2023년 문화콘텐츠학
연합학술대회2023.04
글로벌문화콘텐츠학회, 글로컬창의산업연구센터(GCIC), 대한황실콘텐츠학회, 문화융복합학회, 아시아유럽미래학회, 인문콘텐츠학회, 콘텐츠문화학회, 한국다큐멘터터리학회, 한국도서(섬)학회, 한국미디어콘텐츠학회, 한국영상콘 텐츠학회, 한국전자출판학회, 한국축제포럼, 한국향토사연구전국연합회대회 취지
2023 문화콘텐츠학 연합학술대회2022년 문화콘텐츠학 태생 20주년을 기념해 처음으로 연합학술대회를 개최했고, 성공적으로 마무리했습니다. 연합학술대회는 문화콘텐츠학의 기치를 높이 세우고, 이 땅의 문화콘텐츠학을 연구하는 모든 연구자가 한곳에 모여 자유롭게 때로는 치열하게 문화 담론을 논할 수 있는 장을 마련했습니다.
이에 2023년 4월 29일 토요일, 한국영상대학교에서 <문화콘텐츠를 통한 지역상생>이라는 주제로 제2회 문화콘텐츠학 연합학술대회를 개최합니다. 시간이 촉박하고 준비할 것이 많지만, 우린 이미 한 번의 귀중한 경험을 한 바 있습니다. 2022년 문화콘텐츠학 연합학술대회를 거울삼아 보다 새로운 문화콘텐츠학 담론을 펼칠 수 있는 학술의 장을 마련토록 하겠습니다.문화콘텐츠는 생동적입니다. K콘텐츠 한가운데에 문화콘텐츠학이 있습니다. 인문학적인 토대 위에 사회과학, 문화예술, 과학기술 등이 거의 모든 학문이 감히 융합된 학문이라고 말할 수 있는 매력적인 학문입니다.문화콘텐츠는 실용적입니다. 이론과 제작이 필수 과목이고, 콘텐츠를 창작하고 동시에 제작과 유통, 서비스까지 종합적으로 가르치는 실용적인 학문입니다. 따라서 필연적으로 학문과 수많은 산업이 긴밀히 연결되어 있습니다.문화콘텐츠는 변화무쌍합니다. 새로운 게임, 드라마, 영화, 아이돌 등 자고 일어나면 새로운 콘텐츠가 끊임없이 탄생하고 소비되고 있습니다. 새로운 시스템과 문화기술, 전 세계적인 트렌드의 변화를 연구하고 돌아서면 새로운 물결이 쓰나미처럼 다가오는 학문이 문화콘텐츠학입니다.
그럼에도 불구하고, 지난 20년을 되돌아보고 새로운 20년을 위해 새로운 문화콘텐츠의 담론을 제시해야 합니다. 일련의 질문들이 문화콘텐츠에 관한 거시적인 접근이긴 하지만, 문화콘텐츠의 새로운 지평을 위해 반드시 짚고 넘어가야 할 물음인 것은 분명합니다.2022년 고려대학교 세종캠퍼스에서 <글로벌문화콘텐츠학회>, <인문콘텐츠학회>, <콘텐츠문화학회>, <한국전자출판학회>, <한국다큐멘터리학회>, <한국축제포럼> 6개 학회가 모여 3개 섹션, 12개 강의실에서 학술대회를 진행했습니다. 2023년에도 기존의 6개 학회와 더불어 보다 외연을 넓혀 14개 학회와 함께하고, 콘텐츠 관련 유관 기관 및 기업이 함께하는 학술축제의 장을 만들어 나가겠습니다.■ 학회 개요
○ 행 사 명 : 2023 문화콘텐츠 연합학술대회○ 일 시 : 2023.04.29.(토) 10:30 ~ 18:30○ 주 최 : 문화콘텐츠 관련 14개 학회○ 주 관 : 문화콘텐츠 연합학술대회 준비위원회○ 후 원 : 대전세종연구원, 한국영상대학교, 한국출판문화산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원○ 후원/협찬: ㈜내일이비즈, (사)문화산업상생포럼, 시공테크, 의친왕기념사업회, (사)한국웹소설작가협회,(사)한국문화예술네트워크, (사)한국웹소설협회, (사)한국전자출판협회○ 세션발표 : 총 발표수: 학문후속세대 32건, 일반논문 30건, 포스터 21건○ 장 소 : 한국영상대학교 국제관(세종특별자치시 장군면 대학길 300)○ 대주제 : 문화콘텐츠를 통한 지역 상생
특별 주제: 세종시 문화콘텐츠 발굴을 통한 지역 상생○ 참여 학회<확정 학회 : 14개 학회>글로벌문화콘텐츠학회, 글로컬창의산업연구센터(GCIC), 대한황실콘텐츠학회, 문화융복합학회, 아시아유럽미래학회, 인문콘텐츠학회, 콘텐츠문화학회, 한국다큐멘터리학회, 한국도서(섬)학회, 한국미디어콘텐츠학회, 한국영상콘텐츠학회, 한국전자출판학회, 한국축제포럼, 한국향토사연구전국연합회일정표
■ 프로그램 개요
구분 내용 비고 1 비고 2
일반 세션 1
14:30~16:00(90분) 주제 발표 1국제관 1,2층강의실회장단 회의사회:이건웅(글로벌사이버대)16:00~16:30(30분) 브레이크 타임일반 세션 216:30~18:00(90분) 주제 발표 2 국제관 1,2층 강의실 특별발표폐막식 (18:00 ~ 18:30) 사회: 태지호(안동대)18:00~18:30 포스터 및 우수논문 수상18:30~18:35 폐막사: 이건웅(글로벌사이버대)18:35~18:40 행사 종료■ 학문후속세대 세션
학회 등록 및 포스터 발표 (10:30 - 11:00) / 국제관 로비
강의실 3 / 사회: 백해린(한국외대)
1 이태영(동국대)이미지의 발화와 재현 과정에 대한 소고-‘재현하기의 제약들’을 중심으로-김민옥(경성대)윤혜영(한양대)2 김이나(건국대) 문래창작촌 젠트리피케이션의 사회적 연결망3 권예지·권두희·김지학·유동환(건국대)놀이 무형문화유산의 디지털헤리티지 콘텐츠 연구강의실 4 / 사회: 신홍주(한국창의고)1 김종환(충남대)충무공 이순신을 활용한 시티투어 문화콘텐츠 개선 제안-충청남도 아산시를 중심으로-김정웅(성결대)김진영(한국외대) 2 이종길·유동환(건국대)신앙공동체 기억 전승을 위한 디지털 휴먼을 활용한 설교콘텐츠연구3 이채론·이재민(동국대학교·대전세종연구원)공간형 콘텐츠로서 세종시 상생형 문화거리 사례연구-지역 예술가를 연구참여자로 하는 질적연구-강의실 5 / 사회: 양덕모(한양대)1 김상남(글로벌사이버대)콘텐츠 투어리즘과 지역 콘텐츠 개발 방안 연구-웹툰 <동백아가씨>를 중심으로-노창현(대구대)고민정(재미있는재단)2 송다영(동국대) OTT 드라마 <오징어게임>에서 나타나는 광기의 양상3 이기우·홍종열(고려대)태화강 반구천의 장소성에 관한 고찰-반구대암각화를 중심으로-
4 한승원(동국대)
강의실 8 / 사회: 오혜정(부산외대)
1 위상희·최희수(상명대)장소성에 기반한 세종시 지역문화콘텐츠 제안-‘청춘 조치원 프로젝트’를 중심으로-김효은(백석예술대)이재민(대전세종연구원)2 이민정(동국대)한국 사회의 여성 정책이 대중음악의 이별 정서에 미치는 영향-한국 사회에서 여성의 지위 변화에 따라 대중음악 속의 이별 정서는 어떻게 변화하는가? -3 양효준(동국대)문예회관의 매개자와 프로듀싱 씨어터로서의 전환-민관 협력 공동제작 사례를 중심으로-4 주기환(한국외대) 알세르칼(Alserkal) 지역 재생 사례연구강의실 9 / 사회: 김도형(조선대)1 최정오(조선대) 지속가능한 섬 활성화를 위한 문화매개에 대한 연구송선기(조선대)한종완(조선대)2 백영경(조선대) 한류 문화콘텐츠의 성장 (BTS 현상을 중심으로)3 임소엽(조선대)지역 문화발전의 역할에 관한 연구-생활문화센터의 필요성에 관한 연구-4 유경민(조선대) 민담형태론을 통한 폴아웃3 서사분석중식 (12:30 - 13:30)■ 일반논문 세션
1부 학술 세션 (14:30 - 16:00)
강의실 5 / 사회: 황준태(한국영상대)
1 정새해(한국영상대) 가상현실 기술 기반 몰입형 예술의 인터랙션 디자인 방법론 연구김효은(백석예술대)2 김혜란(한국영상대) 신상기(동국대)메타버스 기반의 예술활동 사례-메타-워리돌(Meta-Worrydoll) 프로젝트를 중심으로-3 유세문(한국영상대) 장훈 감독 영화의 형제 모티프 연구강의실 8 / 사회: 석대권(대전보건대)1 이희숙(문화콘텐츠잼)지역의 문화공간과 플랫폼-‘소곳소곳 김포’를 중심으로-김태현(한국문화연합회)2 김덕묵(한국외대) 과천의 마을신앙 -보존과 활용을 고민하며- 이규철(성신여대)3 여수경(한국향토사전국연합회)경북 해녀의 지속가능성과 콘텐츠 개발 방향 박철훈(지역과소셜비즈)포스터 심사 및 휴식 (16:00 - 16:30) / 국제관 2층포스터 심사심사위원장: 이종훈심사위원: 김진영, 한령, 김금미2부 학술 세션 (16:30 - 18:00)강의실 1 / 사회: 임준철(메르헨)1 동연·이건웅(산동이공대·글로벌중국 제나라 역사문화자원 활용과 지역상생 오혜정(부산외대)
사이버대)
강의실 8 / 사회: 이해준(공주대)
1 강진갑(향토사학전국연합회)인공지능 챗GPT 출현과 문명의 전환 이승원(수원대)2 이서현(용인시청) 용인 서리고려백자요지의 과거와 현재 김은정(천안시)3김금향·신영주·이채정(역사문화콘텐츠연구원)용인 고려백자 문화콘텐츠의 활용을 위한 일고찰-용인시와 카사마시를 중심으로-이소연(용인문화)(특별세션) 강의실 6 / 사회: 홍종열(고려대)1박진호·박상규·안형기·김정우·김영욱(고려대·미디어그라운드·한국고고환경연구소·고려대·고려대)세종시 국립디지털문화유산센터 디지털콘텐츠 연구-유네스코 세계유산 석굴암 인공지능 XR콘텐츠 제안을 중심으로-류한조(명지대)김진형(경남연구원)2 이재민(대전세종연구원)건강하고 건전한 스무 살 ‘청년도시’를 꿈꾸며-세종시 미래 발전을 위한 콘텐츠의 소명과 역할-3안형기·위상희(한국고고환경연구소·상명대)세종시 고고자료를 활용한 디지털 헤리티지 개발 제안-송원리, 나성리 유적을 중심으로-폐회식 및 시상식 (18:00 - 18:30) / 국제관 인산아트홀1 포스터시상식 심사 강평: 이종훈 심사위원장 6건2 후속세대 후속세대 논문상 7건2 일반논문 일반논문상 7건■ 포스터 발표
포스터 (국제관 2층 로비)
10 정혜선(한국외대) ‘해녀의 부엌’으로 본 제주해녀문화의 보존과 지역상생 사례 연구
11 김종열(한국영상대)ROV(Remotely Operated Vehicle)와 멀티 광학카메라를 이용한 수중 실시간 3D스캔데이터 획득 방법에 관한 연구12 백호준(한국영상대)초고화질 카메라 렌즈의 상초점을 효과적으로 보정할 수 있도록 하는 광학 보조기구(장치)의 개발 연구13 이정환(한국영상대)영상문법 파괴현상에 관한 이론적 고찰-tvN 드라마 <슬기로운 의사생활> 분석을 중심으로-14 최범수(한국영상대)숏폼 콘텐츠의 제작방법론에 관한 연구-숏폼 콘텐츠의 특성과 영상 구성론을 중심으로15 허준연(한국영상대) 재매개 관점으로 본 기믹의 파급력 연구 - SBS TV드라마 <야인시대>를 중심으로16 김선희(한국영상대)소상공인 음식점 홍보 영상의 유튜브(You Tube) 활용 효과성-대전 명품풍천장어 사례를 중심으로-17 이선화(한국영상대) 독서교육의 VR 적용사례-코스페이시스(Cospaces)를 이용한 가상공간 구축18 장병철(한국영상대)벡터(Vector) 애니메이션 제작의 디자인 리소스 관리-영유아 애니메이션 콘텐츠를 중심으로-19 이정림(한국영상대) 젭(Zep)의 방탈출 게임 제작 프로세스를 적용한 융복합 언어교육20 김진태(한국영상대) 문화콘텐츠 시장에서 공간음향에필요한 인력 및 시설 구축 방안21 송상협(한국영상대) 유튜브 전문통계에서 나타나는 Content Loudness와 Normallze에 주파수 분포 비교 연구차례
■ 대회취지 / 04■ 일정표 / 06■ 학문후속세대‘도시재생’을 통한 ‘지역 브랜드’ 정립에 관한 연구: 역사도시 경주에 적합한 도시 브랜드 방안을 중심으로 / 고경래·이종오(한국외대) ······························································································ 182000년대 한국 영화산업의 발전과정을 통해 바라본 한국 창작 뮤지컬 산업의 전망과 제언 / 이창희·김형주(동국대) ····························································································································· 23지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 전략 연구: 통영시 사례를 중심으로 / 김은경(동구대) ··· 27중국 환경식(環境式) 오픈런 공연 프로듀싱의 특징 연구: 뮤지컬<미아 파밀리아> 사례 중심으로 / 조양(동국대) ···································································································································· 31지역상생을 위한 유튜브 숏츠 활용 가능성에 관한 연구: 경북 영주 유튜브 채널 숏츠 콘텐츠를 중심으로 / 이학민·신상기(동국대) ································································································· 35한국영화의 지속적 성장을 위한 대안으로서 크라우드펀딩의 역할과 기대효과: 코로나 이전, 지분투자형 크라우드펀딩을 중심으로 / 권미정(동국대) ····································································· 39
이미지의 발화와 재현 과정에 대한 소고: ‘재현하기의 제약들’을 중심으로 / 이태영(동국대) ···· 43문래창작촌 젠트리피케이션의 사회적 연결망 / 김이나(건국대) ···················································· 47놀이 무형문화유산의 디지털헤리티지 콘텐츠 연구 / 권예지·권두희·김지학·유동환(건국대) ······· 51충무공 이순신을 활용한 시티투어 문화콘텐츠 개선 제안: 충청남도 아산시를 중심으로 / 김종환(충남대) ·················································································································································· 55신앙공동체 기억 전승을 위한 디지털 휴먼을 활용한 설교콘텐츠 연구 / 이종길·유동환(건국대) ······ 59공간형 콘텐츠로서 세종시 상생형 문화거리 사례연구: 지역 예술가를 연구참여자로 하는 질적 연구 / 이채론·이재민(동국대·대전세종연구원) ··················································································· 63콘텐츠 투어리즘과 지역 콘텐츠 개발 방안 연구: 웹툰 <동백아가씨>를 중심으로 / 김상남 ··· 67OTT 드라마 <오징어게임>에서 나타나는 광기의 양상 / 송다영(동국대) ··································· 71태화강 반구천의 장소성에 관한 고찰: 반구대암각화를 중심으로 / 이기우·홍종열(고려대) ······ 75지역 문화유산을 활용한 공연콘텐츠 제작사례 연구: 뮤지컬 세종 1446을 중심으로 / 한승원(동국대) ··························································································································································· 79
문화콘텐츠 영역에서 발현되는 창조성의 층위들: 문화콘텐츠학에서 가능한 ‘창조성’ 담론에 대한 시론적 고찰 / 윤태근(동국대) ········································································································· 84TV 다큐멘터리한국 사회의 여성 정책이 대중음악의 이별 정서에 미치는 영향: 한국 사회에서 여성의 지위 변화에 따라 대중음악 속의 이별 정서는 어떻게 변화하는가? / 이민정(동국대) ···················· 116
문예회관의 매개자와 프로듀싱 씨어터로서의 전환: 민관 협력 공동제작 사례를 중심으로 / 양효준(동국대) ············································································································································ 120알세르칼(Alserkal) 지역 재생 사례연구 / 주기환(한국외대) ······················································· 124지속가능한 섬 활성화를 위한 문화매개에 대한 연구 / 최정오(조선대) ···································· 128한류 문화콘텐츠의 성장: BTS 현상을 중심으로 / 백영경(조선대) ············································· 132지역 문화발전의 역할에 관한 연구: 생활문화센터의 필요성에 관한 연구 / 임소엽(조선대) ···· 136민담형태론을 통한 폴아웃3 서사분석 / 유경민(조선대) ······························································· 140■ 일반 발표OTT의 발전과 콘텐츠의 변화에 관한 시론 / 백태현(인하대) ····················································· 146<피지컬: 100> 스펙타클 생성 방식 / 황국태(경남대) ··································································· 150황실도시로서의 용산의 재발견: 황실의 역사전통 보존복원 활용 통한 용산공원과 용산정비창의 친환경 생태공원 조성을 위한 개발방안과 그로 인한 기대효과 / 김영관(베뢰아국제대학원대학교) ······ 154차원의 재구성’을 통한 문화콘텐츠 제작방법론에 관한 탐색 / 김황재·박성준(한국영상대) ···· 159
빅데이터 의미망 분석 기반 ‘문화경관 형용사 목록’ 개발 오정심(상명대) ································· 163세대 간 소통 도구로서의 보드게임의 활용에 대한 연구 / 김지영·이승권(조선대) ·················· 168코미디 프로그램의 우월론적 웃음 생산 방식에 대한 비판적 논의 / 백해린(한국외대) ·········· 171지역 상생을 위한 장소특정적 역사문화콘텐츠의 활용방안연구: 만해예술제 뮤지컬 <심우애서>를 중심으로 / 이주영(이화여대) ········································································································· 175가상현실 기술 기반 몰입형 예술의 인터랙션 디자인 방법론 연구 / 정새해(한국영상대) ······ 179메타버스 기반의 예술활동 사례: 메타-워리돌(Meta-Worrydoll) 프로젝트를 중심으로 / 김혜란(한국영상대) ············································································································································ 183장훈 감독 영화의 형제 모티프 연구 / 유세문(한국영상대) ·························································· 188지역의 문화공간과 플랫폼: ‘소곳소곳 김포’를 중심으로 / 이희숙(문화콘텐츠잼㈜) ················ 199과천의 마을신앙: 보존과 활용을 고민하며 / 김덕묵(한국외대) ··················································· 203경북 해녀의 지속가능성과 콘텐츠 개발 방향 / 여수경(한국향토사연구협의회) ························ 207중국 제나라 역사문화자원 활용과 지역상생 / 동연·이건웅(산둥이공대·글로벌사이버대) ········ 211세종시 지역문화 콘텐츠 연계 방안 연구 / 이지윤(경희대) ·························································· 215지역문화콘텐츠 개발 매트릭스와 산책학의 위상 / 유영초(한국외대) ········································· 219
액티브 시니어의 재개념화와 활용 사례 연구 / 고민정·이건웅(재미있는재단·글로벌사이버대) ····· 223해양역사문화관광 유산의 문화콘텐츠 활용 극대화 방안 / 이웅규(백석대) ····································· 227지속 가능한 로컬문화전략으로서의 ‘허구적 혼성 공간화’에 대한 고찰 / 김세익(경희대) ············ 232기억 산업으로서 근대 유산 관광에 나타나는 초근대성 고찰 / 태지호(안동대) ······························ 236넷플릭스 드라마 <오징어 게임>의 음악과 음향 연구 / 김은혜·김한길(한국영상대) ······················ 240세종시 장욱진 기념관 건립을 위한 스토리 자원 채록과 적용을 위한 과제 연구: 장욱진 화백 스토리자원 수집을 위한 채록을 중심으로 / 손희숙(한국영상대) ····························································· 244백제역사문화자원의 드라마 스토리텔링 활용 방안 연구: 백제역사문화자원 소재 활용 사례를 중심으로 / 김혜진(한국영상대) ················································································································ 249인공지능 챗GPT 출현과 문명의 전환 / 강진갑(한국향토사학전국연합회) ······································· 253용인 서리고려백자요지의 과거와 현재 / 이서현(용인시청) ······························································· 257용인 고려백자 문화콘텐츠의 활용을 위한 일고찰: 용인시와 카사마시를 중심으로 / 김금향·신영주·이채정(역사문화콘텐츠연구원) ··········································································································· 261■ 특별주제
세종시 국립디지털문화유산센터 디지털콘텐츠 연구: 유네스코 세계유산 석굴암 인공지능 XR콘텐츠 제안을 중심으로 / 박진호·박상규·안형기·김정우·김영욱(고려대·미디어그라운드·한국고고환경연구소·고려대·고려대) ································································································································· 266건강하고 건전한 스무 살 ‘청년도시’를 꿈꾸며: 세종시 미래 발전을 위한 콘텐츠의 소명과 역할 / 이재민(대전세종연구원) ······················································································································ 270세종시 고고자료를 활용한 디지털 헤리티지 개발 제안: 송원리, 나성리 유적을 중심으로 / 안형기·위상희(한국고고환경연구소, 상명대) ································································································ 274■ 포스터 논문 ······································································································································· 279■ 한국영상대학교 소개■ 부록: 참여학회 소개■ 부록: 고등직업교육거점지구(HiVE) 사업
학문후속세대 논문
‘도시재생’을 통한 ‘지역 브랜드’ 정립에 관한 연구
- 역사도시 경주에 적합한 도시 브랜드 방안을 중심으로 -고경래·이종오한국외국어대학교kgr@hanmail.net【요약】신라시대 역사유산을 주요한 문화자원으로 하여 우리나라의 대표적인 관광도시로서 자리매김 해 온 경주시는 향후 도시의 미래를 이끌어 갈 차세대 브랜딩 자원으로서 10개 소재를 발표한 바 있다. ‘왕릉’, ‘화랑’, ‘동학’, ‘경주학’, ‘실크로드’, ‘향가’, ‘신라의 달밤’, ‘남산’, ‘형산강’, ‘경주 바다’ 등이 그것이다. 이들 소재는 다시 ‘천년도시’, ‘황금도시’, ‘정원도시’ 라고 하는 3개의 테마로 그룹 지어진다. 본 연구는 경주시가 뉴-브랜드 정립을 위해 제시한 상기 테마와 브랜딩 소재에 관하여 선택의 적절성 및 타당성을 살펴보고, 바람직한 경주시 뉴-브랜드 정책 수립에 관한 학문적인 관점에서의 방향 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 브랜드, 경험디자인, 도시브랜드, 문화콘텐츠, 도시재생의 관계성 파악에 집중했으며, 해당 고찰을 토대로 오늘날 요구되는 도시브랜드의 속성을 정리하고, 도시의 다양한 문화자원 중에서도 전략적으로 유효한 브랜딩 소재를 도출하기 위한 두 가지의 체크리스트를 개발하게 되었다. 체크리스트(1)을 경주시에 적용하여, 브랜드 소재 선정에 유용한 판단의 준거를 제시하였고, 나아가 다른 도시에서도 적용해 볼 수 있는 범용성을 발견하였다. 체크리스트(2)는 경주시가 제시한 10개 뉴-브랜드 소재 중의 하나인 ‘경주바다’에 적용해 봄으로써, 특별한 ‘뉴 브랜드’ 실현 전략을 도출하는데 접근하였다.주제어 : 도시, 재생, 브랜드, 경험, 경주시1. 머리말
오랜 역사를 통해 독보적인 시간성과 장소성을 획득한 경주(慶州)와 같은 도시는 거대한 규모의 개발이나 건설보다는 ‘도시의 문화자원’과 이를 활용한 다양한 ‘문화콘텐츠’에 집중하고, 그 성과를 일반이 체험하도록 하여 대중의 마음에 특정한 이미지를 형성하는 방법이 도시 브랜딩의 수단으로서 유효하고 적절할 것이다. ‘브랜드’는 대중 또는 마니아의 참여가 구체적이고 유의미한 체험을 유발하여 형성되고, 그 결과는 ‘비가시적인 총제성’의 성격을 가진다. 대체로 오늘날의 도시 브랜드 정책은 ‘외형적인 도시 개발’보다는 ‘도시에 관한 경험의 방식’을 재구성하는 쪽이 효과적이라 할 것이다. 이는 경험디자인의 관점에서 문제해결을 시도하고 새로운 가치를 도출하는 방법으로, 소프트웨어 중심의 ‘문화주도적 도시재생’과 맥락을 같이 한다.‘브랜드 이미지’는 자연히 생겨난 이미지가 아니라 기획된 이미지로서, 전략적 마케팅이 적극적으로 관여한 소산이다. 따라서 ‘도시 브랜드 이미지’는 ‘자연 발생한 도시이미지’와는 구분되어, 이 자연발생적인 이미지를 보완하거나 강화하거나, 또는 극복하기 위한 목적으로 활용된다. 총체적인 하나의 ‘도시 브랜드’의 형성에는 ‘자연발생적인 이미지’와 ‘기획된 브랜드 이미지’가 서로 보완, 극복, 융합되는 과정이 있다.‘긴 역사와 풍부한 스토리’가 맥락을 제공하는 고유한 문화자원에 ‘미래가 약속되는 활력 도시’라는 전략적인 메시지가 함축된 ‘브랜디드 콘텐츠’가 대중에게 유의미한 체험을 제공할 수 있다. 그러한 체험이 대중의 마음속에 이미지로 남아 각인되고, 또한 누적됨으로써 집단의 의식 속에서 하나의 총체적인 사회적 사실로서 이미지가 형성될 때 진정한 의미에서 도시브랜드가 정립된다 할 것이다.2. 이미지 경영을 위한 브랜드 소재
1) 도시 브랜드브랜드는 무형의 가치로서 대중 속에 존재하는 공공의 심상(心象)에 해당한다. 이는 기획자의 의도가 대중의 경험 구성에 작용함으로써 형성된 심상을 말한다. 공공(公共)은 일반적으로 대중을 뜻하고, 기획자와 향유자(대중)의 상호관계까지 포함한다. 공공 속에서 형성되는 정신적 가치, 공감하는 메시지가 바로 ‘브랜드’라 할 것이다. 기업의 브랜드에는 기업이 추구하는 철학과 정신이 문화로서 담겨 있고, 도시브랜드에는 도시의 분위기나 도시가 지향하는 바가 시민 구성원의 철학 및 정신과 함께 담겨져 있다. ‘브랜드’는 비시각적인 이미지의 총체로서 일단 형성되면 그것이 이성적이거나 논리적이지 않아도 매우 강력한 힘을 발휘한다. 우리가 조형적인 관점에서 자주 접하는 도시 서체, 심벌, 캐릭터, 슬로건, 축제 브랜드, 명소 및 특산물 네이밍, 공동 브랜드 등은 거대한 브랜드의 한 부분으로서 감각적으로 브랜드를 표상화 한 것에 해당한다.2) 도시 이미지 경영이미지 경영은 긍정적인 이미지는 강화하고, 부정적인 이미지는 극복하며, 필요한 새로운 이미지를 창출하여 경영 목적을 달성하는 행위이다. 지자체는 지역의 이미지를 고양하는 ‘브랜디드 콘텐츠’를 생산하고 이를 대중에게 제공함으로써 ‘이미지 경영’이라는 것이 가능하게 된다. ‘브랜디드 콘텐츠’는 행정가(경영자)에 의해서 특정한 ‘브랜드 이미지’ 형성을 위해 제작된 콘텐츠를 말한다. 해당 지역에 유리한 매력적인 이미지를 창출하려는 시도를 ‘지역 브랜딩(branding)’이라고 하는데, ‘지역 브랜딩’은 긍정적인 장소 이미지 구축의 과정이라는 점에서 ‘장소 브랜딩’, ‘장소 마케팅과’ 맥락을 같이 한다. 1)
3) 도시 브랜딩‘지역 브랜딩’은 도시 및 농어촌, 크고 작은 단위 지역에 대한 ‘브랜드화 과정’으로서, 지역에 관한 대중의 마음을 디자인하는 일에 해당한다. ‘브랜딩’이란 기존 장점을 내세운 선전 강화가 아니라, 새로운 수요와 필요에 맞춰 대중의 마음에 어떤 이미지가 생겨나도록 하는 것으로서, 의도한 방향으로 행정(경영)을 해 나가기 위해, 일관성을 가지고 관련 소재를 수집하고 채택하여 긍정적인 이미지가 형성되도록 하는 콘텐츠화 작업이다. 우리가 흔히 말하는 ‘볼거리’, ‘먹거리’, ‘즐길 거리’가 모두 이런 콘텐츠에 해당하는데, 이들은 지역의 정체성을 부각시키는 감성적인 체험의 대상으로서 경험 소재(素材)이다. 지역의 ‘브랜드 이미지’ 형성을 위해서 잘 개발된 ‘브랜디드 콘텐츠(branded contents)’가 대중에게 제공된다. 2)4) 지속 가능한 지역 사회1) 국가나 지역을 브랜드로 인식하는 연구는 코틀러(Kotler, 2002)의 ‘장소 마케팅’ 논의를 시작으로 본격화되었다.
2) Pine과 Gilmore(1998)는 이전 시대의 소비자들이 ‘서비스’에 좀 더 많은 돈을 쓰기 위해 ‘제조품 소비’를 줄인 것과 마찬가지로, 현대인은 ‘서비스’에 지출되는 돈을 최대한 아껴서 ‘인상적인 체험’에 참여하기를 원한다고 주장한다.인류가 지구(地球) 차원에서 ‘지속가능성’의 가치에 주목하기 시작한 것은 ‘미래세대의 필요를 충족시킬 능력’을 유지하면서 ‘현재 세대의 필요를 충족하는 것’이 진정한 발전이라고 인식하게 되면서부터이다. 유네스코는 2001년 자연환경의 지속을 위해 ‘생물 다양성’이 중요한 것처럼, 인류의 지속을 위해서는 자연환경과 함께 ‘문화의 다양성’이 필요하다는 기조로 ‘세계 문화 다양성 선언’을 하였다. 이후 21세기 인류의 보편적인 발전전략을 함축하는 핵심 개념으로 ‘지속 가능한 발전’이 화두로 등장하기 시작했다.
‘도시재생’은 인류의 지속 가능한 발전을 실현하는 유용한 수단으로서, 지역의 역사와 숨결이 깃든 기존의 도시 상태를 파괴하고 새로 만들기보다는 원형을 최대한 유지하면서 용도를 변경하거나, 재활용하는 방법을 채택한다. 즉 ‘재생’은 문화적 요소의 보전과 도시 기능의 재활성화를 동시 추구하여, ‘지역 사회의 매력적인 지속가능’을 돕는다.5) 도시 재생과 브랜드 형성도시의 지속가능성을 실현하는 일은 도시의 생명력인 ‘도시의 본래적 순기능’을 지속적으로 확보하는 것이며, 이는 곧 도시의 미래와 관련된 경쟁력으로서, 강력한 ‘도시 브랜딩의 메시지’가 될 수 있다. 최근의 ‘도시재생’에는 유네스코에서 기존 제시한 경제, 환경, 사회적 요소들의 조화와 균형 외에 ‘시간의 영원성’, ‘인류의 영속성’, ‘공간과 자원의 유한성’, ‘인류의 생존권’, ‘인간의 존엄성’, ‘미래세대를 위한 인류 발전 및 개발 욕구의 제한’, ‘유무형 가치에 관한 동시 고려’, ‘인류 공동의 사회 참여와 실천적 노력의촉구’ 등이 반영되고 있으며, 최근에는 ‘지속 가능한 문화의 발전’에 주목한다. 이런 맥락에서 도시재생이란 본래적으로 ‘문화 주도적인 도시재생’을 의미한다.
3. 적절한 브랜드 소재의 선정과 활용경주와 같은 역사문화 도시의 브랜딩에 있어서 ‘재생의 관점’을 취하게 되는 이유는 문화재보호법으로 인해 개발이나 건설에 제약이 많은 곳이라는 지역적 특성을 고려해야 하기 때문만 아니라, 대규모의 개발이나 건설이 도시의 하드웨어적 면모를 일신하는 효과는 있지만, 비용이 많이 들고 사업 기간이 길어서 효과를 보기까지 많은 시간이 소요된다는 점을 들 수 있다. 이에 비해 ‘도시재생’은 문화적인 방법으로 도시에 활력을 불어넣어서 살만하고 머물고 싶어지는 매력적인 장소를 만드는 방법으로, 소프트웨어적인 성격 강하다. 도시재생에 있어서 소프트웨어는 문화콘텐츠로 귀결되고, 도시 브랜드에 융합되는 것이며, 도시의 문화로 포괄된다. 브랜딩을 촉진하고 성공시키기 위해서는 전략적인 소재의 선정과 활용이 중요한데, 이를 돕는 체크리스트를 개발하게 되었다.<표 1>‘오감 참여적 관점’과‘인지 참여적 관점’에서 본 문화자원 분류
구분
콘텐츠화 관점볼거리 먹거리 즐길 거리가치재생시간성과거와 현재시간의 중첩현대도시 속 역사 유산과거 또한 지금처럼 당시의 현실이고 실재였음을 각성하는 인지효과▪ 경주-왕릉▪ 로마-콜롯세움 등전통 음식, 옛 음식, 사라진 음식 복원과거의 음식을 현재의 자신이 먹음▪ 전주-비빔밥▪ 신라 궁중 음식시간의 흐름 관련 콘텐츠▪ 영화 근대 영화 포함▪ 음악 근대 음악 포함▪ 문화&유산 해설스토리의 텔링(시간성)이므로..
관점
경주시가 뉴-브랜드 구현을 위한 10개 소재 중의 하나로 제시한 ‘경주바다’는 떠오르는 ‘해’와 푸른 ‘바다’와 ‘함께’를 뜻하는 조사 ‘랑’이 합성된 조어「해파랑」을 핵심 가치로 삼는다. 이는 ‘동해의 떠오르는 태양’, ‘맑고 깊고 푸른 바다’, ‘함께하는 통일 조국’을 상징하는 것으로 볼 수 있다. 이 상징을 ‘신라인의 동향 지향성’, ‘문무대왕의 이상향’, ‘문무대왕의 호국의지’ 라는 주제로 발전시킬 수 있으며, 문화적 도시재생의 관점에서 다음과 같은 구체적인 콘텐츠를 현시점에서 제공해 줄 수 있다.
<표 2> 경주시 브랜딩 소재로서 ‘경주바다’의 콘텐츠 제공 능력 및 성공 잠재력 파악
소재 : 경주바다 (브랜딩 키워드 : 해파랑)
4. 맺음말
‘기획된 이미지’ 즉 자연히 생겨난 이미지가 아니라 ‘목적이 있는 이미지’라고 할 ‘브랜드 이미지’는 콘텐츠를 통해서 기획된다. 콘텐츠를 즐기고 향유하는 경험 과정을 통해서 우리는 무엇인가를 알게 되는데, 이는 학문적인 지식의 체계가 아니라 어떤 이미지를 품게 되는 것을 말한다. 경험의 강도(强度)와 감동의 수준이 높을수록 선명한 이미지를 품게 되고, 이 선명함은 비시각적인 이미지인 ‘앎’의 선명함을 말한다. 브랜드는 다양한 이미지의 축적으로 이루어진 비가시적인 전체상으로서 개개인의 내면에 형성되는 이미지이다. 또한, 개개인이 모여서 대중을 형성하고, 대중 속에서 공공의 심상으로 형성되는 이미지에는 자연발생적인 것도 있고, 브랜딩된 이미지도 있다. 브랜딩된 이미지를 특별히 ‘브랜드 이미지’라고 하는데, ‘브랜드 이미지’는 경영자(기획자)의 의도가 반영된 ‘기획된 이미지’이다. 오늘날의 도시의 경험의 방식은 도시를 방문함으로써 얻게 되는 직접적인 체험과, 네트워크에서 접하는 정보로 인한 느낌과 판단으로 이루어진다. 나아가 앞으로는 가상현실 세계에서 실제와 유사한 체험을 하게 될 것이다. 시간성과 장소성, 역사성을 지닌 문화적 공간을 다양한 방식으로 재생하는 일은 신축(新築)으로 대체 불가능한 소중한 지역의 자산을 지키고 새롭게 활용하는 것으로 매우 가치 있는 일이다. 시간과 역사가 함께하는 지역 사회는 사람들의 여러 감각 기억을 작동시켜서 무한한 상상의 세계로 이끌어서 삶을 흥미롭고, 풍요롭게 한다.
참고문헌
제임스 길모어·조지프 파인 2세,『경험 경제 : 경험을 비즈니스로 만드는 법』, 유엑스리뷰, 2021.김진영·이종오,『공감과 공간』, 한국외국어대학교 지식출판콘텐츠원, 2021.도시재생사업단,『역사와 문화를 활용한 도시재생 이야기 : 세계의 역사·문화 도시재생 사례』, 도서출판 한울, 2012.박복재, 오현섭, 우진경,『매력 있는 삶의 공간을 창조하는 도시브랜드 마케팅』, 전남대학교출판부, 2010.에드워드 글레이저 지음, 이진원 옮김,『도시의 승리, Triumph of the city : how our greatest invention makes us richer, smarter, greener, healthier, and happier』 , 해냄, 2011.김영순·박한준 외,『지역문화 콘텐츠와 스토리텔링 : 검단의 기억과 이야기』, 북코리아, 2011.2000년대 한국 영화산업의 발전과정을 통해 바라본 한국 창작 뮤지컬 산업의 전망과 제언
이창희·김형주동국대학교hjfamily0808@naver.com【요약】코로나 펜데믹 이후 한국 뮤지컬 산업은 판매액이 무려 4,250억 원을 돌파하며 전체 공연시장의 76퍼센트를 차지할 정도로 가파른 성장을 일궈냈다. 그럼에도 창작뮤지컬에 대한 외면과 더불어 라이센스 뮤지컬에 대한 의존도가 높다는 비판은 여전히 끊이질 않고 있다. 실제로 2022년 뮤지컬 시장의 상위 10개 작품 중 창작 뮤지컬은 겨우 두 작품에 그치고 있으나, 이러한 악조건 속에서도 한국 뮤지컬은 K-뮤지컬이라는 이름 하에 해외시장에 대한 진출까지 끊임없이 도모하고 있는 사실은 자못 흥미롭다. 눈여겨 볼 점은 뮤지컬 시장에서 보이는 작금의 상황이 2000년대 후반 한국 영화시장이 겪었던 상황와 매우 흡사하다는 데에 있다. 2000년도 영화 산업의 발전과정을 살펴보면, 영화 <실미도>로 한국 영화사상 최초 천만 관객을 동원했음에도 불구하고 한국 영화산업은 질적 향상보다는 양적 생산에 집중하면서 모처럼 동원된 관객 유치하는 데에 실패했다. 이 과정에서 스탭의 처우와 임금체불 문제로 인해 산업에 대한 회의적 시각이 제기되었다는 점도 영화산업의 더딘 성장에 크게 일조했다. 다행히 이후 영화산업은 다양한 제도적 장치의 정비와 작품의 질적 향상에 집중하면서 관객을 발길을 돌리는 데에 성공했다. 마찬가지로 뮤지컬 시장에도 동일한 현상이 재현되고 있는데 제작사의 안정적 수익을 위해 창작 뮤지컬을 외면하고 라이센스 제작에만 열을 올리고, 창작진과 스태프, 앙상블 배우들에 대한 처우 및 임금체불 문제까지 발생한다는 사실은 영화산업의 실수를 답습하는 듯 보인다. 본 논문은 영화산업이 겪었던 문제를 반추하여 뮤지컬 산업의 현재와 전망을 살펴보고 동일한 문제가 일어나지 않도록 촉구하는데에 의의가 있음을 밝힌다.주제어 : 창작뮤지컬, 한국영화, 스타마케팅, 양극화, 다양성1. 서론
최근 KOPIS 공연예술통합전산망의 자료에 따르면 2022년 한국 뮤지컬 시장 규모는 사상 최초로 4,250억 원을 달성했다.1) 이는 전체 공연 시장 규모인 5,590억 원의 약 76%를 차지하는 수치다. 더욱이 2023년엔 전체 공연 시장 규모가 9,000억 원을 돌파할 것이라는 기대감까지 더해져 뮤지컬 시장 규모가 5,000억 원을 돌파하는 것은 시간 문제라는 평가가 지배적이다.2) 허나 뮤지컬 시장의 비약적 발전에도 불구하고, 일부 우려의 목소리가 존재하는데 이는 궁극적으로 뮤지컬 시장의 성장의 대부분이 라이센스 뮤지컬에 기반하고 있다는 데에 있다. 실제로 월간 「공연전산망 1호(예술경영지원센터 발행)」에 따르면 창작뮤지컬의 시장 점유율은 20%대에 그쳤다. 국가 지원사업을 통한 창작 뮤지컬 인큐베이팅(Incubating) 사업은 꾸준히 진행되고 있으나 정작 라이센스 뮤지컬에 밀려 공연화가 진행되는 작품은 극히 일부에 불과하다. 이는 여전히 뮤지컬 장르가 대중에게 덜 알려져 있을 뿐만 아니라 뮤지컬 관객들의 소비 역시 미국과 유럽에서 만들어진 작품이라는 인식에 강하게 영향받고 있음을 시사한다. 그나마 다행인 점은1)「KOPIS 한국 공연예술 시장 규모 조사」/ 공연예술통합전산망 /2022년
2) 박꽃,「지난해 738만 명 뮤지컬 관람 ‘역대급 호황’… “올해 공연시장도 9000억 원 규모 넘을 것”, 이투데이, 2023.01.31.최근 창작뮤지컬의 비약적 발전이 있었다는 점이다. 국내 창작뮤지컬은 펜데믹 이후 무려 30%대로 증가했으며, 향후 시장 규모에 따라 더욱 증가할 것으로 보인다.
이에 연구자는 오늘날 한국 뮤지컬 시장이 겪고 있는 문제점이 2000년대 한국 영화 시장의 발전과정과 그에 따른 시행착오와 무척 유사하다고 판단하고, 이로부터 오늘날 뮤지컬 산업의 현재와 전망을 살펴보고자 했다. 비록 공연과 영상이라는 매체 차이가 있음에도 불구하고 충분히 유의미한 연구가 되리라는 것이 필자의 생각이다. 그에 따라 2장에서는 한국 영화산업의 발전과정을 살피고 3장에서는 2장의 내용을 바탕으로 뮤지컬 시장의 현재를 진단할 것이다. 이로써 4장 결론은 뮤지컬 시장을 향한 제언으로 대체하여 마무리할 것이다.2. 2000년대 한국 영화 산업의 발전과정우선 2000년대 이후로의 한국 영화산업의 발전과정을 살펴보겠다. 2000년도는 한국 영화사 전체에 있어도 몹시 이례적인 시대였는데, 그 중에서도 1999년은 한국 영화사에서 가장 중요한 한 해로 꼽힌다. 주성철은 한국영화 산업을 뒤바꾼 영화 세 편으로 <쉬리(강제규필름, 1999)」,<인정사정 볼 것 없다(태원엔터테인먼트, 1999)>, <주유소 습격사건(좋은영화, 1999)>을 선정했다.3) 한국 영화산업은 이 세 작품 이후 <실미도(시네마서비스, 2003)>, <태극기 휘날리며(강제규필름, 2003)>가 천만 관객을 동원하며 전례가 없는 르네상스를 맞이했다. 기존 10% 미만이었던 한국영화 점유율이 2001년 50%를 넘어, 2004년에는 59.3%에 달하며 60%대에 육박한다. 동시에 1999년까지 49편에 불과했던 한국영화 제작 편수는 2003년에 80편을 넘어서게 되면서 연 100편 시대를 앞두었다.
그러나 2008년 영화진흥위원회의 발표에 따르면 개봉한 한국 영화 108편 중 손익분기점을 넘은 영화는 전체의 13.9%인 15편뿐인 것으로 집계돼 7편 중 1편 정도만 투자금 대비 이익을 본 것으로 드러났다”.4) 더욱이 2008년 한국 영화 관객은 2007년도 보다 25%나 감소한 8천여만 명으로 집계됐으며, 해외 수출에서도 천3백만 달러 선에서 그쳐 지난 2005년 7천5백만 달러에 6분의 1선으로 주저앉아 극심한 투자 위축으로 이어졌다.5) 이 시기 한국 영화산업의 위기가 어디에서 비롯되었는지에 대한 다양한 분석이 있었는데, 가장 큰 요인은 영화 수입원의 대부분이 극장 수입에 의존하고 있었다는 소위 ‘기형적인 수익구조’에 있었던 것으로 연구 결과가 있었다.6) 또한 스태프의 처우에 관련해서도 심각한 문제가 있었는데, 영화진흥위원회의 조사 및 전국영화산업노동조합 영화인 신문고에 따르면 영화 스태프의 영화 1편당 평균 임금은 852만원이며, 영화 스태프의 임금체불은 2008년 32건이었으나 2009년 12월까지 41건으로 전년대비 9건이 증가했다고 부연했다. 즉 노동여건 악화로 스태프들의 생활고는 더욱 가중되고 영화 현장에서의 이탈 현상이 가속화 되고 있었다는 것이다.7)다행히도 이 시기 이후 영화 산업은 주 40시간 근무제, 표준계약서 도입, 인건비 쿼3) 장필구,「‘방구석 1열’ 주성철 편집장, ‘주유소 습격사건’-‘쉬리’-‘인정사정 볼 것 없다’ 한국영화 뒤바꾼 1999년 개봉작 3편 꼽아」, Topstarnews, 2019.02.22.
4) 영화진흥위원회,「2008년 한국 영화산업 결산」, 2009.5) 박진현,「2008 한국영화 구하기」, kbsnew, 2008.01.27.6) 최은영,「힌국영호사업의 발전방향 분석」, 서울디지털대학교 디지털영상학부, 137쪽.7) 문화체육관광부.「문화체욱관광부 영화 스탭 임금체불 대책 마련」, 2009.12.14.터제 시행, 독립영화에 대한 투자, 영화 영화 제작 현장의 문제점을 상당부분 해결했다. 또한 양산형 영화 제작에서 벗어나 한국 영화만의 특색을 찾기 위한 노력을 기울여왔다. 영화 <눈에는 눈, 이에는 이(제작 태원엔터터이먼트, 유비유필름, 2008)>는 영화 전반의 질적 향상을 재촬영을 감행했고, P2P 유출에 대한 제도적 장치를 마련함으로서 정당한 수익의 안정성을 도모했다.
이상의 내용에서 보이듯 2000년도의 영화산업은 수익의 대부분이 극장의 수익에 상당히 의존되었을 뿐만 아니라, 스태프의 처우에 있어 큰 문제가 있었음을 볼 수 있다. 그러나 이러한 문제의 제도적, 현장적 노력을 통해 한국 영화산업의 적지 않은 문제를 극복해왔으며 이러한 노력이 궁극적으로 오늘날 한국 영화산업의 세계화에 다다르는 데에 기여해왔다고 생각된다. 필자는 일찍이 영화산업에서 벌어진 문제와 그를 극복하기 위한 제도적 노력을 충분히 뮤지컬 산업에 적용시킬 수 있다고 판단된다.3. 한국 뮤지컬 산업의 현재와 그 전망펜데믹 이후 작금의 뮤지컬 시장은 대호황을 누리고 있다. 흥행이 보장된 라이센스 뮤지컬과 유명 작품의 내한 공연 등 많은 공연들은 현재진행형으로 한국 뮤지컬 시장의 상승 곡선에 기여하고 있는 듯 보인다. 예술경영지원센터의 발표에 의하면 22년 뮤지컬 공연은 총 2,778건이 있었다. 그러나 안타까운 것은 2022년 기준 상위 티켓 예매 상위 10개 작품 중 창작 뮤지컬은 단 두 작품 뿐이라는 점이다. 이렇듯 대중들이 라이센스와 내한 공연에 더 큰 관심과 애정을 가지고 있는 현상은 2000년대 한국 영화 관객이 국내 영화가 아닌 해외 영화에 큰 관심을 기울였던 당시의 시대적 상황과도 매우 유사해보인다.
이뿐만 아니라 스태프의 처우에 있어서도 2000년도의 영화산업의 상황과 매우 엇비슷하게 재현되고 있다. 2020년 더 뮤지컬에서 조사한 ‘신인 창작자 계약 실태 조사’에서는 뮤지컬 창작을 통해 얻는 연 수익은 20% 이하라 대답했고, 표준계약을 기반으로 계약이 이뤄지는 지에 대한 질문에 응답자의 31%만이 매우 그렇다고 답했다. 또한 설문에 참여한 창작자 35명 가운데 31명은 부당한 대우를 받고 있다고 답했다. “창작자에게는 10년 전과 다를 바 없는 돈을 지급한다”. “창작자가 들이는 시간을 따져보면 최저임금에 미치지 못한다”라고 답한다는 사실은, 결국 정부나 뮤지컬 협회 차원에서의 부담계약을 방지할 수 있는 장치가 여전히 부재함을 대변한다.8) 이는 배우와 스태프의 경우도 마찬가지다. 2018년 뮤지컬 배우 실태 조사에서 임금 체불 경험 유무를 묻는 질문에 48,2%가 체불을 경험했다고 대답했으며9) 스태프들 또한 2019년 발생한 뮤지컬 <아이언 마스크>는 스태프 및 앙상블 배우의 임금 미지급 문제 속에 신작 오디션을 진행하며 돌려막기가 아니냐는 비판을 받고 있다.이러한 관점에서 실패를 두려워하는 뮤지컬 제작 시장의 기조로 인한 라이센스 뮤지컬에 대한 높은 의존도, 작품성이 아닌 스타마케팅에 의존하는 현 시장의 구조 또한 문제로 지적되고 있다. 박명성 프로듀서는 “한국 뮤지컬 시장은 스타마케팅에만 의존하고 있다. 이는 한국 뮤지컬 발전에 걸림돌이다”라 말했다. 10) 뮤지컬 시장의 성장은 이러8) 배경희, 안세영,「신인 창작자 계약 실태 조사」 더 뮤지컬, 2020.06.17.
9) 장병호,「배우 절반이 ‘임금체불’경험...“기다려야지 별 수 있나요”」. 이데일리, 2020.03.30.10) 주혜진,「공연계 ‘마이더스 손’ 박명성 “스타마케팅에만 의존...한국 뮤지컬 발전 걸림돌”, BOOKDB, 2019.01.22.한 비정상적 구조를 양산시켜냈다. 이는 2000년대 후반 한국 영화 산업이 겪었던 위기(헐리우드 영화에 대한 의존, 양산형 작품 제작, 스태프 처우)등과 매우 흡사하다는 사실을 알 수 있었다.
이상의 비교분석을 통해 볼 때 2000년도의 영화산업은 오늘날의 뮤지컬 시장과 구조적으로나 상황적으로 매우 유사한 형태를 보이고 있으며, 따라서 영화산업에서의 잃어버린 10년을 겪지 않기 위해서라도 그에 따른 제도적 장치나 현장의 노력이 동반되어질 필요가 있어 보인다. 이에 필자는 그에 따른 제언을 결론에서 개괄적으로나 언급하고자 한다.4. 결론 : 현재의 뮤지컬 산업에 대한 제언본고의 결론은 뮤지컬 시장에 대한 제언으로 대신하고자 한다. 앞서 언급한 몇 가지 사항으로 비춰 보건데, 한국 창작뮤지컬 시장 역시 한국 영화시장이 겪었던 시행착오를 되풀이하게 될지도 모른다. 이를 극복하기 위해 뮤지컬 시장은 적어도 다음과 같은 세 가지 문제에 있어서는 영화산업이 수행해왔던 대안을 참고할 수 있으리라 생각된다.첫 번째로 개런티의 양극화 문제를 해결해야 한다. 현재 뮤지컬 산업의 제작비가 특정 유명 배우에게 치중되어 있고, 제작진 및 스탭들의 임금이 제자리라는 점은 뮤지컬 제작 시장에 대한 불신과 이탈로 이어지고 있다. 아울러 생존을 위해 다작을 해야만 하는 창작진의 상황은 창작뮤지컬에 대한 관객과 제작사의 불신과도 연관성이 깊다. 결국 당장 눈 앞에 보이는 라이센스 작품을 선택하기보다 시간과 대가를 들여 좋은 창작작품을 만들기 위해 기다려주는 것만이 뮤지컬 시장의 선순환 구조를 더욱 건강하게 만들것이라고 판단된다.
두 번째는 뮤지컬 창작 인력에 대한 제도적 장치의 마련이 필요하다. 영화산업이 인력 이탈을 막기 위해 국가적 제도로 보호해온 것에 반해, 뮤지컬산업은 현재 어떠한 제도가 마련되지 않은 채 규모만 늘고 있다. 뮤지컬 인큐테이팅을 위해 국비를 사용, 개발에 힘을 쏟고 있으나 국비로 나오는 비용 조차도 창작진과 제작진이 작품을 안정적으로 올리기 힘든 비용인 것이 현실이다. 따라서 이에 관련하여 시급한 정책적 대비가 요구된다고 하겠다.세 번째, 상업주의 정신이 강한 뮤지컬에서 벗어나 다양성을 추구할 수 있는 ‘인디뮤지컬’에 대한 투자가 이뤄져야한다. 한국 영화산업의 부흥할 수 있었던 데에는 결국 저예산 독립영화가 존재했다. 일례로 영화 <한공주>나 <파수꾼>이 그러하다. 메이저이 되는 시장이 철저하게 시장 논리를 따르는 상업적 시장이라고 한다면, 그와 동시에 인디 작품이 발전할 수 있는 마이너 시장에도 과감한 투자를 하고 이러한 작품과 메이저 시장과의 연결고리를 만들어야 한다. 이를 통해서 궁극적으로 뮤지컬 시장 전체의 소재와 작품의 다양성을 성취할 수 있을 것이다.참고문헌
「KOPIS 한국 공연예술 시장 규모 조사」, 공연예술통합전산망, 2022.영화진흥위원회, 「2008년 한국 영화산업 결산」, 2009.최은영,「힌국영화사업의 발전방향 분석」, 서울디지털대학교 디지털영상학부.「문화체욱관광부 영화 스탭 임금체불 대책 마련」, 문화체육관광부, 2009.지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 전략 연구
- 통영시 사례를 중심으로 -김은경동국대학교fieldhouse@naver.com【요약】지방의 소도시는 인구감소와 그에 따른 도시경제 침체의 위기에 직면했다. 특히 산업기반이 없는 지방 소도시는 세수확보의 어려움에 처해 도시 쇠퇴의 기로에 서있다. 이에 외부 방문객 유치를 위해 지역의 문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 전략 전략이 제시되고 있다. 장소마케팅으로서 도시마케팅은 다른 도시와의 차별화를 위해 ‘장소성’이 반영된 지역문화콘텐츠를 발굴하고 활용해야 한다. 문화재청에서도 지역 관광과 지역 경제활성화를 위해 ‘지역 문화재 활용사업’을 지원하고 있다. 그 중 ‘문화재 야행’과 ‘지역 축제’를 중심으로 장소성이 강하게 반영된 지역콘텐츠를 활용한 도시마케팅의 성공사례로 통영을 알아본다. 통영은 대표적인 역사문화도시로서, 도시 내 풍부한 유·무형의 문화유산을 잘 활용할 뿐 아니라 도시공간과 자연을 이용한 재현형 축제로 자리 잡아가고 있다. 또한 낙후된 마을에 공공미술을 도입하여 마을을 재생시키고 ICT 기술로 움직이는 벽화를 재현하여 새로운 지역문화콘텐츠로 창조했다.주제어 : 도시마케팅, 지역문화콘텐츠, 지역축제, 문화재야행, 통영시1. 머리말
현재 지방의 소도시 지자체들은 인구감소라는 문제에 직면하고 있다. 미래 한국사회의 가장 큰 위협인 저출산·고령화 문제는 지방 소도시에서 더욱 심각하다. 특히 생산가능인구의 대도시로의 유출은 도시경제 침체와 세수감소로 이어져 결국 도시는 쇠퇴의 길로 접어들게 된다. 이러한 공통적인 문제를 안고 있는 지방 소도시는 지난 30여 년 동안 도시마케팅 개념을 도입하여 도시경쟁력을 키우는 데 주력해 왔다. 산업기반이 없는 소도시는 당장 지역경제 활성화를 위해 지역축제를 만들고 관광객 유치에 나서며 세수확보에 나섰다.도시마케팅은 곧 장소마케팅이다. “문화․관광 자원을 활용한 장소마케팅 전략은 특정 장소를 하나의 상품으로 보고, 지역자산을 활용해 문화․관광시설 및 서비스를 개발하여 상품화하면서 동시에 수요자인 문화․관광시장의 특성을 파악하여 그에 맞는 장소 상품을 구성하는 세분화․차별화전략을 수행함으로써 그 지역의 도시브랜드 이미지를 강화하고 경제 활성화에 기여할 수 있다(전소라․전봉형 2020; 김현정 2011).”1)이러한 정의를 통해 볼 때 한 지역의 오랜 역사와 사람들의 경험이 축적된 장소의 정체성인 ‘장소성’은 도시마케팅에서 핵심개념이라 할 수 있다. 따라서 지방 소도시 중 대표적인 역사문화도시인 통영시의 장소성이 잘 반영된 지역문화콘텐츠로 도시마케팅에 성공한 사례를 통해 지방소도시의 도시마케팅 전략의 방향을 모색해보고자 한다.1) 정진경·이무용,「IPA를 이용한 장소마케팅의 문화정치적 구성 요소 분석: 유네스코 미디어아트 창의도시 광주 사업을 중심으로」 ,『문화경제연구』 제24권 제1호, 한국문화경제학회, 2021.
2. 지역 문화유산을 활용을 위한 지원 정책
도시마케팅에서 지역문화콘텐츠를 활용하는 것은 매우 중요한 브랜드 전략이다. 지역문화유산을 활용한 사업 중 “지역축제는 가장 장소성 활용방식에 관한 고찰이 이뤄져야 하는 콘텐츠다. 왜냐하면, 축제야말로 공동체적 삶의 방식과 감정을 가장 잘 반영하고 있기 때문이다.”2) 정부도 지역의 문화재청의 지역문화재 활용사업은 각 지역에 있는 문화재의 역사적 의미와 가치를 지역의 인적‧물적 자원과 결합하여 지역민들의 문화향유 기회를 늘리고, 지역경제 활성화와 고용창출에도 이바지하고자 기획된 사업이다(문화재청, 2023).「생생문화재 사업」,「향교‧서원 문화재 활용사업,「문화재 야행사업」, 「전통산사문화재 활용사업」,「고택‧종갓집 활용사업」등의 5개 분야에 대상을 선정하여 지원하고 있다.그 중 2016년부터 시작된 <문화재 야행>은 전퉁문화유산과 주변의 문화콘텐츠를 하나로 묶어 야간에 특화된 문화체험 기회를 제공한다. 야행 프로그램은 문화재 밀집, 집적지역을 거점으로 문화자원을 활용하므로 전통문화유산과 문화콘텐츠의 결합양상을띤다. 이는 야행프로그램이 지역마다 새로운 문화콘텐츠로서의 가능성이 있음을 시사한 다.3) 문화재청의 2019년 자료에 의하면, 문화재 야행 총 소비지출액은 2016년 약 261억에서 2019년 약 709억으로 크게 늘었다.또한, 지역문화콘텐츠를 활용한 대표적 유형으로 지역축제를 들 수 있다. 2023년 개최 예정인 지역축제는 총 1,129개4)로 유형별로 보면 문화예술이 323개, 생태자연은 217개, 전통문화·역사·인물 등 문화유산나 역사콘텐츠를 테마로 개최되는 축제는 267개에 이른다(문화관광체육부, 2023). 그러나 성공적인 지역축제는 그다지 많지 않다. 그 중 도시마케팅의 성공사례인 통영시의 프로그램을 살펴보며 무엇이 중요한지 살펴보고자 한다.3. 통영의 도시 마케팅 사례
경남 통영시는 소규모 지자체임에도 불구하고 지역문화콘텐츠를 잘 활용한 문화예술도시라는 브랜드 이미지를 구축한 성공적 사례라고 할 수 있다. 인구 약 12만 명(2023년 현재)의 남해안의 작은 도시로, 수려한 자연경관과 한산대첩 전승지로 유명하다. 통영의 지명은 삼도수군통제영에서 유래한다.통영은 수많은 예술가들의 출생지로, 세계적인 음악가 윤이상(1917~1995)의 이름을 내건 국제음악콩쿠르인 통영국제음악제5)는 2003년 시작으로 질적·양적인 성장을 거듭해 2016년 <유네스코 음악창의도시>6)로 선정되기도 하는 등, 청마문학관, 전혁림미술관, 박경리기념관 등 통영 출신 문화예술인7)을 문화관광 자산으로 활용하고 있다.8)2) 안재현,「지역문화콘텐츠의 장소성 구현 방식-수원 문화재 야행(夜行)과프랑스리옹의 빛 축제(Fete des Lumieres) 사례를 중심으로 -」, 동국대학교, 석사학위 논문, 2021, 29쪽.
3) 박성호,「인지시학을 적용한 문화재 야행(夜行) 프로그램 구현 전략」,『한국콘텐츠학회논문지』 '22 Vol.22 No. 10, 한국콘텐츠학회, 2022, 104~105쪽.4) 작성 대상 : 일정기간(2일 이상) 지역주민, 지역단체, 지방정부가 개최하며, 불특정 다수인이 함께 참여하는 문화관광예술축제 (문화관광축제, 특산물축제, 문화예술제, 일반축제 등)5) ‘유네스코가 인정한 세계적 '음악창의도시' 통영’, 한국경제, 2016. 임윤찬이 2019년 통영국제음악제에서 1위를 한 적이 있다.6) 이는 아시아 두 번째·세계 열 번째이다.7) 김상옥·김용익·김춘수·박경리·유치진·유치환(문학), 김용주·전혁림·이태규(미술) 등그 외 통영오광대, 승전무, 남해안 별신굿 등의 전통 무형문화재와, 통제영 내에 설치했던 12공방을 유래로 공예가 발달하여, 18, 19세기에는 중국·일본에까지 명성을 떨쳤다고 한다.9) 통영시에 따르면 통영을 방문한 2002년 관광객은 전년도보다 69만4827명(4.5%)이 증가한 1610만4160명으로(통영시, 2022). 이는 통영 인구의 130배가 넘는 수준이다.
no. 프로그램 특징 결과
통영의 지역문화자원을 활용한 사업들의 특징을 보면, 공통적으로 야외와 야간이라는 시공간을 활용한 프로그램이 많다. 문화재 야행과 한산대첩 재현, 디피랑은 모두 야간 프로그램이다. 이에 통영시는 2022년도 문화체육관광부/한국관광공사에서 주관하는 야간관광 특화도시 공모사업에 응모, 인천광역시와 함께 대한민국 제1호로 선정되어 야간관광 특화도시 선포식에서 야간관광 브랜드 “TONIGHT, TongYeong”을 제시하였다. 수준 높은 다양한 문화예술시설을 보유한 통영이 야간개방을 제도화한다면 야간경제와 새로운 관광 패러다임을 만들 수도 있다.
두 번째는 <한산대첩축제> 프로그램을 통해 알 수 있듯이 통영시는 다른 지역에 비해 상대적으로 역사콘텐츠와 문화재를 활용한 역사재현형 축제를 추구하는 것으로 여겨진다. 여기에 ICT 기술이 접목되어 전통 콘텐츠를 현대의 콘텐츠로 즐길 수 있는 방법을 제시했다.세 번째는 참여형·체험형 프로그램과 장소성을 강화시키는 방향으로 콘텐츠를 개발하고 있다는 점이다. 동피랑의 경우 관이 아닌 지역주민 주도로 마을을 유지할 방법을 모색했으며 그 결과는 대성공이었다. 동피랑이 벽화로 획득한 장소성은 서피랑, 디피랑까지 이어져 공공미술에서 미디어아트로까지 발전하게 되었다. 또한 해상 위 한산대첩 재현 시 민간 어선들이 100여 척이나 참여한다는 것은 규모나 형식에서 다른 도시에서 유례를 찾기 힘들다.세계 10대 조선소를 보유했던 통영시는, 2015년 지역 조선소의 파산으로 거의 유일했던 산업시설을 잃었다. 그에 따른 지역경제 침체로 여파가 컸지만, 지역 문화자원을 활용한 성공적인 도시마케팅으로 도시의 활력을 되찾고 있다.8) 위의 기사.
9) 통영나전칠기, 통영갓, 통영소목, 통영장석 등. 조윤주,『명품명장 통영 12공방 이야기』, 디자인하우스, 2009, 19쪽.4. 맺음말
잘 만들어진 지역축제는 곧 그 도시브랜드 가치를 높이는 이미지 요소로 작용한다. 세계 10대 조선소를 보유했던 통영시는, 2015년 지역 조선소의 파산으로 거의 유일했던 산업시설을 잃었다. 그에 따른 지역경제 침체로 여파가 컸지만, 지역 문화자원을 활용한 성공적인 도시마케팅으로 도시의 활력을 되찾고 있다. 이에 성공한 도시마케팅의 사례인 통영의 지역문화콘텐츠를 살펴보며 성공 요인에 대해 살펴보았다. 결국 지역문화콘텐츠는 역사문화 자원과 장소성에 대한 고민이 우선시 되어야 함을 알 수 있었다. 이를 통해 향후로는 지방 소도시의 야간 경제 활성화를 위한 도시마케팅을 연구과제로 남겨두고자 한다.참고문헌
정진경․이무용,「IPA를 이용한 장소마케팅의 문화정치적 구성 요소 분석: 네스코 미디어아트 창의도시 광주 사업을 중심으로」,『문화경제연구』제24권 제1호, 한국문화경제학회, 2021.박복재·오현섭·유진경 공저,『매력있는 삶의 공간을 창조하는 도시브랜드마케팅』, 전남대학교출판부 2010.안재현,「지역문화콘텐츠의 장소성 구현 방식: 수원 문화재 야행(夜行)과프랑스리옹의 빛 축제(Fete des Lumieres) 사례를 중심으로 -」, 동국대학교, 석사학위 논문, 2021.박성호,「인지시학을 적용한 문화재 야행(夜行) 프로그램 구현 전략」,『한국콘텐츠학회논문지』 ‘22 Vol.22 No. 10, 한국콘텐츠학회, 2022.류선정·안동만,「대구광역시 공공조형물에 대한 평가 연구」, 서울대학교, 박사학위논문, 2013. 조윤주,『명품명장 통영 12공방 이야기』, 디자인하우스, 2009.중국 환경식(環境式) 오픈런 공연 프로듀싱의 특징 연구
- 뮤지컬<미아 파밀리아> 사례 중심으로 -조양(ZHAO YANG)동국대학교yang30@kakao.com【요약】환경식 오픈런 공연은 최근 중국 공연시장에서 등장한 새로운 공연 형태이며, 중국 공연시장의 코로나-19 위기 극복에도 큰 역할을 하였다. 많은 한국 라이선스 뮤지컬도 이 형태로 제작하고 중국 시장에서 성공을 얻었다. 이러한 공연 비즈니스 형식이 어떤 배경에서 탄생하고 어떻게 작동하고 있는지를 알아내고자 한다.이 글에서 환경식 오픈런 공연이 나타난 이유를 코로나-19로 인한 공연시장의 위기, 정책적 지원, 중국관객의 관람 선호에서 찾았다. 나아가 뮤지컬 <미아 파미리아> 중국 공연에 대한 사례 분석을 통해 공연 공간의 획득 및 개조 방식, 출연자와 스태프의 역량, 운영 및 홍보 마케팅 전략에서 일반 공연과 차이되는 프로듀싱의 특징을 발견했다.주제어 : 중국, 환경식, 공연, 프로듀싱, 뮤지컬<미아 파밀리아>1. 머리말
코로나-19 대유행으로 인해 중국의 많은 공연 업체들이 위기에 빠졌다. 생존을 위해 연예신공간(演藝新空間)1)이라는 정책적인 지원과 더불어 새로운 공연 형태인 환경식 오픈런 공연을 시도했다. 성공 사례가 나오면서 이러한 공연 형태가 활성화 되었고 중국 공연시장의 코로나-19 극복에 중요한 역할을 했다. 그 중에서 한국 소극장 라이선스 뮤지컬 공연도 많이 들어왔으며, 연예신공간 프로듀싱의 중요한 부분이 되었다.환경식 오픈런 공연은 중국 문화공연시장에서 나온 새로운 공연 형태이기 때문에, 관련 연구가 많지가 않다. 기존 연구가 유사한 형태인 이머시브공연 등에 집중되어 있으며, 프로듀싱에 대한 연구가 부재한 것을 확인할 수 있다.본 연구는 프로듀서 관점과 역할에 바탕을 두고 기획 및 제작과정 분석에 중심을 두고자 하였다. 이를 위해 중국 환경식상주공연의 대표적인 상공 사례인 뮤지컬<미아파밀리아>를 중점적으로 다루었다. 환경식 공연의 이론적 배경을 기반으로 사례분석을 통해 일반 공연과 다른 프로듀싱의 특징을 정리하여 제시할 것이다. 더 나아가 연예신공간이 한국 시장에서의 발전성을 분석할 것이다.2. 환경식 오픈런 공연의 이해
1)환경식 오픈런 공연의 정의1) ‘연예신공간(演藝新空間)’은 최근 중국에서 유행하고 있는 공연장의 형식으로 주로 커피숍, 레스토랑, 상가, 오피스텔 등을 공연장의 형식으로 개조한 공간이다.
환경식 오픈런 공연은 ‘환경식(環境式) 공연’과 ‘오픈런(open run)공연’의 합성어이다. ‘오픈런(open run)공연’은 상연 기간을 지정하지 않고 지속적으로 공연하는 방식을 말한다. 환경식 공연은 셰크너의 ‘환경연극’의 개념에서 따온 용어라고 볼 수 있다. 셰크너가 창안한 연극이론인 환경연극(Environmental Theater, 環境演劇) 이론은 배우와 관객이 동일한 환경 속에서 상호교류하며, 그 과정에서 무엇이 일어나는가에 관심을 갖는다.2) 환경식 공연은 배우와 관객이 동일한 환경 속에 있다는 점에 환경연극의 공간적 특성을 갖는다는 이유로 ‘환경식 공연’이라고 명명되어졌다. 이 공연 형태는 전통 프로시니엄 공연장과 달리 무대와 객석이 보이지 않은 제4의 벽으로 나눠져 있지 않다. 공연장 전체를 배우들이 활동하는 무대 공간으로 설정하고, 공간의 특징에 맞도록 객석을 설치한다. 관객은 무대 속에 있고 더 가까운 거리에서 공연 관람하게 된다.
다만, ‘환경식 공연’과 셰크너의 ‘환경연극’ 그리고 ‘이머시브 공연’은 어떻게 다른지 살펴볼 필요는 있다. 우선 환경식 공연에서 관객의 관람 형태는 공간적 차이 외의는 전통 프로시니엄 무대와 큰 차이가 없다. 관객은 고정된 좌석에 앉아서 공연을 관람하고, 출연자와 상호작용이 있을 수는 있지만 공연의 진행 방향에 영향을 미치지 않는다. 따라서 환경식 공연은 전통 프로시니엄 극장과 이머시브 극장의 중간 형태로 볼 수 있다.환경식 공연은 공연장 공간 전체를 무대 공간으로 구미고 객석을 무대 공간에 맞춰서 설치해야 하기 때문에 초기 인테리어 비용이 높고 이용성이 떨어진다. 때문에 전용관을 장기 대관해서 오픈런 공연을 진행할 경우가 일반적이다. 즉, 환경식 공연은 상설공연이 많다.2) 환경식 오픈런 공연의 제작 배경
중국 공연 시장에서 공연장 장기 대관이 어려웠기 때문에 수익성을 추구하는 뮤지컬 공연은 더 많은 티켓을 판매할 수 있는 대형극장을 선호하는 경향이 있었다. 그러나 2020년 코로나-19 전파 사태로 인해, 공연장 운영이 제한된 상황에서 대극장 투어공연의 리스크 심화되었다. 때문에 장기 공연이 가능한 공간이 필요했다.마침 상하이시가 공연산업과 공간 활성화 추진하기 위해 오피스, 음식점, 상가 등 원래 공연장 아닌 공간으로 개조하여 공연 공간으로 등록할 수 있게 하는 정책을 출범했다. 상하이공연행업협회(上海市演出行業協會)가 2019년에 공표한 <상하이시 연예신공간 운영 표준(시행판)[上海市演藝新空間營運標準(試行)]>에서는 공연을 주된 영업활동으로 하는 신형 공연장소를 ‘연예신공간’으로 정의하 있으며, 구체적으로 다음과 같은 유행들이 포함된다. ①영업성 소규모 다목적 공연장; ②해당 건물 안에서 개설된 실내 영업성 공연장(상업복합체, 오피스빌딩 내부의 영업용 공연장 등 포함); ③해당 건물 안에서 개설된 영업성 공연장(산업단지, 리모델링된 노후 공장, 메이커 스페이스 내의 영업성 공연장 등 포함); ④영업성 관광 공간 안에 있는 영업성 공연장(관광지역, 여객선, 크루즈 등 내부의 영업성 공연장 등 포함).마지막으로 환경식 공연을 선택하게 된 배경으로 이머시브 공연이 중국에서 인기를 얻고 있다. 대표적인 사례로2) 류정아, 『축제이론』,커뮤니케이션북스, 2013.
3) 셰익스피어의 <맥베스>를 모티브로 한 이머스브 공연.4) ‘为现象级作品注入新活力,《不眠之夜》上海版迎来第1600场纪念演出’,文汇报, 2023.04.14.수동적인 관람 방식 보다 더 적극적이고 신선한 공연 관람체험을 원하고 있음을 시사한다. 환경식 공연은 정통공연 보다 새로운 체험을 제공하면서 이머시브 공연 보다 저렴하기 때문에 시장의 환대를 받았다.
3. 환경식 오픈런 공연 프로듀싱의 특징뮤지컬 <미아 파밀리아>를 사례로 선택한 이유는 3가지다. 첫째, 뮤지컬 <미아 파밀리아>는 환경식 오픈런 공연의 첫 번째 프로젝트이자 가장 성공한 사례로 인정 받고 있다. 둘째, 환경식 상설 공연 중에 한국 라이선스 뮤지컬 작품으로 진행한 프로젝트 많기 때문에 한국 뮤지컬 시장에게 참고할 점이 있다. 셋째, 연구자가 직접 참여한 프로젝트로 더 면밀하게 분석이 가능하다.1) 뮤지컬 <미아 파밀리아> 중국 공연 개요뮤지컬 <미아 파밀리아>는 2013년 초연된 한국 창작뮤지컬 작품이다. 한국에서는 200~300석 일반 프로시니엄 소극장에서 여럿차례 공연했다.5) 중국 공연은 대본과 음악만 허가 받은 논-레플리카 라이선스 방식으로 수입하여, 연예신공간 공연장에서 환경식 공연으로 제작했다. 2020년 8월 28일부터 상하이 황푸구(黃浦區) 아주빌딩(亞洲大廈)6)에 위치한 전용극장에서 오픈런으로 공연하고 있으며, 창사(長沙), 광저우(廣州), 청두(成都)에서도 전용관을 운영하고 있다. 현재까지 총 1000회 이상의 공연을 진행했다.
2) 뮤지컬 <미아 파밀리아> 중국 공연 프로듀싱의 특징프로듀싱의 특징은 크게 공연의 기획, 제작, 운영 및 홍보 마케팅 3가지 부분을 나눠서 일반 공연 프로듀싱과의 차이점과 비교하면서 분석할 것이다. 기획단계에서는 특히 작품 선택, 공연 공간 획득, 공연 형태 결정에 집중할 것이다. 제작 단계에서는 일반 뮤지컬 공연과 차이가 있는 공간 개조 그리고 배우 및 스텝의 역할을 대해 분석하고자 한다. 앞 2가지 단계에서는 일반 극장 공연과 환경식 공연의 차이로 볼 수 있다면, 운영 및 홍보 마케팅 부분에서는 상설공연 프로듀싱의 특징으로 볼 수 있다. 때문에 운영 및 홍보 마케팅 부분에서는 장기적인 경영전략에 대해 분석할 것이다.4. 맺음말환경식 오픈런 공연은 최근 중국 공연 시장에서 각광 받고 상업적으로 성공을 얻은5) 2013년 충무아트센터 소극장 블루 256석, 2019년 대학로 드림아트센터 2관, 2020년 예스24스테이지 2관 301석.
6) 상하이시 중심지 대표적인 거리 난징루(南京路) 인근한 오피스빌딩이다. 건물 3,4층은 1000석 공연장 인민대무대(人民大舞台)가 있고, 다른 층은 일반 상업과 사무 공간으로 이용했다.비즈니스 모델로 향후도 지속될 전망이다. 한국에서 아직 기존 연구가 없으며, 중국에서의 기존 연구도 적고 미학적 측면에 집중되어있다. 이에 프로듀싱 과정을 분석을 통해 일반 공연 프로듀싱과의 차이점을 밝히는 것이 의미가 있다. 더불어 기존 한국에서 일반 공연장에서 제작된 작품들 중에 중국에서 환경식 오픈런 공연 형식으로 성공한 사례가 다수 존재한다.
본문은 환경연극과 이머시브 공연 이론을 기반으로 하여 ‘환경식 오픈런 공연’의 정의부터 시작해 나타난 배경을 부석했다. 환경식 오픈런 공연은 제4의 벽이 허물어진 상태에서 관계와 출연자가 공간을 공유하며 진행하는 기간이 정해져있지 않은 공연이다. 코로나-19로 인한 시장 위기, 정책적인 지원 그리고 중국 관객이 적극적인 관람 형태에 대한 선호로 인해 이러한 공연 형태가 시장에 나올 수 있었다.프로듀싱의 특징을 알아내기 위해 뮤지컬 <미아 파밀리아> 중국 공연을 사례로 분석했다. 분석을 통해 공연 기획, 제작, 운영 및 홍보 마케팅 부분에서 일반 공연 프로덕션과 구별되는 특징을 알아냈다. 첫째, 기획 단계에서 공연 장소의 선택과 획득의 방식이 다르다. ‘연예신공간’으로 지정할 수 있는 비 공연 공간을 선택해야 하고, 단순 장기 대관 보단 공간 운영측과 합작하는 방식을 다수 취한다. 둘째, 제작단계에서 공연장 개조는 데에는 무대미술, 무대기술 그리고 일반 실내 인테리어의 전문 능력 모두 필요하다. 그리고 출연자와 스태프의 역량에 대한 추가혼련이 필요하다. 셋째, 운영 및 홍보에서는 장기적인 전략을 수립해야 한다.참고문헌
최경화·변혁, 「이머시브 공연 프로듀싱의 특징 연구」, 트랜스 , 제12호, 2022.류정아, 『축제이론』, 커뮤니케이션북스, 2013.鄧雷, 上海新演艺空间研究 上海大学,박사학위논문, 2021.梁琪,「場景視域下城市演藝新空間的場景構建研究-以上海亞洲大廈星空間一號為例」, 上海城市管理 제31호, 2022.上海市演出行業協會, 上海市演藝新空間營運標準(試行) , 2020.‘为现象级作品注入新活力,《不眠之夜》上海版迎来第1600场纪念演出’,文汇报, 2023.04.14.지역상생을 위한 유튜브 숏츠 활용 가능성에 관한 연구
- 경북 영주 유튜브 채널 숏츠 콘텐츠를 중심으로 -이학민·신상기동국대학교pitaya@superbean.tv【요약】최근 수도권 및 지방의 기초지자체들의 유튜브 숏츠 콘텐츠를 통한 홍보가 늘어나고 있다. MZ세대를 비롯해 다양한 연령층의 사람들이 핸드폰으로 쉽게 콘텐츠를 접할 수 있게 되면서 쇼츠 콘텐츠에 대한 중요도는 시간이 지날수록 높아지고 있다. 경북 영주의 유튜브 채널은 기존의 완성된 형태의 유튜브 영상과 유튜브 숏츠 콘텐츠의 조회수 차이를 통해 단순히 영상에 대한 대중의 인기를 뛰어 넘어 결과물로써의 홍보 효과를 증명했다. 영주풍기인삼 숏츠 콘텐츠의 댓글들만 보더라도 기초지자체의 핵심 메시지를 전달하는 데에 있어서 대중들에게 얼마나 효과적인 효과를 거뒀는지 쉽게 알 수 있다.모든 기초지자체의 유튜브 채널이 숏츠 콘텐츠를 통해 좋은 홍보효과를 가져올 것이라고 예측할 수는 없지만 분명 효율적인 홍보 방안 중 하나인 것은 분명하다.주제어 : 지역상생, 숏츠 콘텐츠, 유튜브 쇼츠, 경북 영주, 지자체 홍보1. 머리말
많은 기초지자체들이 홍보를 위해 다양한 온라인 플랫폼을 활용하고 있으며 그중에서도 유튜브 채널을 가장 기본적이면서도 효과적으로 사용하고 있다. 유튜브 영상은 전문적으로 촬영하고 편집된 ‘잘 짜여진 영상’이라는 측면에서 그 의미를 찾을 수 있다.그러나 최근 숏츠 콘텐츠를 활용한 영상 홍보가 새롭게 대두되고 있다. 그중에서도 단연 돋보이는 채널은 경북 영주의 유튜브 채널이다. 영주풍기인삼을 홍보하는 숏츠 콘텐츠는 기존의 영상 콘텐츠에 비해 비교할 수 없을 만큼 폭발적인 인기를 끌었고 이를 통해 경북 영주시는 그에 걸맞는 홍보효과를 거둘 수 있었다.따라서 본고에서는 영주시의 ‘영주풍기인삼’ 숏츠콘텐츠가 성공을 거둔 원인에 대해 영상의 내용 분석을 통해 알아보고자 한다.2. 숏츠 콘텐츠 전성시대와 기초지자체의 홍보 전략2020년도부터 유튜브는 60초 이내의 세로형 영상인 숏츠(Shorts)를 서비스하기 시작했다. 2020년도 초반, 유튜브 숏츠 콘텐츠는 ‘예고나 쿠키영상과 같은 프롤로그와 에필로그 형태나 핵심 장면들을 압축적으로 집약한 하이라이트성 영상이 대부분이었다.’1) 이때만 해도 국내에 유튜브 숏츠의 서비스 형태는 1분 이내로 편집이 완성된 콘텐츠만 업로드 됐기 때문이다. 이때까지만 해도 유튜브 숏츠 콘텐츠는 방송 프로그램이나 유튜브 콘텐츠의 예고편 클립 영상 정도로만 활용됐다. 그러나 같은 해에 틱톡(TikTok) 플1) 이진,「숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구」, 인문콘텐츠 제58호, 2020, 124쪽.
랫폼에서 가수 지코의 ‘아무노래 챌린지’가 엄청난 인기를 끌게 되면서 숏츠 콘텐츠에 대한 대중의 인식이 변화하기 시작했다. 안무를 따라하기만 하면 되는 ‘쉬운’ 콘텐츠였기 때문에 낮은 진입장벽을 통해 수많은 대중의 유입이 이루어졌고, 유튜브 역시 하위 카테고리에 속해 있던 숏츠 콘텐츠를 전면에 내세우게 되었다.2)
유튜브는 숏츠 카메라 기능3)을 추가하여 핸드폰만 있으면 촬영, 편집, 제작을 모두 하나의 디바이스로 처리할 수 있게 했다. 기존의 유튜브 콘텐츠는 전문적인 촬영 및 편집을 기반으로 ‘완성된 형태의 영상’이라는 인식을 갖고 있어 일반인의 유입이 어려웠던 반면, 숏츠 콘텐츠는 쉽게 만들고 빠르게 업로드를 할 수 있다는 특징 때문에 빠른 시간에 인기를 끌게 되었다. 이와 같은 숏츠 콘텐츠의 장점은 기존의 영상 관련 전문가들도 숏츠 콘텐츠로 유입되는 결과를 낳게 되었으며 그 결과 쇼츠 콘텐츠는 앞서 말한 하이라이트 및 예고편의 형태에서 벗어나 하나의 새로운 콘텐츠의 장르로 인식되기에 이르렀다.그에 발맞춰 기초지자체들과 정부부처도 숏츠 콘텐츠를 통한 홍보에 참여하기 시작했고 각종 지원사업과 공공입찰에 숏츠 콘텐츠 제작 관련 사업이 등장했다. 일반 유튜브 콘텐츠 한 개를 제작할 때 보다 숏츠 콘텐츠 3~5개를 만드는 게 양적 지표로 매력적이기 때문이었다. 그러나 대중들이 무엇을 원하고 향유하고 싶어 하는지에 대한 내용적인 측면에 관심을 기울이지 않았고 결과적으로 양적 지표로만 성공한 채 방치되고 있었다. 이를 극복하기 위한 방안으로 경북 영주시의 유튜브 채널의 사례를 통해 유튜크 숏츠 콘텐츠의 성공적 활용과 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.3. ‘영주풍기인삼’ 콘텐츠
경북 영주시의 유튜브 채널은 2013년 9월에 개설되어 꾸준히 활동을 이어오고 있으며 구독자 약 2만명, 527개의 영상(2023년 4월 기준)을 보유하고 있다. ‘꾸준히’, ‘많은 영상’이 구독자와 조회수의 증가를 가져온다는 말은 이제 통하지 않는다. 이 말이 맞다면 경북 영주시 유튜브 채널은 이미 10년의 기간에 걸맞는 구독자와 조회수를 보유했어야 하지만, 3년 전에 업로드 된 조회수 약 100만회를 당성한 <영주 여행지 베스트 7>을 제외한 나머지 영상은 유의미한 결과를 내지 못하고 있는 실정이었다.지난 2022년 8월 31일, <2022 영주 세계 풍기인삼엑스포>의 홍보를 위한 바이럴 숏츠 콘텐츠 6개가 업로드 되었고 현재 총 조회수는 약 2,800만 회이다. 그렇다면 왜 유튜브 영상과 유튜브 숏츠 영상은 이처럼 극명한 차이를 보이는 것일까.그 이유를 크게 세 가지로 알아보았다. 첫째로 적확한 타겟팅이다. 쇼츠를 가장 많이 소비하는 MZ세대를 겨냥한 이 바이럴 홍보 숏츠 콘텐츠의 특징은 교복을 입은 출연자가 학교를 배경으로 진행되는 에피소드를 풀어냈다는 점이다.2) 현재는 유튜브 플랫폼 내에서 ‘유튜브 shorts'라는 독립적인 카테고리로 자리 잡았다.
3) 유튜브 앱에서 자체적으로 제공하는 기능으로 촬영과 편집, 효과까지 쉽게 활용할 수 있다.
둘째로는 기존의 기관에서 제작하던 영상의 틀에서 탈피했다는 것이다. 기존의 기관이 지향하는 홍보 콘텐츠는 단순한 서사 진행방식을 바탕으로 보는 사람들로 하여금 지루함을 느끼게 하기 때문에 영상의 마지막 부분에 등장하는 메시지를 전달할 새도 없이 ‘skip'하게 만들었다. 그러나 ’영주풍기인삼‘ 홍보와는 상관없는 내용으로 관심을 끌고 마지막에 예상치 못한 결말을 넣는 방식을 택했기 때문에 기억에 남을 수 있었다.
셋째로는 밈(meme)의 활용이다. 각 에피소드마다 유행했던 밈들이 후속 영상의 앞 부분에 배치되어 마지막까지 시청하게 만드는 원동력으로 활용했다. 마치 재밌는 유튜버의 숏츠 콘텐츠를 보는 듯한 착각을 일으키는 이 영상들은 대중들로 하여금 영상 자체에 관심을 갖게 하는 것에 성공했고, 아이러니하게도 영상의 목적인 ‘홍보’에 너무도 잘 들어맞는 결과를 가져오게 되었다.[그림 2] 영주시 <영주풍기인삼> 바이럴 홍보 숏츠 콘텐츠 댓글 캡처4. 맺음말
본고에서는 숏츠 콘텐츠가 발전해 온 과정과 활용에 대해 경북 영주의 유튜브 숏츠콘텐츠를 통해 알아보았다. 기존의 유튜브 영상에 비해 유튜브 숏츠 콘텐츠는 비교할 수 없을 만큼 많은 관심을 얻었고 이는 지자체에 대한 관심으로 이어지게 되었음을 알 수 있었다. 제작하고 배포된 모든 유튜브 숏츠 콘텐츠가 성공하는 것은 아니지만 기초지자체의 특성과 현실을 파악하고 대중의 니즈에 걸맞는, 재밌고 유익한 콘텐츠를 만들 수 있다면 그 효과는 영주풍기인삼 콘텐츠에서 충분히 증명되었다고 생각한다. 후속 연구에서는 숏츠 콘텐츠의 효율적인 제작 방식과 더불어 해당 지자체에 특화된 콘텐츠를 기획하는 과정과 방향성에 대해 논하고자 한다.
참고문헌
이건웅,「중국 쇼트클립 동영상 사례 연구: 틱톡을 중심으로」, 전자출판연구 Vol.18, 한국전자출판학회, 2021.이진,「숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 연구」, 인문콘텐츠 제58호, 인문콘텐츠학회, 2020.한국영화의 지속적 성장을 위한 대안으로서 크라우드펀딩의 역할과 기대효과
- 코로나 이전, 지분투자형 크라우드펀딩을 중심으로 -권미정동국대학교mjkwon2003918@naver.com【요약】코로나 이전까지 한국 영화산업은 비약적 성장을 했다. 영화 <실미도>, <태극기 휘날리며>를 시작으로 천만영화의 시대가 열렸다. 영화 <기생충>은 한국영화 최초로 미국영화아카데미에서 4개 부문을 수상하는 기염을 토했다. 한국영화는 K-콘텐츠의 선두에서 한국의 국격을 높이는 원동력이었다. 그러나 이러한 성장의 이면에는 영화산업의 수직계열화와 독과점 문제가 끊임없이 대두되었고, 영화 다양성의 문제가 제기되었다.이 글에서 다룬 크라우드 펀딩에 관해 간략하게 정리하면 다음과 같다. 첫째 크라우드 펀딩은 영화 다양성의 문제를 해결하기 위해, 영화 제작을 위한 독립적인 재원 마련을 위한 관심에서 비롯되었다. 둘째, 크라우딩펀딩은 지불방법에 따라 기부형, 후원형, 대출형, 지분투자형으로 분류된다. 셋째, 2000년대 초, 네티즌펀드는 지분투자형 크라우드펀딩과 유사한 방식이었다. 넷째, 크라우드펀딩 법안 통과후 시행연도인 16년에 12편, 17년에 34건, 18년에 16건의 영화가 지분투자형 펀딩에 성공했다. 여섯째, 배급사별로 보면, 16년~18년 지분투자형 펀딩 작품은 대부분 10위권에 들지 못하는 배급사의 영화들이었으며, 수익률은 크게 저조했다.주제어 : 영화산업, 독과점, 다양성, 크라우드펀딩, 정책1. 머리말
한국 영화는 비약적 성장을 했다. 코로나 이전까지 한국영화는 2001년 이후 자국 영화점유율 50% 이상을 지속적으로 유지하였으며, 2019년 연간 500여 편의 한국영화가 제작되었고, 국민 1인당 극장 관람횟수가 4.4회에 이르렀다.1).그러나 대기업의 대형 배급사 위주의 수직계열화와 독과점, 이로 인해 야기되는 양극화 현상은 영화 제작자들의 작품 제작활동에 부정적인 영향을 미쳤다. 국내 영화 콘텐츠의 다양성 위기는 대중에게 한국영화에 대한 불신과 염증을 느끼게 할 뿐만 아니라, 한국영화산업의 위기를 초래하는 근본적인 문제점으로 작용하게 되었다. 이러한 배경에서 기업이나 정부의 자금이 아니라, 민간적 차원에서 자유로운 제작활동과 자금을 마련할 수 있는 새로운 자금조달방안으로서 크라우드펀딩이 대두되었다.2)영화제작자들은 영화를 제작하거나, 상영하는 과정에서 대중으로부터 자금을 모으는 크라우드 펀딩을 적극적으로 활용하기 시작했다. 영화 <26년>과 <귀향>은 크라우드 펀딩을 통해 제작될 수 있었으며, 다큐멘터리 <노무현입니다>는 크라우드펀딩을 통해 개봉비용을 확보하였다. 또한, 상업영화도 일반인들을 투자자로 확보하기 위한 크라우드펀딩을 활용했다. 지분투자형 펀딩의 성공사례로는 <재심>과 <인천상륙작전>이 있1) 영화진흥위원회, 한국영화연감 2020.
2) 오지현,「영화 제작을 위한 크라우드 펀딩 활성화 방안 연구」, 중앙대학교 첨담영상대학원 석사논문, 2016, 5쪽.다. <재심>은 손익분기점 160만명을 넘기고 242만여 관객을 동원하여 수익률 20.7%를 달성했다. <인천상륙작전>은 관객수 700만명을 돌파하면서 세전 25.6%의 수익률을 기록했다. 반면 실패사례로서, <사냥>은 크라우드펀딩을 통해 총 3억원을 모집했지만, 손익분기점 164만명에 턱없이 모자라는 관객수 64만여 명으로 투자자들이 70%의 손실을 보았다
이 글에서는 크라우드펀딩의 개념과 유형을 정리하고, 크라우드펀딩 법안이 통과된 2016년부터 2018년까지 지분투자형 영화 크라우드펀딩의 성과에 대해 간략히 살펴보고자 한다. 이를 통해 시장 양극화 해소와 다양성 영화3)의 제고를 위한 방안으로서 크라우드펀딩의 활성화와 앞으로의 과제에 대해 논의해보고자 한다.2. 크라우드펀딩의 개념과 유형크라우드펀딩은 ‘대중’을 의미하는 ‘크라우드(Crowd)’와 ‘자금’을 뜻하는 펀딩(Funding)을 조합한 용어로 인터넷이나 SNS와 같이 소셜네트워크를 활용하여 후원이나 투자 등의 형태로 불특정 다수의 대중으로부터 자금을 조성하는 새로운 재원 마련 방식을 말한다.4)크라우드펀딩은 투자의 목적과 보상방식에 따라 ‘기부형’, ‘후원형(리워드형)’, ‘지분투자형(증권형)’, ‘대출형(P2P 금융형)’으로 구분될 수 있다.‘기부형’은 자선이나 후원을 목적으로, 특정 보상을 바라지 않고 순수한 기부의 목적으로 지원하는 유형을 말한다. ‘후원형(리워드형)’은 자금 제공자에게 상품이나 이벤트등 비금전적인 보상을 제공하는 것을 말한다. 후원형은 문화, 예술분야에서 자금 제공자가 자신이 원하는 작품이나 제작자를 후원하여 실제로 작품이 상품이 될 수 있도록 지원하고 있으며, 프로젝트 개설자와 SNS, 혹은 후원에 대한 보상을 통해 작품을 제작진과 함께 만들어가고, 소통할 수 있다는 장점이 있다. 다양성 영화 부분에서는 특히 후원형 크라우드펀딩이 주로 이뤄지고 있다. ‘지분투자형’(증권형)은 자금 제공자들이 투자수익을 얻고자 돈을 투여하는 방식이다. ‘대출형(P2P 금융형)은 이자 수익을 얻고자 자금 제공자들이 대부. 대출 방식으로 돈을 투자하는 방식을 말한다.
국내의 크라우드 펀딩 시장은 2011년부터 본격적으로 성장하기 시작했는데, 크라우드펀딩 산업 초반에는 후원 및 기부형식의 업체들이 많았다.크라우드펀딩을 통해 모금에 성공한 초기 작품들은 대부분 다양성 영화들이 주를 이루었으나, <26년>의 펀딩 성공을 계기로, <또 하나의 약속>, <카트> 등 정치적 이슈나 사회적 이슈 등 민감한 소재를 다루는 상업적으로 투자가 어려운 영화들이 크라우드 펀딩을 통해 제작되었다. 2016년 크라우드펀딩 법안이 통과되면서, 영화 투자가 새로운 투자수단으로 주목받게 되었으며, 다양성 영화뿐만 아니라 상업영화들도 지분투자형 펀딩을 활용하기 시작하였다.3) 영화진흥위원회에서 정의하는 다양성 영화 정의를 살펴 보면, 영화의 분류로는 예술영화, 독립영화, 다큐멘터리 영화,고전영화 등을 통칭하는 것을 말하며,양적인 측면에서는 소규모 제작비를 통해 제작하는 ‘작은 영화’, 문화적 가치로는 예술성, 작품성을 중요시 하는 영화를 말한다.(김지환,「크라우드 펀딩을 통한 다양성 영화제작 사례 연구」, 한국문화산업전문대학원, 융합콘텐츠학과 석사논문, 2014.)
4) 이정은·신형덕,「크라우드펀딩 사이트의 게시글 정보가 펀딩 성공에 미치는 영향」,『한국콘텐츠학회』, 제14권, 제6호, 오지현 논문 재인용.3. 지분투자형 크라우드펀딩의 성과 및 한계
지분형 크라우드펀딩 이전, 2000년대 초반 이와 비슷한 형태의 네티즌펀드가 있었다. 네티즌펀드는 1999년 <반칙왕>에서 시작해서 <친구>, <엽기적인 그녀>, <공동경비구역 JSA> 등 많은 영화들이 네티즌펀드를 활용하여 성공을 거두면서 주목을 받았다. 네티즌펀드는 우선 주식투자 공모 형태로 이뤄졌다. 둘째, 투자자의 간섭을 받지 않기 때문에 자유롭게 영화를 제작할 수 있으며, 자금조달의 시간이 오래 걸리지 않으며, 투자자를 통한 홍보가 가능했다. 크라우드펀딩도 이와 유사하게 제작비 마련을 위해 도입된 시스템으로 인터넷을 기반으로 운영되며, 문화소비에 관심이 많은 대중을 대상으로 하였다. 또, 크라우드펀딩 자체를 홍보의 일환으로 활용할 수 있으며, 참여자가 홍보요원으로 활용될 수 있다. 그러나 네티즌펀드는 투자자가 영화사의 자료에만 의존해야하기 때문에 자금의 투명성에 있어서 무조건적으로 영화사를 신뢰할 수밖에 없다는 한계점이 있었다5). 이러한 투자자 보호와 수익정산의 불투명성은 네티즌펀드가 실패하게 된 요인이 되었다.2015년 7월 자본시장 법안이 통과되어 지분투자형(증권형) 크라우드펀딩이 본격적으로 활용되기 시작했다. 2016년부터는 <인천상륙작전>, <판도라>, <사냥>, <재심> 등의 상업 영화들과 <걷기왕>, <뚜르 : 내 생애 최고의 49일>, <눈길> 등의 다양성 영화들이 지분투자형 크라우드 펀딩을 통해 제작비, 후반 제작비, 개봉 비용을 성공적으로 모금하였다6). 2016년부터 3년간 지분투자형 펀딩의 결과를 연도별로 보면, 지분투자형(증권형) 크라우드 펀딩이 도입된 첫해인 2016년에 12건의 영화 프로젝트가성공하였고, 2017년에는 34건, 2018년에는 16건이 성공하여 3년간 62건의 영화 프로젝트가 자금조달에 성공하였다. 또한 펀딩 금액을 살펴보면, 그 기간중 모집 금액이 가장 큰 영화 프로젝트는 <판도라>였으며, 목표금액은 7억 원이었고, 100% 모집에 성공하였다. <인천상륙작전>, <물괴>, <덕혜옹주>는 5억 원의 모집을 시도하였고, <인천상륙작전>과 <물괴>는 100% 모집에 성공하였으나, <덕혜옹주>는 모집에 실패하였다. 또한 영화 프로젝트들의 자금조달 목적은 크게 마케팅과 제작비로 구분할 수 있었고, 모집을 시도한 92개의 프로젝트 중에서 마케팅 목적이 71개로 77%, 제작비 목적이 21개로 23%를 차지하였다.
배급사별로 살펴보면, 펀딩을 시도한 영화 프로젝트 94건 중 74건(78.7%)이 10위권에 들지 못하는 배급사의 영화였고, 이는 지분투자형 크라우드펀딩에 참여하는 대부분의 영화가 대형 배급사의 지원을 받지 못하는 작은 규모의 영화가 대부분을 차지한다고 볼 수 있다. 영화 프로젝트의 양적 성장에도 불구하고, 투자자들의 투자 결과는 좋지 않았다. 일반 회사채로 진행한 영화 프로젝트에서 분석 대상인 47개 중 손익분기점을 초과하여 추가 금리가 제공된 프로젝트는 4건(8.5%)에 불과하며, 이익참가부사채로 진행한 영화 프로젝트에서 분석 대상인 39개 중 손익분기점을 초과하여 투자자가 수익을 낸 프로젝트는 4건(10.3%)에 불과하였다.7)크라우드펀딩 법안이 통과된 2016년부터 18년까지의 기간동안 지분투자형 크라우드 펀딩 영화의 성공 편수는 증가하였으나, 크라우드펀딩의 목적이 제작비 조달 보다는 마케팅적 목적이 크다는 것에서 한계가 있었다. 또, 펀딩에 성공한 작품들의 수익률의 저5) 오지현 논문, 19쪽.
6) 김현정,「생산자 중심으로 본 크라우드펀딩의 실태」,『한국영화학회』,영화연구, 2017, 73쪽.7) 정주영,「증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트 현황 및 결과에 관한 연구」,『한국콘텐츠학회』, 2020.조는 영화의 흥행 성과가 스크린을 확보하는 배급사의 역량과도 깊은 연관이 있다는 것을 시사하고 있다.
4. 맺음말한국 영화의 다양성의 문제는 오랫동안 한국 영화산업에서 대두되었다. 코로나 이후, 극장에서 한국 영화의 관객들의 발길이 뜸해지는 것도 이러한 사실과 관계가 깊다. 또한 코로나 이후 한국 영화산업은 ’위기의식‘을 느끼고 있다. 따라서 한국 영화산업을 살려내고 지속적 성장을 위해서는 영화 생태계를 만들고, 다양한 영화들이 재생산되는 선순환 구조를 만들어야 한다. 이에 대한 대안으로서 크라우드펀딩의 활성화를 위해서, 그 유형과 코로나 이전 3년 동안 한국 영화계에서 진행되어왔던 사례에 대해 살펴보았다.1990년대 말 투자열풍으로 시작된 네티즌펀드와 2000년대 중반 지분투자형 펀딩의 수익률의 차이는 한국영 화산업의 구조 변화와 깊은 관계가 있음을 시사하고 있다. 또한 지분투자형 영화 크라우드펀딩의 3년동안의 수익률 저조는 영화의 흥행이 개별영화의 특성만이 아니라, 스크린을 확보하는 배급사의 능력과 연관이 있음을 알 수 있었다.새로운 제작 자금조달의 수단으로서 크라우드펀딩이 활성화되기 위해서는 영화산업 관련 업계와 정부 부서, 미디어 기업 등이 연계하여 다양한 펀딩을 활성화할 수 있는 방안을 고민해야 한다. 그러나 이러한 영화 크라우드펀딩에 대한 대중 및 투자자들의 높은 관심과는 달리, 학술적 영역은 주로 리워드 기반 크라우드펀딩에 초점을 맞추고 있으며, 투자형 영화 크라우드 펀딩에 대한 연구는 아직 초기 단계에 있다.8) 또한, 미국뿐만 아니라 성공 사례가 있는 중국이나, 일본 등 다양한 나라의 지원 정책들에 대한 연구가 필요하다. 이에 향후에는 한국 영화의 지속적 성장과 성공을 위한 비전 제시와 대안들을 연구 과제로 삼고자 한다.참고문헌
오지현, 「영화 제작 활성화 방안을 위한 크라우드펀딩 활성화 방안 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원, 2016, 석사논문김현정, 「영화 생산자 중심으로 본 크라우드펀딩의 실체」한국영화학회』, 2017. 5, 영화연구, 정주영, 「증권형 크라우드펀딩 영화프로젝트 현황 및 결과에 관한 연구, 한국콘텐츠학회」2020, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.20 No 3김헌, 장병희 외,「영화 크라우드펀딩 성공에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구 : 중국의 영화 플랫폼 크라우드펀딩을 중심으로」, 한국콘텐츠학회, 2021. 한국콘텐츠학회 논문지, Vol.21 No2김지환, 「크라우드 펀딩을 통한 다양성 영화 제작 사례연구」, 안동대학교 한국문화산업전문대학원 융합콘텐츠학과 , 2014, 석사논문8) 김헌, 장병희 외,「영화 크라우드펀딩 성공에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구:중국의 영화 플랫폼 크라우드펀딩을 중심으로」,『한국콘텐츠학회』, 2021, 한국콘텐츠학회 논문지, Vol.21 No2.
이미지의 발화와 재현 과정에 대한 소고
- ‘재현하기의 제약들’을 중심으로 -이태영동국대학교goodbamm@naver.com【요약】현대 관객은 살아있는 이미지에 끊임없이 노출된다. 영상 미디어가 만연한 시대는 이미지 과잉의 매체를 계속해서 확산한다. 대표적인 영상 미디어로 자리 잡았던 텔레비전에나 스크린은 쇠퇴하며, 그보다 더 대중의 삶에 깊숙이 자리 잡은 컴퓨터, 태블릿 PC, 스마트폰 등의 ‘뉴미디어’는 이제 더 이상 새롭다는 수식어가 어울리지 않는 보편적인 것으로 인식된 지 오래다. 이 새로운 기기들은 이미지 기반으로 작동하면서 셀 수 없이 많은 이미지를 전사하며, 한편으로는 활자조차도 일종의 이미지 클러스터처럼 보이도록 만들고 있다. 이윽고 대중은 이미지에 무감각해지며 때로는 이미지를 이미지로 인지하지도 못하는 듯 하나, 그럼에도 그들이 능동적으로 보고자 하는 이미지에는 더욱 첨예한 해독을 시도하기도 한다. 해석 대상인 이미지, 전문가의 해석, 그리고 자기 내부에 생성된 순수한 이미지를 토대로 쓰여진 결과물은 '해석된 이미지'로써 텍스트의 의미가 된다.주제어 : 이미지, 해석, 재현, 랑시에르, 독자반응이론1. 서론
현대 관객에게 이미지는 매우 흔하고 저렴한 것이 되어간다. 대공황 전후까지만 해도 거대한 과제였던 현실과 닮은 이미지에 대한 욕구는 그것을 포착하는 기계-카메라와 기계 복제 시대의 도래 이후 점차 소멸했다. 현대의 몇몇 극사실주의적 작가들은 오히려 기계를 뛰어넘는 인간의 기술 그 자체를 수행하는 자들로서의 의미를 지닌다. 반면 현실을 모방하지 않는 이미지들은 지속적으로 상승세를 탄다. 텔레비전이나 스크린에서 현대 관객이 보는 대부분의 이미지들은 비현실을 재현하기 위한 후반작업을 거친 결과물이다. 외계문명이나 우주공간의 풍광과 같은 완전한 비현실부터, 현실의 특정한 시간대, 현실에 아주 있을법한 (그러나 더 아름답게 꾸며진)풍경이나 환경, 또는 특정한 기후, 지형 등을 컴퓨터 그래픽으로 재현하면서 실제로 존재하지 않는 이미지를 만들어내는 기술 또한 이미 만연해있다.그러한 이미지들은 또다시 새로운 시도를 가능케 한다. 여러 번의 실패를 거듭했던 판타지 장르의 소설이 더욱 생생한 현실감을 주는 이미지로 탄생할 수 있게 되었다는 점에서 그렇다. 물론 기술의 발전과 그에 따른 이미지의 운명이 사이언스 픽션(SF)만에 국한되지는 않는다는 점을 위에서 간접적으로 언급하고 있으나, 주로 블록버스터 무비로 매체 전환되는 소설은 판타지 장르가 큰 부분을 차지한다. 디지털 기술 발전 이전에 화가가 그린 배경 그림과 수백 개의 미니어처 모형과 더미(dummy) 등 유형(有形)의 피사체를 두고 촬영했던 방식에서 탈피하고 디지털 방식으로 그려진 새로운 이미지들은 판타지 소설을 읽으며 그 장면들을 수없이 상상해온 관객들을 극장으로 불러들였다.매체 전환 콘텐츠들은 기존의 ‘성공한’ 콘텐츠를 재활용할 수 있으며, 기존 팬층을 불러들일 수 있다는 큰 장점을 지닌다. 다만 활자를 읽으며 관객이 상상했던 이미지보다 새롭거나, 그를 능가해야 한다는 기대 지평에 봉착할 수 있다. 관객의 머릿속에서 스스로 팽창하고 변화하고 확장되었던 이미지와 달리 영상매체를 통해 매개된 이미지는 생산과 후처리를 거친 그대로 고정되는 ‘정적인’ 상태로 남기 때문이다.
이에 따라 이 연구에서 언급되는 이미지는 두 가지 의미로 해독될 수 있다. 그 첫째는 시각적 자질을 의미하는 그림, 영상 등을 포괄한 ‘정지된’ 이미지이고, 두 번째는 지속적으로 변화하며 확장하지만 그 무엇도 지시하지 않는 순수한 랑시에르적 이미지, 또는 이미저리다. 이들은 상호텍스트적으로 작용하면서도, 첫 번째 이미지가 두 번째 이미지의 원동력이 되며, 다시 두 번째 이미지는 첫 번째 이미지를 판단하고 해독하는 감시자로 기능할 수도 있다. 이러한 점에서 주목하고자 하는 바는 이미지의 순수성에 있다. 이미저리는 실재하지 않으며 온전히 전달할 수 없다는 점에서 비실재의 이미지로만 존재할 수 있으므로, 이들이 새로운 형태로 발화 또는 재현되기까지의 과정에 대해 상세히 짚어보고자 한다.2. 수신자 해석의 포스트모더니즘적 과정이미지가 일방향의 소통이던 시절은 오래전에 막을 내렸다. 수신자가 이미지의 의미를 완성한다고 단언하더라도 과언은 아니다. 영미권과 독일에서 발생했던 수신자 중심 이론들은 현재까지도 자발적으로 텍스트의 의미를 발굴하려는 대중에 의해 증명되고 있다. 이에 반해 다른 한편에서는 비평가의 임무가 막중해지고 있다는 특이성에 대해서 또한 주목할만하지만, 이 연구에서는 논하지 않을 것이다.동시대의 수신자는 언제나 이미지의 인지를 강요당하며, 그만큼 많은 이미지 해석이 뒤따른다. 수신자가 이미지에 노출될 때 일어나는 인지(讀)-해석(誦)-말하기(講)의 과정에서 해석은 매우 주관적이고 내밀하게 이루어지지만, 다른 한편으로는 그 결과가 다양한 이데올로기나 문화권, 연령대 등에 따라 일률적으로 나타나기도 한다는 점에서 매우 흥미롭다. 동시에 해석의 과정은 분명하고 단순한 언어로써 표명되기 어려우며, 개개인의 정서적 영역 내부에서 이루어지기 때문에 의도론이나 영향론 어느 한쪽으로 평가절하되기도 쉽다. 그럼에도 불구하고 발신자가 부여한 텍스트와 그 의미를 곱씹으며, 이를 확장시키거나 때로는 반대의 의미를 모색하는 가능성을 품은 과정이라는 점에 있어 대중의 해석은 힘을 얻는다.
그 해석의 대상인 이미지는 분명하지만, 인지와 해석 과정에서 생성되는 이미지들은 아주 모호하다. 이들은 실존하는 실체가 아니기 때문에 무한히 확장되거나 왜곡되며 유영하지만 해석 주체의 관념 속에 분명하게 존재한다. 드브레는 이미지를 사고나 언어와 혼동해서는 안 된다고 하지만1), 우리의 사고 체계가 진정으로 언어와 기호만으로 작동하지 않기 때문에, 더욱이 이미지를 이용하는 사고에 대해 재고해볼 필요가 있어 보인다. 해석의 대상인 이미지를 ‘이미지 a’, 해석의 도구가 되는 이미지를 ‘이미지 b’로 칭하자면, 두 이미지는 단순히 목적과 수단이라는 분명한 관계성에만 놓여있지 않다. 이미지 b는 수신자의 전사나 문화 전반, 지식체계, 언어의 작동 방식, 기억 등이 혼합되고 화학적 반응을 거친 결과물이다. 또한 언제나 이미지 b가 이미지 a에게만 영향을 주지는 않는다. 이들은 상호텍스트적 관계를 맺고 이미지 b는 유동성을 잃지 않는다.1) Régis Debray, 정진국 옮김, 『이미지의 삶과 죽음』, 글항아리, 2018, 73쪽.
수신자는 이미지 a를 인지하고 해석하는 과정에서 이미지 b(들)를 이용하여 의미를 도출시킨다. 이 과정에서 이미지 a와 이미지 b는 관념적으로 온전하게 유지되지 않는다. 비록 이미지 a가 정지된 하나의 완성형일지라도, 수신자와 마주하는 순간부터 그것은 관념의 세계에 있는 이미지 b에 흡수된다. 그 말은 즉 합리의 세계에 있었던 이미지 a는 비합리성의, 이미지 중심의 세계에서 분해되고 재해석되어 새로운 의미를 부여받는다는 것을 가리킨다.
이러한 과정 끝에서 이미지 a와 이미지 b의 구분은 더 이상 의미가 없게 느껴지기도 한다. 다만 주체 내부에서 표출된 것이 이미지 a, 표출되지 않은 것이 이미지 b로 구분될 뿐이다. 그런데 해석의 다음 과정으로 발돋움하면서 이미지 b는 온전히 보전되지 못하는 여러 이유와 직면하게 된다. 그 어느 쪽이든 이미지는 이미지로 충족된다. 이러한 ‘순수성’은 이미지가 이미지 외의 것으로 존재할 수 없는 아이러니를 발생시킨다.3. 이미지의 순수성말하기(講)의 과정에서 수신자는 조금 더 복잡한 문제에 봉착한다. 말하기는 관념을 수신자 개인의 밖으로 표출하는 과정의 총체를 의미하는 만큼 여러 질료를 이용할 수 있으나, 그럼에도 관념 속의 이미지 b를 완전하게 재현할 수 없다는 것이다. 이는 랑시에르가 지적한 재현하기의 제약들2)과 함께 재현 불가능성에 대한 질문으로 변질된다. 푸코 역시 재현의 한계에 대해 언급했으나, 이 경우는3) 특히 사유의 에피스테메적 가공에 집중된 한편, 거시적 맥락에서는 랑시에르의 문제 제기와 비슷한 의미로 읽을 수 있을 것이다. 이미지는 언어로써 가공되며 거대한 상실을 겪게 된다. 시대에 따라 그가공의 관점이 변화하는 것은 더 이상 지적할 필요가 없을 것이다.
문제는, 사고 체계는 언어와 이미지를 동시에 다룰 수 있지만 출력에 관해서는 대부분 언어에 의존한다는 것이다. 이미지의 예술적 표현 또한 단순한 발화(發話)와는 차이가 있는데, 특히 시각예술의 경우에는 질료를 통해 이미지를 모방할 수 있음에도 완전한 이미지 b를 구현하는 것이 아니라, 새로운 이미지 a를 재현한다는 점에서 그 차이점이 발견된다. 심지어는 탈락된 의미와 모방·재현되는 의미소가 완전히 동일한지조차 장담할 수 없다.사실 이러한 점이 원작 콘텐츠와 매체 전환된 콘텐츠가 완전히 독립적인 관계는 아니더라도 서로 다른 두 개의 콘텐츠라는 점을 뒷받침하기도 한다. 작가와 원작 콘텐츠라는 대과거로 거슬러 올라간다면, 작가의 관념 속에 있는 ‘이미지 b’, 그러니까 표출되지 않은 모호하고 유동적인 이미지를 활자라는 질료를 통해 재현하는 과정을 발견할 수 있다. 그렇다면 이미지는 내부에서 외부로 전사시키는 말하기 또는 표현에 의해 이미지-재현-이미지-재현…을 반복하는 영원한 순환고리 속에 갇히고 마는가?지금까지의 논의와 같이, 이미지 b는 탈락 없이 구현될 수 없다. 그러나 온전한 이미지로서의 보전이 불가능하다는 것이지 그렇게 재현된 이미지가 의미를 상실한다는 것은2) Jacques Rancière, 김상운 옮김, 『이미지의 운명』, 현실문화, 2019, 203~208쪽.
3) “즉 부정적으로는 인식의 순수 형식이라는 영역이 고립되어, 모든 경험적 지식에 대해 자율성과 지배력을 확보하며, 구체적인 것을 형식화하고 최대한 순수 과학을 구성하려는 기획을 한없이 생겨나 고 또 생겨나게 하는 반면, (후략)”(Michel Foucault, 이규현 옮김, 『말과 사물』, 민음사, 2019, 348쪽.)아니므로, 이미지의 일부와 더불어 이미지에서 발견되는 기호들, 청각적 자질(melody), 언어, 움직임, 분위기(atmosphere)와 같은 것들이 재현된 이미지로서 빈자리에 채워진다.
4. 결론그렇게 재현된 이미지 a는 때때로 관객들의 무한한 이미저리 앞에서 위축될지도 모른다. 사실 이미지 a는 많은 이미지 b에 의해 위축된다. 이미지 b는 수신자 개인성에 의한 경험, 추상, 에피스테메를 비롯한 모든 콘텍스트의 축적으로 이루어지기 때문이다. 그러나 실제적으로 눈앞에 실체로서 제시되는 이미지는 이미지 a에 해당한다. 이들은 해석과 판단을 요하는 대상이면서도 수신자에게 새로운 이미지의 질료로 작용하기 때문에 가치를 지닌다.현재 연구 계획에 있어 이미지가 언어로써 발화될 때의 왜곡되는 현상과 예술로써 모방·재현될 때 변형되는 현상을 두루 다루고 있으나, 이미저리의 의미 보존에 대해서 는 언급되지 않고 있다. 또한 이미저리와 이미지의 관계 안에서 매체 전환된 소설-영화와 독자(관객)의 기대 지평에 따라 이미저리는 언제나 배반당한다는 내용에서 그치는 점이 현재 연구의 한계로 보인다. 랑시에르와 푸코의 이미지 재현의 한계와 제약을 고려하며 추후 연구에서 보완하려 한다.참고문헌
권혁웅, 「이미지, 사유의 체계」, 한국시학연구 , 제47호, 2016.Jacques Rancière, 김상운 옮김 , 이미지의 운명 , 현실문화, 2019.Michel Foucault, 이규현 옮김, 말과 사물 , 민음사, 2019.Régis Debray, 정진국 옮김, 이미지의 삶과 죽음 , 글항아리, 2018.문래창작촌 젠트리피케이션의 사회적 연결망
김이나건국대학교yina_kim@naver.com【요약】문래창작촌은 기술 생산체계의 특성인 ‘협력성’과 예술의 특성인 ‘개별성’이 공존한 이색적인 지역이라고 할 수 있다. 하지만 젠트리피케이션의 발생으로 인한 임대료의 상승으로 원주민인 철공소 소공인들과 예술인들은 비자발적인 이주를 선택하게 된다. 본 연구는 이와 같은 문래창작촌 젠트리피케이션 현상에 주목하고, 다수의 실증연구와는 달리 피에르 부르디외의 장(field)이론을 바탕으로 심층면담을 진행하여, 해당 지역 행위주체들의 사회적 연결망, 네트워킹 특징 및 인문적 특성을 도출하고자 한다. 이를 통해, 본 연구는 젠트리피케이션의 이해와 대안적 접근의 범주를 넓힘으로 상생을 지향하는 지역의 지속가능한 발전을 도모하고자 한다.주제어 : 사회적 연결망, 네트워킹, 젠트리피케이션, 장(field)이론, 문래창작촌1. 연구배경 및 필요성
‘한국형 젠트리피케이션’은 2014년 서울시 서촌에서 조짐이 나타났고, 이후 홍대, 연남동, 상수동 등 상업 밀집 지역에서 발생하였다.1) ‘한국형 젠트리피케이션’은 상업 젠트리피케이션이 주가 되어, 지역의 주거공간이 상업 용도로 바뀌는 과정에서 외부 인구의 유입, 원주민들의 탈각, 근린 특징의 변화, 임대료 상승 등 현상이 주로 나타나게 된다.2) 각 지자체에서는 젠트리피케이션 현상의 대응을 위해 다양한 대책3)을 마련하였으나, 상업공간의 점진적이지만 지속적인 확장으로 젠트리피케이션은 현재 진행형이라고 볼 수 있다.한편, 전 세계적인 팬데믹 사태는 사람들의 생활 방식과 일상에 큰 변화를 가져다 주었고, 이는 도시의 공간구조와 기능의 변화도 야기했다. 포스트 코로나 시대에는 삶의 질, 행복, 환경보존과 같은 인간을 중심으로 하는 가치들이 우선시 될 것이라고 예상되면서, 상생을 지향하는 지속가능한 발전이 지역과 사회의 각 영역에서 중요시되고 있다. 이는 사회적 네트워크 및 네트워크 자본의 중요성이 강조되고 있음을 제시한다.본 연구는 문래창작촌에서 발생하고 있는 젠트리피케이션 현상의 사회적 연결망에 주목하였다. 다수의 실증연구와는 달리, 본 연구는 피에르 부르디외의 장(field)이론에 입각하여 심층면담을 통해 문래창작촌 젠트리피케이션의 사회적 연결망, 네트워킹의 특징 및 인문적 특성을 살펴보고자 한다. 이를 기반으로 젠트리피케이션의 이해와 대안적1) 김상일 외,『서울시 상업젠트리피케이션 실태와 정책적 쟁점』, 서울: 서울연구원, 2017, 10~64쪽.
2) 박효숙,『서울 도시재생사업지 젠트리피케이션 진단 및 특성 분석: 2015~2019년을 대상으로』, 국토연구원, 2021, 5쪽.3) 젠트리피케이션을 대응하기 위한 정책은, 2015년 서울시 성동구에서「성동구 지역공동 체 상호협력 및 지속가능발전구역 지정에 관한 조례」를 제정하여, 최초로 젠트리피케이션 방지를 위한 조례를 내세웠다. 서울시에서도 젠트리피케이션 종합대책 발표, 젠트리피케이션 방지 조례를 제정하고 상생협약 체결하였고, 상생협력상가 조성 등 지역별 대책을 마련하였다. 2018년 영등포구에서는 문래동 일대의 젠트리피케이션을 방지하고 지속가능한 발전을 이루고자, 건물주 및 임차인 간 상생협약을 103건 체결한바 있다.접근의 범주를 넓힘으로써 상생을 지향하는 지역의 지속가능한 발전을 도모하고자 한다.
2. 이론적 배경젠트리피케이션의 주요 유형4)중 하나인 상업 젠트리피케이션은 주거지역의 상업화, 소규모 상업시설의 대규모화 혹은 고급화되는 현상(Zukim et al., 2009; Sullivan and Shaw, 2011)을 말한다. 상업 젠트리피케이션은 보통 “소규모의 로컬 상점→부티크(boutique) 상점→프렌차이즈 상점5)”의 단계별 변화를 거치게 되면서, 저소득층 주민들이 오랫동안 의존해왔던 소규모의 로컬 상점이 부티크 상점에 의해 대체되어 잠시적인 지역경제의 순환을 누리게 된다. 하지만 경제 활성화는 임대료의 상승과 프렌차이즈 상점의 입점이 뒤따르게 되며, 결국에 상업권으로 전락되고, 또다시 쇠퇴의 수순을 밟게 된다.한편, 사회 연결망은 “일정한 사람들 사이의 특정한 연계(linkages) 전체의 특성으로 연계에 포함된 사람들의 사회적 행위를 설명하려는 시도6)”이다. 다시 말해, ‘관계적 인간관’에 기초하는 사회적 연결망은 각 개인의 행위를 통해 생산과 재생산 및 유지를 지속7)한다고 볼 수 있다. 사회 연결망의 이론적 개념은 사회적 자본 논의(Bourdieu, 1985; Colman, 1988; Putnam, 1993)와도 연계되는데, 사람의 관계 속에서 축적 된 사회적 자본은 네트워크, 호혜적 규범, 사회적 신뢰 등 요소8)가 사회의 공통 이익을 위한 조정 및 협조를 가능하게 한다고 하였다.사회 연결망은 피에르 부르디외가 제시하는 장(field)이론과도 맞닿아 있으며, 장은 “사회적 공간에서 다양하게 분화된 하위 공간9)”을 말한다. 사회적 공간을 배경으로 형성된 “장은(개인들 또는 제도들에 의해 점유되어진) 위치들 사이의, 객관적인 관계들의 -지배 또는 종속의, 협력의 또는 대립의-연결망10)”이라고 볼 수 있다. 따라서 장의 관점에서 생각한다는 것은, 결국에 “관계 중심적으로 생각하는 것11)”임을 의미한다. 장에 대한 연구는 구체적인 경험적 대상을 통해, 그 속의 역학관계를 파헤쳐야 함을 강조한다. 즉, 장의 관점에서, 권력 장에 대한 분석을 통해 장의 위치를 파악해야 하고, 행위자 또는 기관이 점유하는 위치들 간 관계의 객관적인 구조를 개관해야 하며, 행위자들의 아비투스 즉 상이한 성향체계를 분석12)해야 함을 강조한다.
4) 이진희 외(2017)에 근거하면, 젠트리피케이션의 주요 유형은, 상업 젠트리피케이션(commercial gentrification) 외에도, 주거 젠트리피케이션(residential gentrification), 문화·예술 젠트리피케이션(art-led gentrification), 비도시지역(농촌) 젠트리피케이션(rural gentrification), 슈퍼 젠트리피케이션(super gentrification) 등이 있다. 각 유형별 젠트리피케이션은 상이한 특징을 나타낸다. 즉, 젠트리피케이션의 주도적 역할은 유형에 따라 달라지지만, 공동한 특징은 유입과 이주에 동반된 공간 구조의 변화가 나타난다는 점이다.
5) 류화연·박진아,「서울시 주거지역 내 상업 젠트리피케이션의 단계별 변이과정 분석 연구: 상업 업종의 변화를 중심으로」, 國土計劃 , 제54권 제1호, 2019, 43쪽.6) Mitchell, C., Social Networks in Urban Situations: Analyses of Personal Relationships in Central African Towns, Manchester: Manchester University Press, 1969, p.2.(김용학, 2004, 사회 연결망 이론, 서울: 박영사, 26쪽에서 재인용)7) 김숙진, 「사회연결망 분석을 통해 본 지역공동체의 실제: 7개 산사, 한국의 산지승원을 중심으로」, 『한국경제지리학회지 , 제20권 제1호 2017, 56쪽.8) Putnam, R., “The properous community-social capital and public life”, The American Prospect 13, 1993, p.4.9) 김덕삼·김태수,「장이론(場理論)의 정립과 확장-『장자』와 부르디외의 장(場) 담론을 중심으로」, 동아시아고대학 , 제68호, 2002, 627쪽.10) 김동일, 피에르 부르디외 , 서울: 커뮤니케이션북스, 2016, 13쪽.11) Bourdieu, P, 성찰적 사회학으로의 초대 , 서울: 그린비, 2015, 173쪽.12) Bourdieu, P, 앞의 책, p.185.3. 연구방법 및 연구대상
본 연구는 장(field) 개념에 입각하여 구체적인 경험적 대상을 문래창작촌으로 설정했다. 그리고 문래창작촌에서 발생하는 젠트리피케이션 현상을 장으로 개념화하고, 젠트리피케이션의 하위의 장, 즉, 각 행위주체들의 위치하고 있는 장과 장들의 접점을 살펴봄으로써 사회적 연결망을 제시하고자 한다.본 연구의 연구단계는 다음과 같다. 먼저 선행연구 고찰과 현지답사를 통해 문래창작촌 젠트리피케이션의 단계별 변이 과정에 대해 알아보고, 이를 바탕으로 심층면담을 진행하여 젠트리피케이션이 발생하게 되는 요인, 행위자들의 사회적 연결망 및 특징 그리고 관찰되는 인문적 특징을 도출하고자 한다. 심층면담은 두 단계로 진행될 것이며, 먼저 이미 진행되어 온 인터뷰 자료를 수집하여 해당 지역의 주요한 행위 주체들 간의 사회적 연결망과 그 특징을 1차적으로 파악하고, 2차적으로 해당 지역의 다양한 이해관계자들과 심층면담을 진행함으로써 구체적인 연구결과를 얻고자 한다.4. 문래창작촌 젠트리피케이션2010년 중반부터, 기존의 철공소, 철재상가 부지에 상업 및 유흥시설의 입주가 활발해지기 시작하면서 문래창작촌 상업 젠트리피케이션이 본격적으로 시작되었다고 할 수 있다.『2022년 문래동 창작환경 실태조사』에 따르면, 문래창작촌 상업시설(요식업)의유입은, 1970년대부터 2015년까지는 점진적이었지만, 2015년~2019년 5년간 문래동 1가, 2가, 3가, 4가 중심으로 상업시설(요식업)은 대폭 증가하였다. 2022년 8월 기준, 문래동 상업시설(요식업)의 분포는, 문래동 1가 30개, 문래동 2가 112개, 문래동 3가 55개, 문래동 4가 60개의 사업장이 영업 중13)임을 알 수 있었다. 따라서 문래창작촌은 철공업, 상업, 요식업 등 업체들이 혼재하는 독특한 경관을 만들어낸다.
문래창작촌 젠트리피케이션에 대한 체감온도는 꽤 높은 편이었다. 작환경 실태조사 명의 응답자 중 101명이 <술집, 카페 등 상업적 공간의 증가를 체감한다>고 응답하였다. 한편, 문래창작촌 젠트리피케이션을 바라보는 소공인들의 시선과 사회적 연결망의 특징은 <표 1>과 같이 면담을 통해 살펴볼 수 있었는데, 상업시설의 유입으로 원주민들이 어쩔 수 없이 '내몰림'당하게 되는 상황에 대해, 대부분 소공인들은 부정적인 태도를 취하고 있었다. 이는 산업재편, 경기의 침체 및 젠트리피케이션의 영향으로 인한 ‘일거리의 감소’는 소공인들이 해당 지역을 떠나게 되는 가장 직접적인 원인으로 간주 된다. 이로 인해 ‘협업’이 가능했던 근린 업체들의 부재로 소공인들은 불편함을 느끼게 되어 지속적인 이주를 야기한다. ‘야박한 인심’은 세대 및 업종의 혼재로, 군집 사이에 연결이 부재한 경우에 발생하는 갈등이 점점 첨예해져 이웃 간의 소통도 점점 어려워지고 있다는 것을 의미한다. 또 오랫동안 철공소와 서로 신뢰를 쌓아, 철공소와 협력의 장을 형성했었던 근린 소규모의 ‘식당’과 ‘다방’과 같은 업체에도 ‘더불어’ 부정적인 영향을13) 영등포활주로(이정주, 현소영)·영등포문화재단(김상아, 최정훈),『2022년 문래동 창작환경 실태조사』, 영등포문화재단, 2022, 16쪽.
14) 영등포활주로(이정주, 현소영)·영등포문화재단(김상아, 최정훈),『2022년 문래동 창작환경 실태조사』, 영등포문화재단, 2022, 66쪽.받게 되었음을 알 수 있었다. 즉 철공소 업체를 중심으로 형성되었던 사회적 연결망의 밀도는 점차 낮아지고 있다는 것을 설명한다. 반면, 젠트리피케이션에 대해 긍정적이게 받아들이는 신규 업체도 존재했는데, 그 원인은 단독 작업의 가능성으로 유동인구의 증가는 오히려 업체에 홍보 효과가 나타났기 때문이다.
<표 1> 문래창작촌 젠트리피케이션에 대한 각 주체들의 관점
업체명 구분 지역 운영기간 내용
5. 맺음말
본 연구는 문래창작촌 젠트리피케이션 현상의 사회적 연결망을 장(field)이론에 입각하여 심층면담을 통해 살펴보았다. 1차적인 분석으로 살펴봤을 때, 복잡한 이해관계 속에서 형성된 사회적 연결망은 문래창작촌 지역에서 오래기간 동안 구축되어 왔지만, 원주민들의 지속적인 비자발적 이주로 사회적 연결망의 연결고리는 일정한 범위 내에서 유지되지 않고 있음을 의미하고 있다. 다만 상업의 유입으로 사회적 연결망은 더 다양한 형태가 나타날 것이며, 인문적 특성도 더 복합적인 형태로 구성될 것이라고 예상된다. 이는 2차적인 심층면담을 통해 조금 더 구체적인 결과를 얻어야 함을 제시한다.참고문헌(5개)
김상민·김현호·이성원,「삶의 질과 사회적 연결망: 사회적 연결망에 대한 공공정책부문 효과분석」, 『지방행정연구 , 제34권 제1호, 2020.류화연·박진아,「서울시 주거지역 내 상업 젠트리피케이션의 단계별 변이과정 분석 연구 - 상업업종의 변화를 중심으로 -」, 國土計劃 , 54권 제1호, 2019.Bourdieu, P, 『성찰적 사회학으로의 초대』, 서울: 그린비, 2015.Putnam, R., “The properous community-social capital and public life”, The American Prospect 13, 1993.Zukin, S, Trujllo, V., Frase, P., Jackson, D., Recuber, T. and Walker, A., “New ratail Capital and Neighborhood Change: Boutiques and Gentrification in New York City“, City an Comm unity Vol. 8 No 1, 2009.놀이 무형문화유산의 디지털헤리티지 콘텐츠 연구
권예지·권두희·김지학·유동환 * 15)건국대학교dkfjgh123@naver.com【요약】‘양주별산대놀이’는 실연형 공연콘텐츠의 요소를 융합하고 있는 무형문화유산이다. 소재 특성이 고정되지 않은 무형문화유산은 유동성과 가변성, 그리고 상호성에서 매우 큰 차이를 보인다. 본 논문에서는 유형유산과 차이점을 보이는 무형문화유산을 디지털헤리티지 개념에서 확인하고 사례를 통해 보존과 활용 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다.연구결과 첫째, ‘볼류메트릭 기술(Volumetirc Capture)’를 활용하면 체험자 개인만의 장소에서 손쉽게 접근할 수 있는 AR콘텐츠 개발이 가능하다. 둘째, VR콘텐츠를 통해 체험자가 직접 놀이 속으로 진입하는 콘텐츠 개발이 가능하다. 셋째, 확장현실(eXtended Reality)와 인공지능(AI)을 적용한 XR콘서트가 가능하다. 양주별산대를 온-오프라인의 같은 세계관으로 연결하여 체험자와 연희자가 함께 공연을 시연해 볼 수 있다.무형문화유산은 지역공동체의 살아있는 표현과 관련되어 있으므로 신중한 접근이 필요하다. 또한 소재특성을 세밀하게 고려한 디지털 기술의 선택과 적용이 필요하다. 따라서 무형문화유산의 이해와 체험 교육의 토대 위에 콘텐츠화가 진행되어야 할 것이다.주제어 : 놀이 무형문화유산, 양주별산대놀이, 디지털헤리티지, AR⋅VR 콘텐츠, XR 콘서트1. 서론 : 무형문화유산과 디지털 전환
문화재청에서는 문화재보호법(법률 제18770호) 제2조(정의) 2항에 따라 무형문화재를 7개 유형으로 구분하고 있으며 법률의 정신에 따라 다양한 보존 활용 사업을 펼치고 있다. 이 중 디지털헤리티지의 성과는 국가문화유산포털 1) 과 국립무형유산원 2) 을 통해 무형문화재의 디지털 아카이브와 영상, 도서, 사진 등을 개발 축적하여 제공하고 있다. 이러한 상황과 더불어 양주시는 2020년 ‘올해의 무형유산도시’에 선정될 만큼 무형유산의 발굴, 전승, 활성화를 위한 지속적인 노력을 기울이고 있다. 이에 본 연구는 양주시에 전승되는 총 23종 3) 의 무형문화유산 중 ‘양주별산대놀이’에 주목하여 디지털헤리티지 개념에서 확인하고, 이를 바탕으로 문화유산 가치사슬에 기반한 ‘양주별산대놀이’의 보존과 활용 전략을 제시하고자 한다.2. 디지털헤리티지의 특성과 기술2003년 UNESCO에서 발표한 디지털문화유산 보존 헌장 4) 은 공공유산으로서의 디지* 건국대 문화콘텐츠학과 교수, philsm@konkuk.ac.kr (교신저자)
1) [국가문화유산포털] https://www.heritage.go.kr/main/?v=16813935679992) [국립무형유산원] https://www.iha.go.kr/service/index.nihc3) 양주별산대놀이, 양주농악, 송서율창, 양주들노래, 양주 큰오미 집터다지는 소리, 양주 소놀이굿, 양주상여 회다지 소리, 감악산 산신굿, 감악산 산신제, 마을제의, 양주시 불천위제례, 양주시 시제, 남양홍씨 고사, 최영장군 당굿, 두레놀이, 나전칠기(나전)장, 양주 삼베민속, 양주 솔부추, 수원백씨 전통주 벼누룩주, 염푸국, 찐무김치, 임꺽정 김삿갓 설화, 내시이야기4) [Charter on the Preservation of Digital Heritage], http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ID=17721&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html털 유산의 범위, 접근, 위협, 행동의 필요와 디지털유산의 보호, 유네스코의 역할 등을 명시하고 있다. 이후 2012년 9월 ‘벤쿠버 선언’ 5) 을 채택하여 디지털화와 지속성, 접근성, 보존에 대한 필요성을 전 세계적으로 촉구하며 디지털헤리티지의 중요성과 디지털화를 추진하는 전기를 마련하였다. 유네스코에 따른 디지털헤리티지의 개념은 디지털로 창조된 모든 정보를 지칭하며, 디지털로 전환된 문화유산 및 Born digita 형태의 문화유산이 포함된다.
문화유산 관련 활동은 생산단계, 보존관리단계, 활용단계라는 가치사슬 순환구조를 갖추고 이는 기록기술, 재현 재생산 기술, 체험 기술로 나눌 수 있다. 문화유산의 가치사슬-관련기술-특성변화는 서로 연결되어 발전되므로 이를 기반으로 디지털헤리티지 개념을 적용한 보존과 활용전략을 구축하여야 한다.
디지털헤리티지 기술과 더불어 무형문화유산 관련 기술도 고도화되어갈 뿐 아니라 인공지능(AI)을 적용하여 디지털문화유산 해석 및 활용 강화 형태를 살펴 볼 수 있다. 6) 먼저 무형문화유산 실연자나 대상물같은 입체적인 ‘형태’는 2차원 이미지에서 3차원 정보로 전환된다. 두 번째로 놀이동작이나 공연 등의 ‘동작‘ 기록에 있어 모션캡쳐(Motion Capture) 기술의 고도화로 볼류메트릭 캡쳐(Volumetric Capture)와 영상기반 동작캡쳐(Video-to-photogrammetry) 기술을 통해 깊이감 있고 사실적인 기록이 가능하다. 그리고 4D기록을 통해 공정과정 속 동작의 가려지는 것을 극복하고 VR/XR콘텐츠로 활용할 수 있다. AI는 시연자별로 따로 채취한 무형문화유산 정보를 해석하여 군무로 재구성하거나, 한 방향에서 기록된 동작을 전 방향으로 복원하거나 포즈를 분류 및 체계화할 수도 있다. 유네스코에서는 Digicult Project를 2019년에서 2021년까지 진행하여 발표하였다. 7) 이를 통해 무형문화유산 관련종사자들의 네트워킹 및 디지털 교육과정 사례를 교류하고 있다. 다만 아직까지 국내 무형문화유산 디지털화 사업은 디지털 정보 검색 및 학습에 그치고 있어 위의 사업과 비교하여 적용방안을 모색해야 한다.
3. 양주별산대놀이 디지털 헤리티지 분석 및 활용전략무형문화유산의 소재 특성은 디지털 헤리티지 가치사슬에 서로 다른 특성을 보여주5) [UNESCO Releases Vancouver Declaration on Digitization and Preservation], https://www.infodocket.com/2013/01/17/unesco-releases-vancouver-declaration-on-digitization-and-preservation/
6) 안재홍, 「무형유산에서 신기술 적용 영역과 방향」, - 신기술(ICT)과 무형유산 전승활용 7) [Digital Presentation and Preservation of Intangible Cultural Heritage], https://digicultproject.eu/en/는데, 소재 특성이 고정되지 않은 무형문화유산은 유동성과 가변성 그리고 상호성에서 매우 큰 차이를 보인다. 양주별산대놀이의 특성을 디지털 헤리티지 연구 관점으로 스토리 4요소(무대(시간·공간), 배역(인물), 사건)로 분석해 보면 다음과 같다.
<표 1> 양주시 별산대 놀이 스토리 4요소 분석
유형
위 <표 1>을 살펴보면 전통공연예술의 유형인 양주별산대놀이는 실연형 콘텐츠로서 무형문화유산의 소리(음성, 음악, 효과음 등), 몸짓(무용, 놀이동작, 제조기법 등), 절차(연희, 놀이절차 등 체험순서와 이야기 플롯), 복식소품, 공간(실연 공간), 관련 지식 등 매우 다양한 자료요소를 가지고 있다.
양주별산대놀이와 같은 실연형 유산들은 대부분 다양한 소리(노래, 연주, 재담, 효과음, 자연음 등)를 원형 속에 갖고 있으며 이를 고품질 음원으로 확보하는 작업뿐만 아니라 다양한 3차원 소리 디지털화 작업으로 진행하는 것이 필요하다. 또한 몸짓(연희행동, 제작행동, 놀이행동, 고사행위 등)을 디지털화하기 위해 모션캡쳐(motion-capture)등을 통한 디지털화 작업을 매체형식에서 적극적으로 채택해야 한다. 이에 활용전략을 다음과 같이 제시하고자 한다.1) AR ⋅ VR 콘텐츠
제2장에서 소개한 동작 디지털화 기술 중 하나인 ‘볼류메트릭 정보’는 AR콘텐츠로 개발하여 다양한 실제 공간 속에서 되살아 나 언제 어느 곳에서나 공연을 진행하는 듯한 느낌을 주는 디지털 콘텐츠로 서비스 되고 있으며 8) , 바코드 인식을 통하여 출판물이나 안내문에서 살아 움직이는 연희자의 동작을 재현해 볼 수 있는 무형문화유산 AR Book과 AR Card도 활용되고 있다. 양주별산대놀이 또한 실연형 무형문화유산으로서 AR 콘텐츠로 개발하면 체험자가 언제 어디서나 각자의 장소에서 모바일 플랫폼을 활용하여 손쉽게 접근 할 수 있을 것이다.또한 VR콘텐츠로 개발하여 놀이 속에 진입하여 체험 하는 콘텐츠 개발도 가능하다. 양주별산대놀이의 실제 놀이터를 가상공간에 복원하여 그 속에서 몰입도 높게 체험할 수 있는 콘텐츠로 개발 할 수 있다. 현재로서는 몰입도 제고를 위하여 HMD 착용이 필수이므로 양주시 무형문화체험관(가칭) 등 잘 갖춰진 시설을 구축하고 활용하면 교육체험 효과뿐만 아니라 매력적인 콘텐츠로 기능할 수 있다.2) XR 콘서트최근 실감미디어 기술 중 융합적인 성격을 띄고 있는 기술로 확장현실(XR, eXtende8) 임정환, 「볼류메트릭 캡쳐를 이용한 예능 종목의 기록 고도화 방안」, 2021 국립무형유산원 학술대회 –신기술(ICT)과 무형유산 전승활용 , 국립무형유산원, 2021. pp.43-44.
d Reality)과 인공지능(AI)을 함께 적용한 XR콘서트가 시도되고 있다. 특히 디지털트윈(Digital Twins) 기술을 기반으로 하여 물리적인 사물을 가상공간과 현실공간에 외형뿐만 아니라 행동까지 양쪽에서 연결하여 시뮬레이션하는 기술을 적용한다.
양주별산대놀이는 공연의 요소를 잘 융합하고 있어 XR콘서트로 개발하여 최고의 킬러콘텐츠로 만드는 작업 또한 가능하다. 이는 양주별산대를 현장무대와 가상공간이라는 멀티버스 유니버스(세계관)에 연희자와 관람자를 출연시켜 모두 공연의 주인공으로서 참여하여 함께 춤추고 노래해보도록 개발 할 수 있다.4. 결론 : 무형요소를 고려한 디지털헤리티지 활용
디지털헤리티지는 제4차 산업혁명 기술의 고도화를 배경으로 최근의 문화유산 보존 활용에 급격히 적용되기 시작하였다. 디지털헤리티지는 다양한 장점과 단점을 동시에 가지고 있는 개념이므로 이의 적용에 있어서 매우 신중한 접근이 필요하다. 특히 무형문화유산은 지역 공동체의 살아있는 표현과 관련되어 있으므로 지역사회와 공동체의 전통적 관점과의 충돌을 늘 고려해야 하며, 인간이나 공동체의 살아 있는 표현이기 때문에 세부적으로 움직임, 소리, 과정 등 매우 독특한 소재 특성에 대한 세밀한 고려에 기반하여 최적화한 디지털 기술의 선택과 적용이 필요하다. 또한 디지털헤리티지의 첫 기록화 단계에서 실제 연희자 실연을 기반으로 한 디지털화 된 자료의 지적재산권 문제또한 매우 신중하게 다뤄져야 하며 이에 대한 국제적인 협의 또한 아직도 진행 중인 상황이다.현재까지 우리나라의 디지털헤리티지 관련 사업은 디지털화와 아카이브화에 그치고 있으며 이를 기반으로 한 시각화에는 소홀한 채 트렌드가 되는 콘텐츠 매체로만 개발하여 체계적인 활용이 안 되는 경우가 많다. 이에 무형문화유산 활용전략으로 시각화를 통하여 원형을 재현 복원하고 이를 직관적으로 이해하고 깊이 있는 체험 교육이 이뤄진 위에 콘텐츠화가 진행되어야 할 것이다.참고문헌
안재홍, 「무형유산에서 신기술 적용 영역과 방향」, 2021 국립무형유산원 학술대회 –신기술(ICT)과 무형유산 전승활용 , 국립무형유산원, 2021.임정환, 「 볼류메트릭 캡쳐를 이용한 예능 종목의 기록 고도화 방안」, 2021 국립무형유산원학술대회 – 신기술(ICT)과 무형유산 전승활용 , 국립무형유산원, 2021.[Charter on the Preservation of Digital Heritage], http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ID=17721&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html[Digital Presentation and Preservation of Intangible Cultural Heritage], https://digicultproject.eu/en/[UNESCO Releases Vancouver Declaration on Digitization and Preservation], https://www.infodocket.com/2013/01/17/unesco-releases-vancouver-declaration-on-digitization-and-preservation/충무공 이순신을 활용한 시티투어 문화콘텐츠 개선 제안
- 충청남도 아산시를 중심으로 -김종환충남대학교jhwan8714@gmail.com【요약】지역의 정체성을 세우는 일은 지역개발이나 지역활성화를 하기 전 먼저 해야 할 무엇보다 중요한 일이다. 지역정체성에서 역사문화 콘텐츠의 비중은 막대한데, 그중에서도 특히 인물이 차지하는 비중이 높다. 2019년 한국갤럽의 조사에 의하면, 충무공 이순신은 2014년과 2019년 모두 한국인이 존경하는 인물 1위로 선정될 만큼 대한민국에서의 위상은 다른 역사적 인물들을 압도한다. 많은 지역이 실존 인물이든, 설화의 주인공이든, 알고 있는 역사적 인물을 지역문화 정체성 확립의 발판으로 삼아 지역활성화를 실현시키려 노력하고 있다. 그런 의미에서 역사문화콘텐츠로서 이순신의 가치는 무제한이다.본 논문에서는 지역과 역사적 인물 간의 관계를 이론적 배경으로 삼아 충청남도 아산시에 집중하여 이순신을 문화콘텐츠로 활용하고 있는 현충사와 아산 이충무공묘에 집중하여 역사문화콘텐츠로 시티투어를 활용한 이순신을 통한 아산시의 지역정체성 확립과 지역활성화 활용을 논의한다.주제어 : 이순신, 아산시, 현충사, 이충무공묘, 아산시티투어1. 머리말
지역의 정체성을 세우는 일은 지역개발이나 지역활성화를 하기 전 먼저 해야 할 무엇보다 중요한 일이다. 지역정체성에서 역사문화 콘텐츠의 비중은 막대한데, 그중에서도 특히 인물이 차지하는 비중이 높다. 1995년 지방자치제가 시행되고 나서, 각 지방자치단체는 지역의 장소성을 바탕으로 하여 역사적 인물을 발굴해 내었고, 그 인물을 통해 지역의 정체성을 확립한 후, 이를 지역활성화에 연계시키기 위한 노력을 해 오고 있다. 심지어 그 지역에 상징으로 삼을 만한 인물이 딱히 없다면 신화, 소설, 전설, 설화, 민담 등에 있는 가상 인물에게까지 눈을 돌려 지역의 정체성을 확립하려 하기도 한다.실존한 인물을 활용한 사례는, 경기도 안산시의 ‘최용신기념관’이 있다. 심훈의 소설 ‘상록수’(1935)에 나오는 ‘채영신’은 실존 인물인 독립운동가 ‘최용신’을 바탕으로 만들어진 여주인공이다. 최용신이 3년간 야학 활동을 한 샘골마을은 현 안산시 상록구 본오동 일대이다. 이 사실을 근거로 안산시는 최용신기념관을 건립하였고, 그녀를 안산의 근대문화를 상징하는 인물로 삼고 있다. 1)실존하지 않은 인물을 활용하려고 하는 사례도 있다. 전남 장성군과 강원 강릉시는 ‘홍길동’, 전북 김제시와 완주군은 ‘콩쥐와 팥쥐’, 인천 옹진군과 전남 곡성군과 충남 예산군은 ‘심청’에 대해 지역 연고를 주장하였다. 실존하지 않은 인물의 원조를 다투는 행위가 일어날 정도로 각 지방자치단체는 역사적 인물의 발굴과 활용에 적극적으로 나서고 있다. 2)1) 조성운,「최용신의 기억과 계승」,『역사와 교육 제29권』, 역사와교육학회, 2019, 87쪽.
이에 본 논문에서는 지역과 역사적 인물 간의 관계를 이론적 배경으로 삼아 충청남도 아산시에 집중하여 이순신을 문화콘텐츠로 활용하고 있는 현충사와 아산 이충무공묘에 집중하여 역사문화콘텐츠로 시티투어를 활용한 이순신을 통한 아산시의 지역정체성확립과 지역활성화 활용을 논의하려 한다.
2. 이순신과 아산시2019년 한국갤럽의 조사에 의하면, 충무공 이순신은 2014년과 2019년 모두 한국인이 존경하는 인물 1위로 선정 3) 될 만큼 대한민국에서의 위상은 다른 역사적 인물들을 압도한다. 그것은 이민웅(2014)과 이기현·고경석(2015)의 주장처럼 이순신이 남긴 업적이 현대를 살아가는 대한민국 사람들이 올바른 소통 4) 과 혁신 5) 의 리더십을 발휘하며 살아갈 수 있도록 영향을 미치고 있기 때문일 것이다. 이런 이유로, 이순신은 영화, 드라마, 출판물, 만화 등과 같은 문화콘텐츠나 과학, 법학, 인문학 등의 학계뿐만 아니라 동전, 대한민국 해군 등 삶 곳곳으로 끊임없이 소환되고 있다. 지방자치단체는 지역활성화와 정체성을 세우는 데 이러한 사실을 간과할 리 만무하다. 태어난 곳이라고, 묘가 있다고, 귀양살이를 한 적이 있다고, 또는 큰 승리를 거뒀다는 이유로 저마다 연고성을 주장하면서 축제 등의 콘텐츠로 활용하려고 노력한다.어떤 인물과의 연고를 주장하기 위해서는 그 인물의 출생과 사망, 주요 활동과의 관련성이 있어야 한다. 충청남도 아산시에는 이순신을 기억하는 묘(아산 이충무공묘, 사적 제 112호)가 분명한 형태로 남아있고, 이순신의 영정을 모신 사당이면서 업적을 기리고 있는 사당인 현충사(아산 이충무공 유허, 사적 제155호)가 존재한다. 이순신과 관련된 문화재가 아산시에만 2개 존재한다는 사실로 보아 둘의 인연은 깊다고 할 수 있다.3. 아산시 이순신 시티투어
아산시에는 ‘아산시티투어’라는 가이드의 설명과 함께 하는 버스 여행이 있다. 아산버스터미널과 온양온천역에서 출발해 아산의 유명한 관광지를 하루에 세 군데씩 돌아보는 테마코스와 온양온천역과 아산시 주변을 순환하는 순환코스로 구성되어 있다. 그런데 지금의 이 투어는 <표 1>과 같이 이순신과 관련된 장소는 현충사 하나만 활용하고 있다. 기존의 운행에 이충무공묘를 추가 기획하면 현충사와 함께 이순신을 활용한 문화관광이 더 명확해질 것이다.<표 1> 아산시티투어 현황
코스 계절 구분 요일 관광지
테마코스 3~8월 자연힐링 화 영인산자연휴양림코스 계절 구분 요일 관광지테마코스 3~8월 자연힐링 화 영인산자연휴양림테마코스3~8월O힐링P영WLO휴양림2) 문화일보, 「설화⋅역사 주인공 ‘원조’ 다툼」, 2005.7.30., http://www.munhwa.com/news/view.html?no=20050730010121430610020 , 검색일: 2023.3.31.
3) 한국갤럽조사연구소 갤럽리포트, 『한국인이 좋아하는 40가지[사람편]』, 한국갤럽, 2019, 20쪽.4) 이민웅, 소통(疏通)으로 살펴본 충무공 이순신의 리더십, 충무공 이순신과 한국 해양 창간호, 2014, 71쪽.5) 이기현·고경석, 충무공 이순신의 변화와 혁신 리더십, 충무공 이순신과 한국 해양 제2호, 2015, 251쪽.
공세리성당
테마코스의 경우 천안아산역에서 출발해 온양온천역을 거쳐 3군데를 관광하는 코스이다. 이충무공묘 → 현충사 → 온양민속박물관 이라는 새로운 코스를 만들어도 되겠지만, 3~8월의 옹기발효음식체험관을 이충무공묘소로 변경하고 은행나무길 → 이충무공묘 → 현충사 순으로 코스를 변경하는 방법으로도 활용이 가능할 것이다.
순환코스의 경우 온양온천역을 출발해 4군데의 관광지에 사람들을 내려주고 아산 고속버스터미널을 거쳐 다시 온양온천역으로 돌아오는 코스이다. 이순신 테마순환코스로 온양민속박물관 → 이충무공묘 → 현충사 라는 새로운 코스를 만들어도 되겠지만, 은행 나무길과 온양민속박물관은 곡교천 충무교를 사이에 두고 약 800m이므로 충분히 도보 여행이 가능하다. 그러므로 신정호 관광지에서 바로 이충무공묘까지 운행 후 현충사를 거쳐 온양민속박물관으로 돌아오도록 코스를 변경하는 방법도 가능할 것이라고 본다.4. 맺음말많은 지역이 실존 인물이든, 설화의 주인공이든, 알고 있는 역사적 인물을 지역문화 정체성 확립의 발판으로 삼아 지역활성화를 실현시키려 노력하고 있다. 그런 의미에서 역사문화콘텐츠로서 이순신의 가치는 무제한이다. 그러므로 이순신과 작은 연고라도 있는 지역이 어떤 방식으로든 이순신과 지역을 연관 지어 지역문화 정체성의 중심으로 삼으려고 하는 것이 당연할 것이다. 이순신의 업적을 기리고 있는 현충사는 적극적으로 활용하고 있지만, 그가 잠들어 있는 이충무공묘의 활용은 잘 이루어지지 않고 있다. 활용도가 낮은 이유는 콘텐츠를 개발하려는 노력이 부족한 것이 아니라 집중화 또는 일원화를 통한 전략적 대처가 아직 완성되지 않은 데 있을 것이다. 충분한 연구 없이 지역의 요구와 수요에 맞춰 필요에 따라 그때그때 개발된 문화콘텐츠로는 지역정체성을 확립하는 것이 어려울 뿐 아니라 오히려 분산시킬 위험성도 있다. 따라서 아산시는 이미 개발된 이순신 관련 콘텐츠를 정비하고 현충사와 이충무공묘 여행을 중심으로 한 시티 투어 콘텐츠를 개발하여 자타공인 ‘충무공 이순신의 도시 아산’으로 재도약할 발판을 마련해야 할 것이다.
참고문헌
조성운,「최용신의 기억과 계승」,『역사와 교육 제29권』, 역사와교육학회, 2019.문화일보, 「설화⋅역사 주인공 ‘원조’ 다툼」, 2005.7.30., http://www.munhwa.com/news/view.html?no=20050730010121430610020, 검색일: 2023.3.31.한국갤럽조사연구소 갤럽리포트, 『한국인이 좋아하는 40가지[사람편]』, 한국갤럽, 2019.이민웅,「소통(疏通)으로 살펴본 충무공 이순신의 리더십」, 충무공 이순신과 한국 해양 창간호, 2014.이기현·고경석, 충무공 이순신의 변화와 혁신 리더십, 충무공 이순신과 한국 해양 제2호, 2015.신앙공동체 기억 전승을 위한 디지털 휴먼을 활용한 설교콘텐츠 연구
이종길·유동환건국대학교jk1570@hanmail.net【요약】신앙공동체의 기억 전승을 위한 방안으로써 현재의 기독교 인물기념관의 케이스 전시와 단순 키오스크 전시를 넘어 한 단계 진보한 기술 매체를 매개화하여 인물이 전하고자 했던 구술적 메시지를 현상화하여 정신적, 종교적 가치로서 중요성이 있는 인물의 설교를 어떻게 미디어나 디지털을 통하여 재생, 재현할 것이며 무엇보다 재생, 재현된 인물이 가졌던 설교를 어떻게 콘텐츠화할 것인가는 발전된 디지털 기술을 통해 서사적 인물을 어떻게 재현할 수 있는가에 대한 영역으로 확장할 수 있다.단편적으로 기독교 인물기념관의 전승 기억에 있어 시대적으로 한 단계 더 발전한 기억 전승으로 디지털 기술의 필요성이 요구되고 있다는 점에서 현 기독교 인물기념관이 변화 시점에 도래해 있다는 점이다. 이러한 요구는 기억 전승 발전의 역량을 갖추기 위해 디지털 시대에 맞는 매체 기술을 도입, 도구화하여 기술적, 전시적, 수용적 전환을 위한 모색을 도모할 수 있음을 보여준다이러한 모색의 필요성으로 기독교인물기념관의 핵심인 인물의 구술인 설교를 디지털 휴먼을 활용하여 적용하고자 한다. 이 기술 매체를 통해 과거의 인물을 재현하여 서사 중심의 기념관 전시에서 인물 중심의 전시로의 방향 전환이 필요한 시대에 맞는 전시방법을 말하고자 한다. 이는 인물기념관의 디지털 휴먼이란 보조수단을 통해 인물을 살리고 보여주고 기억하게 하는 장치로써 활용 사례를 통해 제시하고자 한다.주제어 : 신앙공동체, 디지털 휴먼, 디지털 부활, 기독교 인물기념관, 설교콘텐츠1. 머리말
기록은 지나간 시대를 증명하는 수많은 증거 중에 한 영역이다. 인간은 기록은 기억의 조각이 모여 지난 시간을 재현하며 기록은 기록을 보는 시대의 사람에 따라 그 해석이 달라지거나 재 규정된다. 더욱이 시대가 과학과 기술이 발전할수록 기록은 단순히 나열에서 벗어나 상호작용을 형성하고자 하며 이러한 시도는 기억의 재현을 통해 인식 행위로 머물게 하는 것이 아닌 전승의 과정으로 연결된다. 기독교 또한 적용된다. 기독교의 기억전승의 시작은 모세의 설교에서 시작된다. 모세의 구술인 설교를 문자로 기록한 것이 오늘날의 성서의 모세오경이다. 이 모세의 설교를 문자를 학습하지 않은 이스라엘 백성들은 그의 설교를 기억으로 전승하였으며 이집트를 벗어나 이스라엘 국가를 세우면서 문자로 기록하였다. 문자는 당시에 있어 하나의 기술이라고 할 수 있다.디지털 시대의 기술의 발전은 이미지와 시각은 주체가 총체적 존재감을 획득하고 형성되는 과정의 기저층을 이룬다. 1) 기억 전승, 특히 신앙공동체에 있어 더욱 중요한 역할을 차지하는 데 이전의 역사적 인물에 대한 접근을 단순한 유물이나 유품이 아닌 디지털 휴먼을 통한 간접적 경험을 재현할 수 있는 장치로 재현될 수 있기 때문이다. 이1) 주은우,「현대성의 시각 체제에 대한 연구」, 서울대학교 대학원 박사학위논문, 1998, 1~3쪽.
러한 재현의 기술을 활용가능한 곳이 기독교 인물기념관이다. 기독교 인물기념관은 종교적으로 추앙받는 한 인물을 기념하고 기억하기 위해 설립된 기관이다. 따라서 기념하고 기억하기 위한 장치가 전시되어야 함에도 단순한 쇼케이스 형태의 전시와 단순한 전보 전달, 가시적 유품이나 유물 전시로 인해 인물이 가졌던 정신, 가치, 종교적 신념을 알 수 있는 정보는 극히 소수에 불과한 기획 의도에 따른 그래픽 전시로 그 한계를 보여주고 있다. 이러한 한계를 넘어 인물의 생전에 펼쳤던 그의 종교적 신념이 담긴 설교와 설교문을 데이터화하여 디지털 복원을 통해 현시대 화두로 떠오르고 있는 디지털 휴먼 기술을 활용하여 관람객에게 역사적 인물을 가상의 인물을 통해 그의 설교를 AI음성시스템을 통해 들을 수 있는 체험을 제공할 수 있음을 논의하고자 한다.
2. 신앙공동체의 기억 매개로서 설교기독교 인물기념관에 전시된 인물의 유품 중 가장 가치있는 전시물은 그의 유품도 인물의 유물보다는 그의 정신과 사상, 종교적 신념이다. 그의 정신, 가치, 종교적 신념이 그의 업적을 만들고 그의 삶의 기준으로 작용한다는 점은 역사적 인물을 통해 우리는 익히 접하고 있다. 따라서 기독교 인물기념관의 구술인 설교와 설교문을 단순히 텍스트에 머문 설교로 그치는 것이 아닌 홀로그램, 딥페이크, AI 음성시스템과 키오스크 등을 통해 인물의 설교를 체험함으로써 인물의 서사 중심 기억 전승에서 인물 중심 기억 전승으로 전시 패러다임의 변화를 도모할 수 있는 계기를 마련하기 때문이다.문화적 관점에서 볼 때 종교는 하나의 문화공동체이자 문화적 기억을 공유하는 집단 기억, 기억 공동체이다. 알라이다 아스만은 기억의 공간에서 활성기억으로서 저장 기억과 기능 기억을 주장한다. 그의 이론에 따른 기능 기억은 과거, 현재, 미래를 연결하는다리 역할을 한다고 말한다. 또한 가치와 목적의식을 말하며 기억과 경험이 하나의 특정한 의미를 구성한다는 의미구성을 언급하고 있다. 2) 집단기억으로 신앙공동체의 기억은 아스만의 이론을 충족한다. 아스만의 관점에서 기독교 인물기념관은 공동체 기억의 한 축을 담당하는 기능과 역할을 담당하고 있다. 따라서 기독교 기억 전승에 있어 설교는 가장 중요한 인물기념관의 인물을 기억하고 기념하는 가장 중심적이라고 볼 수 있다. 기독교에 있어 설교는 예배와 집회, 교육, 심방 등에 있어 가장 중요한 위치를 차지한다. 기독교 인물기념관의 인물 역시 가장 중요시되는 영역이 그의 설교이다. 그러나 현실적으로 인물의 설교나 설교문을 관람객이 체득하기에는 유물과 유품의 보전과 보존의 차원에서 공개되거나 노출하기에는 한계가 있다. 이러한 한계는 관함객의 정보를 제한함으로 인해 인물의 지녔던 본질적 정신세계를 접할 수 없다는 정보 제한에서 정보 체득으로 이어가고자 하는 욕구가 작용한다.
3. 설교콘텐츠 매체로서 디지털 휴먼기독교 인물기념관은 현재 인물의 서사중심의 전시로 인물기념관의 ‘기념하라’와 ‘기억하라’라는 명제를 온전히 유지하고 있다고 보기는 어렵다고 할 수 있다. 인물기념관의 핵심은 인물의 이야기와 인물이 가진 정신세계이다. 대부분의 기독교 인물기념관의 경우 그의 업적에 치중하고 있으며 그래픽 전시로 인물을 설명하고 있지만 인물을 말하고2) Aleida Assmann, “Erinnerungsräume”, 『기억의 공간』, 변학수·채연숙 옮김, 그린비, 2020, 185~187쪽.
있지는 못하고 있다. 인물에 관한 이야기는 단편 영화적인 영상을 보여 주거나 또는 애니메이션 형태와 보존된 사진으로만 전시되고 있다.
[그림 2] 손양원목사 기념관 설교문
[그림 4] 문준경전도사 기념관 [그림 5] 손양원목사 기념관 설교문 [그림 6] 주기철기념관 설교문
디지털 휴먼은 인물 전시에 있어 새로운 전시 패러다임이라고 할 수 있다. 디지털 휴먼은 디지털 기술이 만들어낸 인간으로 컴퓨터 그래픽으로 만든 3d 인간 형상에 인공지능 알고리즘, 빅데이터 분석, 자연어 처리 등 AI 기술을 입혀 인간이 하는 것은 다 따라 하는 것은 물론이고 시공간 이동 등 신체적 물리적 조건으로 인간은 할 수 없는 행동도 할 수 있도록 만든 가상의 존재다. 3) 인물을 재현하는 디지털 휴먼은 다양한 AI 기술을 기반으로 해야 한다.
인간의 재현을 보다, 리얼하게 재현하기 위해선 대화형 인공지능, 딥러닝, 기계 독해, 실시간 음성과 영상의 조합 등 고도화된 정보와 기술의 제반 여건이 조성되어야 한다. 이러한 첨단의 기술을 보유한 기업들이 다양한 분야에서 기술을 실험적으로 펼치고 있다. 예를 들면 아이돌 콘서트와 대한제국 역사박물관 등에서 볼 수 있는 홀로그램과 딥페이크는 이제 보편적 상식으로 확장되고 있으며 이러한 확장성은 연극, 오페라, 상조회사로까지 현실적으로 다가와 있다. 이는 기념관에도 적용되어 롯데 신격호 회장기념관에 다양한 기술을 선보이고 있다.3) 강은진,「국내외 미디어콘텐츠 산업 내 디지털 휴먼 활용 사례」,『한국방송통신전파진흥원』미디어 이슈&트렌드, Vol. No. 52, 2022, 18쪽.
서울 잠실 롯테월드타워에 마련된 ‘신격호기념관’은 이전의 기념관 전시의 형태를 벗어난 새로운 전시형태를 보여주고 있다. 입구에서부터 홀로그램으로 관람객을 맞이하며 기록물을 데이터화하여 키오스크로 전시된 유물과 사진, 물건에 얽힌 내용과 사연을 영상이나 글을 읽거나 볼 수 있도록 하였으며 이를 통해 신격호의 서사가 아닌 인간 신격호가 가진 정신적 세계를 엿 볼 수 있도록 조성하였다.
기독교 인물기념관 역시 이러한 전시가 가능하다. 아직 디지털 휴먼이 초기 수준이라고 하더라도 인물이 인물을 말한다는 전제로 인물이 홀로그램을 통해 설교를 하며 설교문의 내용을 키오스크로 읽음으로서 인물의 기억하고 기념하라의 인물기념관의 취지를 살릴 수 있을 것이다.4. 맺음말디지털 휴먼은 생물학적으로 종교적으로 볼 때 생명성을 가진 존재가 인간의 대체물에 불과하다. 기존 인간과 동등한 위치에서 디지털 휴먼을 바라보긴 보다는 가상의 존재이면서 재현의 영상이자 인간의 대체물임을 인지하는 것이 중요하다. 더욱이 박물관, 기념관, 문학관의 경우 기술적인 면을 부각하다보면 각 기관의 정체성을 희석할 뿐만 아니라 전달하고자 하는 메시지가 흐려지는 결과를 초래할 수 있음으로 이 부분을 인지하여야 한다.박진호는 역사 인물형 디지털 휴먼이 기여하는 바는 4가지로 구분하고 있다. 4) 첫째 고답적이고 정적인 과거의 인물을 지금 시점으로 불러 낼 수 있다. 둘째 AI가 기술적으로 큰 비중을 차지하고 있다. 셋째 역사 인물형 디지털 휴먼이 다양화 및 고도화에 큰 역할을 할 수 있다. 넷째 역사교육의 패러다임을 바꾸는 데 크게 기여할 수 있다.참고문헌
강은진,「국내외 미디어콘텐츠 산업 내 디지털 휴먼 활용 사례」,『한국방송통신전파진흥원』미디어 이슈&트렌드, Vol. No. 52, 2022.박진호, 김정우, 김영옥,「역사 인물형 디지털 휴먼 현황과 개선방안」, 인문콘텐츠학회 20주년 기념학술대회, 2022.주은우,「현대성의 시각 체제에 대한 연구」, 서울대학교 대학원 박사학위논문, 1998.Aleida Assmann, “Erinnerungsräume”,『기억의 공간』, 변학수·채연숙 옮김, 그린비, 2020.4) 박진호·김정우·김영옥,「역사 인물형 디지털 휴먼 현황과 개선방안」, 인문콘텐츠학회 20주년 기념학술대회, 2022, 40쪽.
공간형 콘텐츠로서 세종시 상생형 문화거리 사례연구
- 지역 예술가를 연구참여자로 하는 질적연구 -이채론·이재민동국대학교·대전세종연구원muckbase@naver.com·culture@dsi.re.kr【요약】최근 ‘거리’는 문화적 소재의 스토리텔링 과정을 통해 ‘공간형 콘텐츠’로 거듭나면서 시민들의 여가와 문화 향유를 책임지는 관광 콘텐츠로 발전해가고 있다. ‘공간’을 매체로 구현되는 콘텐츠를 ‘공간형 콘텐츠’라고 하였을 때 세종시의 ‘상생형 문화거리’는 상가의 공실률을 극복하기 위한 하나의 문화정책이었으며, 공간형 콘텐츠의 방향성 연구의 근거가 될 수 있다. 본 연구는 이 정책에 참여한 지역의 예술가들의 관점을 바탕으로 ‘상생형 문화거리’의 평가와 진단, 그리고 향방을 가름해보려는 연구이다.참여 예술가들의 부정적인 평가는 사업 자체의 홍보 부족과 단기성, 그리고 전문성이 부족한 전시환경 등을 언급하였다. 물론 단기적으로 높은 성과를 불러올 수는 없으며 이제 10년 정도의 발전단계를 거친 세종시는 문화적 토양이 부족할 수 있다. 이러한 문제점에도 불구하고 긍정적인 평가는 첫째, 지역문화예술 발굴, 둘째, 작가의 역량강화 기회 제공, 셋째, 유휴공간 활성화,넷째, 문화향유 접근성 확장이었다. 예술을 창작하고 재현하는 인간으로서 예술가의 관점으로 접근한 상생형 문화거리의 가치와 진단은 중립적인 장소를 ‘공간’으로 만드는 실질적인 문화 정책 접근의 방향을 살필 수 있을 것이라는 데 의의를 갖는다.주제어 : 공간형콘텐츠, 상생형 문화거리, 세종시, 문화정책, 지역 예술가1. 세종시 상생형 문화거리에 들어가면서
최근 거리가 변화하고 있다. 지역에 기반한 문화적 소재의 스토리텔링 과정을 통해 이야기를 품은 공간형 콘텐츠로 거듭나고 있다. 과거에는 단순히 이동하고 생업을 영위하기 위한 공간이었다면, 이제는 시민 여가 문화의 향유와 함께 새로운 관광 콘텐츠로서 역할을 기대하고 있다. 여기에 더해 이 같은 거리는 원도심 쇠퇴를 극복하여 지역의 활성화를 도모하거나 지역의 장소성 또는 정체성을 정립하기 위해 다양한 예술 장르와의 결합을 시도하고 있다.2000년대 초반 디지털 기술의 발달에 따라 한국 사회에 등장한 콘텐츠는 여러 가지 우여곡절을 거치면서 그 영역이 확장되었고, 이제는 일상으로 자리 잡았다. 태지호(2014)는 콘텐츠를 “문화적 소재가 구체적으로 가공되어 매체에 체화한 무형의 결과물”이라고 정의하였다. 즉 콘텐츠는 육안으로 식별할 수 없지만, 매체에 의해 구별될 수 있다고 하면서 ‘공간’을 매체로 했을 때 구현되는 콘텐츠를 ‘공간형 콘텐츠’로 개념화하였다. 1) 이재민·윤설민(2022)은 세종시에 조성되고 있는 한글사랑거리를 지역에 조성되는 공간형 콘텐츠로 설정하고, 이의 조성이 주민 삶에 미치는 영향에 관해 정량적 기법의 적용을 통해 구명하였다. 이들은 지역의 공간형 콘텐츠로서 한글사랑거리의 조성에 관해 긍정적으로 인식하고 있었으며, 보행환경·광장·편의시설의 우선적인 검토가 필요하1) 태지호, 『공간형 콘텐츠』, 커뮤니케이션북스 이해총서, 2014, 10쪽 참조.
고, 장기지속적인 관점에서 접근해야 함을 고찰하였다. 2)
세종특별자치시에서 진행했던 ‘상생형문화거리’도 2012년 시 출범 이후 지속적인 문제가 되었던 높은 상가 공실률을 극복하기 위해 시도되었던 문화정책이라 할 수 있다. ‘상생형문화거리’는 예술인·소상공인·시민의 상생을 목적으로 진행 중인 시책으로서 예술인들에게는 창작과 시민 소통의 기회를, 소상공인에는 상가 공실률의 극복을, 시민에게는 문화 향유의 기회 제공을 목적으로 한다. 지금까지 상생형문화거리는 2020년 한솔동을 시작으로 2021년 종촌동, 2022년 고운동·보람동을 선정하여 지역마다 2개월 정도의 기간을 진행하였다. 실제로 이 사업을 통해 공실로 방치되었던 상가가 문화공간으로 변모하였으며, 공실에 입주를 하는 등 소기의 성과를 달성하였다. 앞으로도 세종시에서는 ‘가치누리 문화거리’로 명칭을 변경하여 이 사업을 추진하고자 한다. 이 같은 상황에서 이 연구는 예술인의 관점에서 지금까지 추진된 ‘상생형문화거리’의 진단과 함께 앞으로 진행될 이 거리의 방향성을 제안하고자 한다.2. 연구 방법
이 연구의 연구방법은 지역예술인 6명을 연구참여자로 하는 질적연구 방법론을 적용하였다. 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 반복적 비교분석기법을 통해 자료를 분석하였다. 먼저 이 연구의 참여자로서 세종시에 거주하면서 활동하는 지역 단위의 예술인을 선정하였다. 이들은 지역에서 꾸준히 예술창작과 기획 등의 업무를 담당하였으며, 상생형문화거리 사업에도 참여한 예술가들로 6명의 연구참여자를 선정하였다.인터뷰는 일대일 면담 방식의 심층적으로 진행되었으며, 평균 1시간에서 1시간 30여분 간 진행되었으며 질문은 약 10개에서 15개 사이로 이루어졌다. 질문의 흐름은 ‘상생형 문화거리’사업에 참여하게 된 경로부터 참여의 의의와 발전 방향성에 대한 의견을 나눌 수 있도록 구성하였으며, 아래의 <표 1>과 같다. 마지막으로 연구의 모든 과정에서 연구윤리를 준수하여 진행하였다.<표 1> 인터뷰 주요 질문
대주제 소주제
3. 예술인의 관점을 통해 본 세종시 상생형 문화거리 평가와 진단
이 연구의 참여자인 예술가들은 세종시 상생형 문화거리에 관해 주로 긍정적으로 보고 있었으나, 추진하는 과정에서의 아쉬움과 부족함 등을 동시에 느끼고 있었다. 긍정2) 이재민·윤설민,「지역 공간형 콘텐츠의 조성이 주민 삶에 미치는 영향: 세종시 한글사랑거리 사례」,『글로벌문화콘텐츠』제52호, 2022, 48~49쪽 참조.
적인 면은 ‘지역문화예술가 발굴’, ‘예술가의 역량강화 기회 제공’, ‘공실 상가 활성화’에 도움이 된다고 언급하였으며, 부정적인 면은 ‘단기적 사업 진행과 홍보 부족’, ‘전시 공간의 비전문성’, ‘주민 혹은 상인회와의 갈등’ 등으로 분석되었다.
연구참여자들은 아래와 같이 상생형 문화거리에 관해 긍정적으로 느끼고 있었다. 첫째, 문화거리 사업에 참여하게 되면서 작업을 하게 되는 동기부여가 되었다고 하였다. 가장 핵심적인 인력으로 분류되는 작가들에게서 근본적으로 창작과 재현에 대한 동기부여가 된 것 부분에 있어서는 궁극적으로는 지역문화 예술가를 문화정책의 현장으로 발굴하는데 영향을 미친 것이다. 이는 다시 말해, 예술가의 영역을 확장하게 된 것이며 예술과 일상에 대한 담론의 토양으로 기능한다.둘째, 함께 참여한 작가들간의 교류와 프로젝트를 통해 작업에 도움이 되고, 스스로의 역량을 강화할 수 있는 기회를 만들 수 있었다고 언급하였다. 즉 작가들에게 제공된 작가 간 교류 프로그램은 작가의 역량을 강화시킬 수 있는 기회를 마련하였다는 점이 긍정적인 결과다.셋째, 비어있던 공간에 사람들의 발길이 닿고, 작품에 호기심을 가져주어 공실 상가가 활성화되는 느낌을 받았다고 하였다. ‘세종시 상생형 문화거리 조성사업’은 시민들의 호기심을 자극하고 발길을 유도했다고 할 수 있다. 참여 예술가들에게 호기심이 동반된 질문으로 구성된 소통을 했다는 인터뷰 결과가 이를 증명한다.하지만 연구참여자들은 아래와 같은 점에 관해 부정적으로 느끼고 있었다. 첫째, 짧게진행된 사업 기간과 사업 자체의 홍보 부족이 아쉬웠으며 작가의 작품 판매로 이어지지 못한 점을 안타깝게 느꼈다. 물론 단기적 성과로 그친 것은 세종시가 이제 10년 정도 발전단계를 거친 세종시는 한 집단에서 공통으로 나타나는 생활 습관이나 정서, 기억 등의 요소가 부족할 수밖에 없다는 특성에서 기인하였을 것이다.
둘째, 전시 공간의 비전문성이 작가의 전시 경력에 도움이 되기 어려운 부분이라고 언급했다. 작가에 대한 홍보 부족과 함께 전문성이 부족한 전시환경을 조성하게 된 점과 적은 인건비 책정이 문제점은 상가 공실률을 해결하기에 급급하여 야기된 부분으로 판단된다.셋째, 협력 기관 사이 이해관계가 발생해 갈등이 빚어진 점을 개선했으면 하였다. 세종시 문화거리 사업의 대표적인 특성은 ‘상생형’으로서 상인회와 시민, 예술가, 행정기관이 긴밀한 협력관계로 진행된 것이다. 하지만 전술한 문제점을 비롯하여 협력관계에서 빚어지는 갈등이 부정적인 결과로 도출되었다. 이러한 부분은 행정기관에 대한 신뢰와 협력관계 간 상호 배려와 존중의 자세가 선행해야 한다.4. 세종시 상생형 문화거리를 나오면서상생형 문화거리 사업과 같이 도시라는 공간에서 문화예술을 활용한다는 것은 시민들의 문화 활동의 장이 되고 문화ㆍ예술적 풍토를 제공해 문화적 삶과 쾌적한 여가 생활을 제공 3) 하고 있어 매우 의미가 크다. 문화거리 조성사업에 참여한 지역 예술가들은 예술품 창작을 넘어 시민들과의 소통을 통해 문화매개자로서 전문가와 비전문가를 연결하는 역할을 한다. 세종시 상생형 문화거리에 대한 이들의 관점은 실질적인 내용을 구3) 강진희·강용관,「문화거리의 관광상품 활성화 방안에 관한 연구: 인사동을 중심으로」,『문화관광연구』 제 3권, 제 3호(통권 9호), 54쪽.
성한다고 볼 수 있다.
이 연구에서의 연구참여자들은 상생형 문화거리 사업에 참여한 ‘지역 예술가’들은 긍정적인 부분을 언급함과 동시에 문제점에 대한 의견도 피력하였다. 긍정적인 부분과 부정적인 부분의 공명 속에서 예술가들은 앞으로의 사업 진행에 있어 향후 사업 참여에 대한 의견은 결론적으로 긍정적이었다. 다만 공통적으로 문화거리 조성 공간의 조건을 제안하였다. 첫째, 유동인구가 많은 곳이다. 세종시는 신도심 중에서도 공실률이 가장 높은 도시다. 더욱이 유동 인구가 특정 지역에 집중되어 있다. 사람들의 발길이 닿지 않는 곳이 아니라 일단은 사람들의 시선이 자주 닿을 수 있는 지역을 우선 선정하여 단계적으로 확장시키는 것이 좋을 것이다. 예를 들어 BRT와 같은 교통편이 쉽게 닿는 지역을 추천한다. 두 번째는 넓고 쾌적한 공간의 장기 임대였는데, 작가들의 비전문적 공간 제공에 대한 문제점에서 기인한 것으로 보인다. 큰 작업을 하거나 사람들이 들어와 작품을 보고 체험을 할 수 있는 여유 있는 공간이 제공될 수 있다면 사업 진행이 보다 수월하고 활기있을 것이라는 판단이다. 세 번째는 예산 증가편성이다. 이는 참여 예술가들의 공통된 의견이었다. 이는 무엇보다 중요한 부분일 것이다. 예산이 증가 편성된다면 여유 있는 공간을 유동인구가 많은 곳에 마련 가능하며 작가들의 처우도 개선될 것이기 때문이다.종합해보면 세종시 상생형 문화거리에 관한 본 연구의 성과는 예술가들의 관점에서 심층적인 이해가 가능했다는 점이다. 예산을 늘려 사업의 질을 높이고 홍보와 예술적 전문성을 갖춘다면 시민들의 문화향유에도 도움이 될 것이 분명하다. 2023년 현재 세종시 상생형 문화거리는 ‘가치누리 문화거리’로 명칭이 바뀌어 추진될 예정이다. 전술된 문제점을 극복하고 긍정적이었던 부분을 강화하면서 내밀한 거버넌스 체계가 구축된다면 지역문화 진흥에 일조할 것이다. 다만 본 연구는 연구 방법상의 한계점으로 연구의 결과를 좀 더 정밀하게 객관화시키지 못했기에 이를 후속 연구로 남겨두려 한다.참고문헌
강진희·강용관,「문화거리의 관광상품 활성화 방안에 관한 연구: 인사동을 중심으로」, 문화관광연구 제3권, 제3호(통권 9호).앙리 르페브르,『공간의 생산』, 양영란 역, 에코리브르, 2011.이재민·윤설민,「지역 공간형 콘텐츠의 조성이 주민 삶에 미치는 영향 :세종시 한글사랑거리 사례」,『글로벌문화콘텐츠』 제52호, 2022.태지호,『공간형 콘텐츠』, 커뮤니케이션북스 이해총서, 2014.한주형·황지영,「문화적 도시재생에서 장소만들기는 어떠한 의미를 갖는가?: 지역 문화매개자 관점의 현상학 연구」,『관광레저연구』제33권 제2호, 2021.콘텐츠 투어리즘과 지역 콘텐츠 개발 방안 연구
- 웹툰 <동백아가씨>를 중심으로 -김상남글로벌사이버대학교naminamiya@naver.com【요약】코로나 이후 다시 열린 관광 산업으로 여행에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 팬더믹 기간에 콘텐츠를 통해 익숙한 지역으로 떠나는 ‘콘텐츠 투어리즘’에 대한 관심이 높아지고 있다. 콘텐츠에 대한 애정과 관심이 배경이 되었던 지역으로까지 이어지는 것이다. 일명 ‘성지순례’라 불리는 콘텐츠로 인한 관광 형태는 지역의 관광과 산업에 긍정적 영향을 끼친다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠 투어리즘에 나타나는 장소성을 분석하고 그 장소성을 활용하여 콘텐츠가 어떻게 개발되어야 하는지를 연구하기 위해 웹툰<동백아가씨>의 장소성을 분석했다. 이를 통해 향후 지자체의 상생 콘텐츠 개발에 기여 할 수 있기를 기대한다.주제어 : 콘텐츠 투어리즘, 장소성, 지역기반 스토리,, 지역상생 콘텐츠, 웹툰1. 머리말
코로나 이후 세계 관광 산업이 재개되고 있다. 코로나로 인한 입출국 규제가 풀린 이후 해외여행에 대한 수요가 폭발적으로 일어났다. 팬더믹 시기에 다양한 온라인 문화콘텐츠와 관련 있는 지역을 방문하는 ‘콘텐츠 투어리즘’에 대한 관심이 높아지고 있다. 콘텐츠 투어리즘이란, 2005년 일본이 콘텐츠를 활용한 지역진흥 정책에서 나온 용어로 다양한 장르의 콘텐츠를 활용하여 지역자원과 산업을 홍보하는 관광 활동이다 1) . 이때, 장소는 그 지역 특유의 분위기와 콘텐츠의 스토리가 결합되어 그만의 의미를 가진다. 우리나라 역시 영화 <기생충>의 배경이 된 장소를 기생충 투어 관광코스로 개발하는 등 세계적 위상이 높아진 K-콘텐츠를 관광과 결부시키며 콘텐츠 투어리즘에 관심이 높아지고 있다. 특히 MZ세대에서는 단순한 관광을 떠나 영화와 드라마, 아이돌, 그리고 애니메이션 등 다양한 콘텐츠의 배경이 되었던 장소를 찾아 일명 ‘성지순례’라는 문화적 경험으로 확대하고 있다. 이러한 콘텐츠 투어리즘은 SNS를 통해 콘텐츠의 적극적 2차 소비 형태로 확장되며 공유와 재생산을 통해 지속적인 효과를 불러들인다. 2)많은 지자체에서 지역의 문화원형을 활용한 콘텐츠들을 생산하지만 많은 콘텐츠들이 실패하거나 혹은 지역 경제와 상생으로 이어지지 않는다. 이는 콘텐츠를 단순히 지역 홍보의 결과물로만 인식하기 때문이다. 3) 이는 지자체 개발 콘텐츠가 가지고 있는 한계이다. 콘텐츠 투어리즘이 주목받고 있는 이때, 지자체의 상생으로 이어지는 콘텐츠는 어떠한 특성이 있는지 살펴볼 필요가 있다.이에 본 논문에선 콘텐츠 투어리즘와 장소성에 대해 살펴보고 2022년 제작한 웹툰1) 윤수현,「문화적 경험을 극대화하기 위한 관광 유형으로서 ‘콘텐츠 투어리즘’의 가능성과 활성화 방향에 관한 연구」,『차세대 인문사회연구』14, 2018, 321~337쪽.
2) 정수희·이병민,「콘텐츠 투어리즘의 구성요소와 한국형 모델 연구」,『문화콘텐츠연구』, 2020, 218쪽.3) 정수희 외, 앞의 논문.<동백아가씨> 속에 나타나는 장소성에 대해 논의해보고자 한다. 이러한 경험들을 생산해내는 장소들에 대한 특징에 대해 살펴보고자 한다. 또한 지역관광을 위한 콘텐츠를 개발할 때 어떤 부분을 염두해 두어야 하는지 분석하고자 한다.
2. 콘텐츠 투어리즘과 장소성콘텐츠 투어리즘은 앞서 설명하였듯이 일본 국토교통성의 지역진흥 방법을 조사하는 발표를 계기로 콘텐츠를 활용한 지역 진흥에 대한 연구 결과로 나온 용어이다. 기존의 지역이 가지고 있던 지역성에 이야기와 테마를 첨가해 지역의 관광자원으로 활용하는 관광의 형태인 것이다. 이러한 관광 형태는 이전에도 유럽 및 서구권에서도 필름 투어리즘, 문학 투어리즘 등으로 기존의 콘텐츠의 경험이 실제 관광 상품으로까지 이어지는 형태로 이전부터 진행되어 왔다. 우리나라 역시 드라마<겨울연가> 등 유명 드라마의 촬영장소가 관광지로서 개발되어 왔다. 하지만 ‘콘텐츠 투어리즘’이라는 용어로 다시 주목받는 이유는 관광이 단순히 장소에 대한 방문으로 그치는 것이 아니라 콘텐츠에 대한 애정이 그 장소에 대한 애정과 관심으로 확대되기 때문이다. 이러한 애정과 관심은 지역에 대한 관심과 애정으로 확대된다. 일본의 경우, ‘아니마 순례’라는 애니메이션을 중심으로 콘텐츠 투어리즘이 활성화되면서 지역 경제 활성화에도 기여하고 있다. 4) 일본의 지역단체 중 하나는 콘텐츠에 등장하는 가상의 축제를 실제 축제로 실현시켜 지속적인 지역 발전으로 이어지고 있다.콘텐츠 투어리즘은 팬더믹 현상과 SNS 향유 문화가 보편화됨에 따라 능동성이라는 요소까지 가미되었다는 점에서 기존의 관광상품과 차별점을 가진다. 적극성을 띈 콘텐츠 투어리즘은 단순히 콘텐츠 속 장소에 대한 관광보다 더 큰 의미를 가지게 되었다. 일명 ‘성지순례’라 불리는 적극적 콘텐츠 투어는 장소가 가지는 이야기성에 자신의 경험을 결합하여 새로운 의미와 체험을 생산한다. 5) 결국 콘텐츠 투어리즘은 콘텐츠의 배경이 되는 ‘장소’와 ‘이야기’, 그리고 체험자의 ‘경험’이 결합이 되었을 때 효과적이라고 할 수 있다. 그러나 모든 콘텐츠의 배경이 된 장소가 ‘성지’가 되는 것은 아니다.
‘콘텐츠 투어리즘’은 콘텐츠 속에 반영된 지역이나 도시의 이미지가 실제 장소와 결합하여 지역관광을 유도하는 것이 목적이다. 이때 장소는 장소성이라는 공간의 속성을 통해 지역자산으로 그 안에는 공동체성과 고유성을 가지고 있다. 6) 여기서 말하는 ‘장소성’이란 인간의 경험과 관련된 장소를 말한다. 장소와 인간의 체험에서 일어나는 의미적인 요소들이 형성되는 장소적 정체성이라고 할 수 있다. 7) 콘텐츠 소비자는 콘텐츠 속에 등장한 장소에 대해 가상의 장소성을 형성하고 그 장소를 다시 체험하는 과정에서 콘텐츠에 대한 애정이 그 지역에 대한 관심과 애정으로 확대·재생산된다. 8) 이때 중요한 것은 단순히 장소의 역사나 정보를 이야기라는 형식으로 전달하는 것이 아니라 콘텐츠로 가공되어 전달된다는 점이다. 콘텐츠가 결과물이 아닌 매개체가 되어 새로운 경험을4) 이정훈,「일본의 애니메이션 성지순례와 도시의 전략: 시즈오카현 누마즈 시의 관광객 증감 및 상업시설의 형상 변화를 중심으로」, 『일본문화연구』, 73, 2020, 325~355쪽.
5) 정수희・이병민,「콘텐츠 투어리즘의 구성요소와 한국형 모델 연구」, 『문화콘텐츠연구』 제 18호, 2020, 210~211쪽.6) 정수희・이병민,「지역의 문화자산으로서 문화콘텐츠와 문화콘텐츠 관광 연구」,『관광연구논총』28집, 2016, 58~59쪽.7) 안재현,「지역문화콘텐츠의 장소성 구현 방식」, 동국대학교 석사학위논문, 25쪽.8) 정수희 외(2020), 앞의 논문, 229쪽.제공해야 한다. 그래야지만 소비자가 경험한 이야기와 실제 공간의 이야기가 만나 소비자만의 경험이라는 새로운 이야기로 재생산되는 것이다. 이러한 경험은 단순한 관광보다 그 효과가 강렬하며 지역에 대한 재방문을 유도한다. 이에 본 연구에서는 소비자의 콘텐츠적 경험을 이끌어 내기 위한 장소성을 중심으로 웹툰<동백아가씨>를 분석하고자 한다.
3. 웹툰 <동백아가씨>에 나타나는 장소성
웹툰 <동백아가씨>는 부산시의 지원을 받은 작품으로 현재 웹툰플랫폼 ‘아이나무툰’에서 연재 중에 있다. 9) 기획 단계에서부터 부산 주요 관광지를 홍보하는 목적으로 제작된 웹툰의 배경은 부산의 구도심에 있는 이바구길이 중심이 된다. 2022년의 20살 주인공 ‘백동백’이 1962년 과거 부산으로 돌아가 소녀 시절의 할머니 ‘금순’을 만나며 펼쳐진다. 억척스럽고 오지랖 넓은 할머니 ‘금순’와 갈등을 빚던 동백이 62년으로 시간을 되돌아가서 만난 전쟁고아의 신분으로 동생 섭을 위해 신발공장을 다니며 열심히 사는 18살 ‘금순’을 만나면서 다양한 사건들을 접하고 결국 할머니의 인생을 이해하게 되는 이야기다. 주요배경이 되는 이바구길은 60년대의 과거와 2000년대의 현재를 이어주며 부산의 산업 역사를 알려주는 현장의 역할을 한다.웹툰 <동백아가씨>는 부산의 명소 중에서 특히 산업발전과 관련 깊은 장소를 중심으로 배경을 제작하였다. 이는 현재 부산이 가지고 있는 ‘해양, 레저, 관광, 물류’의 이미지 속에 담겨 있는 제조산업의 역사를 재조명하기 위함이었다. 주요 배경이 되는 이바구길은 전쟁 이후 실향민들의 아픔을 담고 있다. 이바구길이 가지고 있는 역사적 사실을 금순과 섭, 그리고 주변 인물들의 이야기를 통해 독자들에게 감정적으로 전달한다. 금순이 다니는 신발공장 속 에피소드는 과거 대한민국 최대의 신발 생산 단지이자 수출의 중심지였던 부산의 모습을 이미지와 이야기를 통해 보여줌으로써 소비자에게 잊고 있었던 도시에 대한 정보를 제공해준다. 또한 웹툰<동백아가씨>는 실제 장소와 더불어 “야학 교실”이라는 가상의 공간을 통해 여공들의 삶에 대한 고단함과 희망을 동시에 전달하며 우리가 잊고 지냈던 윗세대들의 공로를 돌이켜보게 만든다. 이처럼 장소는 장소가 가지는 의미와 결합되어 그 정체성을 드러낸다. 다음 <표 1>은 작품 속 나타나는 장소와 현재의 장소적 의미와 정체성을 정리한 것이다.<표 1> 장소에 따른 작품과 실제 공간의 장소적 정체성
No 장소 작품 내 현재
1 이바구길 동백과 금순의 일상 공간 현지민 주거공간 + 관광2 신발공장 동백과 금순의 일터 산업 역사 공간3 구.영동대교 동백과 금순, 섭의 추억 공간 교통지4 동백섬 동백과 금순, 섭의 추억 공간 관광지5 서면 로터리 동백과 금순의 위기 공간 현재 철거6 해운대(현)동백의 버스킹 공간/(과)동백과 신욱의 추억 공간관광지7 야학교실 여공들의 학습공간 가상의 공간9) 웹툰 <동백아가씨>, 콘텐츠코어, 아이나무툰 연재 중(2023.04.12. 기준)
웹툰에서 나타나는 장소는 가공된 이야기, 가공의 인물과 관련된 에피소드들을 중심으로 장소가 가지고 있는 원천적 의미를 드러낸다. 연관이 없던 장소들은 이야기를 통해 유기적으로 연결되고 부산이 가지고 있던 ‘제조산업’과 산업과 관련된 ‘역사’의 의미가 되살아난다. 장소는 이야기를 통해 원천자원에 더해 새로운 장소적 정체성을 가지게 된다. 이는 지역의 원천이야기 중심이었던 기존의 콘텐츠와 달리 콘텐츠의 자체 이야기 중심이 되어 새로운 장소적 정체성을 획득함을 알 수 있다.
4. 맺음말본 연구에서는 콘텐츠 투어리즘과 관련하여 웹툰 <동백아가씨>에서 나타나는 장소성에 대해 분석해 보았다. 파편화된 장소의 정체성은 콘텐츠 속 이야기를 통해 유기적으로 연결되어 새로운 의미를 생성함을 알 수 있었다. 지역 콘텐츠의 개발의 목표는 지역의 경제적 이윤을 창출하는 성공적인 문화콘텐츠로의 발전이다. 콘텐츠 투어리즘의 핵심은 콘텐츠 그 자체이다. 지역상생을 위한 콘텐츠는 지역 문화원형의 현대적 해석에 대한 결과물이 아닌, 그 자체로 콘텐츠의 기능을 수행해야만 한다. 콘텐츠적 경험이 바탕이 되어야지만 이후 소비자의 능동적 참여와 재생산을 이끌어 낼 수 있기 때문이다. 이러한 시사점을 통해 향후 지역 콘텐츠 개발에 있어 도움이 될 수 있기를 기대한다.참고문헌
안재현,「지역문화콘텐츠의 장소성 구현 방식」, 동국대학교 석사학위논문. 2021.윤수현,「문화적 경험을 극대화하기 위한 관광 유형으로서 ‘콘텐츠 투어리즘’의 가능성과 활성화 방향에 관한 연구」,『차세대 인문사회연구』, 제14호, 2018.이정훈,「일본의 애니메이션 성지순례와 도시의 전략: 시즈오카현 누마즈 시의 관광객 증감 및 상업시설의 형상 변화를 중심으로」,『일본문화연구』73, 2020.정수희・이병민,「지역의 문화자산으로서 문화콘텐츠와 문화콘텐츠 관광 연구」,『관광연구논총』 28집, 2016.정수희・이병민,「콘텐츠 투어리즘의 구성요소와 한국형 모델 연구」,『문화콘텐츠연구』제18호, 2020.OTT 드라마 <오징어게임>에서 나타나는 광기의 양상
송다영동국대학교mint.moskato@gmail.com【요약】본 연구에서는 드라마 <오징어게임>을 통해 타의로 인해 ‘광인’으로 낙인이 찍힌 이들이 광기를 내재화하여 표출하는 과정을 살펴본다. 사회적 약자들이 금전적 보상을 위해 자신과 타자의 죽음까지도 불사하게 만드는 원동력으로서 발동한 ‘광기’가 재미를 위해 타인의 비극을 유린하는 대상의 존재를 깨닫고 표출되는 ‘광기’로 구분하여 살펴 본다.주제어 : 오징어게임, 광기, 욕망, 분노, 죄의식1. 서론
폭발적인 글로벌 인기를 끈 OTT 드라마 <오징어게임>은 2021년 9월 17일에 넷플릭스 시리즈로 공개된 9부작 드라마다. 456억 원의 상금이 걸린 의문의 서바이벌에 참가한 사람들이 최후의 승자가 되기 위해 목숨을 걸고 극한의 게임에 도전하는 이야기를 다룬 <오징어게임>에는 비자발적으로 ‘광인’으로 낙인 찍힌 유형과 생존과 상금을 확보하겠다는 ‘광기’에 사로잡힌 인물, 그리고 ‘광기’에 사로잡힌 사람들을 바라보며 유흥의 욕구를 충족하는 '광인'이 등장한다.현 시점에서 광기에 주목해야하는 이유는 무엇인가? 광기에 대해 고찰한다는 것은 광인들의 측면을 무조건적으로 옹호하는 것이 아닌 “광기 속에 숨겨진 인간의 진실한 가치를 회복” 1) 의 가능성을 발견할 수 있기 때문이다. 광기의 연구는 광기가 억압받던 역사 속에서 정상인의 범주에 종속되기 위하여 사회화를 선택한 인간이 스스로 억누른 내재된 광기의 실체를 마주할 수 있게 한다. 연구를 통해서 한 개인으로서의 가치와 본성을 되돌아볼 수 있는 단초를 제공함으로 현 시점에서 광기의 연구는 필요하다.광기의 연구에 앞서 사회적으로 ‘광인’으로 낙인이 찍힌 인물들과 그들을 대상으로 <오징어게임>을 펼친 관전자들의 계락을 살펴볼 이유가 있다. 사회의 작동 원리에 의해 ‘정상인’의 범주에서 탈락한 이들이 '오징어게임'의 우승 상금에 현혹되어 자신의 생명의 가치를 망각한다. 그러나 인간의 가치를 전복시키는 <오징어게임>의 생명 유린의 현장에서 참가자들은 극한의 상황에서 죄의식과 생존의 과정에서 발생한 배신 등으로 생성된 길을 잃은 화를 통해 내재된 광기를 복원시키기 때문이다.본 연구에서는 '광기'의 개념을 정립하고 <오징어게임>의 등장인물들이 욕망의 충족을 위해 자신과 타자의 생명까지 거는 행태과 즐거움을 위해 살육을 기획하고 관람하는 모습을 통해 나타나는 ‘광기’의 양상을 통해 인간성의 상실과 죄의식 그리고 증오의 과정까지 향하는 ‘광기’의 진행 과정을 살펴보고자 한다.1) 이병훈,「광기, 전복된 영혼의 세계-러시아 광기의 역사」,『연세의사학』, Vol19, No.2, 97~116쪽,
2. 생존과 자본에 현혹된 광기
광기(狂氣)는 1. 미친 듯한 기미, 2. 미친 듯이 날뛰는 기질을 속되게 이르는 말을 뜻한다. 광인은 정신에 이상이 생겨 말과 행동이 보통 사람과 다른 사람을 뜻한다. 광(狂)은 미칠 광자로 말과 행동이 보통 사람과 다르게 되다는 미치다라는 뜻을 지니고 있으며 사납고 기세가 세다라는 의미를 지니고 있다. 동의어로 ‘미치광이’가 있다. 미치 광이는 정신에 이상이 생겨 말과 행동이 보통 사람과 다른 사람을 낮잡아 이르는 말로 상식에서 벗어나는 행동하는 사람을 낮잡아 이르는 말이다. 또 다른 의미로 어떤 일에 지나치리만큼 열중하는 사람을 낮잡아 이르는 말로도 쓰인다. 2)푸코가 말하는 ‘광기’는 낯선 것에서 진리를 찾아내는 자에서 사회적 측면에서 악영향을 끼치는 유해한 존재로서 배척받아야 마땅한 존재로 낙인찍혔다. ‘광기’와 ‘광인’은 보편적인 사람들과 다른 양상을 보이는 개인의 주체성을 자의가 아닌 제도가 박탈시킴으로써 배제의 대상이 되는 사람들의 속성을 말한다. 제도의 입장에서 비이성의 상태인 광기는 이성의 상태이자 한 세계를 구축하는 ‘정상인’들에 의해 구분되어지고 추방되는 타자화된 인간이다. 3)<오징어게임>에서 생존게임으로 초대를 받은 인물들은 사회적으로 배척당하고 소외된 부류라고 볼 수 있다. 생활하기 위한 최소한의 비용이 없거나 급전을 위해 혹은 쉽게 돈을 벌기 위해 도박자금을 마련하기 위해 불법사채를 쓰거나 채무를 진 인물들이 <오징어게임> 참가 자격의 대상이 되었다. 사회의 보호망에서 소외된 불법 외국인 노동자와 정리해고자, 그리고 채무를 이행할 능력을 상실하여 불법사채로 인해 신체포기 각서까지 작성한 사람들이 이에 해당하였다.참가자들은 공통적으로 금전욕에 의해 욕망이 촉발되지만 소유하지 못하고 절망을 겪으며 좌절에 빠져본 부류의 사람들이다. 4) 절망의 끝에 선 이들은 생존을 위협하는 채무의 압력에서 벗어나기 위해 적은 도박성이 강한 '오징어게임'의 조건에 빠져들기 쉬울 수밖에 없다. 그뿐만 아니라 사회의 그림자 속에 놓인 약자들은 연고가 없거나 채무자들에게 쫓기는 이들로서 도망쳐왔기 때문에 차후 발생할 리스크를 최소화 할 수 있다는 이점까지 있어 <오징어게임> 기획자에겐 매우 적합한 대상이었다.
<오징어게임>의 참가자들은 계획된 납치, 유기, 감금을 경험하고 첫 데스게임에서 생존에 성공하고 탈출하였으나 다시 생존게임의 현장으로 복귀하는 선택을 하였다. 폭력에 의한 죽음을 목격하였던 공포에 사지가 마비되는 경험을 했던 기훈은 일시적으로 무기력함을 느낀다. 기훈은 죽음의 공포를 선사한 <오징어게임>에서 탈출하였으나 잔인한 생존게임을 고발하여도 미치광이로 몰아지고 자신이 처한 척박한 현실에서 체감한 좌절의 힘이 더 강하였다. 결국 기훈과 참가자들이 복귀할 수밖에 없었던 이유는 타인의 죽음을 목도한 공포와 자신을 향한 무지바한 현실의 공포 사이에서 “개인의 내적갈등과 사회적갈등이 교차” 5) 하는 지점이 <오징어게임>이었기 때문이었고, 그들은 자신2) 표준국어대사전 광기, 광인, 미치광이 참조
3) 푸코의 저서인 광기의 역사에서 그는 “설령 광기가 어떤 학식보다도 더 분별 있게 보인다 할지라도, 광기는 지혜 앞에 굴복해야 할 것인데, 지혜에 대해 광기는 어디까지나 광기”라고 언급한다. 이러한 “광기는 결정적인 말을 ‘할’ 수 있지만, 결코 진실과 세계에 대한 결정적 발언이 ‘아니고’, 광기를 정당화하는 담론은 단지 ‘인간의 비판의식’에만 관련될 뿐‘이라 덧붙인다.미셸 푸코,『광기의 역사』, 이규현 옮김, 나남, 2020, 42-74쪽 참조4) 이군호,「오징어게임과 괴테의 파우스트- 그 내용적 연관성에 대한 소고」,『괴테연구』, 한국괴테학회, Vol.34 No.0, pp.5-28, 2021, 10쪽 참조5) 유왕무,「광기와 부조리 사회의 문학적 형상화-라우라 레스뜨레뽀의 정신착란을 중심으로」,『중남미연구』, 한국외국어대학교 중남미연구소, Vol.37, No,3, 2018, 51~84쪽.
6) 장영란,『호모페스티부스』, 서광사, 2018, 58쪽 ; Mikalson, J.D., Greek Popular Religion in Greek Philosophy , Oxford University Press, 2010, p.85.7) 오일남은 4회에서 인원수를 줄이기 위해 자행된 대학살편에서 감시카메라를 향해 그만하라 외친다. 그의 외침은 살육을 행하는 이들을 향한 외침으로 보일 수 있으나, 오일남은 게임의 진행에 공정성 뿐만 아니라 참가자의 인원수가 급격히 줄어들 것을 예상하여 프론트맨을 향해 살육전을 멈추라는 메세지를 전했다. 그리고 오일남은 6회 깐부편에서 기훈과 구슬치기 대결의 마지막에 기훈에게 마지막 구슬을 건넨다. 오일남은 기훈이 생존자 대기실로 이동하는 틈을 타 자신의 죽음을 가장하고 게임 진행요원과 현장을 빠져나간다.8) 박해용,『감정의 철학』, 이담, 2019, 242쪽.안에 내재된 광기가 내재화되는 것을 인식하지 못하고 있었다.
3. 광기가 체화된 광인의 분노<오징어게임>은 게임을 지켜보는 거대자본가들에게 직접적으로 폭력을 쓰지 않고 유흥을 제공받을 수 있는 일종의 유흥거리였다. “권력과 보장된 안전에서 삶을 행복하게(eudaimon)” 6) 느낄 수 있게 만드는 <오징어게임>을 바라보면서 타인의 죽음을 보며 더 잔인하게 살해할 것을 종용하는 이들은 타자의 비극이 잔혹하고 잔인할수록 열광한다. 그들은 '오징어게임'의 참가자들의 처절한 생존을 재미를 위한 놀잇감으로 여기고 화면 뒤에 숨어 관음하며 참가자들의 존엄함을 짓밟았다.<오징어게임>의 관전자 VIP는 황금색의 동물탈을 쓰고 살인에 흥분하는 본능을 해제하는 공간인 VIP룸에서 ‘징검다리 건너기’를 지켜본다. 한국 <오징어게임>의 기획자이자 VIP였던 오일남은 부엉이 가면의 소유자였다. 그는 참가자 1번을 부여받고 자의로 <오징어게임>에 참가했다. 재미를 위하여 목숨까지 거는 ‘미치광이’로 비춰질 수 있으나 오일남은 탈출구가 있었다. 기존 참가자들과 달리 오일남은 언제든 탈출할 수 있는 안전장치를 지니고 있었기 때문에 ‘광기’에 들린 듯이 보여질 수 있었다. 7)기훈은 타자의 죽음에 죄의식을 갖고 방향을 잃은 분노의 감정에 과잉이 되어 상우와의 대결에서 승리하지만 게임을 포기하려 한다. 그러나 자결을 택한 상우의 선택에 456억 원의 보상을 손에 쥐었으나 행복해질 수 없었다. 당뇨를 앓던 어머니의 사망과 절친했던 동생의 죽음은 기훈을 무기력의 상태에 빠뜨리고 목적을 잃은 채 방황하게 만든다. 그러나 기훈은 <오징어게임>에서 탈락했을 오일남을 만나 생존게임의 실체를 들으며 분노한다.분노는 “정당한 불쾌감”의 감정에 비슷한 것으로써 ‘나’라는 주체에서 비롯한 고통스러운 아픈 느낌에 가깝다. 아리스토텔레스는 ‘나’라는 인간이 사회에서 규정한 규칙에 충실하게 살아왔으나 타인이 부당한 방법으로 이득을 누리는 것에 대한 불공평함을 인지하는 것에서 불쾌한 고통을 느끼게 되는 것을 분노라고 보았다. 즉, “이 고통은 자신이 지키려는 옮음이 손상되었다고 생각하는데서 오는 고통”이라 할 수 있다 8)
타자의 죽음에 적극적으로 가담하지 않고 살아남아 상금을 획득하는 생존게임이 처철한 현실이었던 기훈은 자신의 모든 행동이 유흥거리로 전락되었다는 사실에 괴로워한다. 자신을 포함한 456명의 참가자들이 ‘돈’에 유린되고 기만당했다는 사실을 알게 된 기훈은 새벽에게 부탁받은 동생을 상우의 어머니에게 부탁하며 상금을 두고 떠나려 한다. 그러나 오징어게임의 참가자를 모으는 행위를 목격하고 갈등하던 기훈은 프론트맨의 ‘비행기에 탑승하는 것이 좋을거야’라는 말에 뒤를 돌아 복수를 다짐하며 다시 광기의 길로 들어서며 <오징어게임>은 막을 내린다.4. 결론
우리는 수많은 경쟁을 하며 살아가고 있다. 경쟁은 생물학적으로 생명을 유지하기 위한 생존 투쟁과 경쟁 뿐만 아니라 지위와 권력 또는 자본을 쟁취를 위한 목적으로 우리의 삶에 만연해있다. 긍정적 의미에서 경쟁은 사람들의 의욕을 자극시키고 성취라는 보상을 통해 한 단계 성장할 수 있게 만든다. 그러나 과도한 경쟁은 본래의 목적성을 상실하게 만들고 허상의 목적지를 향해 방황하게 만든다.본 연구에서 살펴본 드라마 <오징어게임>은 잠재된 광기가 표출되고 분노와 결합하여 증오까지 변화되는 광인의 이야기를 담고 있다. <오징어게임>의 참가자들이 사회적 약자로서 추방된 광인이었다면, 생존게임을 지나오면서 생존한 참가자들은 점차 금전을 향한 욕망보다 타자의 죽음을 목도한 뒤 발생한 두려움과 죄의식이 과잉되며 혼란스러운 시기를 보낸다. 채무를 갚고 ‘정상인’의 범주에 재진입하려던 참가자들은 <오징어게임>을 관전하는 세력에 의해 유흥으로서 희생양이 되는 비극을 맞았다.아이러니하게도 관전자와 참가자 양측의 결핍은 같은 근원에서 파생됐다. ‘돈이 없는 사람과 돈이 너무 많은 사람들의 공통점을 사는 게 재미가 없어서’라고 말하는 오일남의 대사에서 알 수 있듯이 ‘돈’이 결핍의 원인이 되었다. 채무를 상환할 수 없는 참가자들에겐 ‘돈’이 족쇄이자 결핍의 요인이 되었고, 관전자들에게는 값비싼 물품을 사용하고 섭취하고 사치를 누려도 역치가 채워지지 않는 결핍이 ‘돈’에서 기인했다. 관전비의 납부를 통해 실질적으로 살인에 가담하지 않은 관전자들에게 살인의 죄의식은 남지 않는다. 그러나 각 라운드마다 생존하기 위해 타인의 죽음을 묵인하거나 살해에 동조한 참가자들은 죄의식에 괴로워하며 스스로 삶을 마감하거나 보상을 향한 열의가 광적으로 변질된다. 변질된 광기는 기만을 향한 분노와 죄의식이 결합되면 강렬한 감정인 증오로 표출되며 강화된 형태의 광기로 형성되는 것으로 분석되었다.
참고문헌
미셸 푸코,『광기의 역사』, 이규현 옮김, 나남, 2020.미셀 푸코,『감시와 처벌』, 이규현 옮김, 나남, 2020.장영란,『호모페스티부스』, 서광사, 2018.이군호,「오징어게임과 괴테의 파우스트- 그 내용적 연관성에 대한 소고」,『괴테연구』, 한국괴테학회, Vol.34 No.0, 2021.유왕무,「광기와 부조리 사회의 문학적 형상화-라우라 레스뜨레뽀의 정신착란을 중심으로」, 『중남미연구』, 한국외국어대학교 중남미연구소, Vol.37, No,3, 2018.태화강 반구천의 장소성에 관한 고찰
- 반구대암각화를 중심으로 -이기우·홍종열고려대학교artkey0@naver.com【요약】울산은 유라시아 대륙의 최동단에 있는 해돋이의 땅이다. 울산의 바다는 난한류가 교차하고, 고래와 거북이 회유해면하여 바다 자체가 천연기념물이다. 태화강은 백운산에서 발원하여 반구천을 지나 다양한 지류들이 합수되어 바다로 흐른다. 태화강은 조수간만 차이가 없어 장마와 태풍 시 만조와 겹치면 범람과 복원을 반복한다. 반구천은 사연댐 조성 이후 반구대암각화를 수몰시키고, 태화강과의 단절은 물론, 옛길 폐쇄로 도심에서의 접근성이 떨어졌다.이 글에서 다룬 반구천 일원의 반구대암각화는 한 암면에 300여 종의 바다동물과 육지동물이 새겨져 있다. 천전리암각화는 문자 이전의 형상언어의 기호적 이미지로 새겨져 있다. 반구대는 고려 말부터 조선시대에 이르기까지 자연예찬과 성리학의 구곡문화가 있는 복합문화자산이다. 선사인 공동체는 강과 바다와 인접하고 감입곡류천의 중심에 그들만의 공간을 택했다. 처마가 있는 벼랑바위와 실개천, 너럭바위 3요소에 주목해야 한다. 이는 객석의 역할과 소리의 전달이 용이한 대중 집회의 장소이며, 빛의 요소를 감안한 다양한 기법으로 암각화가 특정 집단에 의해 체계적으로 일관되게 새겨져왔다는 것이다.주제어 : 태화강, 반구천, 반구대, 반구대암각화, 세계유산1. 머리말
태화강 발원지 백운산의 대곡천은 반구대(盤龜臺)에 이르러 반구천을 이루고 중류에서 태화강의 다른 지류와 합수되어 바다로 흐른다. ‘반구대’에는 포은(圃隱) 정몽주와 조선 선비의 한시(漢詩), 겸재(謙齋) 정선의 그림이 전해져 온다. ‘반구대암각화’는 7천 여 년 전 신석기 시대부터 바다동물과 육지동물, 사람과 사냥도구가 표현된 한민족 문화의 시원이자 원형이다. 암각화 문화는 ‘천전리암각화’로 이어졌고, 국내뿐만 아니라 세계유산 등재를 염원하고 있다.사연댐은 암각화를 수몰시키는 한편, 태화강과의 단절, 옛길과의 단절, 접근성을 멀게 한다. 문화재위원회에서는 반구천에 속한 반구대암각화가 위치한 세계유산의 장소성에 따른 암각화의 기능과 성격에 어떻게 연결돼 있는지를 살펴라며, ‘등재신청후보’ 선정 신청을 보류한 상황이다. 이 논문에는 암각화를 품은 공간과 암각화의 기능이나 성격에 관한 견해들을 간략하게 소개하고 그 문제와 한계에 대해서 고찰해 보겠다.2. 반구천 암각화의 장소성반구대암각화를 새긴 선사인들이 하필 이곳에 암각화를 새겼을까? 감입곡류(嵌入曲流) 반구천 [그림 1]은 연화산(532m)과 무학산(342.9m) 주변으로 둘러싼 해발 200m 내외의 구릉지대 사이로 실개천을 이룬다. 반구천의 하류에는 태화강의 다양한 지류와 합쳐져 넓네(삼각지)를 이루며, 곡연마을과 사일마을이 형성되어 있다. 지금의 바다는 암각화로부터 직선거리 29km 방어진에 있다. 고려 초 태화루 앞이 바다였으며, 선사시대 울산 연안 깊숙이 바다였다. 울산군 향토지에 ‘울산 연안이 큰 풍랑이 불 때마다 고래가 떠내려오는 일이 자주 있었다’ 1) 고 했다. 선사인의 어로(漁撈)생활터로 강과 바다 연안인 곡연과 사일 지역으로 보았다. 암각화에는 고래몰이로 유인하여 모래톱에 걸린 포착경을 뭍으로 끌어올리기 위한 밧줄 그물이 새겨져 있다는 점을 근거로 보았다.
반구대암각화는 선사인의 지혜가 돋보이는 지정학적 입지 조건을 갖춘 위치에 안착하였다. 한 폭의 병풍바위 가운데 무대처럼 서 있고, 지붕 처마가 있어 비와 눈을 차단해준다. 감입곡류천이 거친 물살을 완화해주고 계곡 풍을 막아준다. 북사면을 택해 겨울에는 햇볕이 아예 들지 않아 늘 추운 상태로 유지되어 암면이 결로와 결빙으로부터 얼리고 풀리기를 반복하지 않아 훼손이 덜한 편이다. 사연댐 이후 토사 유입으로 실개천이 암면 가까이 조성되어 수분에 노출되어 있다. 또한, 반구대암각화가 신석기 시대부터 수천 년간 한 암면에 표현되고 오랜 기간 새겨져 왔다는 점에서 특정 공간에 집약되는 지형적인 가치를 지녔다고 보았다.
문화재청은 2013년과 2018년 두 차례에 걸쳐 암각화 앞의 암반층까지 학술발굴조사를 했다. 사연댐 조성 이후 토사층과 조성 이전의 문화층, 고대층, 석기시대 층의 너럭바위 지질 표면이 드러났다. 물가의 너럭바위는 암반 의자로서 제의의식이나 집회장, 휴식처가 된다고 본다. 선사문화층 너럭바위 [그림 2]에서 볼 때 반구대암각화는 이보다 6~7m 높은 해발고도 52m에서 60m에 위치하고 있다. 선사시대 당시, 너럭바위에서 위를 쳐다보고 암각화를 새기고 기념비적인 그 의미를 되새겼다.
반구천 암각화는 본질적인 공통점이 있다. 반구대암각화, 천전리 암각화는 각각 실개천이 흐르는 너럭바위와 함께 있다. 포은 정몽주가 찾았던 작괘천(酌掛川) 너럭바위와 반구대 벼랑 앞의 반구십영(盤龜十詠)과 너럭바위가 그 사례가 된다. 반구천의 태극 지형 감입곡류천에는 구곡(九曲) 문화가 형성됐고, 성리학자들과 시인 묵객이 찾아왔었던 사색과 학문을 연마하는 명소였다. 암각화 장소성의 3요소인 벼랑과 너럭바위, 실개천 요소를 충족하는 곳에 암각화의 성격과 기능이 담겨 있는 것에 주목한다.1) 신형석‧울산대곡박물관 : 『1933년 울산군 향토지』, 번역본, 2016, p.180
3. 반구천 암각화의 성격과 기능
원시비경 감입곡류천의 정점에 위치한 반구대암각화 일원은 [그림 3]과 같이 공연의 요소인 무대, 객석, 관객 요소를 갖추었고, 여기에 선사문화콘텐츠인 암각화가 펼쳐진 것이다. 병풍바위 낭떠러지를 끼고 그 아래에는 거대한 너럭바위 층이 형성되어 객석 역할을 한다. 벼랑은 소리를 증폭하는 음향반사판이 되며, 음향설비 없이도 육성으로 전달이 가능한 울림 잔향(어쿠스틱)이 있다. 마치 공연장처럼 프레시디움 무대가 펼쳐지며, 선사공동체 관점의 바다와 육지동물이 대거 등장하는 암각화가 조성된 것이다.어로신앙(漁撈信仰)과 수렵신앙(狩獵信仰) 관점에서 생산과 풍요를 기원하는 주술적이고 사냥의 안전과 많은 수확을 위한 의식에서 나온 결과물이다.(이하우, 2004) 2) 반구대암각화 일원은 천혜의 대중 집회 공연장이자 축제장이 되고, 선사 공동체의 제의의식을 펼쳐질 수 있는 신전으로서 구심점 역할을 했다고 본다. 선사공동체의 음악회, 축제, 수렵 수확 기원, 타계로의 기원 등의 명소였다고 보았다. 이런 점에서 반구대암각화의 장소성이 갖는 성격과 기능에 대해서 선사인의 선견지명이 있다고 보았다.
반구대암각화는 거대한 암면 캔버스라 볼 수 있다. 고래와 고래몰이하고, 1,000m 내외 산악을 드나드는 호랑이, 사슴 등을 수렵하는 선사인이 표현됐다. 암각화의 탁월한 요소는 한 암면에 바다동물과 육지동물의 집대성 및 빛과 그림자 요소의 표현이다. 특정 집단이 일관되게 다양한 새김기법으로 기념비적인 사례를 담고 있다. 물상의 고유한 특성 표현력이나 정체성을 구현해내고 있기에 공공미술의 심미성(審美性) 관점 3) 의 일관성 유지와 새김기법의 변천을 가져 왔다고 볼 수 있다. 천전리암각화로 잇는 문자 형성 과정의 기호적 묘사로 오랜 세월 동안 새겨져 왔다고 보았다.
김창락 ‘반구대 암각도’(1978년작) [그림 4]는 ‘민족’의 가치와 ‘근대화’를 염두에 둔 민족기록화 중 하나이다. 이는 ‘한국 근현대 미술에서 시도되지 않았던 소재를 회화화’ 4) 했다는 것과 국가문화유산 지정(1995년) 이전에 제작됐다는 것은 반구대암각화를 과거에 대한 ‘공적 기억을 구성하는 수단으로 동원된 것이다.’ 5) 암각화를 새기는 모습과 샤먼을 중심으로 악사들이 연주하며 제의의식을 펼치고 있다. 사연댐에 토사가 쌓인2) 이하우, 「울산 반구대 암각화의 제작 층 분석 연구」, 2004, 45쪽.
3) 이기우, 「심미성과 소통적 관점에서 본 공공미술의 역동적 콘텐츠 활용 연구」, 2015, 03쪽.4) 박혜성, 「1960-1970년대 민족기록화 연구」, 2003, 100쪽.5) 오명석, 「1960-70년대의 문화정책과 민족문화담론」, 『비교문화연구』, 1998, 128쪽.환경 여건과 동일하게 표현된 회화 작품이다. 선사문화층 너럭바위 복원은 반구대암각화의 진정성 확보를 위한 토사준설의 당위성이 된다.
4. 맺음말태화강의 반구천은 한민족의 문화 시원이자 원형이 되는 반구대암각화를 품고 있다. 반구천에 위치한 장소성과 암각화의 성격과 기능은 문화유산에 관한 진정성 확보 관점에서 다루었다. 암각화의 장소성에서는 어로생활터이자 고래 포착경을 뭍으로 끌어올리는 밧줄 그물을 근거로 태화강의 다양한 지류가 합쳐지고 바다와 인근한 지정학적 입지조건을 갖춘 위치를 찾았다고 보았다. 감입곡류천의 북사면을 택해 암면의 보호했으며, 암각화 장소성의 3요소인 벼랑과 너럭바위, 실개천 요소를 충족하는 곳에 암각화가 새겨져 있는 것에 공공미술의 장소성이 갖는 선사인의 선견지명이 있다고 보았다반구대암각화 일원의 성격과 기능에 대해서는 공연의 무대, 객석, 관객 요소를 갖추었고, 선사공동체의 음악회, 축제, 수렵 수확 기원, 타계(他界)로의 기원 등의 명소였다고 보았다. 여기에 선사문화콘텐츠인 암각화가 펼쳐진 것이다. 반구대암각화의 탁월한 요소는 한 암면에 바다동물과 육지동물의 집대성, 소리와 빛을 활용한 그림자 요소로 표현되었고, 특정 집단이 일관되게 다양한 새김기법으로 동물과 사람이 등장하여 그들만의 이야기를 담고 있다. 공공성과 심미성 관점으로 보았다. 신석기 시대부터 수천 년간 한 암면에 표현되고 특정 공간에 집약되는 지형적인 가치를 지녔다.
선사문화층 너럭바위 복원은 반구대암각화의 진정성 확보를 위한 토사준설의 당위성이 된다. 문화유산을 안고 있는 주변의 자연유산과 환경을 아우르게 되어 ‘점에서 면’을 권장하는 유네스코 정책에 부합된다. 매장문화재 발굴의 계기가 되며, 소리 요소의 명소로 부상된다고 본다. 원시비경의 옛길 복원은 ‘반구대판 산티아고’ 관광객 유입책이 된다. 태풍시기를 제외한 평상시에 암각화 앞의 실개천은 전망대 쪽으로 돌려놓아 암면을 보호하여야 한다. 향후 반구대암각화가 지닌 소리 빛의 요소, 신화 요소, 천전리암각화의 문화자산 활용에 관한 후속논문이 필요하다고 본다.참고문헌
신형석, 『1933년 울산군 향토지』, 울산대곡박물관, 2016.이하우, 「울산 반구대 암각화의 제작 층 분석 연구」, 경주대학교 대학원, 석사학위 논문, 2004.이기우, 「심미성과 소통적 관점에서 본 공공미술의 역동적 콘텐츠 활용 연구」, 인문사회과학기술융합학회. 학술대회 논문, 2015.박혜성, 「1960~70년대의 민족기록화 연구」, 서울대학교 대학원, 석사학위 논문, 2003.오명석, 「1960~70년대의 문화정책과 민족문화담론」, 『비교문화연구』, 제4호, 서울대학교비교문화연구소, 1998.지역 문화유산을 활용한 공연콘텐츠 제작사례 연구
- 뮤지컬 세종 1446을 중심으로 -한승원동국대학교hjmidas@naver.com【요약】잘 만든 하나의 콘텐츠가 국가의 막대한 이익을 가져오듯 지방자치제가 본격적으로 도입된, 1995년부터 지역별로 차별화된 문화유산을 활용한 콘텐츠를 육성하고 있으며 다양한 로컬 투어리즘의 관광 연계 사업들을 기획· 실행하기 시작하였다. 하지만 아쉽게도 지역의 특화된 무형의 문화자원을 유형의 문화콘텐츠 사업으로 변환하려는 시도는 대부분 ‘모객’의 숫자가 우선시되는 일회성 관광상품으로 포지셔닝 되는 실정이다. 이에 지역 문화유산을 활용한 공연콘텐츠 대표 성공사례 중 뮤지컬<세종 1446>의 필수 요인 분석을 통하여 경쟁력 있는 콘텐츠 제작과 활용 방안에 대하여 함께 논의해 보고자 한다.주제어 : 지역 문화유산, 공연콘텐츠, 공연제작, 지역 스토리텔링, 인헨스먼트1. 머리말
최근 일본 애니메이션의 국내 열풍이 심상치가 않다. 영화로 만들어진 <더 퍼스트 슬램덩크>와 <스즈메의 문단속>은 2023년 1분기 현재 누적 관객 수 440만 명을 넘어서며 한국 개봉작 시장에서 1·2위를 다투고 있다. 이뿐만이 아닌 다양한 콘텐츠의 굿즈 상품과 콘텐츠 투어리즘의 성지 순례로 확산하며 다시 한번 J-컬쳐의 부활을 견인하고 있다. 이처럼 잘 만든 하나의 콘텐츠가 국가의 막대한 이익을 가져오듯 지방자치제가 본격적으로 도입된, 1995년부터 지역별로 차별화된 문화유산을 활용한 콘텐츠를 육성하고 있다. 다양한 로컬 투어리즘의 관광 연계 사업들을 기획· 실행하기 시작하면 서 지역 고유의 ‘정체성’과 ‘차별화’에 대한 중요성이 대두되었다. 전국적으로 콘텐츠의 중복과 획일성에서 비롯된 비효율적인 운영 성과와 국가 예산 낭비로 이어지는 폐해가 우리나라 지역문화콘텐츠산업의 만성적인 문제점으로 제기돼온 까닭이다. 1) 지역에 맞는 경쟁력 있는 콘텐츠 개발을 위한 다양한 사례 연구와 조사를 바탕으로 한 단계적 개발과정이 선행된 후 자연스러운 사업의 파생으로 이루어져야 하는데 인위적인 사업 결과에 대한 기대치를 설정한 후 그 틀 안에 맞는 콘텐츠를 끼워 넣다 보니 막대한 예산과 인적자원을 투입하고도 성공적인 공연콘텐츠를 찾아보기가 어려운 것은 당연한 결과이기도 하다. 이에 지역 문화유산을 활용한 국내 공연콘텐츠 대표 성공사례로 불리고 있는 뮤지컬 <세종 1446>의 제작 사례 연구를 통화여 지역 문화자원을 활용한 공연콘텐츠 제작에 있어 필수 요건(스토리텔링 전략, 소재의 보편성과 입체성, 단계별 제작시스템)을 분석하여 공연콘텐츠 활성화 방안을 제시하며 공연콘텐츠 투어리즘의 가능성까지 폭넓게 살펴보고자 한다.1) 송희영,「장소성 재현과 지역문화콘텐츠의 정체성 확립」,『인문콘텐츠』제58호, 인문콘텐츠학회, 2020.
2. 지역 문화유산의 콘텐츠 개발 전략
콘텐츠로서 문화자원의 소재는 유형의 자산적 가치를 뛰어넘어 무형의 자산적 가치를 포함하여 ‘과거와 현재, 그리고 미래에 우리가 이야기할 수 있는 생명력을 가지고 있는가?’의 가치 판단이 선택의 중요한 요소라 할 수 있을 것이다. 역사문화자원은 과거에서 현재로 이어져 오는 유․무형의 자산으로서 현재와 미래에 “활용적 가치를 함유하고 있는 것”을 의미한다. 역사유물과 유적지, 기념관, 건축자산 등 유형 문화자원과 구전되어오는 전설과 이야기와 인물들의 흔적, 그리고 지역민들이 공유하고 있는 기억과 같은 무형문화자원을 포함한다. 정리하자면, 역사문화자원은 “일정한시간과 공간 안에서 인간이 만들어낸 문화유산과 이야기로 구성되어 스토리텔링,공연, 축제, 전시, 관광 등 문화콘텐츠의 소재로 활용”되는 것으로 정의할 수 있다. 2) 지역의 ‘테마화’가 ‘이야기’로 발전되기 위해선 콘텐츠 소재의 경쟁력이 뒷받침되어야 한다. 지역의 문화유산의 경우 소재의 보편성은 있으나 입체성이 부족한 경우, 입체성은 있으나 보편성이 부족한 경우, 보편성과 입체성 모두 부족한 경우로 나누어 볼 수 있다. 또한 지역 문화유산을 활용한 공연콘텐츠를 제작하는 경우 장르적 선택과 소재의 선택이 생명력을 가지고 “우리가 지금, 그리고 미래에도 살아 있을 생명력이 있는 가치를 담고 있는가?”를 냉철하게 고려하여 선택하여야 하며 이를 극대화의 할 수 있는 장르적 고민이 충분하게 선행되어야 한다. 두 번째로 그 소재에 맞는 스토리텔링 전략이다. ‘콘텐츠 투어리즘’을 연구하는 마스부치 토시유키는 스토리텔링 전략은 기업 뿐만아니라 지역의 독자적인 지역 자원의 활용법이라고 서술하고 있다. 콘텐츠 투어리즘의 핵심은 ‘이야기’이다. 이야기가 있는 지역은 이미지를 구축하는 과정에서 경쟁력을 갖는다. 지역이 가진 고유의 이야기를 통해 사람들을 끌어들일 수 있다면, 콘텐츠 투어리즘의 중요성은 더욱 커진다. 즉, 지역의 스토리텔링으로 집약되는 것이어야 한다. 이는 관광과 주민의 일상성의 안정을 모두 목적으로 하는 전략 수립과정에서 충분히 고려되어야 한다. 외부인에게는 관광의 동기가 되고, 내부인에게 있어서는 지역민으로서의 자부심이나 정체성을 형성하게 한다. 3)
【 그림 1. 스토리텔링 전략 】
2) 송희영,「지역의 기억문화유산을 활용한 공연콘텐츠 사례 연구」, 한국외국어대학교 대학원, 글로벌문화콘텐츠학과 석사 논문, 2014, 14~15쪽.
3) 마스부치 토시유키,「로컬 콘텐츠와 지역재생」, 씨아이알, 2023, 102~103족.마지막으로 살펴볼 전략은 콘텐츠 제작 과정의 단계별 제작시스템이다. 지난 2000년부터 2016년까지 연극·뮤지컬 분야의 대표적인 시상식인‘토니상(Tony Award)’에서 최우수 뮤지컬 작품상을 수상한 공연 중 절반 이상인 9편이 비영리 공연단체에서 개발되어 초연된 작품이었다. 또한 같은 기간 동안 미국 내 각 지역의 비영리 공연단체로부터 창작·개발되어 브로드웨이 무대에 오른 연극과 뮤지컬 작품은 100편 여 편에 이른다. 특히 최근 5년 간 토니상 최우수 뮤지컬 작품상 수상작인 <젠틀맨스 가이드 투 러브 앤 머더(A Gentleman's Guide to Love & Murder, 2014)>, <펀 홈(Fun Home, 2015)>, <해밀턴(Hamilton, 2016)>, <디어 에반 한센(Dear Evan Hansen, 2017)>, <더 밴즈 비지트(The Band's Visit, 2018)> 등이 모두 비영리 공연단체에서의 개발단계를 거쳐 브로드웨이 무대에 안착했다는 점은 눈여겨 볼 필요가 있다. 4) 뮤지컬 작품 개발의 경우, 여러 유형이 있겠지만 통상적으로 작품의 대본과 음악을 먼저 선보이는 리딩 쇼케이스를 거쳐 작품성과 가능성을 검증받은 작품에 한하여 트라이 아웃 공연(본 공연을 올리기 전의 약식 버전)을 선보인다. 여기에 상업적 가능성까지 확인되면 투자자가 결정되고 최종 수정 보완되어 완성도 높은 본 공연이 올라간다. 뮤지컬 <세종 1446>도 여주시(비영리 단체)와 민간 공연제작사 HJ컬쳐(공연단체)가 인헨스먼트 계약의 형태로 제작된 작품이다. 2018년 세종대왕 즉위 600주년을 기념을 목표로 총 3단계의 단계별 제작시스템 구축하여 개발하였다.
4. 뮤지컬 <세종 1446>의 콘텐츠 개발 전략
뮤지컬 <세종 1446>은 세종대왕의 일대기를 다루면서 ‘세종은 왜 한글 창제에 매달렸는가?’, ‘세종에게 있어 애민 정신은 무엇이었는가?’에 대한 답을 찾아가는 여정을 담아내고 있다. 드라마의 보편성과 역사성을 지키기 위하여 고증과 사실확인을 기반으로 하였으나 경쟁력 있는 콘텐츠는 지어낸 이야기보다 이야기의 힘이 더 큰 법이다. 또한 보편성과 실제의 이야기에 입체성을 강화하기 위하여 뮤지컬과 결합했다. 가상의 인물 안타고니스트 전해운(고려의 왕족)은 야사에 근거한 인물로 실제 존재한 사건과 인물로 등장시켜 말하고자 하는 이야기의 몰입도를 높였으며, 음악의 배치로 주제의 식을 강화했으며, 세종의 애민 정신이 발화되는 한글 창제는 공연의 마지막 넘버로 배치하여 관객들의 감동을 극대화하였다. 지역 문화유산의 역사적 이야기 혹은 서사적 배치만을 나열한 ‘이야기’와 다양한 공연 장르의 고민 없이 단순한 기계적 결합으로 완성된 공연 콘텐츠는 그 존재 이유를 제시하지 못하고 생명력의 결과는 뻔할 수밖에 없다. 이러한 고민을 바탕으로 탄생한 뮤지컬 <세종 1446>은 지역 문화유산의 콘텐츠 성립 조건, 스토리텔링 전략의 산물이라 할 수 있다. 세종대왕 영릉을 품고 있는 여주시가 주최하고 공연제작사 HJ컬쳐가 제작을 맡아, 2018년 세종대왕 즉위 600돌을 기념하며 지역적 문화유산을 활용한 경쟁력 있는 문화콘텐츠 개발을 목표로 의기투합하였다. ‘세종인문도시 명품 여주’를 시의 캐치프레이즈를 내걸었던 여주시의 적극적인 지역 ‘테마화’와 ‘이야기’는 지역의 가치를 돋보이게 하였다. 하지만 ‘이야기’는 단기간에 이루어지는 것이 아니기에 오랫동안 추진할 지속가능성이 담보되어야 하는데 여주시의 문화정책은 민4) 지혜원,「비영리 공연단체와 상업 프로듀서의 뮤지컬 창작·제작 파트너십 연구」, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 2018.
선 6기에서 시작하여 ‘한글 도시화’ 민선 7기로 이어지면서 스토리텔링 전략의 빛을 발했다.
첫 번째 대본 리딩을 거쳐 트라이 아웃(Try-Out) 공연은 2017년 10월 9일, 한글날에 맞추어 올려졌으며 1막 2막 2시간 35분, 출연진 21명, 5인조 라이브밴드, 대·소도구 셋트 구성으로 무대에 올려졌다. 대규모 합창과 영화를 보는 듯한 실전 액션 장면, 궁궐의 암투와 모략 등의 사건은 몰입감을 높여 관객들과 관계자들에게 호평받았으며, 공연을 관람한 공연장과 투자사는 2018년 본 공연 투자를 확정하였다. 본 공연을 앞둔 뮤지컬 <세종 1446>은 국내를 넘어 세계화를 목표로 했기에 영국 웨스트엔드 워크숍을 추진하였다. 워크숍의 주된 목적은 한국 스텝과 배우의 참여 없이 현지 스몰 라이선스로 번역, 구성, 배우 선발 및 연습 등 일체를 현지 시스템에 맡겨 실제 해외 진출의 가능과 작품성을 검증해보는 과정이었다. 2018년 본 공연은 리딩과 트라이 아웃, 영국 현지 워크숍을 통하여 받았던 피드백을 수정·보완하여 최종 런타임을 2시간 20분으로 15분 압축하고, 중복되는 장면을 삭제하고, 사건의 극적 상황과 인물간의 대립, 정치적 암투 등은 넘버로 극대화하는 편곡과정을 거쳤다. 300여 벌의 의상과 대형 장지문과 패널을 활용한 마법과 같은 대극장 무대 셋트를 만들었으며, 출연진 37명, 라이브 8인조로 트라이 아웃 공연보다 추가적으로 인원을 보강하여 드라마와 음악의 감동을 더 했다. 국내의 지역 문화유산 활용한 뮤지컬 창작 단계의 경우 제작비를 비롯한 여러 여건으로 단계적 개발의 충분한 시간과 예산을 통한 창작의 숙성 과정을 거치지 못하고 공연화가 이뤄지다 보니 실패할 확률이 높아진다. 우리가 알고 있는 유수의 뮤지컬도 오랜 시간 검증과 수정을 통하여 발전되어 완성된 것처럼 단기적 개발 전략에서 벗어난중·장기적 안목으로 단계별 제작시스템을 도입하여 콘텐츠의 경쟁력을 높여가는 것이 핵심이라 할 것이다.
이러한 전략을 통해 제작된 뮤지컬 <세종 1446>은 초연의 성공 이후, 한국뮤지컬대상 노미네이트, 2019년 앵콜 공연을 비롯한 코로나 상황에도 여주를 비롯한 8개 지역의 투어 공연을 성공적으로 마무리 하였으며 한국관광공사와 협력하여 해외 공연관람객을 유치하여 여주 영릉 투어 프로그램으로 개발하는 등 일본·중국 등 해외 쇼케이스 사업을 통하여 지역의 정체성을 알리는 데 큰 역할을 감당하고 있다. 더불어 팬데믹 상황에 지친 관객들을 위로하기 위하여 무료 온라인 공연화 사업과 ‘본서트’라는 새로운 공연 제작 형태를 제시하는 등 다양한 변주를 통하여 30만 명 이상의 시민들이 온오프라인에서 관람하는 성과를 거두었다. 이러한 성과를 바탕으로 2023 궁중 문화축제 경복궁 근정전 고궁 뮤지컬로 초청받아, 국내 최초로 실경 공연을 앞두고 있다. 여주의 지역 문화에서 시작된 뮤지컬 <세종 1446>은 공연콘텐츠로 제작되어 장소적 한계를 넘어 대한민국을 대표하는 세계적인 콘텐츠로 성장해 나가고 있다. 더 나아가 공연을 관람한 관객들은 여주 방문과 더불어 여주의 특산물을 구매하는 등의 지역 경제적 가치와 투어리즘의 확산까지 영향력이 확대되어가고 있다.4. 맺음말지금까지 지역 문화를 활용한 공연콘텐츠 제작의 필수요건을 뮤지컬 <세종 1446>을 통해 알아보았다. 지역 문화유산의 진정한 활용은 관광객의 모객을 넘어선 아닌 매력적인 콘텐츠의 발굴과 제작에 있음을 알 수 있으며 필수 요인으로 지역의 스토리텔링전략이 확고하게 테마화되어 있는 환경이 조성되어야 한다는 것, 소재의 선택에 있어 보편성과 입체성을 확보할 수 있는 매력적이어야 한다는 것 마지막으로 공연콘텐츠의 특성상 중장기적 관점에서 단계별 제작시스템을 구축하여 완성도 높은 작품을 만들어 가야 한다는 것을 확인할 수 있었다. 지금까지 살펴본 뮤지컬 <세종 1446>의 지역 문화를 활용한 콘텐츠 필수요건이 조금이라도 확산 되어 공연콘텐츠 투어리즘으로까지 확신되길 바라본다.
참고문헌
1) 송희영,「장소성 재현과 지역문화콘텐츠의 정체성 확립」,『인문콘텐츠』제58호, 인문콘텐츠학회, 2020,2) 마스부치 토시유키,「로컬 콘텐츠와 지역재생」, 씨아이알 2023.3) 송희영,「지역의 기억문화유산을 활용한 공연콘텐츠 사례 연구」, 한국외국어대학교 대학원, 글로벌문화콘텐츠학과 석사 논문, 2014.4) 지혜원, 「비영리 공연단체와 상업 프로듀서의 뮤지컬 창작·제작 파트너십 연구」, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, Vol.12, N0.4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2018.5) 조혜진,「지역문화유산의 콘텐츠 제작 활성화에 관한 연구」, 한국디자인문화확회지, Vol.25, N0.4, 한국디자인문화학회, 2019.문화콘텐츠 영역에서 발현되는 창조성의 층위들
- 문화콘텐츠학에서 가능한 ‘창조성’ 담론에 대한 시론적 고찰 -윤태근동국대학교narrateur@naver.com【요약】본고는 문화콘텐츠 영역에서 개념적 빈곤을 겪고 있는 ‘창조성’ 개념에 주목하여 이것의 의미와 담론적 가능성을 구체화시켜보려는 시론적 성격의 글이다. 그에 따라 우선 창조성이 갖는 고전적 이해와 그 한계를 검토하고, 이후 문화콘텐츠 영역에서 창조성이 의미할 수 있는 바와 현재 문화콘텐츠 영역에서 드러나는 창조성의 여러 맥락과 층위들을 개괄적으로 살펴보았다.주제어 : 창조성, 창의성, 문화콘텐츠, 문화콘텐츠 담론, 문화콘텐츠 원론1. 서론
‘창조성’이라는 하나의 용어가 우리 주변을 유령처럼 배회하고 있다. ‘창조성’, ‘창의적 사고’, ‘창의성’은 문화콘텐츠 영역에서 사실상 가장 많이 쓰이는 용어라 해도 과언은 아니다. 그러나 막상 창조성이 무언인지를 스스로 되물어보면 명확한 답을 내리기 어려운 것도 사실이다. 엄밀히 말해 문화콘텐츠학에서의 창조성은 단순한 슬로건 내지는 기술혁신과 창조적 발상에 대한 강조 정도로만 다뤄지고 있는 듯 보인다. 예를 들어 ‘좋은 콘텐츠 기획자가 되기 위해서는 창의력을 함양해야 한다.’ 내지는 ‘문화콘텐츠의 출현은 창조성을 요구하는 시대적 요구와 무관하지 않다.’와 같은 말이 그러하다. 이는 창의성/창조성 개념이 학계 내부에서 깊은 성찰을 통해 정립되기보다는 그저 인문학의 위기라는 2000년대 초의 시대적 상황과 디지털 시대의 도래 등 복합적 요인에 따른 정치적 구호와 이데올로기적 담론의 성격으로 등장한 까닭이 크다. 마찬가지로 문화콘텐츠 학계도 타 학계와 엇비슷하게 창조성(창의성) 담론의 수용 과정을 거쳤고, 그에 따른 개념적 빈곤과 반작용을 함께 겪고 있는 듯 보인다. 요컨대 학계 내부에서 ‘창조성’에 대한 충분한 수준의 숙고가 부재했다는 것이다.그렇다고 하여 창조성에 대한 고민을 가만히 내버려 둘 수도 없는 노릇이다. 필자가 생각하기에 창조성은 기존의 학문 체계에서는 다룰 수 없는 여러 한계적 지점들을 두루 포괄할 뿐만 아니라 문화콘텐츠 영역이 지니는 고유한 특징을 설명할 가능성을 지니는 듯 보인다. 그런 의미에서 본고는 문화콘텐츠와 관련하여 ‘창조성’을 다각적으로 고찰해 보려는 시론적 성격의 글로, 문화콘텐츠학에서 ‘창조성’이 의미할 수 있는 바와 그것을 적용되는 문화콘텐츠 영역의 ‘지점’을 살펴보고자 한다.연구 순서는 다음과 같이 진행된다. 우선 창조, 창의, 창조성, 창의성, 독창성 등등과 같이 가족 유사성을 지닌 단어들을 본고에 한해 ‘창조성(Creativity)’이라는 단어로 통칭하고자 한다. 2장에서는 창조성과 관련한 고전적 이해와 그것이 갖는 한계를 살피고, 이후 3장에서는 문화콘텐츠학에서 ‘창조성’이 의미할 수 있는 바와 그것을 적용되는 문화콘텐츠 영역의 ‘지점’을 개괄적으로 논해보고자 한다.2. 창조성의 고전적 이해와 그 한계
창조성과 관련한 사유는 플라톤의 영감(靈感)론에서 알 수 있듯이 아주 오래전부터 이어져 왔으나, 이것의 본격적인 담론의 영역으로 올라온 것은 비교적 늦은 근대 이후로부터다. 구체적으로 살펴보면, 창조성 개념의 본격적 출현은 18-19세기에 등장한 낭만주의 사조와 무관하지 않다. 일차적으로는 낭만주의와 ‘예술을 위한 예술’ 운동의 여파로 예술은 곧 창조이고 예술가는 창조자와 동의어가 됨과 동시에 창조적(creative)이라는 형용사와 창조라는 명사(creativity)가 등장한 것이 그 시초이다. 1)2) 이 과정에서 창조성은 또 다른 개념인 천재, 독창성, 상상력 등과 함께 낭만주의 사조의 중심축을 이룬다. 이러한 의식적 변화는 칸트의 『판단력 비판』의 ‘천재’에 관한 고찰에서 함께 포착된다. 문제는 창조성 개념의 출현에 예술의 특권 의식과 이데올로기가 존재한다는 데에 있다.일례로 낭만주의 사조의 지식인들은 예술의 영역을 정신·진리·창조성의 독립적이고 특권적인 영역으로 배치하고, 예술가를 인간의 가장 높은 정신적 소명 중 하나로 신성시되게끔 유도해왔다. 예컨대 셸링은 예술을 ‘절대적 자아의 외적 구현’이라고 칭했으며, 쇼펜하우어는 끝없는 욕망과 권태에서 벗어나는 유일한 길이 금욕적 자제 또는 예술이라고 언급했으며, 니체도 ‘예술은 삶을 가능하게 만드는 훌륭한 수단이며 삶에 대한 거대한 유혹이다. 지식인의 구원이자 … 행동하는 이의, 고통 받는 이의 구원이다.’라고 외쳤다. 3) 이들 철학자뿐만 아니라 수많은 예술가와 비평가들은 창조성과 상상력에 대한 이론들을 제시하면서 예술의 지위를 한층 더 견고하게 했다.이처럼 ‘창조성’은 19세기 낭만주의 사조에 등장하여 예술을 숭고화하는 역할을 이행해왔다. 즉 예술을 마치 ‘특별한 것’으로 받아들이도록 유도했으며, 자연히 예술을 생산해내는 예술가를 자연이나 신이나 초월적인 존재를 전달하는 중재자인 것으로 각인시키는 강력한 이데올로기의 도구로 활용되어 왔다는 것이다. 이로 인해 창조성은 결국 오늘까지도 신비화되는 시선이 남아있게 된 것이다.
그러나 1950년대 이후 듀이와 미국 경험철학을 거치면서 창조성 개념은 이와 같은 고전적인 이해와 신비성을 걷어내고 ‘창의성’이라는 우리에게 익숙한 용어로 새로 거듭나게 되었다. 4) 듀이의 관점에 따르면 ‘창의성’은 특별하거나 신비적인 것이 아니며 그저 일상에서 일어날 수 있는 ‘새로운 사고’ 정도의 개념에 가깝다. 물론 이러한 이해에서 짐작할 수 있듯 듀이의 논의는 창조성의 탈신비화에 성공했지만, 지나치게 창조성을 피상화하고 기능주의적으로 비약시켰다는 비판이 존재한다.3. 문화콘텐츠 영역에서 드러나는 창조성의 여러 맥락들그렇다면 창조성은 정녕 폐기되어야 할 문제적 용어인가? 그러나 필자는 ‘창조성’이 문화콘텐츠를 정당화할 수 있는 지지 개념인 동시에 기존의 학문적 통념으로는 비판되어지는 문화콘텐츠 영역의 여러 특성을 ‘긍정적’으로 포착할 수 있는 가능성을 지닌다고1) 아르놀트 하우저, 염무웅·반성완 역, 『문학과 예술의 사회사』 3권, 창작과 비평, 2016, 308쪽 참고.
2) 타타르키비츠, 이용대 역,『여섯 가지 개념의 역사』, 이론과 실천, 1990, 284~285쪽 참고.3) 래리 쉬너, 김정란 역,『예술의 탄생』, 도서출판 들녘, 2007, 286~287쪽.4) 창조성에 관한 듀이의 담론은 다음 논문에서 보다 상세히 파악할 수 있다. 옥영희, 「듀이와 들뢰즈의 예술론에 함의된 창의성의 교육학적 재개념화」, 造形敎育, Vol.0 No.68, 2018.본다. 본디 ‘창조(創造)’의 사전적 의미를 해체해보면 ‘전에 없었던 것을 만들어낸다’ 즉 무엇인가를 생성한다는 맥락을 내포하며, 그런 의미에서 ‘창조성(創造性)’은 이러한 ‘생성의 지향성’ 자체를 가리키는 차이생성의 용어라고 할 수 있다. 즉 ‘창조성’은 전통적인 학문 체계의 핵심 가치인 본질, 위계, 변하지 않는 것, 동일성, 보편성에 정면으로 위배되며, 나아가 운동, 연속, 생성, 우연, 불확정성 등의 가치를 함축한다고 하겠다.
그렇다면 구체적으로 문화콘텐츠와 창조성이 어떻게 연관된다는 것인가? 포퍼에 의하면 학문 영역에서 ‘지식을 발견하는 문맥’과 ‘발견된 지식을 정당화하는 문맥’이 분명하게 구분되며, 전자의 문맥에는 필연적으로 비합리적인 요소가 끼어들기 때문에 철학을 비롯한 기존의 학문 영역에서 가능한 회피되어져 왔다. 5) 그런데 문화콘텐츠학은 ‘기존 지식의 정당화’가 아니라 오히려 전자의 ‘지식을 발견하고 생성하는 문맥’에 초점이 맞춰져 있는 새로운 학문적 경향이다. 따라서 이를 들뢰즈의 용어에 빗대어 좀 더 표현하자면 ‘뿌리’ 체계와 ‘리좀’ 체계에서 나타나는 인식 차이로 설명될 수 있다. 6) 뿌리는 동일성, 보편성, 구조, 질서를 발견하고 그곳으로 회귀하려는 사유체계라면 리좀은 질서와 인과성을 거부하고 생성 그 자체에 주목하려는 사유체계다. 그러므로 ‘리좀’으로서의 문화콘텐츠는 규칙이나 법칙, 질서 등과 같은 ‘동일성’의 발견에 주목할 것이 아니라, 7) 오히려 문화콘텐츠가 생성하는 힘 즉 ‘차이 생성’ 그 자체에 주목해야 한다. 이렇듯 문화콘텐츠학은 기존학문 체계의 가치들로 정의/구획화되는 것이 아니라 근본적으로 새로운 가치와 개념, 그리고 인식이 요청되며, 마찬가지로 문화콘텐츠학의 방법론이나 사유체계 역시 기존과는 근본적으로 궤를 달리할 필요가 있다고 생각한다.그런데 이 경우 생겨나는 문제는 문화콘텐츠학이 기존의 학문적 전통처럼 동일성과 보편성을 지향하는 것이 아니라면, ‘문화콘텐츠라는 다양체’에서 어떤 일반성과 규칙성을 발견하고 나아가 무슨 담론을 생산하여 학술적 논의의 장(場)으로 이끌어내야 하는가에 있게 된다. 이에 대해서는 향후의 진전된 논의에서 다뤄보기로 하고, 우선 본고에서는 그를 위한 예비 고찰로서 ‘창조성’이 발현되는 듯한 여러 층위를 시험적으로 두루 고찰하는 데에 머무르고자 한다. 필자가 보기에 문화콘텐츠라는 영토에서 창조성은 다음과 같은 네 가지 층위(맥락)에서 크게 두드러지는(돌출되는) 듯 보인다.
첫째, 콘텐츠 기획자/창작자에게 요구되는 자질 혹은 기획과 제작의 맥락으로서 가능할 수 있다. 그러나 예술적 영감과 신비성을 함축하는 의미로서의 고전적 창조성(2장)이 아니라, 다양한 학문과 문화적 경계를 넘나들면서 생성되는 횡단적 사유와 그로 인해 생겨나는 창발적 아이디어와 콘텐츠 제작을 가능하게 하는 창조적 지점을 가리킨다. 이를 가리켜 많은 연구자들이 문화콘텐츠 기획/창작자들이 지녀야 하는 융합적, 융섭적 사고로 제기하는데, 이종대는 이러한 현상의 구체적 실체를 ‘선택과 결합’에 있다고 설명한다. 8) 결과적으로 문화콘텐츠 기획/창작 전문가들은 매 순간 새로운 전문가들과 만남과 협업을 시도하며 문화콘텐츠의 창조적 생산이 끊임없이 이뤄지고 있다고 하겠다.둘째, 문화적 생성 혹은 문화적 역동성이라는 맥락으로서 가능할 수 있다. 당장 인터넷 세계에서 끊임없이 생산되는 밈, 쇼츠와 2차 창작과 같은 무수한 분열체 뿐만 아니5) 김상환 외,『동서의 문화와 창조 』, 이학사, 2016, 8쪽.
6) 질 들뢰즈, 펠릭스 가타리, 김재인 역,『천개의 고원』, 새물결, 2001, 14~30쪽 참조.7) 예컨대 아도르노의 문화산업 비판론(동일한 것이 재생산된다)이 동일성의 사유로부터 발로되었다는 것은 주지의 사실이다. 그러나 이러한 동일성의 사유는 현재의 사태를 그 자체로 인정/규정하지 않고 과거의 틀에 귀속시키거나 형식에 맞추려 하여, 결과적으로 ‘현재’는 숨쉬지 못할 뿐만 아니라 현재의 새로운 면을 드러내지 못한다는 한계를 갖는다. 『동서의 문화와 창조』, 43쪽 참조.8) 이종대,『희곡의 세계』, 태학사, 1998, 93쪽 참조.라, 그보다 견고한 상품적양식을 갖춘 웹툰이나 웹소설 역시 이전과 달리 발신자에게만 제한되지 않고(저자의 죽음) 수신자에게도 참여의 길이 열리며 이전과 비교할 수 없을 만큼 발신자와 수신자 양쪽 간의 경계가 옅어졌다는 것은 자명해 보인다. 이러한 현상은 고전적인 생산-소비의 이분법을 적용하기 어려워지고 있으며, 장(場) 개념을 통해 그곳에서 일어나는 힘의 운동과 변화를 파악하는 방법이 더욱 설득력을 얻을 수도 있음을 시사한다.(운동론) 또한 이러한 관점에서 바라보게 될 경우 문화콘텐츠는 전통적인 맑스주의나 프랑크푸르트 학파 등의 비판론에서 말해지는 허상과 이데올로기의 재현으로 간주되지 않을 담론적 가능성이 생긴다.(가치론) 즉 문화콘텐츠는 과거로의 무한 퇴행이 아니라 현재에서 미래로 이행되는 긍정의 패러다임이라는 것이다. 문화콘텐츠는 매 순간 무수한 탈영토화와 재영토화를 반복하며 끊임없이 유동하고 생성한다. 이 순간에도 문화가 새로운 것을 생산하며 또 한치 앞도 예측할 수 없는 이유가 여기에 있다.
셋째, 문화콘텐츠학(學)의 학문적 성격이라는 맥락에서 충분히 기능하는 듯 보인다. 이종훈의 지적처럼 문화콘텐츠학이 기존의 학문 체계와 충돌하는 이유는 기존의 수직적 체계와 달리 문화콘텐츠학은 수평적 횡단을 그 특성으로 삼기 때문이다. 9) 따라서 이러한 문화콘텐츠의 초학제적 성격은 학문 간 ‘접속’과 ‘탈주’을 통해 기존 학문 체계에서 미처 다뤄지지 않는 논의와 지점들을 두루 포괄할 뿐만 아니라 전에 없던 새로운 표면들까지 창출하는 듯 보인다. 문화콘텐츠학이 융섭학/융합학이라는 타이틀을 달고 있는 것도 이러한 이유와 무관하지 않다고 하겠다.마지막으로 넷째, 위의 모든 내용을 포괄하여 ‘창조성’은 문화콘텐츠의 사상적 근원 혹은 에피스테메인 것으로 이해될 수 있다. 포스트모더니즘 이전까지의 모더니즘 시대에 있어 지배적인 에피스테메가 동일성으로의 회귀라면, 문화콘텐츠가 도래한 이후 주도되는 새로운 에피스테메가 곧 차이 생성과 창조성이 아닐까 하는 것이 필자의 조심스러운 견해다. 그리고 이러한 사유 체계는 ‘무엇이 본질(이데아)이며 무엇이 올바른가(진위)’에 대한 고전적인 고민이 아닌, ‘재미’와 ‘일상성’, ‘지금 이 순간(현존)’ 그리고 ‘감성’이 새로운 가치판단의 척도로 부상할 것이라 생각된다.
4. 결론본고는 문화콘텐츠와 관련하여 ‘창조성’을 다각적으로 고찰해보려는 시론적 글로, 문화콘텐츠학에서 ‘창조성’이 의미할 수 있는 바와 그것이 적용되는 문화콘텐츠 영역의 ‘지점’을 살펴보았다. 부족한 논증과 상세한 고찰은 향후의 연구로 보완하고자 한다.참고문헌
질 들뢰즈·펠릭스 가타리, 김재인 역,『천개의 고원』, 새물결, 2001.김상환 외,『동서의 문화와 창조 』, 이학사, 2016.이종훈,「문화콘텐츠학과 기존 학문분류체계의 충돌과 공존 가능성」,『콘텐츠문화연구』2호, 2020.9) 이종훈,「문화콘텐츠학과 기존 학문분류체계의 충돌과 공존 가능성」,『콘텐츠문화연구』2호, 2020.
TV 다큐멘터리
1. 머리말
이 연구에서는 KBS에서 특별 기획으로 다룬 ‘이순신’ 관련 다큐멘터리가 이순신을 특정한 방식으로 기억하게 하는 서사라는 측면에서1) 채트먼은 그의 저서『Story and Discourse』에서 기호학의 구분방법에 따라 내용(content)과 표현(expression)을 구분하여 각각을 형식(form)과 실체(substance)로 다시 양분하였다. 그에 따르면 내러티브는 스토리와 담화로 나눌 수 있고, 그중 스토리는 서사적 내용에 해당되며, 담화는 서사적 표현으로 볼 수 있다. Chatman, S, “Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film”, London: Cornell Univ Press, 1978, pp.19-26.
다큐멘터리(documentary)는 현실의 장소, 사람, 사건 등에 관한 사실을 다루며 신빙성 있는 사실(들)을 통해 진실에 도달하는 것을 그 목적으로 한다. 2) 이러한 다큐멘터리가 텔레비전의 매체적 특성과 결합되면, 그 사회적 영향력은 더욱 커질 수 있다. 3) 텔레비전은 장르 및 텍스트의 제작·유통 등의 다양한 영역이 ‘제도적인’ 배열에 의해 영향을 받을 수 있으며, 구체적으로 그 제작 시스템의 국·공영 및 민영 방송의 문제, 이에 관해 각 유형을 지지하는 경제구조 및 정책 나아가 권력의 문제 4) 등을 수반할 수 있기 때문이다.
텔레비전 다큐멘터리가 과거를 재현하는 방식은 내러티브를 통해 이루어진다. 5) 앞서 언급하였듯이 다큐멘터리는 사실(성)의 전달을 목적으로 한다. 하지만 사실성의 전달 및 강조는 오히려 다큐멘터리가 부여한 내러티브를 통해 성취될 수 있다. 다시 말해 다큐멘터리에서는 사실을 엮어내어 전체적으로 하나의 통일된 이야기를 구성하며, 이에 대한 결과로서 사실성을 갖추어 극적 감동을 주는 것이 더 중요하다. 6) 따라서 역사가 과거를 서술하는 것과 마찬가지로 다큐멘터리 또한 수사학적 전달 방식과 서사적 구성을 통해 과거를 재현한다. 즉 다큐멘터리는 과거를 투명하게 담아내는 창이 아닌, 다큐멘터리에 수반되는 내용의 의미를 창조하기 위해 가공(artifice)된 과거를 내러티브를 통해 제시한다. 7) 따라서 텔레비전 다큐멘터리가 제시하고 있는 ‘과거’는 실재의 과거가 아닌 제작주체에 의해 선별적으로 구성된 과거이다. 이와 같은 관점에서3. 만들어진 위대한 영웅으로서 이순신
2) 김훈순, 「방송·영상학 연구의 흐름」, 사회과학의 이해 , 서울: 이화여자대학교출판부, 2004, 298쪽.
3) 국가와 자본의 의도가 즉각성, 동시 시청, 일상성 등이라는 텔레비전의 매체적 특성을 통해 내용으로 제시되고, 이를 바탕으로 한 내용이 각 가정에서 수용될 수 있기 때문이다. 원용진,『텔레비전 비평론』, 경기 파주: 한울아카데미, 2007, 37쪽.4) 클라우스 브룬 젠슨·니콜라스 잔코스키, 김승현 외 역, 미디어 연구의 질적 방법론 , 서울: 일신사, 2005, 128~147쪽; 최현주, 다큐멘터리와 사실의 재현성 , 경기 파주: 한울엠플러스, 2018, pp.271-273.5) 태지호,「텔레비전 다큐멘터리를 통한 사회적 기억 제도로서의 영상 재현에 관한 연구」, 한국방송학보 26(4), 한국방송학회, 2012, 442쪽.6) 존 그리어슨(John Grierson)은 다큐멘터리를 ‘현실 세계의 창조적 처리(Creative Treatment of Reality)’라고 정의하였다. 즉 다큐멘터리는 사실을 다루지만 단순한 사실의 나열이 아니다. 최현주, 위의 책, 2018, 33쪽; 셰일라 커런 버나드, 양기석 역,『다큐멘터리 스토리텔링』, 서울: 커뮤니케이션북스, 2009, 3쪽 참조.7) 토마스 소벅, 주창규 외 역,『영화란 무엇인가』, 서울: 기획출판 거름, 2002, p.317 참조.8)있을 수 있다. 자세한 내용은 최현주, 앞의 책, 2018, 33쪽 참조.
10) “어떠한 방식으로 왜倭수군을 공략해서 전투의 방식을 극대화시킬 수 있을까를 밤새워 고민하고, 작전 계획을 세웠습니다(해군사관학교 교수 임○빈).”11) 이충무공전서 권2 장계(狀啓)1의 견내량파왜병장(見乃梁破倭兵狀)의 한산도 앞바다 왜선의 규모 기록 “島牧子金千孫望見臣等舟師奔遑進告內賊船大中小幷七十餘(그 섬 목자 김천손이 알려온 바에 의하면 적선(敵船) 70여 척의 대규모)” 을 제시하고 있다.내러티브의 화자가 된다. < 표 1>에서 제시된 것과 같이,
<표 1>
사건의 의미화
과정에피소드 주요내용프롤로그한산도 제승당(制勝堂)및충무사(忠武祠) 전경한산도 제승당(制勝堂)의 전경 및 영당인충무사(忠武祠)에 봉안된 이순신의 영정을보여줌사건의 전조일본 다쓰노시의 마쯔리 장면·다쓰노성의와키자카 야스하루의 갑옷, 용인시 향토사료관의임진왜란 그림,용인 광교산 전경임란 당시 와키자카 야스하루가 지배하던다쓰노시 전경, 와키자카를 주인공으로 한 마쯔리장면, 야스하루의 기록을 제시함사건의 전개도요토미 히데요시 초상, 전남 여수진남관(鎭南館) 전경, 해군사관학교 임○빈 교수의 인터뷰 10) 제시함사건의 변환한산대첩 기념비, 오우조우시 전경,에히메현 미야쿠보정의세키부네(関船)/아다케(安宅船) 모습 기록-일본 함대도(圖), 일본선아다케(안택선安宅船)의 구조 설명, 일본군사사학회 사토 가○오의 인터뷰 제시함사건의 절정한산해전 재연, 인화원의 와키자카 야스하루 묘,치카마쓰 몬자에몬의 앞바다 적선(敵船) 기록 11) , 해군사관학교 임○빈교수의 인터뷰, 한산해전 일본 안택선(安宅船)폭발 장면사건의 종결다쓰노시 와키자카 야스하루의 신사, 무라카미수군자료실의 학익진(鶴翼陣) 자료,도고 헤이하치로의 정(丁)자 진법일본인들의 와키자카 야스하루 신사 참배,와키자카 야스하루의 후손 와키자카 겐○의인터뷰 제시함에필로그시바 료타료의 をゆく) 충무사(忠武祠)의 이순신 영정역사 소설가 시바 료타료의 메이지 유신 시대일본 해군과 이순신의 관계 기록, 근대 일본해군이 행한 이순신 진혼제(鎭魂祭) 제시다큐멘터리는 임진왜란 당시 와키자카 야스하루가 지배하였던 효고현 다쓰노시(たつの市)의 전경과 와키자카를 주인공으로 한 다쓰노시의 마쯔리(祭り) 그리고 용인 광교산에서의 와키자카의 전공(戰功) 등을 보여준다. 이를 바탕으로 다큐멘터리는 와키자카야스하루를 일본 수군 최고의 명장으로서 제시하고 있다. 이후 사건의 전개에서 전라좌수영의 객사였던 여수 진남관(鎭南館)의 모습과 사료 「해전경과일람요도」 속 전투경과를 보여주며, 이순신의 연전연승을 제시하고 있다. 덧붙여 해군사관학교 임○빈 교수의 인터뷰를 통해, 이순신을 치밀한 책략가이자 강인한 리더로서 선명하게 부각하고 있다.
그리고 다큐멘터리는 사건의 변환에서 한산대첩 기념비와 속군서유종(続群書類従) 속 일본 함대도(圖)의 모습을 제시한 후, 바로 이어 이충무공전서 의 「견내량파왜병장(見乃梁破倭兵狀)」에서 왜선이 73척의 대규모임을 강조하고 있다. 이후 사건의 절정에서 컴퓨터 그래픽을 활용해 한산해전을 재연하고 있으며, 구체적으로 일본 안택선(安宅船)의 폭발장면과 “와키자카는 십사일생(十死一生), 겨우 목숨을 부지할 수 있었다. 이날 와키자카는 73척의 전선 중에서 59척을 잃었다. 반면 조선 수군은 단 한 척의 피해도 없었다. 이는 이순신 병법, 학익진 때문이었다”라는 내레이션을 함께 제시하고 있다. 그리고 사건의 종결에서 와키자카 야스하루의 신사를 참배하고 있는 일본인들의 모습을 보여주며, 이순신에게는 비록 패했지만 현재까지 일본의 영웅으로서 추앙받고 있는 와키자카를 제시하고 있다. 이와 같은 내러티브의 구성을 통해, 해당 다큐멘터리는 와키자카를 격퇴한 이순신은 더욱 위대하며 민족 공동체의 영웅으로서 기억해야 함을 역설하고 있다. 또한 에필로그에서는 시바 료타료의 가도를 가다(街道をゆく) 및 근세일본국민사 에 기록된 내용, ‘근대 일본 해군은 이순신에게 외경심을 갖고 통영에서 진혼제를 지냈다’라는 것을 통하여 적군에게조차 시대를 뛰어넘어 숭배를 받고 있음을 제시하고 있다. 하지만 이는 이순신이라는 인물을 국가적 영웅, 전쟁영웅이라는 한 가지 방식으로서만 기억하게 만든다. 민족 공동체의 영웅이 아닌 일개인의 범인으로서 이순신12)·가족의 구성원으로서, 아버지로서의 이순신13)·전쟁이라는 비일상 속에서가 아닌 일상생활 속에서의 이순신14) 등은 해당 다큐멘터리에서는 제시되어 있지 않다.
[표 2]
준거 가치 대립 가치
참고문헌
김훈순, 「방송·영상학 연구의 흐름」, 사회과학의 이해 , 서울: 이화여자대학교출판부, 2004.원용진,『텔레비전 비평론』, 경기 파주: 한울아카데미, 2007.최현주, 다큐멘터리와 사실의 재현성 , 경기 파주: 한울엠플러스, 2018.Jensen, Klaus Bruhn 외, 김승현 외 역, 미디어 연구의 질적 방법론 , 서울: 일신사, 2005.Sobchack, Vivian C, 주창규 외 역,『영화란 무엇인가』, 서울: 기획출판 거름, 2002.12) 바람을 많이 쐬어 머리가 몹시 아플 것 같아 걱정스러웠다(난중일기 계사1593년 기록).
13) 막내아들 면이 전사했음을 알고, 나도 모르게 간담이 떨어져 목놓아 통곡하고 통곡했다(난중일기 1597년).14) 몹시 취해 늦은 시간에 동헌에 가고(난중일기 1594년), 3일 연속으로 술을 마시기도 하였다.‘제주도’의 재현 방식과 그 의미에 관한 연구
- 영화 <건축학개론>의 사례를 중심으로 -유병준안동대학교qudwns12346@hanmail.net【요약】이 글은 영화 <건축학개론>의 사례를 통해 ‘제주도’의 재현 방식과 그것이 가지는 함의는 무엇인지를 탐색하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 본 논문은 <건축학개론>을 통합체·계열체의 차원에서 분석하며, 영화 속 제주도가 어떠한 의미를 형성하는지에 대해 논의하였다.분석 결과, <건축학개론>에서 재현된 제주도는 표면적으로 ‘첫사랑’의 추억과 향수가 있는 공간으로서 재현되고 있었다. 그러나 심층적인 차원에서는 ‘서울’과의 대비를 통해 타자화되고 있었다. 즉 제주도는 재현 과정 속에서 ‘서울’과 달리 과거의 아름다운 순수함과 감성, 그리고 첫사랑이 남겨진 공간으로서 표현된다. 이로써 제주도가 ‘서울’에 없는 신비스러움과 로맨스, 그리고 잊을 수 없는 기억과 풍경을 그대로 간직하여야 하는 곳으로서 의미화된다는 점에서 오리엔탈리즘을 연상케 한다.주제어 : 재현, 오리엔탈리즘, 건축학개론, 제주도, 지역 정체성1. 머리말
재현(representation)은 세상을 의미 있게 표현하는 하나의 방식이다. 1) 이에 따르면 세상에 존재하는 모든 것들은 재현 체계 속에서 의미가 부여된다. 즉 현실에 관한 본질적인 접근은 불가능하며, 재현을 통해 인지할 수 있을 뿐이다. 이러한 점에서 재현이라는 개념은 세상을 구성하는 요소들에 대한 접근을 가능케 한다. 나아가 특정 대상에 대한 재현을 비판적인 관점에서 접근하여야 하는 필요성이 제기된다. 해당 지점에서 이글은 재현의 관점을 전제로 하여, 지역 정체성, 즉 ‘지역다움’에 대해 논의하고자 한다.지방자치제의 도입 이후 지역의 다양한 문화적 요소는 경제 활성화의 목적 속에서 활용되고 있다. 이는 지역의 다양한 모습을 선별하고 배제하여 지역 정체성을 만들어내고 있는 것과도 연관된다. 이러한 상황 속에서 미디어를 통해 재현된 특정 지역이 어떠한 방식으로 의미화되고 있으며, 이를 통한 함의는 무엇인지에 대한 논의는 필요하다. 이로부터 ‘지역스러운’ 모습은 무엇인지를 살펴볼 수 있으며, 왜 그러한 방식으로 의미화되고 있는지에 대한 단초를 마련할 수 있게 되기 때문이다.이러한 문제의식 속에서 이 글은 지역다움과 재현의 관계를 살펴보기 위하여 영화 <건축학개론>을 연구 대상으로 선정하였다. 2012년에 개봉하여 현재 10년도 지난 영화를 지금, 여기에서 소환하는 이유는 건축학개론의 파급력이 여전히 ‘제주다움’이라는 의미를 형성하고 있기 때문이다. 이는 건축학개론이 제주의 풍광을 담은 그리 많지 않은 상업영화 중 하나이며, 극 중 첫사랑과의 재회의 매개체인 ‘제주도 집’이 ‘카페 서연의 집’으로 재단장하여 하나의 명소가 되었다는 점에서 기인한다. 2)1) Hall, S, 『Representation : cultural representations and signifying practices』, London: Thousand Oaks, 1997, 15쪽.
2) 오마이뉴스, “10년째 관광객 끊이지 않는 서연의 집”, 2021.11.20.일자; 아트인사이트, “[Opinion] 영화로운 제주 [영화]”, 2023.03.26.일자 참고.
3) 영화 <건축학개론>에서 재현된 공간에 주목한 연구로는 학위논문 1건이 존재한다. 고은애,『영화 <건축학개론>의 장소성과 공간 서사』, 인하대학교 일반대학원 석사학위논문, 2014. 해당 연구는 제주도라는 공간의 재현 양상과, 그 의미에 대해서는 다루고 있지 않기에 이 글과 논의의 지점이 다르다. 이러한 차이는 이 글이 ‘제주도’라는 공간의 재현이 갖는 함의에 초점을 맞추고 있다는 점에서 기인한다.4) 텍스트적 접근법은 영화라는 텍스트를 통해 문화적 기능에 대한 정보를 읽어내는 것을 뜻하고, 컨텍스트적 접근은 영화를 둘러싼 문화적, 정치적, 제도적, 산업적 요인 등에 관해 논의하는 것을 의미한다. 두 가지 차원을 결합한 접근법은 텍스트와 그 주변 맥락이 어떤 방식으로든 이데올로기와 반드시 관련되어 있다는 것을 전제한다. Turner, Graeme, 『Film as social practice』, London: Routledge, 1988, 임재철 외 역, 『대중 영화의 이해』, 서울: 한나래, 1994, 184~187쪽 참고.그러나 현재까지 <건축학개론>에서 나타나는 제주도의 재현 양상을 구체적으로 다룬 연구는 존재하지 않는다. 3) 따라서 이 글은 영화 <건축학개론>이 제주도를 어떠한 방식으로 재현하고, 의미화하는지에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 이 글은 전술한 재현의 관점을 견지한다. 이는 재현이 현실을 있는 그대로 반영하는 것이 아닌, 이에 관한 의미를 생산하거나 구성한다고 보는 구성주의적 접근을 전제함을 의미한다. 해당 연구 문제를 다루기 위해 영화의 재현적 ‘언어’와 이데올로기 간의 관계에 초점을 맞추고자 한다. 이는 영화와 문화의 관계를 탐색하는 문화론적 접근법에 의거하며, 텍스트(text)적 접근과 컨텍스트(context)적 접근을 통해 구체화될 수 있다. 4) 이러한 두 가지 접근 방식을 통해 영화에서 제시된 ‘제주다움’은 무엇이며, 이는 어떠한 함의를 지니는지를 파악하고자 한다.
2. ‘첫사랑’의 추억과 향수가 있는 공간으로서 재현된 제주도
<건축학개론>은 현재와 과거라는 시간적 배경과 서울과 제주, 강남과 강북이라는 공간적 배경을 교차하며 서사를 전개한다. 그 과정에서 영화는 특정한 ‘시간’과 ‘공간’에 대한 의미를 특정한 방식으로 부여하고 있다. 영화에서의 첫사랑은 과거에도, 현재에도 결국 이루어지지 못한 채 끝이 난다. 그러나 특정 공간에서는 사랑이 진전되거나 추억되기도 한다. 이때 ‘제주도’가 과거와 현재라는 시간적 배경 속에서 지속적으로 등장하고 있다는 점은 주목할 만하다. 제주도는 서사 내에서 주로 ‘첫사랑’이라는 감정을 존재토록 하는 장소이다. 구체적으로 제주도(제주 집)는 주인공인 승민과 서연을 다시 만나게 하는 매개체로 제시된다. 또한 주인공들은 ‘과거’와 ‘현재’에서 제주도를 통해 서로를 알아간다. 다시 말해 제주도는 서로의 ‘속 깊은 모습’들을 알아가는 과정 속에 중요한 위치를 점하고 있다. 현재에서 재회한 승민과 서연은 각자 서로를 감춰왔지만, 결국 제주도에서는 서로에 대한 무장을 해체하고 ‘본연의’ 모습을 드러내게 된다. 과거에서도 역시 제주도는 각기 다른 가정사를 이해하도록 하는 계기를 제공한다.또한 영화의 서사 내에서 제주는 사건의 절정을 표현하는 공간적 배경으로서의 역할을 수행한다. 즉 현실(결혼)을 잠시 미루어둔 채 서연을 이해하는 승민과 같이 많은 시간을 보내며 첫사랑을 추억하고, 서로가 서로의 첫사랑을 인지하는 공간으로서 제주도는 재현되고 있는 것이다. 하지만 결국 첫사랑은 과거에도, 현재에도 이루어지지 못한다.<표 1> 영화 <건축학개론>의 통합체적 분석
서사구조 시간적 배경 공간적 배경 주요 내용 제주도의 재현 방식
사건의 암시 현재 제주-서울제주도에 위치한 ‘낡은 집’을수리하기 위해 승민을 찾아간 서연오래되었지만 고즉넉한 감성이있는 제주도의 집, 때 묻지 않아아름답고 순수한 제주도의 풍경사건의 발생 과거 강북-강남
건축학개론이라는 수업을 같이듣게 된 승민과 서연이 과제를같이 하며 급속도로 가까워졌고,승민은 서연을 좋아하게 됨승민에게 ‘신기하고’ ‘살기 좋은’제주도, 서연에게는 서울에 비해‘불편한 점이 많은’ 제주도,가정환경 등 서로에 대해 많이알게 된 매개체로서 ‘제주도’사건의 위기현재과거현재서울강남-강북제주승민과 서연이 함께 쌓은 추억에대한 회상, 집 지을 준비를 하며다시 가까워진 승민과 서연서로 감춰왔던 현재의 모습을 서로알게 되고, 과거에 대한 추억을나누는 공간 제주도사건의 절정과거현재과거현재양평-강북-강남제주-서울-제주강북-강남-강북제주승민과 서연의 첫키스에 대한 추억회상과 집을 지으며 생겨나는복잡한 감정, 첫사랑이 이루어지지않았던 과정과 서로가 서로의첫사랑이었음을 확인현실(결혼)을 잠시 미루어두고서연을 이해하고 공감하는 승민,첫사랑에 대한 기억을 추억하고,쌓여 온 사랑을 표현하는 공간‘제주’사건의 결말과거현재과거현재강북제주-강북강북 제주과거에도, 현재에도 이루어지지않는 승민과 서연의 첫사랑오래된 꿈(피아노)과 첫사랑의아련함이 남아있는 제주도그렇지만 첫사랑과 첫사랑의 대상인 서연은 제주도에 남아있다. 영화의 서사는 제주도의 아름다운 풍경이 담긴 집에서 ‘기억의 습작’과 함께 마무리되는데, 이때의 BGM은 긴 여운을 제공한다. 이러한 점에서 미루어보았을 때, 제주도는 여전히 첫사랑에 대한 기억과 추억이 남아있는 공간으로 재현되고 있다는 것을 알 수 있다. <건축학개론>의 통합체적 분석을 통해 제주도는 낭만과 첫사랑, 그리고 향수가 있는 공간으로서 제시됨을 확인할 수 있었다.
3. 맺음말: 서울과의 관계 속에서 ‘타자화’된 제주제주도의 재현은 제주도가 아닌 공간과의 관계 속에서 이루어진다. 구체적으로 <건축학개론>은 제주도를 서울과 대비시킨다. 영화의 서사는 제주와 서울을 오가며 전개되고 있으며, 공간별로 각기 다른 이야기를 풀어낸다. 서울이라는 공간적 배경 속에서는 승민과 서연의 현실적인 삶이 제시된다. 가령, 승민은 서울에서 결혼을 앞두고 있기에 여러 준비를 하고 있다. 그 과정에서 ‘결혼’이라는 현실을 둘러싼 작고 큰 갈등 역시 존재한다. 이는 집 마련, 유학, 홀어머니 등에 대한 문제로서 표현된다. 서연에게도 서울은 이혼을 하고 혼자 삶을 꾸려나가는 현실의 공간이다. 그러나 제주도에서는 승민과 서연이 서로가 함께한 추억을 공유하며 ‘과거’를 향수한다. 이는 현실에 대한 일종의 도피처로서 제시되는데, ‘첫사랑’은 현실에 팍팍함을 잊는 아름다운 과거를 회상토록 한다. <건축학개론>의 결말에서 첫사랑이 이루어지지 않았다는 점을 미루어보았을 때, 결국 “첫사랑은 지나간 추억이어서 더욱 아름답다”라는 메시지를 담고 있다고 해석될 여지가 있다.
<표 2> 영화 <건축학개론>의 계열체적 분석
준거 가치 대립 가치
이러한 점은 계열체적 분석을 통해 더욱 명확하게 제시된다. 영화에서 제시되는 준거 가치는 ‘서울’이다. 이는 ‘제주도’와의 대립을 통해 이루어지며, 구체적으로 현재를 현실적이고 이성적으로 살아가는 방식을 통해 구체화된다. 제주도에서는 남녀 주인공이 현실을 잊고, 감성이 극에 달해 키스를 나누기도 한다. 그러나 제주도에서 추억된 첫사랑의 기억과 감성은 결국 ‘결혼’이라는 현실적인 제도를 통해 정리된다. 이러한 점에서 서울은 현재와 현실, 그리고 이성과 결혼이라는 범주와 동일선상에서 다루어지고 있다. 반면 제주도는 과거와 이상, 그리고 감성과 첫사랑이라는 체계 속에서 의미화되고 있다. 이때 주목할 만한 점은 ‘강남’과 ‘강북’이 서울과 제주도의 관계와 같이 다루어진다는 점이다. 영화에서 ‘강북’은 ‘제주도’와 같이 순수하고 정이 있으며, 촌스럽지만 마음씨가 따뜻한 승민이 살고 있는 공간이다. 반면 ‘강남’은 세속적이며 ‘목적 지향적인’ 공간으로서 재현되고 있다.
이러한 구분은 오리엔탈리즘(orientalism) 5) 을 연상케 한다. 서울과 강남에 의해서 제주와 강북은 신비스럽고 로맨스가 존재하는 곳, 혹은 잊을 수 없는 기억과 풍경이 담겨 있는 곳으로서 의미화되고 있기 때문이다. 이러한 관점에서 ‘첫사랑’의 추억과 향수가 있는 곳으로서 재현된 ‘제주도’는 타자화의 결과로서 설명될 수 있다. 즉 서울에는 없는 무언가가 신비의 섬 제주에는 존재하며, 그곳에 사는 사람들은 촌스럽지만 순수하고 착한 사람들로서 의미화되고 있는 것이다. 그렇기에, 제주도와 강북은 ‘서울과 강남에는 없는 것이 그대로 간직하여야 하는 곳’으로서 여겨진다. 이러한 문제는 ‘순수한’ 관점에서 제주도를 의미화하는 것이 아닌, 그 기저에 우등-열등의 논리가 존재한다는 점에서 문제가 된다.참고문헌
고은애, 『영화 <건축학개론>의 장소성과 공간 서사』, 인하대학교 일반대학원 석사학위논문, 2014.Hall, S,『Representation : cultural representations and signifying practices』, London: Thousand Oaks, 1997.Said, Edward W, 『Orientalism』, London: Penguin Books, 1995, 박홍규 역, 『오리엔탈리즘』, 서울: 교보문고, 2017.Turner, Graeme, 『Film as social practice』, London: Routledge, 1988, 임재철 외 역, 『대중 영화의 이해』, 서울: 한나래, 1994.5) Said, Edward W, 『Orientalism』, London: Penguin Books, 1995, 박홍규 역, 『오리엔탈리즘』, 서울: 교보문고, 2017, 13~18쪽 참고.
<탑건: 매버릭 (TOP GUN: Maverick)>에서 재현되는 기억 소환
손난희동국대학교yaran1404@hanmail.net【요 약】<탑건>이 개봉한 후 35년의 세월이 지나 개봉한 <탑건: 매버릭>이 코로나 팬데믹 상황에서 800만 관객의 돌파라는 엄청난 흥행 성적을 거두었다. 전작과의 35년이라는 긴 공백에도 흥행에 성공한 이유에는 관객의 ‘기억과 ’추억‘이 큰 영향을 끼쳤다고 본다. 본 고는 <탑건: 매버릭>을 통해, 관객의 ‘기억’과 그 과거 속에 자리잡은 ‘추억’ 그리고 그로 인해 유발되는 감정적 의미를 살펴보고자 한다.주제어: 탑건, 기억, 추억, 향수, 위안1. 머리말
콘텐츠 산업에서 전작이 흥행에 성공을 거두었다고 해서 후속작이 좋은 성적을 내리라는 보장은 없다. 그것도 35년 전에 개봉한 영화의 후속작이 나와 흥행 성공을 거두기란 쉽지 않은 일이다. 그런 가운데, 1987년 개봉 1) 했던 <탑건(Top Gun)>의 풋풋하고 잘생긴 청년, 톰 크루즈가 <탑건: 매버릭(Top Gun : Maverick)>으로 중년의 멋스러움과 여전히 잘생김을 장착하고 관객의 곁으로 돌아와 흥행에 성공 2) 을 거두었다. 그것도 ‘코로나 팬데믹’이라는 상황에 관객의 발걸음이 끊긴 극장가에서 ‘800만 관객 돌파’라는 엄청난 흥행몰이를 해냈다.35년이 흐른 후에 나온 후속작 <탑건: 매버릭>이 재생산된 이유 그리고 코로나 팬데믹 상황에서도 전작인 <탑건> 못지않은 인기를 끈 이유에는 분명 관객의 ‘기억’과 배우 ‘톰 크루즈’를 통해 투영된 관객의 ‘추억’이 자리잡고 있다고 보고, 본 고에서는 <탑건: 매버릭>을 통해, 관객의 ‘기억’과 그 과거에서 나온 ‘추억’ 그리고 그로 인해 유발되는 감정적 의미를 살펴보고자 한다. 이는 <탑건: 매버릭>의 흥행 성공이유를 콘텐츠의 ‘기억 소환’ 방식에서 찾아보고자 함이다.2. 기억과 추억사람들은 왜 과거의 기억을 추억하고 그리워하는가. 이에 대해 박선민은 “현대사회에서 복고(Retro)는 하나의 트렌드이자 빼놓을 수 없는 마케팅의 유형이다. 추억을 소비하고 그 과정에서 위로받는 감성 코드인 복고는 주로 경기 불황과 그 맥을 같이한다.” 3) 고 언급하면서 복고 4) 를 찾는 이유로 ‘위안’ 5) 을 꼽았다. 사람은 추억으로 산다는1) 한국 개봉 1987년이고 미국 개봉은 1986년이다.
2) 이 작품으로 “전 세계를 대상으로 14억 달러 이상의 흥행수익을 벌어들였고 한국에서도 ‘팬데믹 이후 한국 내외화 최초로 800만 관객을 돌파하면서 2019년 11월 개봉한 <겨울왕국 2> 이후 외화 최고 흥행 성적’을 냈다.3) 박선민,『대중가요 리메이크와 복고』, 커뮤니케이션북스, 2015. 5쪽.4) 본 고에서 ‘복고’는 예전의 것, 과거에 유행했고 소비했던 문화로 해석하고자 한다.5) 박선민,『대중가요 리메이크와 복고』, 커뮤니케이션북스, 2015, 6쪽.말이 있듯, 우리는 일상을 살아가면서 과거의 순간이 문득 떠올려지는 순간들이 있다. 그것은 지금 현실과는 거리감이 있다. 미흡하고 어리석고 후회되는 지난 날일 수도 있고 한때의 화려하고 뜨거운 열정의 시간들일 수도 있다. 어떠한 감정의 형태이든 그때의 ‘내’가 떠오르고 그 지나간 과거의 시간이 그리운 순간들이 추억으로 떠오르는 때가 종종 있다. 과거는 되돌아갈 수도 돌이킬 수도 없는 지난 시간이고 그 시간들로 현재의 ‘나’가 존재하는 것이기에 그때로 한번씩 ‘돌아가게 되는 것’이다.
“기억은 알박스가 말하는 의미에서 사회적 환경과 상호작용하고 있는 것이다. 즉 기억에게 말을 걸어 자극하는 것은 외부 환경이며, 거꾸로 기억은 이 환경 속에서 스스로 자신을 확인하는 셈이다.” 6) 과거의 기억을 추억하는 것은 그립기 때문이다. 그립다는 것은 그 시간이 소중하고 현재에는 그와 같은 시간이 주어지지 않기 때문이다. 각박해진 현대사회, 먹고살기 바쁜 현대인들은 과거의 추억을 통해 위안을 얻고 그 위안을 통해 한때의 ‘나’와 조우하고 현재의 ‘나’의 존재를 확인한다. 그리고 ‘내일’을 살아갈 ‘활력’을 갖게 된다. 기억은 과거 지향적이고 과거로 흘러 들어가 상실되고 실종된 흔적을 찾아내고 현재에 의미있는 증거들을 재구성한다. 7) 이것이 바로, 기억과 추억 행위인 것이다. 이는 향수와도 결부되어진다.향수(nostalgia)는 ‘과거에 대한 동경, 회고’라는 ‘추억, 회상’이라는 측면에서 살펴보면, 결국 nostalgia(향수)는 기억과 항상 결부되어 있다고 봐도 무방할 것이다. 태지호는 “향수는 그 해당 과거를 적접 경험한 세대와 그렇지 않은 세대 모두에게 특별한 문화적 경험을 제공한다. 향수가 사회 구성원들에게 과거에 대한 동질적인 체험을 제공하게끔 한다는 점에서 특별한 방식으로 과거를 기억하는 의미 실천 체계라는 것이다. 다시 말해, 향수로서 과거를 경험하기 위해서는 반드시 과거를 기억해야 한다는 것이 전제된다.” 8) 고 말한다. 즉 향수는 과거의 기억, 그리고 추억과 밀접한 상관관계 속에서 유발되는 감정인 것이다. 향수를 자극하는 콘텐츠는 그동안 꾸준히 생산되고 있다.
이렇듯, <탑건>의 후속편이 나올 수 있었던 배경에는 이러한 관객의 ‘기억’과 ‘추억’이 깊은 관련성이 있음을 알 수 있다. 콘텐츠의 재생산은 흥행과 맞물려 과거 기억 속으로의 회귀, 추억에 대한 그리움이 담겨있는 것이다. 현재에서 과거로 연결되는 것이 ‘기억’ 행위이고, 이 기억을 통해 과거로 회귀된 ‘추억’에서 그 시절을 떠올리며 음미하는 것이 ‘향수’이다. 그런 가운데 <탑건: 매버릭>을 통해 관객은 어떤 기억을 추억하며 향수에 젖는 것인지, text 속에서 구현된 장치들에 대해 살펴보고자 한다.3. <탑건 : 매버릭>에서 구현되는 기억의 장치영화 <탑건: 매버릭>에서는 의도된 장치들인, 포스터, 음악, 서사 구조의 유사성, 캐릭터 등을 통해 지난 시절의 기억을 소환하고 있다. 영화 <탑건: 매버릭>은 전편인 <탑건(Top Gun)>을 그대로 계승하였다는 것을, 영화 포스터의 ‘톰 크루즈’에서부터 알 수 있지만 극 시작의 글귀 9) - 전투기 조종사 교육학교인 ‘탑건’ 스쿨에 대한 정보를 전편과 동일하게 보여줌으로 이 영화의 정체성을 정확히 짚어준다. 그리고 영화의6) 알라이다 아스만,『기억의 공간: 문화적 기억의 형식과 변천』, 그린비, 2020(2011). 62쪽.
7) 알라이다 아스만,『기억의 공간: 문화적 기억의 형식과 변천』, 그린비, 2020(2011). 62쪽.8) 태지호,「문화적 기억으로서 ‘향수 영화’가 제시하는 재현 방식에 관한 연구 : 영화 <써니>, <건축학개론>의 ‘기억하기’ 방식을 중심으로」,『한국언론학보』57권 6호, 2013, 418쪽.9) ‘탑건’을 설명하는 오프닝 문구는 ‘the Navy calls it Fighter Weapons School. The flyers call it : TOP GUN.’으로 전편과 후속편의 동일성을 드러낸다.인트로 씬 (intro scene)과 함께 울려 퍼지는 음악에서부터 다시 한번 관객들에게 재차 인지시켜준다. Epic intro인 일렉트로닉 연주곡 ‘Top Gun ANTHEM’에서 Kenny Loggins의 ‘Danger Zone’으로 이어지며 항공모함의 갑판 위에서의 F-14의 이륙을 준비하는 장면은 관객 10) 을 금세 영화 속으로 몰입하게 한다. 그렇게 그때의 ‘<탑건>’이 오버랩되면서 과거 속으로 빠져 추억 속의 ‘자신’과 조우하며 그때 그 시절로 젖어 들게 된다.
<탑건>과 <탑건: 매버릭>의 라이벌의 서사 구조는 그대로 유지되어 진행된다. <탑건>에서 ‘매버릭 vs. 아이스맨’이었다면, <탑건: 매버릭>에서는 ‘루스터 vs. 행맨’으로 라이벌 구도를 형성한다. 전편의 매버릭이 후속편의 루스터로, 전편의 아이스맨이 후속편에서는 행맨으로 대체되었다. 전편에서 매버릭의 라이벌이었던 아이스맨이 후속편에서 그동안 든든한 지원자이자 친구로 자리매김하였던 것처럼, 루스터와 행맨의 경쟁도 우정으로 변화함을 예측할 수 있다.<탑건: 매버릭>에 등장하는 젊은 교육생들은 매버릭으로 하여금 젊은 시절의 자신(<탑건>)을 떠올리게 한다. 젊은 파일럿들의 모습을 보는 매버릭의 아련한 눈빛은 영화를 보는 관객의 시선과 유사한 동일성을 발생시킨다. 관객은 매버릭같이 과거의 (각자) 자신의 젊은 시절로 잠시 빠져든다. ‘나도 저런 때가 있었지.’ ‘그때 그랬는데...’라는 감정의 동요가 일어난다. 건방지고 자신만만한 행맨은 젊은 시절의 매버릭이기도 하고 아이스맨이기도 하다. 또한 구스의 아들인 루스터는 매버릭에게 구스와 동일한 인물로 다가오면서 동시에 젊은 시절의 매버릭 자신이 투영되어 있다. 이렇게 주요 캐릭터들은 전편 <탑건>에서의 청년 매버릭과 그 주변인들을 그대로 닯아있고 그 포지션을 가진 인물들로 유사하게 구성, 배치되어 있다. 또한, 그때이기에 허용되는, 시건방지고 객기부리는 어린 젊은 파일럿들의 모습은 관객인 과거 ‘나 자신’의 모습이고 현재 ‘나’의 모습이기도 하다. 이렇듯 35년의 세월이 지나서 나온 <탑건: 매버릭>은 그 세월과 유사하게 극 中 캐릭터에게도 적용되어 이야기를 진행하고 있다.
<탑건: 매버릭>의 주인공 매버릭은 과거 <탑건>의 매버릭과 달라진 것이 없다. 그저 나이가 들었고 계급이 대위에서 대령이 되었을 뿐 달라진 것 없는, 캐릭터를 그대로 유지한 채 여전히 자유분방한 사고뭉치로 등장한다. 가정을 꾸리지도 않았고 군대 내에서도 기득권 자리에 오르지 않았다. 그는 여전히 제도권의 틀에 귀속되는 것도, 안주하는 것도 거부한 채, 오직 파일럿이라는 자신의 역할에 충실한 사람으로 관객들의 시선을 사로잡는다. 구속되지 않고 얽매이지 않은 자유분방한 삶은 관객에게 부러움이자 동경의 대상이 된다. 나이는 먹었지만, 마음은 20대 그대로이고 여전히 철이 들지 않은 매버릭은 과거와 동일한 항공점퍼와 썬글라스, 바이크를 타며 자유분방한 삶을 사는 도전적 인간임을 보여준다. 하지만, 어른인 척 살아가야 하는 관객은 매버릭이 동경의 대상이자 대리만족의 대상이 된다. 그러면서도 매버릭을 통해 ‘나는 지금 어떻게 나이들고 있나’, 현재의 ‘나’를 돌아보고 점검하게 된다.여기에서 <탑건>과 <탑건: 매버릭>의 변화를 엿볼 수 있다. <탑건>은 매버릭이 조종사로서의 성장 서사였다면, <탑건: 매버릭>은 매버릭과 루스터의 성장과 화해(관계 개선)의 서사가 담겨있다. 이는 (유사) 부자 관계의 서사를 보여줌으로써 매버릭이 어른으로, 그리고 아버지로 성장하는 이야기임을 알 수 있다.이렇게 관객은 영화 속 매버릭을 바라보며 그와 동시에 과거의 나, 현재의 나와도 동시다발적으로 조우하게 된다. 관객은 주인공 매버릭이 극중 인물이지만 배우 톰 크루10) 여기서의 관객은 <탑건>이 방영된 그 시대를 향유한 40, 50대의 중·장년층이 1차 관객층이 된다. 하지만 관객층은 여러 상호작용으로 인해 확장된다.
즈와도 동일시되어 복합 다양한 감정과 직면하게 된다. ‘한때의 나’와 ‘현재의 나’도 나란히 매버릭인 톰 크루즈 옆에 서게 된다. 톰 크루즈는 여전히 건재한 모습을 보이지만 극 中 ‘노친네’라는 대사에서 알 수 있듯 중·장년층 관객과 동일하게 나이를 먹었고 톰 크루즈와 함께 세월의 흐름을 견뎌내고 현재를 살아가고 있음을, 그리고 그 세월이 지금의 현재를 있게 했음을 인식하게 해준다.
영원한 파일럿이고 싶은 매버릭은 무인전투기로의 대체 소식과 더불어 파일럿은 언젠가 사라질 것이라는 협박과 같은 말을 듣는다. 매버릭의 정체성과 그 존재 유무에 대한 위협에 우리는 매버릭을 응원할 수밖에 없다. 매버릭은 늘 위협받는 ‘나 자신’의 모습이기 때문이다. 전체 서사의 오프닝과 엔딩은 전편과 동일한 장면의 구현으로 관객을 과거 <탑건>으로 초대하고 <탑건>의 그때였던 ‘나’의 과거를 기억하고 추억하며 향수에 젖게 한다. 이 작품의 엔딩 장면에서 날아가는 비행기를 통해 관객은 그 뒤에 이어지는 매버릭의 삶에, 그리고 관객 자신의 삶에 대한 의미와 에너지를 얻고 긍정적 희망을 품게 된다.4. 맺음말
<탑건: 매버릭>은 <탑건>으로 그리고 중·장년층의 추억과 향수에 힘입어 흥행에 대성공을 거두었다. 상호텍스트적인 요인으로 <탑건: 매버릭>은 <탑건>을 소환하고 그 시절을 추억하고 대리만족과 위안을 선사한다. <탑건: 매버릭>에 사람들이 열광한 것은 자신의 과거 속 기억이자 추억에 대한 그리움에 있다. 이처럼 현재에 생성된 콘텐츠를 통해 그 시절의 음악, 영화를 떠올리며 과거의 가수나 배우뿐 아니라, 자신의 과거를 소환하고 추억하는 것은 시간을 되돌려 관객 자신들의 ‘젊은 날의 초상’을 반추하는 것이다. 기억 소환은 다각적인 소통의 역할도 한다.자본주의의 이데올로기가 지배하는 현대사회의 풍토에 지난 과거 속에서 마음의 여유와 편안함을 찾고자 하는 마음이 포함되어 있다. 과거는 현재보다 물질적으로 빈곤했을지 몰라도 정신적으로 풍요로왔던 시간이었다. 그때를 추억하고 향수에 젖는다는 것은 그로 인해 위안을 얻고자 하는 인간의 본성 때문이다. 이것은 각박해진 현대를 살아가는 사람들, 교류가 뜸해진 현재의 사람과 사람 사이에 사라져버린 ‘정(情)’, 다시 말해 서로를 향해 따뜻한 손을 내밀고 소통하고 싶은 인간의 내밀함이 드러나는 것이다. 이렇게 과거의 추억을 통해 현재를 위안받는 관객은 다시금 내일을, 미래를 살아갈 의미를 콘텐츠를 통해 얻게 되는 것임을 알 수 있다. 이렇듯 콘텐츠를 통해 상기된 기억은 과거를 현재로 소환하여 추억에 젖게 만들어 현실에서 살아갈 의미를 생성해준다. 위안과 희망을 주는 수단으로 문화콘텐츠는 현대인들에게 긍정적인 영향을 끼치는 ‘존재’로 일상에 깊이 관여하고 이제는 삶의 중요한 자리를 차지하고 있는 만큼, 소통의 중요한 장이 된 문화콘텐츠의 활용방안에 대해 다양하게 고민해야 할 필요성이 있다.참고문헌
알라이다 아스만,『기억의 공간: 문화적 기억의 형식과 변천』, 그린비, 2020(2011).태지호,「문화적 기억으로서 ‘향수 영화’가 제시하는 재현 방식에 관한 연구: 영화 <써니>, <건축학개론>의 ‘기억하기’ 방식을 중심으로」,『한국언론학보』, 57권 6호(2013년 12월).박선민,『대중가요 리메이크와 복고』, 커뮤니케이션북스, 2015.코미디언과 코미디 관객 간 인식 변화에 관한 소고
-2010년도 이후로 보이는 ‘페르소나’와 ‘제 4의 벽’의 해체 현상을 중심으로-김형주동국대학교hjfamily0808@naver.com【요약】전통적인 극에서는 ‘페르소나’와 ‘제 4의 벽’이 중요한 역할을 차지하고 있었으나 최근들어 유독 코미디에서는 이것들이 파괴된 형태로 종종 드러난다. 자연인으로써의 배우와 캐릭터가 혼용되서 사용되기고 하고 능동적 관객이 극에 참여하기도 한다. 이러한 현상은 특히 대학로 소극장에서 비롯된 공개 코미디에서 주로 등장하며 공중파 코미디 프로그램이 사라진 지금은 tnN ‘코미디 빅리그’에서 사용되고 있음을 확인할 수 있다. ‘제 4의 벽은’ 소극장 코미디에서 이미 그 경계가 사라지거나 모호해졌고 공개 코미디를 소극장 코미디의 공간 확장의 개념으로 본다면 이를 충분히 설명할 수 있다. ‘코미디 빅리그’의 한 코너인 ‘발명황 조수봉’의 캐릭터를 분석한 결과 자연인으로써의 배우와 캐릭터의 적극적 혼용을 통해 관객이 무의식중에 자신들과 배우를 동일시함으로써 내적 친밀감을 느끼게 되고, 이를 통해 페르소나의 파괴를 자연스레 수용하게 되는 것으로 이해할 수 있었다.주제어 : 페르소나, 제 4의 벽, 코미디, 기대지평, 수용자 미학1. 서론
최근의 코미디 프로그램에서 기묘한 현상이 생겨나고 있다. 바로 코미디언과 관객 사이의 ‘암묵적 약속’이 해체되는 듯 보이는 현상이다. 이 이상한 현상은 비단 배우와 관객의 관계에서만 드러나는 것이 아니다. 배우들의 연기나 그들 사이의 관계에 있어서도 과거에는 ‘은근히 드러내기’를 사용했다면 요즘은 ‘대놓고 드러내기’의 방식을 사용하고 있다. 문제는 이것이 기존의 코미디 이론으로는 설명되지 않는다는 것이다.본고는 이러한 코미디의 시대적 변화를 설명하기 위한 이론적 고민이다. 구체적인 연구방법으로 본고에서는 ‘제 4의 벽’과 ‘페르소나’의 개념을 제시하고, 이것의 붕괴가 어떻게 이뤄지고 있는지를 설명하고자 한다. 3장에서는 일련의 조짐을 실제 사례인 ‘코미디 빅리그’ 1) 의 ‘발명황 조수봉’ 캐릭터의 행동을 통해 이것이 어떻게 코미디에서 재현되고 있는지, 또한 관객들의 능동적 참여가 어떻게 상승효과를 가지고 오는지에 대해 논하고자 한다.2. 희극에서의 ‘페르소나’와 ‘제 4의 벽’ 해체전통적으로 페르소나(personna)는 ‘탈, 가면’이라는 뜻으로 그리스극에서는 연기자가 맡은 ‘역할’과 동의어로 사용되었다. 동서양을 막론하고 전통의 극에서 배우는 캐릭터를1) 사례로 제시한 2011년부터 tvN에서 방영되고 있는 ‘코미디 빅리그’는 텔레비전이라는 매체를 사용하고는 있지만, 그 형태는 대학로에서 공연되고 있는 소극장 코미디와 크게 다르지 않다는 점에서 희극이론을 적용할 수 있음을 밝힌다.
상징하는 탈을 쓰고 연기했고, 훗날 의상과 분장이 그 역할을 대신하게 되었다. 탈을 쓰고 연기한다는 것은 실제로 그 탈이 의미하는 사람이 아닌 그것이 상징하는 누군가를 흉내 내고 있다는 의미이며 이것은 위에서 언급했던 관객과 배우 사이의 암묵적 약속과 연관이 있다.
특히나 희극에서의 탈은 인물을 묘사하는데 있어서 매우 중요한 역할을 담당했다. 아리스토텔레스는 그의 저서 『시학』5장에서 “명백한 예를 들자면 희극의 탈은 추하고 일그러졌지만”이라고 서술하고 있고, 이는 코미디의 표현 방법들 중 하나인 ‘과장’을 의미하고 있다. 이는 현대의 코미디에서도 분장(扮裝)으로 드러나는데, 코 아래에 흰 줄을 긋는다거나 구멍 난 가발을 착용한다거나 하는 방법으로 ‘저열한’ 2) 캐릭터를 재현한다. 관객은 ‘제 4의 벽’을 통해 그 ‘탈’을 보는 것이고 여기에는 배우와 관객 사이의 암묵적 약속이 전제되어 있다. 감각을 통해 인지할 수 있는 형상은 자연인으로써의 배우 그 자체일지라도 관객은 그 형상이 의미하는 바를 당연하게 받아들이는 것이다.페르소나와 마찬가지로 ‘제 4의 벽’도 극(劇)에서 필요로 하는 암묵적 약속으로, 관객과 배우는 서로를 감각적으로 인식할 수 있지만 그들 사이에 보이지 않는 벽, 즉 '제4의 벽'이 있다고 가정하고 이 벽의 건너편의 서로에게 간섭할 수 없는 존재라고 여겼다. 우리나라의 경우 대부분의 전통적 공연의 공간은 열린 공간(마당이나 공터, 장터 등)이었고 관객들과의 소통이 자연스레 이루어지던 곳이었다. 따라서 근대 이후 서양의 닫힌 형태의 공간(무대와 객석을 물리적으로 혹은 제 4의 벽을 통해 심리적으로도 분리시켜놓은 극장)을 접한 관객들은 수동적 입장을 취해야 하며 ‘초대 받은 손님’이 되어 작은 소리 하나에도 민감하게 반응해야 하는 처지에 놓이게 되었다. 3)그런데 최근의 코미디 조류를 살펴보았을 때 이 지점에서 심각한 이론적 모순이 발생하는 듯 보인다. 분명 ‘제 4의 벽’이라는 암묵적 약속이 있음에도 코미디 프로그램에서는 그 경계가 모호하거나 아예 파괴된 상태로 공연이 진행되지만 관객도, 배우도 그것에 대해 문제 삼거나 이의를 제기하지 않는다는 것이다. 비단 배우와 관객의 관계에서 뿐만 아니라 배우의 연기에 있어서도 비극 4) 과 그 결을 달리 한다. 예를 들어 비극에서 배우가 연기를 하다가 실수로 혹은 고의로 웃음이 나왔다면 이는 ‘페르소나’의 파괴를 의미하며 극의 진행이나 관객의 집중도에 심각한 영향을 미치게 된다. 그러나 코미디에서 배우의 웃음은(이 역시 실수로 혹은 고의로) 관객들로 하여금 또 다른 웃음의 발화점이 되기도 하며 심지어는 전면에 내세워 코미디의 소재로 사용하기도 한다.
대학로 소극장에서 공연되는 코미디의 경우, 공연 시작 전 ‘바람잡이’가 등장해 관객의 반응이나 참여 유도를 위한 시간을 할애하곤 한다. 예시로 사용할 ‘코미디 빅리그’에서도 제 4의 벽과 마찬가지로 형상으로 존재하지는 않지만 일종의 새로운 암묵적 약속과 같은 ‘바람잡이’가 존재한다. 이는 선험적으로 인지하고 있는 관객의 심리상태이기도 하지만 확장된 소극장의 형태로써 갖게 되는 군중심리와도 연결된다. 미디어를 통해 콘텐츠를 접하는 수신자는 편집된 결과물을 일방적으로 전달받지만, 매 코너가 시작될 때 들려오는 관객의 박수 소리는 그 이전에 존재했을 어떠한 ‘바람잡이’의 행위를 무의식적으로 인지하게 되고, 마치 현장에서 공연을 접하는 관객들이 가지게 되는 기대감이나 현장감을 간접적으로 느끼게 되어 ‘능동적 관객’의 일부가 되는 것이다.2) 아리스토텔레스는 시학에서 모방의 대상이 되는 사람은 “고상하거나 또는 저열하거나 둘 중 하나”라고 기술하고 있다. 고상한 사람은 비극의 주인공으로, 저열한 사람은 희극의 주인공으로 등장하는데 여기서 '저열한(phauloi)'은 bad의 의미가 아닌 ‘못난’의 의미로 사용한다.
3) 정경조, 한국과 서양의 觀客參與 비교연구4) 여기서 비극은 아리스토텔레스가 이야기하는 비극으로, 희극과 대비되는 개념의 극을 말한다.이와 같이 희극에서 ‘페르소나’와 ‘제 4의 벽’은, 일부 전통적인 극에서 마치 어겨서는 안 될 법칙과 같이 여겨지던 ‘암묵적 약속’에서 벗어나 새로운 형태의 ‘붕괴의 약속’으로 변화했다. 이를 여실히 보여주는 예로 ‘코미디 빅리그’의 ‘발명황 조수봉’ 코너를 통해 좀 더 자세히 기술하고자 한다.
3. 붕괴와 소통의 적극적 활용1980~90년대 텔레비전 코미디 프로그램은 크게 두 가지 형태로 나뉘어 있었다. ‘유머 일번지’를 위시로 한 슬랩스틱 위주의 콩트 코미디와, ‘일요일 밤의 대행진’과 같은 일종의 발전된 형태의 사티로스극 5) 이 그것이다. 6) 텔레비전 코미디 프로그램이 형식적으로 또 내용적으로 커다란 변화를 맞이하는데 1999년 KBS ‘개그콘서트’를 필두로 한 공개 코미디의 시작이다. 이후 ‘웃찾사’나 ‘개그야’ 등에서도 공개 코미디를 활용하게 되었고, 이는 대학로 소극장에서 볼 수 있었던 코미디의 공간적인 확장이라 할 수 있다.공중파에서 전문 코미디 프로그램이 사라진 이후 유일하게 명맥을 유지하고 있는 것이 tvN의 ‘코미디 빅리그’이다.(이후 ‘코빅’이라고 줄여 명명하기로 한다.) ‘코빅’은 케이블TV의 특성상 공중파 보다는 표현과 내용 면에서 제약이 적었고, 그만큼 관객들은 대학로 소극장에서 볼 수 있었던 코미디와 흡사한 ‘코빅’에 관심을 갖게 되었다. 소극장 공연의 특성상 배우와 관객의 물리적 거리와 비례에 심리적 거리도 가까울 수밖에 없었고, 내적 친밀감의 증대를 통해 연기하고 있는 캐릭터 못지않게 자연인으로써의 배우 그 자체에서도 코믹한 감정을 느끼게 되는 결과를 가져오게 되었다.
‘발명황 조수봉’은 연구팀이 자신들의 발명품을 프레젠테이션 하는 컨셉으로 동갑내기 코미디언 황제성과 문세윤, 최성민이 각각 발명황과 조수봉, 사회자 역할을 맡아서 연기했다. 2022년 7월 3일부터 9월 18일까지 방영되었고 2022년 3쿼터에서 최종 3위를 한 코너이다. 셋은 2018년 ‘연기는 연기다’. 2019년 ‘선수는 선수다’에서도 호흡을 맞췄고 각각 최종순위에서 우승을 했던 코너였다.관객들은 이러한 전사를 알고 그들을 지켜본다. 이 전 코너들에서 황제성과 문세윤은 최성민을 괴롭히는 역할을 꾸준히 맡아왔고 그 캐릭터들의 역학관계를 인지한 상태에서 ‘발명황 조수봉’ 코너를 접하는 관객들은 그들의 관계역전에서 웃음의 포인트를 찾는다. 관객은 사전지식을 통해 늘상 누군가를 괴롭히는 역할을 맡아왔던 ‘황제성’이라는 배우(자연인으로써의 배우)와 그가 맡은 캐릭터를 동일시한 상태로 극을 바라보고 있으며, 오히려 그가 괴롭힘을 당하는 역할을 맡았을 때 느끼는 캐릭터로써의 고통과 ‘황제성’ 개인의 고통이 동시에 이루어진다는 것을 인지하게 된다.여기서 그치지 않고 배우들은 배우와 캐릭터의 경계를 자연스럽고 교묘하게 넘나들며 페르소나를 적극적으로 파괴 한다. 공연 도중에 서로의 코미디한 대사에 흐름이 끊길 정도로 웃는다든지, 관객들에게 자연인 배우로 “아까 이 정도까지는 아니었거든요” 7) 등의 직접적 화법으로 말을 거는 등의 행위를 통해, 관객과의 내적 친밀감을 극대화 하5) 이와 같은 코미디를 지향하는 배우들은 슬랩스틱 코미디와 구분 짓기 위해 ‘개그’ 혹은 ‘개그맨’이라는 명칭을 사용했고, 이는 외국에서는 쓰이지 않는 표현이다.
6) 물론 어느 한 쪽이 ‘고상하거나 저열하거나’의 개념은 아니었고, 슬랩스틱만 보여주거나 혹은 토크쇼로만 이루어지는 것은 아니었다.7) 2022년 7월 10일일자 ‘코미디 빅리그, 발명황 조수봉’ 참조는 방식을 취한다. 서로의 코미디에 웃거나 말을 거는 행위는 본인의 캐릭터가 무너진 상태에서 확장된 관객의 일원으로 일시적 형태변화를 보여주는 것인데, 이를 통해 관객은 배우와 자신들을 동일시하며 마치 그들이 전부터 알고 지낸 사이인 것과 같이 느끼게 된다. 이러한 현상이 매 주 반복되면서 배우가 코믹한 연기를 하지 않아도 관객들은 기대지평을 통해 그들의 모든 행위(연기든 실수든 혹은 과장된 설정이든)를 거리낌 없이 수용하게 되며 코너가 진행되면서 때로는 그들의 유행어를 함께 외친다거나 다음 이어질 행동을 예측해서 야유나 환호를 보내는 등의 능동적 참여를 이루게 되는 것이다.
4. 맺음말본 연구는 희극에서 ‘페르소나’와 ‘제 4의 벽’이 어떻게 파괴되었으며 그것이 극대화되어 보여지는 형태에 대해 ‘발명황 조수봉’ 코너의 예시를 통해 설명하였다. 대학로 소극장에서 공개 코미디로의 공간의 확장에서 이유를 찾을 수 있었으며 관객의 기대지평이 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 이후 코미디가 가진 ‘허용과 관용’의 역사와 원인, 역할 등에 초점을 맞추어 후속 연구를 진행할 예정이며 이를 통해 비극에 비해 연구가 부족한 코미디 연구에 도움이 되기를 기원한다.참고문헌
이상섭,『아리스토텔레스의 시학 연구』, 문학과 지성사, 2002.이종대,『희곡의 세계』, 태학사, 1998.정경조,「한국과 서양의 觀客參與 비교연구」, 한국사상과 문화 제80집, 한국사상문화학회, 2015.2022년 7월 10일자 ‘코미디 빅리그, 발명황 조수봉’, tvN‘고향사랑기부’제도를 활용한 지역문화 활성화 방안
- 대전광역시 및 세종특별자치시를 중심으로 -민유정·이동수상명대학교yeagam26@naver.com【요약】본 연구는 2023년 1월 1일부터 도입된 '고향사랑 기부제도'를 중심으로 개인 기부에 대한 국민적 관심이 증가함에 따라, 문화예술 분야에서의 활용 방안을 연구하였다. 서론에서는 고향사랑 기부제도의 내용을 이론적으로 분석하였고, 학술논문과 연구보고서를 참고하여 문화예술 분야를 중심으로 한 답례품 현황, 활용방안을 종합적으로 검토하였다. 본 연구는 ‘고향사랑 기부 제도’를 ‘대전광역시’와 ‘세종특별자치시’에 집중하여 문화예술 분야에서의 활성화 전략을 분석하고 제시하여, 본 제도에 대한 학술적 및 실용적 논의에 기여하고자 하였다. 현황분석을 바탕으로 도출한 연구 결과로는, 기부자들의 흥미를 자극할 수 있는 다양한 문화예술 분야 답례품 개발, 문화예술 분야 민관협력 거버넌스 구축 등의 활성화 방안을 도출하였다. 따라서, 이러한 방안들은 고향사랑 기부제도를 효과적으로 활용하여 문화예술 분야의 지속적인 발전에 기여할 것으로 기대되는 바이다.주제어 : 지역문화, 고향사랑기부,세액공제, 문화예술세제, 문화예술기부1. 서론
해당 연구는 2023년 1월 1일부터 본격적으로 시행된「고향사랑 기부금에 관한 법률」에 따른 ‘고향사랑기부’제도를 분석하여 문화예술분야의 활성화 방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. ‘고향사랑 기부제도’는 기부자 개인의 기부 증진을 토대로 한 지방재정 확립을 목표로 하고 있다. 시행 이후 해당 제도에 대한 국민적 관심이 폭발적으로 증가하고 있으며 답례품 제도 및 시행령 등으로 인하여 해당 제도가 문화예술 분야와 밀접한 관계를 맺게 되면서, 해당 제도로 인하여 코로나 19로 침체하였던 문화예술 분야의 활성화에 기여할 수 있을 것이라는 기대 또한 높아지고 있다. 그러나, 선행연구의 대부분은 제도 시행 이전의 도입 방안 및 필요성에 대한 연구이며, 제도 시행 이후를 기준으로 한 연구, 문화예술 분야에 초점을 맞춘 연구는 전무하다. 따라서 본 연구는 해당제도를 문화예술분야에 집중하여 제도 및 현황 분석등의 종합적인 검토를 진행하고, 대전광역시와 세종특별자치시의 문화예술 분야 활성화 방안을 모색하는것에 연구의 목적이 있다.2. 이론적 고찰한국의 ‘고향사랑 기부제도’는 2023년 1월 1일부터 전국의 지자체를 중심으로 본격적으로 시행되었다. ‘고향사랑기부’제도는 현재 한국의 인구감소에 따른 지방 재정자립도 문제를 현실적으로 해결할 수 있는 대안이라는 점에서 각광받고 있다. 국가통계포털 KOSIS의 각 행정 구역별 재정자립도 통계에 따르면, 대전광역시의 재정자립도는 2022년 약 42.4%로 전년 대비 2.5% 증가한 추세를 보인 반면, 세종특별자치시는 재정자립약 56.9%로 전년 대비 1.9% 감소한 추세를 보였다. 문화예술활동 통계조사에 따르면, 대전광역시는 2020년 기준 약 461건, 세종특별자치시는 약 81건으로 전국 평균 약 910건에 비해 가장 낮은 현황을 보인 바 있다. 해당 제도는 낮은 자립도를 보이는 지자체의 지방재정 확충, 재정 불균형 완화, 지역문화예술 활성화 등의 문제를 해결할 수 있는 효과가 있다. 또한 세액공제 혜택을 통해 조세를 감면하며, 고향 납세 기부제도를 통해 기부금을 납세자가 지정한 지방자치단체에 기부하여 납세 효과를 얻을 수 있다는 점에서 일반적인 조세와 차이가 있다. 따라서 해당 제도가 바람직한 방향으로 운영된다면, 다양한 복합적인 문제들을 해결할 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 것이다. ‘고향 사랑 기부’ 제도는 개인 기부자에게 세액공제와 답례품 제도 혜택을 제공하고, 주민등록 상의 거주지를 제외한 모든 지자체에 기부가 가능하다. 기부액의 한도는 연간 500만 원이며, 세액공제와 답례품 제도는 중복으로 적용된다. 기부금은 지방자치단체에서 사회적 취약계층 지원, 청소년 육성/보호, 문화예술 보건 증진, 시민참여/자원봉사 지원, 지역 공동체 활성화 지원 등 주민 복리 증진 사업에 사용될 예정이다. 개별적인 모금 활동은 제한되고, 법인의 기부는 적용이 불가하다. 해당 제도는 지방재정 보완과 국가의 균형 있는 발전에 기여하며, 답례품으로 인한 지역 브랜딩 파급효과를 기대할 수 있다.
3. 결과 분석
1) 문화예술분야 답례품 현황한국의 ‘고향 사랑 기부’ 제도에서는 기부자가 직접 선택할 수 있는 다양한 답례품이 제공되고 있는데, 이 중 문화예술 분야에서 가장 비중이 높은 항목은 생활용품과 관광서비스이다. 따라서, 생활용품과 관광서비스에 초점을 맞추어 지자체별 문화예술 분야 답례품 현황을 분석하였다. 이 분석은 ‘고향 사랑 e음’ 웹사이트를 기반으로 하여 수행되었다.(1) 문화예술분야 ‘ ‘ 생활용품’ 답례품 현황<표 1> 문화예술분야 ‘생활용품’ 답례품 현황
구분 지역 수량 세부품목
문화예술 분야 ‘생활용품’ 답례품의 경우, 경상남도는 21개의 품목을 구비하여 가장 많은 문화예술 분야 답례품을 보유하고 있었으며, 다음으로 경기도가 18개, 전라남도가 16개로 다수의 답례품을 보유하고 있었다. 반면, 대전광역시, 세종특별자치시의 경우 문화예술 분야 생활용품 답례품이 3개 이하인 것으로 나타났다. 전국 17개 시도를 기준으로 ‘고향 사랑 기부’제도에서 문화예술 분야 생활용품 답례품의 특징을 분석한 결과, 전통 문양이나 재료를 활용한 상품이 많았으며, 지역 예술가나 명인이 제작한 작품들이 중심이었다. 또한, 각 지역의 아이덴티티와 연관 있는 상품들이 대부분이었다. 이러한
특징들은 지역 예술인들의 창작 활동을 지원하고 지역 전통문화를 활용하여 지역 경제를 활성화할 수 있는 의미가 있다.
(2) 문화예술분야 ‘ ‘ 관광서비스’ 답례품 현황<표 2> 문화예술분야 ‘관광서비스’ 답례품 현황
구분 지역 수량 세부품목
문화예술 분야 ‘관광서비스’ 답례품의 경우, 전라남도는 11개의 품목을 구비하여 가장 많은 문화예술 분야 답례품을 보유하고 있었으며, 다음으로 전라북도와 강원도가 10개로 다수의 답례품을 보유하고 있었다. 반면 대전광역시는 3개, 세종특별자치시의 경우 문화예술 분야 ‘관광서비스’ 답례품을 보유하고 있지 않은 것으로 나타났다.
전국 17개 시도를 기준으로 ‘관광 서비스’ 답례품의 특징을 분석한 결과, 지역의 문화와 관광 산업 발전을 위해 지역의 숙박시설, 문화자원 및 시설, 그리고 교통수단을 이용할 수 있는 답례품을 제공하는 제도를 소개하고 있다. 지역 숙박시설을 중심으로 한 숙박이용권, 문화자원 및 시설을 중심으로 한 입장권이나 체험권, 그리고 교통수단을 제공하는 셔틀 탑승권을 제공하고 있었으며, 이를 통해 방문객을 유치하고, 지역의 문화자원을 활용하여 지역 경제와 문화예술계를 활성화시키는 효과를 도모하고 있다.2) 문화예술분야 활용 방안 및 성과
한국에서는 해당 제도가 2023년 1월 1일인 올해 처음으로 시행되었고, 실질적인 성과를 평가하기 위해서는 제도가 어느 정도 안착되고 세액공제와 연말 공제 이후 진행되어야 할 것이다. 이에 따라, 본 연구는 시행 이전 각 지방자치단체 산하에서 연구된 활용방안을 분석하여 문화예술 분야 활용방안 및 성과를 분석하였다. 대부분의 보고서에 의하면 공통적으로 지역의 특색이 드러나는 콘텐츠 개발이 최우선임을 시사하고 있었다. 특히 한국지방세연구원의 보고서(2022)에 의하면, 답례품 제공에 대한 국민 인식 조사 결과, 찬성하는 의견이 741명(74.0%)으로 기부자들이 답례품에 대한 기대와 수요가 높을 것으로 조사되었다. 또한, 선호 답례품에 대한 설문 결과 지역 공공시설 이용권이 17.5%로 차순위로 조사된 바 있다. 따라서, 지역 토속 공예품이나 공공시설 이용권, 지역 상품권, 관광상품 등과 같은 문화예술답례품이 유통 및 배송에 있어서 효율적이기 때문에 이러한 답례품이 유리한 위치를 차지할 수 있을 것으로 기대되는 바이다. 또한 대전세종연구원의 보고서(2020)에 따르면, 문화예술 분야 답례품을 활용할 경우, 특별한 특산품을 가지고 있지 않아 경쟁력 있는 답례품이나 서비스 제공이 어려워 기부금 모집에 한계가 있을 수 있는 지방자치단체의 경우 문화예술 분야 답례품을 제공함으로써 모금의 폭을 확대할 수 있는 장점이 있다.4. 결론
논의된 내용을 바탕으로 대전광역시와 세종특별시의 ‘고향사랑기부’제도의 문화예술 분야 활성화 방안 도출을 위하여 특성을 분석하고 한국의 문화예술생태계 여건 등을 감안하여, 해당 제도의 효과를 극대화하기 위하여 다음과 같은 방안을 제시하고자 한다.첫째, 문화예술 분야 활성화를 위해서 기부자들의 흥미를 자극할 수 있는 다양한 답례품 개발이 필요하다. 앞서 제시한 국민 인식 조사 결과, 문화예술 분야에서 답례품을 제공하는 것에 대한 찬성 의견이 대다수이며, 이는 기부자들의 참여를 결정하는 중요한 요인이 될 것으로 보인다. 그러나 대전광역시와 세종특별자치시의 경우, 문화예술 답례품의 개수가 전체 196개 중 8개로 낮은 점유율을 보이고 있어, 특색 있는 문화예술 답례품의 개발이 필요하다. 문화예술 분야 답례품은 대전광역시와 세종특별자치시와 같은 지역특산물이 없는 지방자치단체의 경우에도 답례품을 다양하게 개발할 수 있다는 장점이 있다. 이를 위해 지역 문화예술 자원을 활용하고, 무분별한 상품 개발을 피하며 지방자치단체의 주도로 지역 자원에 대한 선행 조사가 필요하다.둘째, ‘고향 사랑 기부’제도에 대한 문화예술 분야 민관협력 거버넌스 구축이 필요하다. 고향 사랑 기부 제도는 지역 문화예술에 대한 지속적이고 장기적인 기부를 유도하고 활성화하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해서는 민관 거버넌스 구축이 필요하며, 지방자치단체 또는 문화예술 분야 산하기관을 통해 고향 사랑 기부제의 문화예술 분야 홍보, 기부답례품 선정 및 개발 등을 지원하거나 운영과 관리를 지원하여 지역 예술가들과 기부자들의 진입장벽을 낮추고 지속적이고 장기적인 기부를 이끌어 내는 작업이 필요하다. ‘고향사랑 기부제도’를 활용한 문화예술 분야 활성화를 위해서는 공공기관의 매개를 바탕으로 한 지속적이고 장기적인 네트워크 구축이 필요하다. ‘대전문화재단’,‘세종시문화재단’,‘세종시메세나협회’ 등 산하 기관과의 연계를 통하여 문화예술 분야에서 일회성 기부가 아닌 지속적이고 장기적으로 지역과 연결될 수 있는 네트워크를 마련하여 지속적인 기부를 유도하는 것이 중요하다. 이러한 민관협력 거버넌스 구축은 문화예술 분야에서의 지속가능한 발전을 위해 필수적인 작업이라고 할 수 있다.
이 연구는 ‘고향 사랑 기부’ 제도를 활용하여 대전광역시와 세종특별자치시의 문화예술 답례품 개발과 운영체계 정비를 통해 지역문화 활동을 활성화하고, 문화예술 분야의 재정자립도 문제를 해결하는 방안을 제시하였다. 이를 통해 지역사회 내의 문화예술 분야가 자립적으로 운영될 수 있는 선순환 구조를 확립하고, 지역 문화예술 진흥의 새로운 가능성을 열어줄 것으로 기대된다.참고문헌
김홍환(2022), “고향사랑기부금법 제정에 따른 지방자치단체 대응방안”, 한국지방세연구원.유병선·이창림(2020), “고향사랑기부금제(고향세)도입과 대전광역시 대응방안”, 대전세종연구원.예능프로그램에서 일반인 출연자의 캐릭터 구현방식
- SBS Plus <나는 SOLO>를 중심으로 -이의정·이태영동국대학교uj2711@jrepertory.com【요약】다양한 영상공유 서비스가 활성화되는 시대 속 각각의 예능프로그램은 저마다의 독창적인 아이디어를 내세우며 생존방식을 택하고 있다. 최근 몇 년 사이 연애를 주제로 한 예능프로그램이 폭발적인 호응과 화제성을 얻고 있다. 어떤 캐릭터를 선택하는가에 따라 성패가 갈라지는 예능프로그램 특성상 안정적으로 연예인을 주인공으로 선택하지만, 연애 예능프로그램은 시청자에게 일면식이 전혀 없는 평범한 일반인 출연자로 지정한 것에 본 연구는 주목했고 연구 대상으로는 <나는 SOLO>를 선택했다. 연구 결과 일차적으로 기호로 인식될 수 있는 가명을 일반인 출연자에게 부여한다. 이는 일반인 출연자 스스로 캐릭터를 인식할 수 있게 하는 가이드 역할을 함과 동시에 이야기 전개의 시작점이 된다. 이차적으로 그들의 모습을 패널들은 VCR로 관찰하며 다양한 의견을 나누고 정의하고 제작진이 삽입하는 자막 등을 활용함으로써 최종적으로 일반인 출연자의 캐릭터를 구현함과 동시에 프로그램의 전체적인 정체성 또한 확립됨을 확인했다.주제어 : 예능프로그램, 연애 예능프로그램, 캐릭터, 일반인, 정체성1. 서론
예능프로그램은 우리의 시대상을 반영하며 대중에게 웃음과 재미, 그리고 감동을 주는 역할로서 일상 속 큰 영향력을 행사하고 있다. 이러한 예능프로그램은 트렌드를 빠르게 포착하여 시대상을 반영하는 아이템, 포맷, 캐릭터 구축을 통해 OTT 등 다양한 영상 공유서비스가 활성화되는 상황 속에서 저마다의 독창적인 아이디어를 내세우며 각각의 생존방식을 택하고 있다.최근 몇 년 사이 ‘연애’를 주제로 한 예능프로그램이 폭발적인 호응과 화제성을 얻고 있다. 결혼을 간절히 원하는 솔로들이 모여 짝을 이루는 <나는 SOLO>, 헤어진 연인들이 모여 새 연애 상대를 찾는 <환승연애>, 이혼 경력이 있는 돌싱들의 동거 생활을 담은 <돌싱글즈>, 이별을 고민 중인 커플들이 서로의 연인을 바꿔 데이트해보는 <체인지데이즈> 등 내가 아닌 다른 이들의 사랑 또는 사랑 찾기의 이야기가 수많은 채널에서 우후죽순 제작 및 방영되고 있다. OECD 회원국 중 합계출산율 0.78명, 1인 가구의 증가, 혼자 사는 시대, 연애하지 않는 사회 등 동시대를 살아가는 사람들의 마음을 대변하고 위로하듯 향후 연애를 주제로 한 예능프로그램은 점차 더 많아질 것으로 예상된다. 1)그동안의 예능프로그램을 살펴보면 시청자에게 인식될 수 있는 본인만의 고유한 캐릭터를 소지한 연예인을 주인공으로 삼아왔다. 연예인은 본인만의 캐릭터를 유지하거나 혹은 탈피하는 모습을 통해 시청자로 하여금 관음적 욕망을 채워줌과 동시에 의외성 속1) 중앙일보 , “‘짝짓기 예능’ 올해만 25개 쏟아졌다…. 예능은 왜 사랑에 빠졌나?”, 2022.08.18. https://www.joongang.co.kr/article/25095142#home
웃음을 전달하기도 한다. 이처럼 ‘캐릭터의 매력과 영향력은 해당 프로그램이 시청자들에게 안정적으로 소비되기까지 가장 핵심적인 변수이고 캐릭터 그 자체가 프로그램의 내러티브를 만들어 내는 소재이자 배경’ 2) 이며 어떤 캐릭터를 선택하는가에 따라 프로그램의 성패가 갈리기도 한다. 하지만 앞서 언급한 연애 예능프로그램의 공통점은 주인공이 연예인이 아닌 ‘평범한 일반인 출연자’로 지정한 것에 주목할 필요성이 있다. 시청자에게 알려진 정보가 전혀 없는 일반인임에도 불구하고 ‘어떻게 캐릭터를 확보하고 구축’했는지, 나아가 ‘어떻게 프로그램의 정체성을 확립했는가?’에 대한 학술적인 차원의 탐색이 필요하다.
본 연구는 SBS Plus의 <나는 SOLO>를 분석 대상으로 택했다. 꾸준한 화제성은 기본 3) 이며 일반인 출연자의 젊음과 아름다움을 강조하는 타 연애 예능프로그램과 달리 ‘극사실주의 데이팅 프로그램’ 4) 이라는 컨셉을 내세워 주변에 한 명쯤 있을 법한 ‘일반인’ 출연자를 다뤘다는 점에서 적합한 텍스트라고 판단이 되었다.예능프로그램 속 ‘캐릭터를 잘 구축하는 것이 곧 출연자의 생존방식인 동시에 프로그램의 생존방식’ 5) 이다. 향후 일반인을 대상으로 예능프로그램을 제작할 시 ‘시청자의 몰입을 이끌어내는 캐릭터를 어떻게 구현할 것인가?’ 그리고, ‘구체적으로 어떤 전략을 활용하여 캐릭터라이징을 할 것인가?’라는 질문을 던지고 기획론적 의미를 찾는 과정의 논문으로서 의미가 있다고 하겠다.2. 예능프로그램에서 캐릭터의 의미와 구현방식
캐릭터란 이야기 속 등장인물이 가지고 있는 성격, 특성, 개성, 성질 등 다른 인물과 구분될 수 있는 그만의 ‘정체성’을 의미하며, 이는 시각적으로 형상화된 캐릭터의 ‘개성’을 의미한다. 6) 캐릭터는 ‘정체성’과 ‘개성’이라는 두 가지의 특징이 공존하는데, 이 둘은 캐릭터의 안과 겉을 형성하는 요소이다. 다시 말해 안을 채우는 것이 무엇이고, 그걸 어떻게 보여주는가를 설명한 실체가 바로 캐릭터이다. 7)주로 우리의 일상을 아이템으로 다루는 예능프로그램은 저마다의 구조화되고 정해진 포맷이 존재한다. 이는 ‘쉬운 접근성을 구축함과 동시에 매너리즘을 만드는 이중적인 딜레마’ 8) 로 작용하게 되는데, 이때 캐릭터는 딜레마에 빠지지 않기 위해 ‘살아 움직이는 존재’로서 일상적 소재에 생기를 부여하고 자율적으로 이야기를 새롭게 생성시키며 무한한 에피소드의 원천이 되기도 한다. 9)이러한 특성에 따라 예능프로그램에서 캐릭터를 구현하는 방식은 크게 두 가지로 나눠볼 수 있다. 첫 번째로는 ‘규칙적으로 방송됨에 따라 예측 가능한 시청관습을 만드는데, 주도적인 캐릭터들은 하나의 특징적인 모습보다는 이어지는 시리즈로 이야기가 지2) 신상기,「텔레비전 예능의 대중문화적 함의」, 동국대학교 대학원 박사학위 논문, 2015, 44~45쪽.
3) MBC, “또 연애 예능? 이유 있는 ‘나는솔로’, ‘환승연애’, ‘돌싱글즈3’ 대박”, 2022.12.07. https://enews.imbc.com/News/RetrieveNewsInfo/3673394) SBS, <나는 SOLO> 홈페이지 기획의도 참고 https://programs.sbs.co.kr/plus/iamsolo/about/696095) 정숙, 예능 콘텐츠 스토리텔링 , 커뮤니케이션북스, 2015.6) 이의정·이종훈, 「예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구」, 한국멀티미디어학회 , 제24호, 2021.7) 허은희, 「영화캐릭터의 이해와 분석의 실제」, 한양대학교 현대영화연구소 , 제10호, 2014.8) 이의정·이종훈, 「예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구」, 한국멀티미디어학회 , 제24호, 2021.9) 허은희, 「영화캐릭터의 이해와 분석의 실제」, 한양대학교 현대영화연구소 , 제10호, 2014.속함으로써 굳어지고, 이를 기억함으로써 캐릭터의 속성은 강화되고 유지’ 10) 되는 미괄식 구현방식이다. 출연자가 지속적으로 방송에 출연하면서 일련의 경험들이 쌓여 해당 캐릭터만의 고유한 페르소나를 생성시킨다는 의미다.
두 번째로는 이야기 초반부터 단번에 강렬한 정체성과 개성을 심어주기 위해 제작자가 적극적으로 이야기에 개입하는 두괄식 구현방식이다. 예를 들어 상황을 설명하고 캐릭터성을 부여하는 자막이라던가 VCR을 보면서 패널들이 해당 출연진에 대한 의견을 내는 등의 정의를 내리는 방식이다. 이는 출연진만의 고유한 페르소나가 없을 시 주로 활용하고 있으며, 두 가지 구현방식을 토대로 만들어진 캐릭터는 동시대의 입장을 대변하는 시청자의 흥미로운 초상으로서 작용하며, 몰입의 요소가 된다.3. <나는 SOLO> 속 일반인 출연자의 캐릭터 구현방식<나는 SOLO>는 ‘결혼을 간절히 원하는 솔로 남녀들이 모여 사랑을 찾기 위해 고군분투하는 극사실주의 데이팅 프로그램’의 컨셉을 적극 표방하고 있다. 이에 따라 연예인이 아닌 일반인을 주인공을 출연시키며, 이들은 변호사, 의사, 환경미화원, 생산직 사원, 자영업 등 넓은 직업군과 다양한 나이대를 갖고 있다. 주변 어디에서나 볼법한 인물들로 구성되어 해당 프로그램 컨셉에 알맞게 프로그램을 제작하고 있다.예능프로그램 특성상 시청자의 입장을 대변할 수 있는 캐릭터가 등장해야 몰입의 시작점이 된다. 하지만 연예인에 비해 일반인 출연자는 서로의 호흡이 검증되지 않았으며 시청자에게 아무런 정보가 고지되지 않은 것 또한 불리한 설정이다. <나는 SOLO>는 이를 보완하기 위해 여러 가지 장치들을 설정한다.일차적으로 일반인 출연자의 본명을 일절 언급하지 않은 채 시청자에게 기호 역할을 할 수 있는 ‘영수, 영호, 영철, 영식, 광수, 영자, 정자, 영숙, 옥순 등’의 촌스럽고 친숙한 가명을 부여한다. 제작진과 일반인 출연자와 사전미팅을 진행할 시 “만약 남자답고 씩씩하면 영철” 11) , 여성 출연자 중 가장 아름답고 인기가 많을 것으로 예상된다면 ‘옥순’ 등의 기준으로 제작진은 일반인 출연자의 성격을 파악 후 가명을 강제적으로 부여한다. 그리고 일반인 출연자는 가명을 받은 순간 본인의 캐릭터를 이해하는 과정이 이루어지게 되는데, 이는 일종의 캐릭터 역할의 인식이 이루어지게 됨과 동시에 방송 출연 경험이 없는 일반인 출연자에게 가이드 역할로 작용한다. 이로써 각자의 캐릭터를 확보하게 되고 이해하게 된 일반인 출연자는 바로 이 시점에서 이야기 전개의 시작이 된다. 예를 들어 남성 출연자는 가장 아름답고 인기가 많을 것 같은 여성인 옥순을 보며 “인기가 가장 많을 것 같으니 나도 한번 데이트 요청하고 싶다”, “광수는 독특한 사람일 것 같다” 등 예측을 하게 되면서 상호작용이 이루어진다.
일반인 출연자들은 첫인상 선택, 자기소개, 데이트 신청, 미션 등의 다양한 장치들을 수행함으로써 다채로운 감상을 안긴다. 이때 이를 VCR로 지켜보는 패널들의 반응 및 의견 나눔을 통해 이차적으로 캐릭터의 정체성과 개성이 강화된다. 이 장면을 편집단계에서 제작진의 의견을 담은 자막 등이 더해지면서 최종적으로 캐릭터의 정체성과 개성이 확립된다. 이를 토대로 시청자는 각각의 캐릭터를 직관적으로 인지하게 되고 누가10) 존 피스크, 텔레비전 문화 , 컬처룩, 2017.
11) 뉴시스, “나는솔로, 짝 넘을 수 없다 인정하고 시작했죠”, 2022.02.15. https://mobile.newsis.com/view.html?ar_id=NISX20220215_0001758946#_PA커플이 될지 추리하는 과정 속에서 기대 지평이 발생하며 몰입을 촉발시킨다. 더 나아가 각 가명의 캐릭터들은 고유의 정체성이 생김과 동시에 다른 여타 예능프로그램과의 차별점을 주는 역할을 하고 있다.
4. 결론트렌드에 민감한 예능프로그램 특성상 시청자가 원하는 캐릭터를 빠르게 구축하는 것에 따라 성공 여부가 달라진다. 이러한 맥락에서 현재 예능프로그램에서 안정적으로 연예인의 고유한 페르소나를 활용하는 것이 아닌 시청자에게 아무런 정보가 없는 일반인 출연자를 주인공으로 내세운 제작 방식은 주목할 만하다.각자의 가명에 주변 어디서나 볼 수 있을 것 같은 인물상을 대입하고 이를 통해 시청자는 자신의 신체적, 사회적, 심리적 자질을 캐릭터에 투영하게 되며 더욱더 몰입을 느끼게 된다. 이는 시청자와 비슷한 자질을 투영해 만들어진 하나의 개성적인 캐릭터가 되며 더 나아가 전체적인 프로그램의 정체성을 확립해주는 중요한 요소가 되기도 한다.점차 치열해지는 영상 콘텐츠의 경쟁 속에서 살아남기 위해 ‘지금 여기’의 캐릭터를 어떻게 구현해 낼 것이며, 이를 기반으로 시청자에게 낯섦을 통한 환기를 시킬 수 있는 지에 대한 기획론적인 접근법이 필요하며, 일반인 출연자의 캐릭터 구현 시 나타나는 다양한 효과에 대해선 향후 연구에서 다루도록 하겠다.참고문헌
신상기,「텔레비전 예능의 대중문화적 함의」, 동국대학교 대학원 박사학위 논문, 2015.이의정, 이종훈, 「예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구」, 한국멀티미디어학회 , 제24호, 2021.정숙, 예능 콘텐츠 스토리텔링 , 커뮤니케이션북스, 2015.존 피스크, 텔레비전 문화 , 컬처룩, 2017.허은희, 「영화캐릭터의 이해와 분석의 실제」, 한양대학교 현대영화연구소 , 제10호, 2014.장소성에 기반한 세종시 지역문화콘텐츠 제안
- ‘청춘 조치원 프로젝트’를 중심으로 -위상희·최희수상명대학교weesh76@daum.net【요약】세종시 조치원읍은 일제강점기 이후 철도교통의 발달과 함께 성장하였다. 2012년에는 세종특별자치시가 출범 이후 인구와 상권이 신도심으로 옮겨감에 따라 조치원에는 인구감소, 노령화, 일자리 감소, 노후 건축물 증가 등의 문제가 발생하였다. 이에 따라 신구도심의 균형발전을 위한 2014년부터 ‘청춘 조치원 프로젝트’라는 도시재생사업이 시작되어 현재 성과를 보이고 있다.특히 ‘조치원 문화정원’, ‘1927 조치원 문화광장’ 등은 오랫동안 방치되어온 산업시설을 활용한 카페, 지역 커뮤니티, 문화공간 등으로 조성하여 문화거점으로 활용되고 있지만, 공간 활용 및 프로그램 운영 등에서 두 곳의 차별점이 없다. 도시재생사업에 있어 특히 장소성 형성과 장소적 측면에서 거점시설이 갖는 입지적 특성, 그리고 거점시설을 활용한 공간 활용이 중요하다.문화적 재생을 통한 조치원의 발전과 변화, 과거의 기억과 미래의 가능성이 공존하는 조치원의 도시재생을 위해서는 조치원의 형성 및 발달과정에 영향을 미친 철도역과 관련된 콘텐츠 및 유휴공간의 원래의 장소성과 역사성 등을 반영하는 지역문화콘텐츠 개발 및 활용이 필요하다.주제어 : 조치원, 유휴공간, 문화거점공간, 지역재생사업, 지역문화콘텐츠1. 머리말
조치원은 일제강점기인 1905년 경부선 철도와 조치원역이 개설되면서 교통의 중심지로 성장했으며, 경부선의 중간 거점지로 교통·행정·상업·교육 중심지로 발전하였다. 1) 이후 2008년 오송역이 개통되면서 조치원역의 승객을 흡수하여 인구 및 일자리 감소, 노후 건축물 증가 등의 문제가 발생하였다. 이러한 상황에서 2012년 세종시에 편입된 후 인구와 상권이 신도시로 이동하면서 조치원은 중심지 기능을 상실하게 되었다.이러한 문제를 해결하기 위해 2014년 세종시 지역재생사업의 일환으로 ‘청춘 조치원 프로젝트’가 시작되었다. 이 사업의 성과로 현재 조치원역을 중심으로 폐산업시설 등을 활용한 카페, 지역 커뮤니티 등을 조성하여 지역 문화거점공간으로 활용하고 있다. 2)그러나 3개 거점(조치원역, 문화정원, 한림제지)을 연계한 조치원 문화재생사업은 조치원 원도심의 장소성과 역사성을 활용하겠다는 원래 목적과 달리 공간 활용이나 프로그램 운영방식이 다른 지역과 차별점이 없을 뿐만 아니라 조치원만의 장소성과 역사성을 담지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 조치원의 고유한 특징을 살펴보고, ‘청춘 조치원 프로젝트’에 적합한 지역 문화콘텐츠 개발 및 활용 방안을 살펴보고자 한다.1) 윤철원,「조치원의 개척 기원과 근현대 발전사」, 세종 원도심 근대건축물 및 유휴공간 활용 창업세미나 자료집 , 세종창조경제혁신센터, 2021, 6~12쪽.
2) 세종특별자치시 도시재생, https://www.sejong.go.kr/youthsejong/sub01_01.do2. 청춘 조치원 프로젝트와 문화거점공간 조성
1) 청춘 조치원 프로젝트개발이 가속화되는 신도시와 달리 구도심은 거주 및 업무기능의 동반이탈로 인한 급격한 인구감소, 노령화, 낙후된 환경, 도시기능 약화 등의 문제가 나타나고 있다. 이러한 신구도시의 성장 불균형을 해결하기 위한 대안이 도시재생사업이다. 현재 지역재생사업은 지역 역사문화자원을 활용하여 지역 역량을 강화하고 지역 커뮤니티 활성화를 통해 거주지 생활여건 확보, 사회적, 문화적, 경제적 기능회복을 함께 고려하고 있다. 3)세종시 도시재생사업은 행정중심복합도시 건설로 인한 신·구도심 간 불균형 심화와 지역 잠재자원을 활용한 원도심의 새로운 기능과 역할의 필요성에 의해 시작되었다. 이 사업의 일환으로 진행된 ‘청춘 조치원 프로젝트(2014년)’는 도시재생, 인프라구축, 문화복지, 지역경제, 뉴딜사업 등을 통해 신구도심의 균형발전을 목표로 하고 진행되었다.2) 유휴공간의 활용한 문화거점공간 조성조치원 문화정원 조성사업은 문화체육관광부의 ‘폐산업시설 문화재생사업’으로 시작되었다. 먼저 2019년 옛 조치원 정수장을 문화예술 거점 공간으로 조성하였으며 2020년 ‘청자장 목욕탕’이 주민·청년·예술가들의 교류가 가능한 문화장소로 변신하다. 그동안 방치되었던 구 한림제지 부지는 2022년 "조치원 1927 아트센터"로 재탄생하였다.3개 문화거점(조치원역, 문화정원, 한림제지)을 연계한 조치원 문화재생사업은 2023년까지 완료될 예정이다. 이러한 조치원 문화재생사업은 유휴자원을 활용하여 예술인과 주민이 함께 문화를 창조·향유하며 침체된 도심에 활기를 불어넣을 수 있다. 하지만 공간 활용 및 프로그램 운영의 다양화, 콘텐츠의 부재 등은 아직 남아있는 과제이다.
3. 조치원의 장소성과 지역 문화콘텐츠1) 조치원역의 장소성과 지역문화콘텐츠도시재생사업에 있어 특히 장소성 형성과 장소적 측면에서 거점시설이 갖는 입지적 특성, 그리고 거점시설을 활용한 공간적 활용이 중요하다. 4) 이때 장소란 공간보다 구체적인 의미로 문화적·지역적인 것을 기반으로 하는 맥락적 의미가 강하다. 이런 점을 고려하면 조치원의 과거와 현재에 철도교통이 함께 한다는 점을 간과할 수는 없다.1918년 지도를 살펴보면 당시 철도를 중심으로 계획도시로 조성된 시가지가 형성되었다. 아쉽게도 현재 조치원역 일대의 근대 건축물들뿐만 아니라 1914년에 건축된 조치원역조차 사라짐에 따라 조치원의 역사적 중심 경관은 거의 상실되었다. 5) 조치원은3) 세종특별자치시,『조치원역 일원 도시재생활성화계획 최종보고서』, 세종특별자치시, 2016.
4) 도시재생과 관련한 장소성에 대한 연구로는 1) 장소성 형성 연구 : 조광호·이선영(2016), 오후·황희연(2017), 유하나(2018), 최아름(2020), 2) 거점시설입지 연구 : 강현철 외(2021) 등이 있다.5) 박성하,「조치원의 일제강점기 건축물의 파악」, 세종 원도심 근대건축물 및 유휴공간 활용 창업세미나 자료집 , 세종창조경제혁신센터, 2021, 17쪽.우리나라의 가장 오래된 읍 중 하나이지만 근대 철도와 함께 발달한 대구, 목포, 인천 등에 비하면 장소성이나 역사성을 대표할만한 근대 자원은 상대적으로 빈약하다.
하지만 최근 발견된 조치원역 근처 철도직원 관사 등은 조치원의 근대 철도 도시의 면모를 찾아볼 수 있는 마지막 근대유적이다. 6) 원도심 문화재생 거점으로서 조치원역 일대 근대 건축물을 적극적으로 발굴·조사하고, 철도교통과 함께 발달해 온 조치원의 역사·문화를 조명해야 한다. 김재형, 장욱진 등 근·현대의 지역 출신 인물 등에 대한 기억들을 소환하고 조치원의 독립운동에 관한 이야기를 스토리텔링한 콘텐츠로 개발한다면, 현재 운영 중인 조치원 역사문화 투어 프로그램 등에 활용할 수 있다.
2) 유휴공간의 장소성을 활용한 지역문화콘텐츠
현재 노후화로 인해 방치된 폐산업시설을 이용하여 지역문화공간으로 조성하고 문화 예술의 활성화 및 도시재생에 활용하는 사례가 증가하고 있다. 폐공장 등 유휴공간의 잠재적 효과는 자원 절약과 환경 보존, 도시환경과 도시 이미지 개선, 지역의 정체성 및 역사성을 담보하는 새로운 사회문화적 공간을 창출할 수 있다. 7) 이에 따라 제주시, 목포시, 인천시 등 리모델링을 통한 도시재생은 일정 규모의 지역 안에 기존 건물, 자원에 대한 새로운 해석과 다양한 활용을 통하여 새로운 지역 가치를 만들어내고 있다.‘청춘 조치원 프로젝트’ 이전부터 지역민들의 유휴공간 정비 요구와 산업유산 보전 및 활용에 대한 관심으로 인해 폐공장 등을 활용한 ‘조치원 문화정원’과 ‘1927 조치원 문화광장‘이 문화거점 공간으로 조성되었다. 그러나 새롭게 재단장한 문화거점공간은 원도심의 장소성과 역사성을 활용하겠다는 원래 취지와 달리 카페, 지역 커뮤니티, 복합문화공간 등으로 활용되어 공간 운영에 있어 차별점이 없다. 물리적 시설 조성에 치중하였기 때문에 추후 다양한 연계를 위해서는 지역성 있는 콘텐츠 개발 및 활용, 그리고 산업유산이 갖는 특징과 적용적 재활용의 지속가능성에 대한 대안 마련이 필요하다. 8)또한 ’조치원 1927 문화정원‘에는 VR 콘텐츠 실이 있었지만 현재 폐쇄되어 이에 대한 방안 및 콘텐츠 확보가 필요하다. 현재 옛 정수장을 리모델링한 조치원 문화광장 내부공간에는 부분적으로 정수시설의 흔적이 남아있다. 조치원 정수장 시설을 활용해 생태환경 전시 콘텐츠를 개발한다면, 생태환경을 주제로 다른 지역과도 협력할 수 있다. 그 사례로는 구로구의 서울물병아리씨어터, 대전 바로시네마은 정수장 시설을 활용하여 수중극장, 영화관으로 조성하였다. 그리고 네덜란드는 정수처리장을 이용해 인터랙티브6) 정동우,「집 근처 근대문화유산 탐방기 6: 철도 도시 조치원의 마지막 흔적, 철도 직원 관사」,『월간 함께 그리고 공동체』, 세종도시재생지원센터, 2022.11.30.
7) 표승화, 최익서,「근린생활권 내 지역주민의 생활반경을 고려한 도시유휴공간 활용에 관한 연구」,『한국공간디자인학회 논문집』, 16권 7호, 한국공간디자인학회, 2021, 252쪽.8) 이성재,「적응적 재활용을 통한 유휴 산업유산의 지속가능한 보전과 재생-세종시 조치원 정수장과 한림제지 폐공장 문화재생 사례 중심으로」,『한국문화공간건축학회논문집』, 대한건축학회, 2021, 101~114쪽.한 생태체험을 제공하고 있다. 9) 이러한 문화시설들은 정수장을 활용하여 독특한 분위기와 문화적 가치를 창출한다. 또한 영국의 로만 바쓰 뮤지엄처럼 홀로그램 콘텐츠을 활용한다면, 유적의 직접적 훼손 없이도 원래 장소에 대한 정보를 제공할 수 있다.
1927년에 건립된 신일제사는 세종시 최초의 등록문화재가 된 산업유산으로 일제강점기 비단실을 생산하던 곳으로 충청도 지역의 식민지 수탈과 관련된 장소이며, 1958년에는 메리야스 공장, 1969년부터 크라프트 종이를 생산하는 한림제지으로 바뀌었고 현재는 ’1927 조치원 문화광장’으로 거듭났다. 건축물은 긴 세월 도시와 함께 변화해 오며 시대적 상징성, 지역성 등 다층적 의미를 내포한다. 따라서 구 신일제사 건물을 활용하여 조치원의 시대별 산업발전 양상을 스토리텔링한 콘텐츠로 개발할 수 있다.하지만 문화공간 활성화를 위해 가장 중요한 건 지역민의 관심과 대외적 홍보이다. 아직도 조치원에 이러한 프로젝트가 추진되었고, 문화시설이 설치된 것을 모르는 사람들이 많다. 따라서 조치원 관광자원 맵핑(mappinng) 혹은 AR 문화관광유산 지도 등을 활용해 조치원 관광자원과 청춘 조치원 프로젝트를 통해 재탄생한 문화공간 자체를 홍보할 수 있다. 또한 widiz의 월드맵처럼 조치원의 문화, 사람, 동물, 자연경관 등에 대해 쉽고 재밌는 정보제공형 360° VR 콘텐츠를 제공할 수도 있다. 그리고 소셜 미디어, 관련 축제 개최, 조치원 전통시장 5일장과 연계한 다양한 홍보 콘텐츠도 필요할 것이다.4. 맺음말‘청춘 조치원 프로젝트’를 통해 유휴공간을 활용한 지역 문화공간이 조성되고 있다. 도시재생에 있어 무엇보다 장소성 형성, 거점시설입지는 중요하다. 이때 장소란 공간보다 구체적 의미로 문화적, 지역적인 것을 기반으로 한다. 조치원역이 문화거점의 중심지라면, 철도발달과 함께 발달해 온 조치원을 스토리텔링한 콘텐츠를 개발하고, ‘조치원 문화정원’과 “1927 조치원 문화광장‘ 등이 입지한 원래의 장소성·역사성에 기반한 콘텐츠를 발굴해야 한다. 그러나 도시마다 정체성은 각기 다르며, 현존하는 산업시설이 모두 문화자원으로 매력적이진 않다. 하지만 과거를 기록하고 현재에 맞게 재해석하여 지속가능한 목표로 연결하는 콘텐츠 개발이 필요하다. 그리고 지역민이 함께하는 거버넌스를 통해 재조성된 문화시설을 주변 경관 정비 및 공간 활성화를 위해 노력해야 한다.
참고문헌김시덕·윤철원·박성하·이승민·유다희, 세종 원도심 근대 건축물 및 유휴공간 활용 창업세미나 자료집 , 세종창조경제혁신센터, 2021.12.18.세종특별자치시, 「조치원역 일원 도시재생활성화계획 최종보고서」, 세종특별자치시, 2016세종특별자치시 도시재생, https://www.sejong.go.kr/youthsejong/sub01_01.do이성재,「적응적 재활용을 통한 유휴 산업유산의 지속가능한 보전과 재생-세종시 조치원 정수장과 한림제지 폐공장 문화재생 사례 중심으로」,『한국문화공간건축학회논문집』, 2021정동우,「집 근처 근대문화유산 탐방기 6 : 철도 도시 조치원의 마지막 흔적, 철도 직원 관사」 『월간 함께 그리고 공동체』, 세종도시재생지원센터, 2022.11.30.9) 폐정수장을 활용해 수질오염 등 생태문제를 다루는 디지털 생태교육 전시 콘텐츠로 "Water Lab" 프로젝트가 있다. 이 프로젝트는 네덜란드 4개 도시(암스테르담, 로테르담, 데른테, 그론징언)에서 진행되었다. 이외에 네덜란드 ‘Ecomare 자연사박물관’은 정수처리, 생태보전에 관한 디지털 콘텐츠를 제공하고 있다.
한국 사회의 여성 정책이 대중음악의 이별 정서에 미치는 영향
- 한국 사회에서 여성의 지위 변화에 따라 대중음악 속의 이별 정서는 어떻게 변화하는가? -이민정동국대학교puremj0725@dgu.ac.kr【요약】시대별 여성 정책 변화는 여성의 사회적 지위와 정서 변화와 한국 대중음악의 이별 정서의 변화에 영향을 끼치고 있다. 구체적으로 1950년대 이후 여성 정책 변화 과정을 연도와 정책별로 정리하고, 한국 여성 대중음악의 발달 과정을 연결하여 살펴본 결과 모종의 상관관계가 있는 것으로 보인다. 따라서 이를 증명하기 위해 대중음악의 이별 정서를 이용하여 시대적 변화와 가사에 나타나는 여성의 자아와 태도 변화에 대해 분석해 보았다.주제어 : 대중음악, 여성 정책, 이별 정서1. 서론
세계 시장에서 한국 문화가 주목받고 인정받고 있다. 한국 문화의 중심인 K-POP은 한국 문화 파워의 핵심적 도구로서 자리하고 있다. 대중음악은 대중매체를 통해서 단순하고 쉽게 즐겨 들을 수 있는 음악을 말하며, 사회 커뮤니케이션에 역할을 해오고 있다. 또한, 대중음악의 노래 가사를 사회적 정서를 표현하는 언어적 의사소통 방법으로 보았다.한국은 1980년대를 거쳐 1990년대에 들어서며 민주화와 경제발전으로 자본주의의 특징인 물질중심주의가 사회에 영향을 미치기 시작하였고, 여성의 성차별을 줄이고자 하는 많은 정책을 통해서 여성의 사회적 지위가 향상되었다. 이와 함께, 대중음악에서도 여성들의 이별에 대한 자세가 능동적으로 바뀌게 되었다.이와 같이 대중음악의 이별 정서는 1950년대 이후 시대 변화와 성별 사회 균형에 따라서 다른 형태의 정서로 표현된 것으로 생각된다. 따라서 본 연구에서는 시대별 여성 지위의 변화로 한국 대중음악에서 여성의 이별 정서가 어떻게 변화하는지와 함께, 성별에 따른 이별 정서의 차이를 알아보았다.2. 여성과 대중음악
1) 여성정책과 여성의 사회적 지위 변화1950년대 이후 여성의 정책 변화 과정을 연도와 정책별로 정리하면 다음과 같다. 한국 여성들은 1948년 총선부터 보편 선거권을 갖게 되었지만 1950년대 전쟁 이후에도 남성의 가부장적 제도에 정당하게 대우를 받지 못하였다. 1960년대에서 1980년대까지 여성들의 출산 조장과 함께 여성의 노동력을 경제 발전과 조국의 근대화에 동원하게 되었다. 그리고 1970년대에 남성이 생계부양자가 되고 여성은 전업주부라는 젠더 관계로 설정되었다. 1990년대 경기 호황기에 일부 고소득층의 여성은 노동자로서 소비자로 문화 주체로 떠오르기도 하였다. 2001년에 여성부가 신설되어 여성정책을 장관급 부처에서 담당하게 되었으며, 2003년 참여 정부의 시작과 함께, 2005년 인권과 성·평등을 추진하였던 업무 영역이 가족과 출산, 양육지원이라는 업무로 확장되었으며, 2009년에는 가족화를 강화하는 방향으로 보육정책이 추진되었다. 1)
2) 한국의 여성 대중음악 발달사다음으로 한국 여성 대중음악의 발달 과정이 어떻게 전개되고 있는지 알아보았다. 한국의 대중음악은 1930년대 일제강점기에 형성된 트로트가 자리를 잡으며 시작하였다. 이때 트로트 가사에 ‘신파’라는 정서가 주로 사용되었다. 1960년대에는 군사정권이 들어서고 1차 산업이 발달하면서 남성은 생계를 꾸려나가고 여성은 전업주부로의 역할을 하는 현모양처와 순결의 이미지가 부각되었다. 1970년대에는 도시화와 함께 라디오, 텔레비전이 대중매체가 보급되면서 외국의 포크, 발라드, 록 등 다양한 장르 대중음악이 젊은 층에 스며들며, 청바지, 통기타, 장발이 유행하였다. 1980년대에는 신군부의 등장과 함께 고도 경제 성장시기로 대중문화가 본격적으로 일어나기 시작했다. 1990년대에 X세대의 출현과 서태지의 등장으로 음악의 패러다임을 바꾸어 놓았다. 2000년대 이후로는 자기감정표현과 개방적인 성문화, 자유연애관을 담아 노래하였으며, 이별에 대해 분노와 무관심, 극복으로 이별 정서를 나타낸다. 2010년대에 여성의 대중음악은 남녀간의 관계보다 자기애, 자신감, 자아도취 등의 내용을 담아 노래하였다.
1980년대부터 2000년대까지는 남성에게 순종하는 표현이 주를 이루었다면, 2010년 이후로 이성과의 관계보다는 여성 중심의 신념과 자기애, 자신감, 자아도취가 반영되었다. 이상의 데이터에 의하면 사회적 지위와 대중음악의 발달사와 완전히 무관하지 않으며 상관관계가 있는 것으로 보인다. 따라서 여성정책과 여성의 사회적 지위 변화 연구를 통해 대중음악에 여성 정책이 어떠한 영향을 미치는지 연도별로 시대를 대표하는 여성 가수를 중심으로 연구해 보았다.3. 이별 정서의 연구1) 이별 정서의 분류와 분석방법한국의 대중음악의 발달사에서 살펴본 바와 같이 대중음악은 시대의 배경에 따라 지속적으로 변하였다. 먼저, 2002년 가장 부각된 한국 대중가요의 이별 정서를 아래와 같이 분류하고자 한다.1) 배은경,「젠더 관점과 여성정책 패러다임: 해방 이후 한국 여성정책의 역사에 대한 이론적 검토」,『한국 여성학』, 제35권 1호, 2016, 20-38쪽.
<표 1> 2001년 가장 부각된 한국 대중가요의 이별 정서
이별 정서
위 <표 1>와 같이 1930년대부터 2001년까지 이별노래를 대상으로 당시 자주 사용 되었던 이별 정서에 대한 선행 논문을 바탕으로 구분하였다. 2)
<표 2> 이별 정서의 분류
이별 정서 분류 정의
본 연구에서 위의 <표 2>와 같이 15가지의 이별 정서를 이용하여 대중음악의 시대적 변화와 노래에 나타나는 여성의 서정적 자아의 태도 변화에 대해 분석해 보았다.
2) 박명순,「한국 대중가요 노래 가사에 나타난 이별 과정, 상징 및 정서에 관한 연구」, 울산대학교, 석사학위논문, 2020, 12~15쪽.
4. 결론
본 연구를 통해 여성 정책으로 변화된 여성의 사회적 지위가 한국 대중음악에 어떻게 반영되는지 알 수 있었다. 하지만 본 연구의 연구 방법적인 측면에서 멜론 음원사이트를 이용함에 따른 인기 순위 정확성의 한계와 1950년대부터 1970년대 이전까지의 데이터 수집에 한계를 가지고 있다.대중음악이 항상 시대를 반영하기 때문에 향후 대중음악에 대한 연구에서는 최근 한국 사회에 나타나는 페미니즘, 포스트페미니즘, 그리고 반여성주의 등의 성별 대립과 같은 사회와 문화의 문제를 항상 주요 변수로 포함해야 할 필요성을 발견하였다. 그리고 더 객관적인 연구를 위하여 대중문화 정서에 대한 다양한 분류 방법의 추가적인 연구가 필요하다고 생각한다. 마지막으로 2020년 이후 K팝은 한국의 대중음악이지만 세계화에 맞혀 노래가사에 영어 사용이 증가했다는 점에서 다른 접근방법으로 연구해 볼 필요가 있다.참고문헌
배은경,「젠더 관점과 여성정택 패러다임 : 해방 이후 한국 여성정책의 역사에 대한 이론적 검토」,『한국여성학』, 제35권1호, 2016.박명순,「한국 대중가요 노래 가사에 나타난 이별 과정, 상징 및 정서에 관한 연구」, 울산대학교, 석사학위논문, 2020.문예회관의 매개자와 프로듀싱 씨어터로서의 전환
- 민관 협력 공동제작 사례를 중심으로 -양효준동국대학교art@pajuutc.or.kr【요약】문예회관은 기초자치단체의 예산으로 건립되고 운영하는 공공 공연장이다. 문예회관은 지역민의 문화향유와 지역 예술인의 창작의식을 영위하는 공간이며, 문화공유의 핵심 기반시설이다. 공연을 매입하고 중개하는 프리젠터 역할에 머물러있는 문예회관은 예술단체와 관객을 매개하는 역할 확장과 지역문화 원형을 활용한 공동제작을 통해 프로듀싱 씨어터로서의 단계적 전환을 모색해야 한다.주제어 : 문예회관, 문화매개, 프로듀싱 씨어터, 공연콘텐츠, 공동제작1. 머리말전국 문화기반시설 총람(문화체육관광부, 2022)기준, 국내 문예회관의 수는 267개에 달한다. ‘지방자치단체의 공연예술진흥 기본계획 시행 의무화’가 담긴 공연법이 공포(1999)됨에 따라, 지역 특성에 적합한 예술정책을 자율적으로 수립할 수 있는 환경이 조성되었고, 각 지방정부는 우선 사업으로 문예회관 건립을 도모하였다.
문예회관의 경쟁적 건립은 지역문화 진흥과 독립적 문화구조 형성을 기하였으나, 일부 문예회관의 경우 자치단체장의 성과 표방의 장으로 변질하는 등 본래의 순기능을 악용하는 부작용도 발생하고 있다.문예회관은 문화향유의 장(場)으로, 공연 · 전시 · 예술교육 등 다채로운 프로그램을 지역민에게 공급하여야 한다. 지역 예술인의 창작역량을 발현하고, 관객 평가와 예술인의 환류가 순환하는 ‘공론장’의 역할과 공공재를 기반으로 사회적 취약계층의 차등 없는 문화향유를 통해 질적 문화민주주의(cultural democracy)를 실현하는 문화공유 플랫폼이 되어야 한다.그러나, 건립 이후 프로그래밍을 모색하거나, 전문인력 육성 정책의 부재로 자체 기획력 향상의 중요성을 인지하지 못한 채, 수동적인 대관사업과 이미 유통되어 흥행이 검증 된 레퍼토리 매입에 치중하는 등 그 역할과 가치가 축소되고 있다. 본 논문에서는 문예회관의 순기능인 공연유통 방안을 ‘매개자와 프로듀싱 씨어터로서의 전환’으로 두고, 민간예술단체와의 공동제작을 통한 가치향상에 대해 논하고자 한다.2. 문화 매개자로서의 문예회관 역할
문예회관은 지역문화를 대표하고 지역민의 참여가 동반하는 핵심 기반시설이다. 문화공유를 위한 중심 매개자로서 신규 프로그램 개발을 통해 지속적인 문화 향유의 중추적 기반을 확립해야 한다. 그러나, 현재의 문예회관은 기제작된 콘텐츠 매입 후 향유의 단계를 거치는 중개자 역할에 머물러 있는 것이 현실이다.
피에르 부르디외(Pierre Bourdieu)는 저서『구별짓기』에서 문화 중개자를 앵테르메디에르(intermediaire)로 최초로 명명하였다. 이후, 프랑스 문화부는 “문화는 코드화되어 표현되기에 시민들 모두에게 즉각적으로 인식되기 어려워 중간 ‘매개자’에 의해 접근이 용이하도록 할 필요가 있다” 1) 는 역할 정의로 중개자를 문화 매개자로 발전시켰다. 민지은, 지영호는 문화 매개자를 대중과 문화 사이에 존재하는 간극 해소에 집중한다. 대중이 문화예술을 이해하고 향유할 수 있도록 도우며, 더 나아가 대중 스스로 작품을 감상할 수 있는 능력을 키워 주는 데 목적을 둔다. 2)문예회관은 문화매개에 입각해, 매력적인 스토리텔링을 담은 문화원형 발굴과 콘텐츠 접목으로 유통을 통한 부가가치 창출이 가능하다. 보다 전문적인 문화매개자로 증진하기 위해 활동범위 확장을 통한 공연 콘텐츠 제작을 활성화하고, 향유자들의 만족을 끌어내어 지속적인 창·제작-유통-소비의 선순환으로 연계할 수 있다.공연 콘텐츠 매개를 위해, 문예회관은 프리젠팅 씨어터에서 프로듀싱 씨어터로의 단계적 전환이 필요하다. 프리젠팅 씨어터가 최소한의 기획과 무대인력만을 두고 운영하는 방식이라면, 프로듀싱 씨어터는 신규 레퍼토리 창·제작을 포함한 유통과 배급의 역할까지 수행할 수 있다. 하지만, 복수개의 전속단체를 보유한 국립극장이나 세종문화회관처럼 전 시즌을 레퍼토리화하여 제작 극장화 하기에는 문예회관의 재원과 인력 등의 물리적 한계가 존재한다. 이를 극복하기 위한 방안으로 관련 목적에 적합한 보조사업 연계사례와 민간예술단체와의 협력을 통한 신규 공연콘텐츠 공동제작 사례를 제시해 보고자 한다.3. 프로듀싱씨어터로서의 전환과 공동제작
문예회관이 매개자(intermediary)가 아닌 중개자(presenter)역할에 치중하게 되면, 다양한 프로그램을 유연하게 운영할 수 있는 장점이 있으나 장르 불균형의 부작용을 초래한다. 흥행 목적의 유명인이 출연하는 대중예술 편중이 높아지고 자체 기획력의 손실을 야기하여 문예회관의 차별성을 제시할 수 없다. 또한, 순수예술 중심의 소규모 비영리단체가 대부분인 지역 예술단체에겐 참여 기회가 제한되는 소외가 발생한다.이러한 문제를 보완하기 위해, 2009년부터 ‘공연장 상주단체 육성지원 사업’이 추진되고 있으나 사업의 장기화로 여러 부작용을 속출하고 있다. 문예회관의 가동률을 향상하고 예술단체에게 안정된 창작환경을 제공함이 목적인 ‘공연장 상주단체 육성지원 사업’은 창작 레퍼토리 확대 등 다양한 선례를 남겼으나, 공연 유통을 위한 연계성 미비와 문예회관의 참여가 홍보와 공연진행에 그치는 등 사업의 모호성이 수시로 제시되며 한계에 봉착하고 있다.공연 중개에 집중하는 현재의 문예회관은 문화매개자로서의 전문성을 강화하고, ‘프로듀싱 씨어터’로의 단계적 전환이 필요하다. 지역 문화콘텐츠 원형과 자원을 발굴하고 민간 예술단체와 문예회관 전문인력 협력을 통해 ‘공동제작’ 시스템을 도입하는 것은 기1) 김규원, 「지역문화매개인력 현황조사」, 서울:한국문화관광연구원, 2014, 16쪽.
2) 민지은·지영호, 『문화매개』, 커뮤니케이션북스, 2016, 7쪽.관 의지에 따라 다양한 지원체계 속에 추진 가능한 영역이다.
정부는「문화비전 2030 정책」세부과제로, 공공 공연시설의 운영방식이 기획·제작 중심으로 전환된 ‘기능 혁신’을 제시하고 있다. 이는 레퍼토리 매입이 중심이 되는 프로그래밍을 넘어, 기획력과 자생력 강화를 위해 제작 분야를 확대 지원하고, 대표적인 모델을 발굴함으로써 지속 가능한 창·제작·유통과 소비가 선순환하는 체계를 마련하고자 함이 주요 골자이다. 대표적 지원사례로, 한국문화예술회관연합회의 ‘방방곡곡 문화공감-문예회관·예술단체 공연콘텐츠 공동제작·배급 프로그램’을 들 수 있다.<표 1> 공연콘텐츠 공동제작 지원현황
구분 연도 지원기관 제작 프로그램 수 지원액
한국문화예술회관연합회는 지난 2021년부터 총 42개의 신규공연 콘텐츠 제작을 지원하고 있다. 3개 이상의 지역과 1개의 공연 제작사가 협력하여 창작공연을 공동제작하는 방식이다. 총제작비의 50%를 지원하며, 복수의 문예회관이 균등하게 자부담 예산을 분담하여 안정적 재정지원이 가능하다. 제작·유통의 장애물이었던 저작권 중 ‘공연권’을 참여 기관에 공동 부여함으로써, 주체적이고 적극적인 유통을 추진할 수 있는 동력을 확보할 수 있다. 실무를 담당하는 예술단체는 프로덕션(pre-production, production, post-production)의 단계별 제작과정을 안정적인 창작환경 속에 추진할 수 있다.
정부 지원 없이 기초자치단체와 민간예술단체가 협력하여 제작·유통에 성공한 사례는『세종, 1446』이다. 2016년, 여주시와 뮤지컬 제작사 HJ컬쳐가 협력하여 제작한 뮤지컬로 ‘세종인문도시 명품여주’의 슬로건을 내세운 여주시에서 세종대왕 즉위 600돌을 맞아 2018년 초연되었다. 3)11만 명의 인구수와 380석의 소규모 공연장을 보유한 작은 소도시에서 시작된 뮤지컬『세종, 1446』은 2019년 ‘국립중앙박물관 극장 용’에서 상설 재공연을 거쳐 부천, 오산, 하남 등 경기도 권역 유통을 시작으로 세종시와 김해시까지 투어를 확대하였다. 또한, 영국 웨스트앤드 쇼케이스와 ‘제 3회 한국뮤지컬어워즈’ 대상 후보에 노미네이트 되는 등 국내 뮤지컬계 주류시장의 주역으로 자리잡았다.안산시의『전설의 리틀 농구단』은 로컬콘텐츠 없이 열려있는 소재와 장르를 기반으로 대중적 요소를 겸비한 창작 뮤지컬을 선보여 큰 화제를 낳았다. 안산문화예술의전당이 초연하고 민간 제작사인 아이엠컬쳐에서 리프로덕션을 거쳐 재연에 성공했다. 대학로 상설공연을 통해 팬덤을 형성한『전설의 리틀 농구단』은 한국에서 공공극장이 만든 창작물을 민간 제작사에서 건네받아 레퍼토리로 만든 첫 사례다. 4) 농구라는 대중 스포츠를 소재로 고교생의 우정과 기억을 담은 이 작품은 공공의 제작 의지와 민간의 유통 노하우가 결합되어 민관협력 제작사업의 기틀을 마련하였다.3) 김선미, 「민관협력 뮤지컬 개발 연구」, 『글로벌문화콘텐츠』 45호, 2020, 165~183쪽.
4) https://n.news.naver.com/mnews/article/005/0001348682?sid=103이처럼, 지역문화 원형을 활용하거나 대중적 요소가 담긴 공연 콘텐츠를 공동으로 창·제작하여 유통하는 사례는 문예회관의 프로듀싱씨어터로 전환을 촉진하는 선행지표가 되고 있다.
4. 맺음말
문예회관은 지역민의 문화향유 확대와 지역 공연예술 생태계의 중심축으로서 공공의 역할과 순기능을 강화해야 한다. 매개자로서의 인식 전환과 프로덕션 씨어터로 도약하고자 하는 의지와 기반을 다져야 한다. 우수한 공연 콘텐츠가 수요처의 부재로 초연의 기회도 없이 소멸되는 현상을 방관하는 것은 공공의 역할이라 할 수 없다. 문예회관이 문화매개자로서 적극적인 정책개발과 프로그래밍을 추진해야 한다. 문예회관 공동제작 활성화를 위한 구체적 방안은 향후 본 논문에서 구체화 하고자 한다.참고문헌
민지은·지영호,『문화매개』, 커뮤니케이션북스, 2016.김선미, 「민관협력 뮤지컬 개발 연구:뮤지컬 세종1446을 중심으로」, 글로벌문화콘텐츠, 2020.김규원, <지역문화매개인력 현황조사>, 서울:한국문화관광연구원, 2014.박민지, “공공서 만들어 시장 내보낸다” <뮤지컬 ‘전설의 리틀농구단>, 국민일보, 2020.8.4.알세르칼(Alserkal) 지역 재생 사례연구
주기환한국외국어대학교joogihwan0717@naver.com【요약】본 연구는 중동 내 성공적인 도시 재생 사례인 아랍에미리트 두바이의 알세르칼(Alserkal) 지역에서 이루어진 문화적 도시 활성화의 특수성을 분석한다. 아랍에미리트(UAE)의 도시 두바이의 경우 1966년 석유 발견 이후 본격적인 도시 개발을 시작, 물리적 도시 활성화 패러다임이 주를 이뤘다. 하지만 두바이 내 알세르칼 지역은 전자와 달리 문화, 예술을 촉매로 하여 선도적으로 도시 재생을 시도, 성공한 사례이다. 본고는 이러한 차이에 주목하여 문헌 및 현장 답사, 인터뷰를 통해 수집한 자료를 종합적으로 검토, 연구 지역의 특수성을 파악한다. 나아가 에반스(G.Evans)의 도시 재생 모형 이론에 입각, 알세르칼의 도시 재생 모델이 지역 내 어떠한 의의를 지니는지 분석한다.주제어 : 두바이, 알세르칼, 에반스, 도시재생, 문화1. 들어가며
산업혁명 이후 본격화된 신자유주의 기치에 영향을 받은 도시 개발 패러다임은 비록 급속한 발전 및 효율성 등 양적 발전 수요에 대한 소기의 성과를 달성했지만 현대에 이르러 질적 문제를 노출했다. 1) 그렇기에 근대적 도시 공간의 노후화, 사회경제적 수요의 변화, 세계화로 인한 도시 역할의 증대 등을 이유로 2) 과거 물적 환경의 개선에만 치중했던 과거와 달리 문화, 자연, 지속가능성등을 중시한 도시 재생이라는 대안적 도시 활성화가 각국에서 빈번하게 시도되고 있다. 3) 이러한 패러다임은 각 지역의 고유 지역성에 따라 유연하게 적용되고 있으며 이러한 질적 수요 확산은 비단 국내, 혹은 유럽에 국한된 양상이 아니다. 특히나 본고의 주제가 되는 중동 지역의 경우 활성화와 발전 양상이 특수함에 학술적으로 조망할 가치가 있으나 국내 연구의 수가 많지 않은 실정이다. 그렇기에 아래에서는 중동의 아랍에미리트 내 두바이를 연구 대상으로 이 같은 움직임에 대해서 포착, 서술하고자 한다. 아래 2장에서 두바이의 개발 양상에 대해서 간략하게 살핀 후, 기존의 기치와는 다른 문화적 도시 활성화가 일어나는 알세르칼 지역을 주목, 문헌과 인터뷰를 통해 확보한 자료를 기반으로 알세르칼의 지역 재생에 대해서 개괄한다. 이후 사례의 유형을 보다 명확하게 분석하기 위해서 에반스의 문화 전략 모델을 접목, 의의를 밝힌다.2. 두바이 지역 활성화: 개발 중심1) 권태정, 「21세기 도시재생 방향성 제시를 위한 근대 도시계획의 역사적 고찰」, 대한국토·도시계획학회 , 201호, 2013, 283~6쪽.
2) 김용웅, 「도시 재생 정책의 패러다임 변화와 대응과제」, 국토 , 315, 2008, 142~5쪽.3) Sasha. Tsenkova, Urban Regeneration: Learning from the British Experience (Calgary: Faculty of Environmental Design, University of Calgary, 2003), pp.1~3.두바이는 과거 크릭(Creek)에서 작은 무역을 하던 지역으로 17세기 영국의 지배하, 인도를 잇는 무역거점으로 인식되었다. 이후 1966년, 두바이는 석유가 추출되며 황금기의 신호탄을 맞이했으나 당시 두바이의 지도자는 석유라는 자원이 고갈 자원임에 한계가 있다고 파악, 영국의 기본 계획과 같이 두바이 지역을 무역지대로 발전시킬 계획을 세우고 쿠웨이트에서 자본을 빌려 두바이 항구 증축, 국제공항 건설 등 무역에 필요한 기본 인프라를 확보한다. 1971년, 두바이는 영국에게서 독립을 이뤄낸 후 근처 6개의 토후국과 아랍에미리트 연합국(United Arab Emirates)을 결성, 성장의 발판을 마련했다. 1985년에는 중동 최초로 제벨 알리 항에 자유무역 지대를 설정하는 등 선도적인 정책을 편친 두바이는 2000년대 초입에 중동에서 가장 비즈니스를 자유로이 할 수 있는 지역으로 성장한다.
이러한 토대 위, 고유가와 무역 시설로 인해 막대한 수입을 올린 두바이는 부동산까지 외국인에게 개방하며 내수가 최고조로 활성화되었지만 2008년, 미국발 금융위기의 직격탄을 맞으며 시장 침체가 일어난다. 이후 이에 대한 반향으로 기존의 의존적, 단순한 두바이의 경제 구조에 대한 반성이 이뤄지면서 같은 해 두바이 문화 예술국(Dubai Culture & Arts Authority) 설립과 두바이 플랜 2015, 2021로 명명되는 산업 다각화 계획을 추동하게 된다. 이러한 기치는 실제로 DIFC(Dubai International Financial Center), 즉 두바이 재경부로 지칭되는 두바이 금융센터의 주도 하에 아트 두바이와 같은 거대 마이스(MICE) 산업을 국가 내 공격적으로 유치하며 성공적으로 플랜 2015를 마무리, 이후 블록체인, 가상 화폐 등의 최신 기술 등 현대 산업 분야와 SDG와 친환경적인 가치를 강화한 플랜 2021, 코로나 시기였지만 해당 가능성을 잘 보여준 두바이엑스포까지 성공적으로 진행시킨다. 현재 두바이는 관광과 거주민보다 나은 삶을 추구하는 플랜 2030을 계획, 지역의 경쟁력을 더욱더 강화시킬 예정이다. 4)
통시적으로 살핀 두바이의 도시 활성화 기치의 특징을 간략하게 요약해보자면 다음과 같다. 첫 번째, 지도자의 비전과 아이디어에 의존한 개발. 두 번째, 시장지향형. 세 번째, 자본의 공급주도형, 네 번째, 도시의 개발. 보통 기존의 국가에서 이뤄지는 도시 재생은 도시 재건축, 도시 재개발 이후 등장하는 것이 일반적이지만 두바이 지역은 사막이라는 지대의 특성상 부지를 확보하는 난이도가 타지역에 비해 평이하다. 즉 두바이는 그레이 필드(greyfield), 브라운 필드(brownfield)를 그린필드(greenfield)로 바꾸는 것이 아니라 필드(field) 자체를 확보 후 목적에 맞는 유형으로 물리적 도시 활성화를 하는 것이 특징적이다. 5)3. 알세르칼의 지역 활성화: 재생 중심앞서 본 것과 같이 두바이의 경우 개발, 즉 물리적 도시 활성화가 발전의 양상에서 뚜렷하게 나타난다. 물론 이러한 물리적 도시 활성화 내 문화적 역량이 드러나지 않는 것은 아니지만 문화, 예술이 촉매가 되었다고 보기는 어렵다. 후자의 특징이 뚜렷하게 나타나는 지역은 본고의 연구 대상에 해당하는 알세르칼 지역이다. 알세르칼이 위치한 알 쿠오즈(Al Quoz)는 원래 DIFC 게이트 빌리지와 부르즈 칼리파가 위치한 비즈니스4) Europa Publications, 67th ed, The Middle East and North Africa 2021 (New York: Routledge. 2000), pp.661-712.
5) 각 개념 설명은 Peter w. Newton, "Beyond Greenfield and Brownfield: The Challenge of Regenerating Australia's Greyfield Suburbs", Built Environment, 36, 2010, pp.81~6. 참고.베이가 개발에 들어갈 당시 개발에 필요한 자재들과 인부들의 숙소로 사용되던 컨테이너가 즐비한 공간이었다. 더불어 효율을 높이기 위해 인부들의 숙소 역시 이곳에 위치했다. 하지만 완공 이후 자연스레 노동자에 대한 수요 감소와 해당 건축물로 인한 도심의 확장으로 이 지역은 본래의 목적을 잊어버린 채 지리적 효율 대비 가능성을 실현하지 못하는 장소로 전락했다.
지역의 가능성에 대해 선구안을 지닌 것은 다마스커스의 아이얌(AYAM) 갤러리였다. 2006년 다마스커스의 아이얌 갤러리는 시리아의 정치적 변동 가능성과 더불어 알 쿠즈 지역의 가능성, UAE의 안정성을 보고 이 지역으로 이전했다. 이전 당시 문화 예술과는 너무나도 동떨어진 공간이라 지역 내 전시 허가가 나지 않을 정도로 예술적 향기가 생경했던 공간은 이후 2008년, 이 지역의 땅을 소유하고 있던 알세르칼 가문에서 토지 기부를 하면서 본격적으로 알세르칼 에비뉴의 형태가 갖춰지기 시작, 2015년 대대적인 확장 공사를 하며 현재의 공간과 모습과 같은 지역으로 디자인되었다.알세르칼 지역의 현재를 이해하기 위해서 반드시 파악해야하는 이가 있다. 바로 대지를 기부한 당사자인 압델모뎀 빈 에이사 알세르칼(Abdelmonem Bin Eisa Alserkal). 그는 선대가 두바이에 전자장비를 최초로 수입하여 통신사를 개설, 막대한 부를 이룩했으며 가업을 물려받기 위해서 경제학을 미국에서 공부하였지만 어린시절 중동 예술, 서양 미술에 대한 관심이 이어져 두바이 내 알세르칼이라는 현대적 공간을 설계하게 되었다. 초창기 공간 디자인에 지역의 특성과 도시 재생에 중점을 두어 빈 창고 건물들을 보존. 활용 전시 공간으로 쓰이고 있으며 이러한 기조는 현재까지도 유지되고 있다.공간에는 대학생들을 대상으로 한 작업실, 액자 등의 전시 도구를 생산하는 공장 등 부대시설과 다양한 갤러리가 있다. 갤러리의 소유주들은 대부분 중동 국적이거나 혹은 국제 갤러리의 분점 형태로 운영되고 있으며 평균적으로 89개에서 91개의 공간이 유지가 되며 1,250평방 제곱미터 규모이다. 그 수나 규모는 훨씬 작지만 뉴욕의 첼시나 베이징의 789예술구를 연상시킨다. 알세르칼 에비뉴에는 카본 12, 갤러리 IVDE(Gallery Isabelle Van Den Eynde), 그린 아트갤러리(Green Art Gallery), 그레이 노이즈(Grey Noise), 로리 샤비비(Lawrie Shabibi) 등 15개의 갤러리가 모여 있으며 인근의 모타헤단 프로젝트 등을 포함하면 약 30개 정도이다. 이 지역의 갤러리들은 두바이는 물론 UAE 현대미술을 대표하며 앞서 언급한 아트 두바이는 물론 아트 바젤, 프리즈, 아모리쇼 등의 국제적인 아트페어에 참가하여 아랍에미리트 및 중동의 작가들을 소개하고 적극 지원하는 역할을 한다. 하지만 갤러리들의 적극적인 수요에 비해 그 수가 적은 편이라 샤르자와 아부다비의 문화 인프라를 공유하고 있는 실정이다. 더불어 에술가를 지원하기 위해서 2016년부터 자체 비영리 지사인 Alserkal 프로그래밍이라는 단체를 만들어서 후원하면서 강연, 영화 상영 등 시민참여 프로그램과 아티스트 커미션 연구를 주도, 젊은 예술가들의 구겐하임 인턴쉽 프로그램 등을 담당하고 있다. 알세르칼 문화 재단은 또한 아트 인 레지던스(Artist in Residence)프로그램을 운영, 해외 작가들에게 3개월여의 거주 지원을 하는 등 적극적인 행보를 걷고 있다.
4. 에반스(G. Evans)의 문화 전략 모델 기반 분석그레이엄 에반스(Graeme Evans)는 도시 재생 정책에서 문화의 활용 정도와 방식에 따라 도시 재생 모델을 문화주도형 도시재생(Culture-led regeneration), 문화통합형도시재생(Cultural regeneration), 문화독립형 도시재생(Culture and regneration)으로 구분한다. 6) 알세르칼의 유형은 이 세 가지 유형 중 세 번째인 문화 독립형에 해당한다. 문화 독립형이란 전략적 개발이 정책에 포함되지 않고 상대적으로 소규모, 도시 정책 내 계획적으로 이뤄지지 않은 형태의 도시 재생 유형이다. 알세르칼은 앞서 살폈듯 초창기 중앙부서인 DIFC에서 계획 하에 이뤄진 것이 아니라 압델모뎀의 기획에서 탄생했기에 해당 모델에 부합한다.
하지만 에반스의 모델과 알세르칼은 뚜렷한 차이점이 존재한다. 해당 모델의 경우 정책에 미포함 되어있기에 지속성의 약화, 전문성, 무계획함, 주도성의 부재가 특징적이지만 알세르칼의 개괄한 바에 따르면, 이 같은 취약점을 보유하고 있지 않기에 오히려 해당 모델의 한계를 극복한 사례로 평가, 제시할 수 있다. 이것과 더불어 알세르칼은 기존 DIFC로 대표되는 두바이 정부에서 철저하게 하향식(Top-down)으로만 진행되었던 두바이 내 문화 정책에서 드물게 상향식(Bottom-up)의, 개인의 문화 예술에서 눈에 띄는 성과를 나타내는 사례이다. 그렇기에 알세르칼은 두바이의 문화 중심부를 옮기는 움직임 중 하나이며 두바이 내 재생 다양성의 신호탄이라는 의의가 있다. 7)참고문헌
권태정, 「21세기 도시재생 방향성 제시를 위한 근대 도시계획의 역사적 고찰」, 대한국토·도시계획학회 , 201호, 2013.김용웅, 「도시 재생 정책의 패러다임 변화와 대응과제」, 국토 , 315, 2008.Tsenkova, Sasha., Urban Regeneration: Learning from the British Experience(Calgary: Faculty of Environmental Design, University of Calgary, 2003).Europa Publications, 67th ed, The Middle East and North Africa 2021 (New York: Routledge. 2000).Peter w. Newton, “Beyond Greenfield and Brownfield: The Challenge of Regenerating Australia’s Greyfield Suburbs”, Built Environment, 36 (2010).Evans, G., Shaw, P., The Contribution of Culture to Regeneration in the UK: A Report to the DCMS, (London: LondonMet, 2004).Damien D. Nouvel, "Organic, Planned or Both: Alserkal Avenue: An Art District by Entrepreneurial Action in an Organic Evolutionary Context", Built Environment, 46(2020).6) G. Evans, P. Shaw, The Contribution of Culture to Regeneration in the UK: A Report to the DCMS , (London: LondonMet, 2004), pp.5~6.7) Damien D. Nouvel, "Organic, Planned or Both: Alserkal Avenue: An Art District by Entrepreneurial Action in an Organic Evolutionary Context", Built Environment, 46 (2020), pp. 115-8.
지속가능한 섬 활성화를 위한 문화매개에 대한 연구
최정오조선대학교cjo901@naver.com【요약】산업사회의 발달로 도시 일자리로 인구가 이동하며 비대해진 도시에 비해 상대적으로 도서산간은 낙후되는 상황에 이르렀다. 특히, 상대적으로 불편한 교통, 교육기관의 부족은 섬의 인구를 더욱 감소시키는 원인으로 섬의 낙후화를 가속화 시키고 있다. 이러한 섬의 낙후화에 대응하여 각 지자체에서는 교류인구를 증가시키기 위한 다양한 방법으로 둘레길 조성, 색을 주제로 하는 꽃 축제등으로 국내외 관광객의 유치하며 타 지역으로부터의 교류인구 유치에 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 여기저기 비슷한 요소들로 단기적 한철 행사가 많아 지속한 섬 개발을 하기엔 역부족이다. 이와 함께 한철에 유입되는 많은 관광객으로 교통체증, 쓰레기 발생, 소음발생 등으로 방문객들은 불편은 불론 지역 주민들을 위협하는 오버투어리즘의 문제가 발생하기도 한다. 이러한 대안으로 2019년 12월 발생한 코로나 바이러스는 오버투어리즘의 대안으로 언더투어리즘이 대안으로 제시되었는데 이는 단순히 ‘덜 붐비는 지역으로의 여행을 촉진하는 것’에서 ‘불필요한 여행을 줄이고, 환경과 기후변화를 고려하며 여행하는 것’으로 그 개념을 넓히고 있다. 특히, 섬만의 독특한 자연과 예술 문화를 융합시켜 지속가능한 섬 활성화를 위한 부분을 고려해야한다. 따라서, 본 논고에서는 국내섬과 자연 조건이 비슷한 일본 예술의 섬 나오시마를 성공시킨 문화매개 사례를 통해 국내섬의 지속가능한 섬 활성화를 위한 문화매개를 연구하는 것을 목적으로 한다.주제어 : 섬 활성화, 문화매개, 나오시마, 오버투어리즘, 문화 관광1. 머리말
2022년 한국섬 진흥회의 발표에 의하면 국내 섬은 유인도(465), 무인도(2,918)로 총 3382개로 구성되어있다. 섬이 우리 삶에 미치는 영향은 많이 있겠지만 국가적 이익을 고려하면 가장 중요한 부분은 영해면적으로 만약 섬이 없다면 영해면적은 65%나 감소된다. 이처럼 섬은 국가영토의 초석으로 배타적 경제수역의 기점이며 해양자원의 이용뿐 만이 아니라 다양한 문화의 보전할 수 있다. 무엇보다도 자연과 어울어진 장소로 국민 해양레저를 위한 지원은 물론 해양영토를 수호하는 국가와 국민의 이익 보호 및 증진을 위한 중요한 곳이다. 또한, 섬은 천연의 자원과 더불어 누구나 한 번쯤 동경하는 환상적 장소이다. 이처럼 섬의 독특한 매력의 가치에 대해 생각해 볼 때 섬 활성화에 대한 연구는 당면한 중요한 과제이다. 최근 국내의 지자체에서도 여러 가지 방안을 강구하고 있다. 그중 문화예술을 매개로 하여 섬을 활성화한 사례도 찾아볼 수 있다. 전라남도 신안군은 1섬 1미술관을 표방하고 섬마다 다른 색체를 내세워 브랜드화하고 마케팅하는 노력을 민선 7기 때부터 이어오고 있다. 고흥군은 지붕 없는 미술관 도시를 표방, 지역의 다양한 미술관 시설을 이용하여 지역 활성화 노력을 하고 있다. 하지만 많은 부분에서 그 효력을 보지 못하고 있다. 이는 문화관광을 성공시키는 궁극적인 문화 관광매개 요소가 제대로 실행되지 못했기 때문일 것이다. 이미숙(2008)은 문화관광을 성공시키는 예술 관광사업 요소로 예술관광을 네트워킹하는 사람들 즉, 예술관광의 콘텐츠를 개발하는 기획 및 전문인력과 예술관광 지식정보 시스템 개발 등의 요소와 마지막으로 예술관광 정책에 대한 지원이 필요하다고 하였다. 1) 문화예술을 매개로 도시를 재생시키는 부분은 주로 건축과 미술부분에서 이루어졌다. 건축은 도시재생을 이루는 가장 주요 부분으로 포스트모던 시대의 건축 양식은 문화적 도시재생을 이끌었다. 그 대표적인 사례로 프랑스의 나빌레뜨 공원이 있으며 이를 모델로 국내에서도 광주광역시의 광주폴리 또한 문화적 도시재생의 한 예로 볼 수 있다. 이와 함께 두드러진 이벤트로 현대미술의 확장된 새로운 개념의 미술은 전시형태 있어 현장적 구조화의 양식으로 도시활성화의 매개로 등장했다. 이는 포스트모던의 전시형태, 즉 동시대의 예술로 관람자의 상상력을 유도할 수 있는 환경이다. 이는 이전의 모더니즘 미술(modernism art)의 전시형태가 한정된 공간 이었다면 다양한 경험과 체험을 인식할 수 있는 도시공과 대자연 위에 예술을 표현하는 확장된 공간의 전시형태다. 이러한 도시공간의 대지미술은 장소 위주로 지역에 미치는 파급효과는 크다. 로버트 스미슨은 북극이나 남극까지도 미술현장으로 이용할 수 있으며 우리가 추하다고 여기는 모든 요소에도 미학적인 가능성이 있음을 주장하였고, 공항에 전시가 아닌 공항자체가 하나의 미술품으로 인식하는 경향이다. 2) 이러한 포스트모던의 전시형태로 문화를 매개로 섬 전체를 전시공간으로 문화적 재생 특히, 시각예술과 건축의 조화 그리고 기업의 후원이 적절히 잘 반영되어 섬을 활성화하며 문화예술과 관광을 성공적으로 이끌며 섬을 변화시킨 대표적 사례가 일본의 나오시마 섬이다.
2. 나오시마의 활성화를 위한 문화매개 3)
섬이 많은 일본의 세토내해에서는 산업화시대 이후 인구유출이 많은 나오시마를 중심으로 베네세그룹의 CSR과 CSV차원의 문화예술의 섬 만들기가 성공을 거두고 계속하여 세토내 트리엔날레 미술 이벤트를 통해 인근 18개 섬까지 긍정적인 영향력을 끼치는 효과를 발휘하고 있다. 이는 장소특정형 예술(Site-specific Art)로서 문화관광을 통하여 지역을 재생하고 지역을 활성화한다는데 의미가 크다. 4) 나오시마 프로젝트는 일본의 대표적인 교육기업 “베네세” 재단이 섬을 살리기 위해 1987년부터 섬에 미술관을 세우고 세계적인 미술 작품을 모으며 시작되었다. 후쿠다케 소이치로 회장은 폐쇄된 산업 폐기물로 죽어가는 섬에 강한 분노를 느끼고 섬의 빈 공간을 리노베이션 하는 것보다 세계적 작품을 모아 전시하는 것으로 국가에 대한 강한 메시지를 전달하려 했다. 5) 그는 섬 전체의 설계를 일본의 유명 건축가 안도 다다오 에게 위임하였고 미술관의 건립과 모네(Oscar-Claude Monet)와 같은 세계적인 작가의 작품을 꾸준히 전시하는 전략으로 나오시마를 짧은 기간 내에 예술의 섬으로 변화시켰다.1) 전영철,「인구소멸시대 문화관광을 통한 섬 재생방안에 관한 연구, 일본 세토내 예술제를 중심으로」, 한국도서연구 제34권 제2호, 2022, 57~76쪽, 이미숙,『예술관광(Art Tourism)에 관한 이론적 체계모형 개발 연구: 현대미술과 관광의 관계고찰을 중심으로』전남대 문화전문대학원 석사학위논문, 2022, 11~18쪽, 재인용.
2) 전영철,「지역재생의 새로운 모델을 제시한 문화적 도시재생」, 문화관광웹진, 한국문화 관광연구, 2019 1~6쪽.3) 최정오,『문화적 도시재생과 문화관광의 상관성 “광주폴리”를 중심으로』조선대학교 대학석사논문, 2020, 23~28쪽 부분을 요약정리.4) 이재은,『문화예술지원을 통한 기업의 지속가능한 지역활성화 전략』,서울대 대학원 석사학위논문, 2014, 13~23쪽.5) 이호상,「문화예술을 매개로 한 도시재생에 관한 연구: 안동문화권의 지역성을 살린 Community Furniture 중심으로」, 서울과학기술대학교 박사학위논문, 2013, 43~5쪽.1) 나오시마 미술관과 집 프로젝트
나오시마 활성화의 문화매개로는 나오시마 미술관과 나오시마 집(家) 프로젝트 그리고 세토우치 국제예술제를 매개로 한 문화적 도시재생으로 요약할 수 있다. 나오시마 미술관의 가장 큰 특징은 장소 맞춤형(site specific) 전시이다. 즉, 나오시마 미술관에 전시된 작품은 도쿄나 다른 도시에서 볼 수 없는 오직 나오시마 섬에 가서 볼 수 있는 작품으로 고유성을 가진다. 또한, 전시작품들은 미술관 내 설치작품뿐 아니라 해안이나 숲속 등 미술관 외부에도 설치 및 전시되어 있다. 대표적으로 쿠사마 야요이(くさまやよい | 草間彌生 | Kusama Yayoi)의 “호박”은 섬 전체를 아우르는 랜드마크로 대표적 야외 설치작품이다. 현대적 미술관 내부는 레스토랑과 숙소의 기능적 역할을 겸하는 체류형 미술관의 특징을 보여준다. 나오시마 프로젝트 중 ‘집(家) 프로젝트’는 기업의 메세나 활동과 지역 공간의 조화를 잘 보여준 부분으로 1997년 시작되어 1998년 혼무라(本村) 지역에서 본격적으로 진행되었다. 프로젝트 진행은 예술가가 직접 지역민의 생활공간으로 들어가 주민들의 능동적 참여를 자극하고 지원하는 것이었다. 이러한 생활 공간에 상설 작품을 전시하는 것은 장소 맞춤형(Site-Specific)전시 전략으로 지역민의 애향심과 자부심을 부추기어 예술가와 자연스럽게 공감대를 형성하게 하였다.
[그림1] 베네세 하우스 [그림 2] 지중미술관 [그림 3] 이우환 미술관
2) 세토내 예술제
2010년 베네세 재단을 중심으로 추진된 세토우치 국제예술제는 나오시마 아트의 성공을 기념하기 위한 프로젝트였다. 축제의 시작은 75개 조의 아티스트로 구성되었고 18개국 16개 지역에서 참가했다. 나오시마 베네세 하우스 미술관을 중심으로 작은 섬들의 예술을 연결하는 의미에서 출발했다. 축제의 핵심은 나오시마의 ‘家 프로젝트’이며, 그 외 쇼도시마(전통 마쓰리 축제)와 농부 가부키와 같은 주민들의 참여로 이루어진 축제가 개최됐다. 이들의 성공은 나오시마 미술관뿐만 아니라 타카마쓰항을 중심으로 한 7개 섬 예술 프로젝트로 2013년부터 3년마다 확대되었다. 6)3.나가기우리 섬의 자연 조건을 염두에 둔다면 관광의 트렌드가 단순히 자연이나 레포츠 보다 문화적인 활동을 요구하는 고부가가치를 요구하고 여성화, 감성화의 흐름으로 지역 여건에 적합한 예술축제의 도입을 진지하게 고민해야 한다. 예술관광객의 소비행동은6) 이호상·이명아,「문화예술을 매개로 한 도시재생에 관한 연구: 부산 감천마을과 나오시마 사례를 중심으로」,『한국과학예술포럼』, 한국전시 산업융합연구원 10권, 2012, 171~183쪽.
마이어스코프의 문화예술과 도시경제(1988)에서 제시된 사례조사에 의하면 7) 통상적인 관광객보다 상류층이라는 것이며, 일반 관광객의 경우 23.85£, 10.66£를 지출한데 비해, 예술관광객은 24.62£, 22.15£를 소비했으며, 체류기간 또한 전체관광객의 경우 3.2일, 4.7일인데 비해 3.9일, 5.5일로 길게 체류한 것으로 나타나기도 하였다. 이러한 통계에 비추어 볼때 지속 가능성이란 꼭 자연의 소재로만 가능 한 것일까에 대한 의문을 던져본다. 지속 가능은 지속적으로 존재하여 꾸준히 활용하며 그 가치를 발휘해야 할 것이라 생각한다. 따라서, 정부나 지자체에서는 섬의 건축적 규제 정책 검토 뿐 만이 아니라 문화접목을 통해 주변 큰 도시의 문화를 유입하고 응용하는 부분을 고려해야 할 것이다. 예를 들어 섬이 많은 전남권에서는 광주비엔날레나 순천 국제정원 박람회와 같은 주변 지역의 국제적 브랜드축제를 적극 연계 활용하는 방안을 강구하는 해야 한다. 무엇보다도 섬을 문화매개로 활성화하는 가장 중요한 요소는 나오시마의 경우에서 보여주듯이 지역주민을 객체가 아닌 주체화 시키고 문화적인 지역사회의 리더를 발굴해 지속가능한 동력을 확보 창조적인 활동가로 육성해야 한다. 지역민과, 예술가, 다양한 문화기획가 그리고 지방지치와 사회경제조직 등의 다각적 협업으로 지속가능한 섬 활성화를 위한 다양한 문화매개의 발굴과 연구가 꾸준히 진행되어야 한다.
참고문헌
1. 이미숙,「예술관광(Art Tourism)에 관한 이론적 체계모형 개발 연구 : 현대미술과 관광의 관계고찰을 중심으로」, 전남대 문화전문대학원 석사학위논문, 2008.2. 이호상‧이명화,「문화예술을 매개로한 도시재생 전략에 관한 사례연구 부산감천문화마을과 나오시마 사례를 중심으로」,『한국과학예술융합학회』, 한국 전시산업 융합연구원, 제10권, 2012.3. 이호상,「문화예술을 매개로 한 도시재생에 관한 연구-안동문화권의 지역성을 살린 Community Furniture를 중심으로」, 서울과학기술대학교 NID융합기술대학원 IT·디자인융합프로그램 디자인 박사학위논문, 2013.4. 전영철,「인구소멸시대 문화관광을 통한 섬 재생방안에 관한 연구, 일본 세토내 예술제를 중심으로」, 한국도서연구, 제34권 제2호, 2022.5. 최정오,「문화적 도시재생과 문화관광의 상관성: 광주폴리를 중심으로」, 조선대학교 석사학위논문, 2020.6. https://setouchi-artfest.jp7) 전영철,「인구소멸시대 문화관광을 통한 섬 재생방안에 관한 연구, 일본 세토내 예술제를 중심으로」. 한국도서연구 제34권 제2호, 2022, 57~76쪽.
한류 문화콘텐츠의 성장
-BTS 현상을 중심으로 -백영경조선대학교yk1304@korea.kr【요약】이번 연구는 ‘BTS 현상’의 주역인 매개자 팬덤과 매개의 수단으로 사용되는 미디어에 상호 연관성과 성장 배경을 살펴보는 것이었다. 이 결과 한류와 BTS 성장의 가장 핵심적 역할은 소셜미디어와 이를 효과적으로 사용하는 팬덤이 가장 중요하다고 말할 수 있다. 그리고 이 연구를 토대로 세계의 주류로 편입된 한류가 과연 지속 가능한 발전을 이루며 계속해서 세계인의 사랑을 받을 수 있을까? 하는 문제에 직면하게 되었으며, 그 해결 방안으로 ‘BTS 현상’을 통해 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째는 창작에 대한 고뇌이며 둘째, 혹독한 K-POP 아이돌 그룹의 활동 시스템이다. 셋째, 남성 아이돌 그룹의 군대 문제는 항상 걱정해야 할 문제이며, 넷째 오류 집단의 교묘한 프로파간다가 문제로 거론할 수 있다. 네 가지 문제의 근거는 얼마 전 BTS의 그룹 활동 중단 선언에서 볼 수 있듯이 그들이 밝혔던 내용 중 가장 강조했던 것이 첫째와 둘째로 특히 BTS 경우는 그 스트레스가 더욱 심했다고 밝혔다. 한류의 중심인 ‘BTS 현상’을 중심으로 살펴보았다. 도출된 연구 결과는 세계인으로부터 사랑을 받는 한류가 미래에도 지금과 같이 세계 주류 대중문화로서 자리매김하기 위하여 한류의 각 주체가 문제를 인식하고 노력해야 하며 한류에 대한 지속 가능한 발전에 대한 논의는 꾸준히 이어져야 한다. 다양한 시각의 연구는 21세기에 만들어지는 다양한 대중 문화콘텐츠가 지속적으로 발전하기 위해 수용되어야 한다.주제어 : BTS현상, 한류, K-POP, 대중문화콘텐츠, 소셜미디어1. 머리말
한류의 급격한 성장 속에서 한류의 지속 가능한 확산에 관해 다양한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 그동안 한류 문화콘텐츠와 관련한 연구는 중국, 베트남 등 동남아시아와 미국, 유럽을 중심으로 한 한국 드라마와 영화, 음악을 중심으로 한 상호지향성 연구 1) 와 한류 문화를 선도하는 미디어 콘텐츠 연구 2) , 한류 미디어 콘텐츠의 정치적, 문화적 함의 연구 3) , 미디어를 통한 무형적 한류 경험이 국가 브랜드 이미지에 미치는 영향 연구 4) 등이 주를 이뤘다. 이에 따라 본 연구에서는 한국의 대표산업으로 성장하고 있는 한류 문화콘텐츠의 지속 가능한 확산을 위해 BTS 현상을 중심으로 연구하고자 한다.2. 대중문화의 시대 전환과 한류의 등장1) 이한우(2013), 1“한국 베트남 연구”, 아시아리뷰 제3권 제1호(통권 5호), pp.109-110.
2) 신윤천(2016), “한류문화를 선도하는 미디어 콘텐츠”, 마케팅 제50권 제7호(통권 제570호), pp.20-31.3) 김영찬·이동후·이기형(2005), “한류 미디어 컨텐츠의 정치적, 문화적 함의 연구”,한국언론학회, pp.53-80.4) 노주현·윤수진(2019), “미디어를 통한 무형적 한류 경험이 국가브랜드 이미지에 미치는 영향 연구”, 브랜드디자인학연구 Vol.17 No.3, pp.145-154.문화가 변천해온 역사를 고찰해보자면, 과거 문화권력의 주체는 왕족, 귀족, 종교 권력 중심의 문화가 시대를 이끌어왔다 할 수 있다. 대중이 선도하는 ‘대중문화’가 시대의 문화 권력으로 탄생 된 것은, 민중이 권력의 주체로 부상하며 탄생되었다고 할 수 있다.
한류는 사전적 의미로 우리나라의 대중문화 요소가 외국에서 유행하는 현상을 말한다. ‘한류(Korean Wave, 韓流)의 시작은 중국 언론매체에 1999년 간헐적으로 등장하기 시작했으며, 2002년 한국의 아이돌 그룹 H.O.T가 북경공연을 대 성공리에 마치고 “한류가 중국을 강타했다”라고 보도한 중국의 한 언론매체의 언급 때문에 공식화되었다. 5) 한류가 동아시아에서 1999년 후반부터 문화적 현상으로 주목받으며, 많은 학자와 문화 관련 종사자들은 확산하는 한류를 홍콩 영화의 붐처럼 일시적 현상이라고 생각했다. 하지만 20년 넘도록 한류는 계속해서 확산세를 키워가며 급기야, 아시아를 넘어 유럽과 북미뿐만 아니라 전 세계를 강타하고 있다.3. BTS 현상세계에서 주목받는 한류의 폭발은 ‘BTS 현상’이라 할 수 있다. 처음 시작이 ‘언더 독’이었던 그들은 지구촌에 BTS 열풍을 일으키며 ‘21세기 팝 아이콘’으로 불리며, 세계의 광활한 문화영토를 점령해 갔다. 미국 빌보드, 영국 오피셜 차트, 일본 오리콘을 비롯해 아이튠즈, 스포티파이, 애플뮤직 등 세계 유수의 차트 정상에 올랐다. 그리고 미국의 3대 음악상이라는 ‘빌보드’, ‘아메리칸 어워즈’, ‘그래미’에서의 성과와 무대 공연을 통해 세계에서 가장 주목을 받는 인기 아티스트임을 증명하였다.BTS의 성장 과정에서 세계 스타반열에 오른 뮤지션과 다른 K-POP 아이돌과 다른 것은 바로 강력한 팬덤인 ‘아미’의 존재이다. 아미는 한국을 비롯한 아시아뿐만 아니라 팝의 본고장이라 말하는 미국과 유럽에 특히 많은 팬덤을 보유하고 있으며, 저기 먼 아프리카와 남아메리카 등, 전 세계 골고루 분포하고 있다. 그들은 BTS를 세상에 꺼내놓은 매개 역할자라 할 수 있다. 그들은 BTS와 관련된 모든 것에 적극적으로 대응하고, BTS의 실수와 잘못을 지적하며 이를 교정해 주고 함께 성장해왔다고 할 수 있다.
이렇게 강력한 팬덤이 탄생할 수 있는 배경이 무엇일까? 바로 소셜미디어의 활용이다. 뉴미디어의 성장을 견인하는 소셜미디어는 국가와 인종, 언어를 뛰어넘어 이들을 문화영토 안에 존재하는 BTS 제국에 모일 수 있게 하였고, 그곳에서 이제까지 봐왔던 콧대 높은 스타 뮤지션과 달리 자신들과 일일이 소통 하는 그들의 모습에 감명을 받게 되었다. BTS는 세상의 불합리에 고통을 받는 10대와 청년에게, 또는 전쟁 등, 어려운 사회 환경과 다양한 어려움에 놓여있는 팬들에게 “자신을 디자인하고 자신만으로 존재하라”, “Love yourself” 등의 메시지를 통해 지금 처한 현실의 어려움을 극복해 낼 수 있는 희망을 던져줬다. 그들의 메시지를 통해 힘과 용기를 얻은 팬들을 비롯하여, 그들의 음악에 빠진 여러 부류의 팬들은 기하급수적으로 증가했으며 강력한 팬덤을 통해, 논란이 되는 세계 이슈에도 메시지를 낼만큼 성장하였다. 팬덤 아미를 위해 BTS는 시상식과 공연 무대 등 모든 자리에서 아미에게 감사하다, 사랑한다는 말을 자주 한다. 그 이유는 BTS가 만든 문화영토의 매개 수단인 소셜미디어의 가장 소중한 자산이 아미이기 때문이다.5) 이민자,「청소년들이 파고드는 한류의 마력」, 동아시아의 한류. 2006, 76쪽.
그들의 음악은 기존 미디어가 아닌 소셜미디어 동영상 플랫폼인 유튜브의 ‘하이브 공식 레이블’을 통해서 제일 먼저 공개가 된다. 이 과정에서 만들어지는 메이킹 필름은 ‘방탄TV’를 통해, 자신들의 소소한 일상은 ‘방탄밤’을 통해 공개되고 여기서 팬들과의 대화도 이뤄진다. 이렇게 만들어진 콘텐츠는 다시 BTS의 트위터나 인스타그램 등 공식 SNS와 팬들의 SNS를 통해 전파되며 이러한 자료들은 자막과 팬들의 사견이 들어가기도 하며, 한 번 더 재가공되어 소셜 동영상 플랫폼에 오르기도 한다. 트위터는 한류 팬들의 놀이터가 되었다. 특히 BTS 팬들의 주요 매개 수단으로 사용되고 있으며, 유튜브 등의 동영상 플랫폼 역시 한류의 주 무대가 되었다. 뉴미디어 성장은 기존 미디어와의 결합을 유도하며 더욱 시너지를 냈으며, 이러한 결과 BTS를 비롯한 한류 대중음악도 더욱 주목받고 메이저 무대에 오르게 되는 결과를 낳았다. ‘BTS 현상’의 주역인 매개자 팬덤과 매개의 수단으로 사용되는 미디어에 상호 연관성과 성장 배경을 살펴보면 한류와 BTS 성장의 가장 핵심적 역할은 소셜미디어와 이를 효과적으로 사용하는 팬덤이 가장 중요하다고 말할 수 있다. 그리고 이 연구를 토대로 세계의 주류로 편입된 한류가 과연 지속 가능한 발전을 이루며 계속해서 세계인의 사랑을 받을 수 있을까? 하는 문제에 직면하게 되었으며, 그 해결 방안으로 ‘BTS 현상’을 통해 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다.
4. 연구 결과와 제언
BTS 현상을 통해 얻은 연구 결과는 첫째, 창작에 대한 고뇌이며 둘째, 혹독한 K-POP 아이돌 그룹의 활동 시스템이다. 셋째, 남성 아이돌 그룹의 군대 문제는 항상 걱정해야 할 문제이며, 넷째 오류 집단의 교묘한 프로파간다가 문제로 거론할 수 있다. 네 가지 문제의 근거는 얼마 전 BTS의 그룹 활동 중단 선언에서 볼 수 있듯이 그들이 밝혔던 내용 중 가장 강조했던 것이 첫째와 둘째로 특히 BTS 경우는 그 스트레스가 더욱 심했다고 밝혔다.
소셜미디어인 SNS와 동영상 플랫폼의 강자인 BTS는 감정 노동자로서 휴식 없는 감정노동을 하며 9년의 세월을 보내왔다. 자신의 시간을 쪼개어 수많은 팬과 소통하고 시스템에 맞추어진 스케줄을 통해서 계속 창작을 이어 나아가야 했다. 이러한 쉼 없는 노력이 가능했던 것이 팬들의 응원이었다고 하지만 반대로 생각한다면 소셜미디어의 과다한 노출로 BTS 멤버의 감정노동 강도는 더 늘었다고 할 수 있다. 이러한 탓에 창작을 위한 자기 계발과 영감을 얻기 위한 휴식은 뒷전일 수밖에 없었다. 매번 새롭게 창작된 음악에는 새로운 모습을 선보여야 하고 가사에 담길 메시지를 위한 사색의 여유없이 과부하가 걸린 것이다. 이와 같은 문제는 한류 아이돌 그룹이 가지는 공통된 문제일 것이다. 그렇다면 미국을 비롯한 대중문화 선진국의 시스템은 어떠할까? 음원 제작을 위해 오랜 시간을 두고, 활동에 있어서 여유를 주며 개인 생활을 최대한 존중하는 모습을 볼 수 있다. 따라서 그룹의 생명력이 길고 오랫동안 팬들과 함께 할 수 있는 에너지를 얻을 수 있는 것이다. 한국의 아이돌 시스템은 너무 짧은 시간에 많은 것을 요구한다. 효율과 경제 관념에 맞추어진 아이돌의 시간표에는 오로지 빠른 콘텐츠 생산과 이를 효율적으로 재화로 전환하는 데 집중되어 있다. 이제 긴 안목으로 오랫동안 세계 팬들과 함께 만들어 갈 수 있는 문화영토 안의 한류 제국의 시스템을 정비해야 한다. 그래야만 지속 가능 영원한 한류 제국이 만들어질 수 있을 것이다. 이러한 안목으로 접근한다면한류 아이돌 그룹이나 BTS의 가장 큰 현안인 병역의무에 대한 문제의 접근도 쉽게 될 것이다. 오류 세력의 대중문화 프로파간다와 정치지형의 환경변화로 인해 쇠락의 길을 걸었던 역사를 통해 알 수 있었다. 한국에서도 박정희 군사정권과 신군부에서 펼쳤던 대중문화에 대한 프로파간다는 사상의 자유를 검열해 막아왔고 정권 유지를 위한 목적하에 대중문화를 수용하는 모습을 보였다. 지금도 교묘한 방법으로 정치세력을 비롯하여 다양한 집단에서 대중문화를 선전·선동으로 이용하려는 접근들이 시도된다. 국가를 위한 통제와 억압의 정당성과 이에 동조하는 미디어의 움직임에 사회는 감시와 저항으로 올바른 방향의 대중문화 발전을 선도해야 한다. 앞의 연구에서 언급했듯이 대선 기간 BTS의 인기에 편승해 벌이려 했던 정치적 접근은 없어야 한다. 팬들의 저항 때문에 해프닝으로 끝났지만 기존 미디어를 비롯해 소셜미디어를 이용하는 사회구성원들은 앞으로 이를 감시하고 자정시키는 역할을 다해야 할 것이다.
본 연구는 미디어 발전 과정을 중심으로 한류 문화콘텐츠의 성장을 고찰하며, 한류의 중심인 ‘BTS 현상’을 중심으로 살펴보았다. 도출된 연구 결과는 세계인으로부터 사랑을 받는 한류가 미래에도 지금과 같이 세계 주류 대중문화로서 자리매김하기 위하여 한류의 각 주체가 노력해야 할 점에 대해 제언을 했다.이러한 결과는 현재와 미래의 한류 발전을 희망하는 모두가 재고해야 할 과제라고 판단된다. 지금 한류에 대한 지속 가능한 발전에 대한 논의는 꾸준히 이어져야 하며 다양한 시각의 연구는 21세기에 만들어지는 다양한 대중 문화콘텐츠가 지속적으로 발전하기 위해 수용되어야 한다. 따라서 본 연구가 다양한 시각으로 한국의 대중음악을 비롯한 대중문화를 바로 볼 수 있는 초석이 되길 희망한다.참고문헌
김영찬·이동후·이기형, “한류 미디어 컨텐츠의 정치적, 문화적 함의 연구”,한국언론학회, 2005.노주현·윤수진, “미디어를 통한 무형적 한류 경험이 국가브랜드 이미지에 미치는 영향 연구”, 브랜드디자인학연구 Vol.17 No.3, 2019, 145-154쪽.신윤천,「한류문화를 선도하는 미디어 콘텐츠」, 마케팅 제50권 제7호(통권 제570호), 2016..이민자(2006)「청소년들이 파고드는 한류의 마력」, 동아시아의 한류, 2006.이한우,「한국 베트남 연구」, 아시아리뷰 제3권 제1호(통권 5호), 2013.지역 문화발전의 역할에 관한 연구
- 생활문화센터의 필요성에 관한 연구 -임소엽조선대학교hoyeobguri75@daum.net【요약】본 연구는 지역과 밀착된 지역 문화기관이면서 2014년에 제정된 <지역문화진흥법>을 기반으로 시행되고 있는 생활문화센터의 배경과 실태조사를 살펴보면서 생활문화센터의 필요성을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 정책 보고서와 선행 연구 자료 등을 대상으로 한 문헌 조사와 설문조사 통계자료로 진행하였으며, 생활문화의 개념과 실태조사를 통해 지역 문화발전을 위한 생활문화센터의 현황과 효과성을 중심으로 제시하였다. 지역 문화를 알리는 가장 중요한 생활문화센터의 중요성과 운영실태 분석을 토대로 주민자치, 공간 활용, 주민참여, 지역 문화정책 개발, 문화공간으로 역할을 할 수 있는 시사점을 알아보고자 한다.주제어: 생활문화, 생활문화센터, 지역 문화, 사회적 가치, 지역문화진흥법1. 머리말우리나라는 2014년 <지역문화진흥법>이 제정됨에 따라 생활문화가 정책적으로 도입되기 시작하였다. 지방자치의 정책 속에서 지역 문화는 지역의 정체성과 함께 지역 주민을 중심으로 한 지역 공동체 확립을 중요한 관점으로 본다. 그 관점에서 지역 문화 정책은 문화 복지와 지역 활성화라는 결과를 기대해 볼 수 있다. 본 논문은 생활문화센터의 현황과 필요성에 대한 인식을 재정립하여 운영현황과 효과성을 제시함으로써 지역 문화발전에서 생활문화센터의 필요성을 제시하고 개선점을 제시하는 데 의의를 갖는다.
2. 생활문화센터의 개념생활문화센터는 “지역 주민의 생활문화 참여기회를 확대하고 다양한 생활문화 활동을 지원하기 위한 목적으로 건립되는 문화시설”을 뜻한다. 1)생활문화라는 개념은 알려진 것이 얼마 되지 않았고 생활문화의 의미 및 정책 방향, 기존 문화정책과의 중복성으로 인하여 사업실행에 있어 지역 현장이 모호성을 가지고 있다. 생활문화의 등장은 이러한 맥락 속에서 문화를 삶의 영역을 포함한 보다 폭넓은 개념으로 확장 시켜가는 과정과 시민들이 삶의 취향과 라이프 스타일을 변화시키면서 적극적으로 문화 소비와 창작 활동에 참여하는 변화를 가져온 대중문화의 영향력과 맞닿아 있다. 2)생활문화센터는 2014년 <지역문화진흥법> 제정에 따라 지역 문화의 균형발전을 위1) 생활문화시설의 범위에 관한 고시 제1조
2) 강수현·김동언,「지역문화 발전을 위한 생활문화 활성화 방안 연구 : 용인시 보정역생활문화센터 사례를 중심으로」,『문화예술경영학연구』14(1), 한국문화예술경영학회, 2021, 106쪽.한 정책이 시행된 이후 핵심적 국정 사업 중 하나가 되었다. 이는 전국의 유휴 공간이나 기존 문화시설을 리모델링하여 문화 예술 활동 참여 및 동호회 활동을 확대하기 위한 공간을 조성함으로써, 기존 문화 복지 차원의 문화시설 개념을 탈피하여 지역 주민들이 자발적으로 문화 활동에 참여할 수 있는 생활밀착형 문화시설의 개념을 가지고 있다. 3) 생활문화는 지역 주민의 문화적인 욕구와 일상적인 문화 활동을 삶 속에서 영위하면서 문화적 자발적 욕구를 충족할 권리와 문화를 만들어내는 주체자로서의 의미가 있다. 지역 문화발전을 위한 지역 공동체 활동을 통해 지역 문화의 특성을 만들어 갈 수 있는 다양한 프로그램 운영이 가능한 생활문화센터의 필요성을 운영현황과 효과성 연구를 통해 알아보고자 한다.
3. 생활문화센터의 현황생활문화센터는 생활문화 활동을 하는 개인과 동호회 등을 위한 화합의 공간, 주민 커뮤니티 공간, 공연장 등 지역민들의 수요를 반영한 다양한 문화시설이 되어 문화공동체를 형성할 뿐만 아니라 문화적 가치를 지역사회로 연결할 수 있는 선순환을 토대로 하고 있다. 4) 생활문화센터는 2020년 5월 기준 총 191개소가 조성되었으며 그중 132개소가 운영 중, 59개소가 공간 조성 준비 중인 것으로 나타났다. 생활문화센터가 가장 많이 조성된 지역은 부산 17개와 경기 15개, 전북 14개이며 다음으로 강원 12개, 경남‧전남 각 10개 순을 따랐다. 이처럼 대도시 중심으로 조성된 생활문화센터가 지역 문화 발전의 영향력에 대한 기대감이 여느 때보다 커지고 있지만, 생활문화센터의 운영 효과에 대해서는 뚜렷하게 대두되지 못하고 있어 개선점을 파악하는 것이 중요해 보인다.4. 생활문화 운영 실태조사 및 효과성 분석
<2020 생활문화실태조사 및 효과성 연구> 5) 에 따르면, 첫째로 생활문화센터 이용의 주된 이유에 대한 조사 결과 ‘거주지/직장과 가까운 점’(27%)과 ‘저렴한 비용’(23.9)과 ‘우수한 프로그램’(11.8%) 순으로 높았다. 생활문화센터의 이용 동기 측면에서는 ‘문화 예술의 관심과 창작활동 참여’(21.4%)와 ‘자발적 문화 활동을 통한 역량개발’(18.2%) 등을 위해 주민들이 자발적으로 방문하고 있음을 알 수 있다.둘째, 주로 이용하는 생활문화 활동 공간을 조사한 결과 ‘생활문화센터’(19.6%)가 가장 높고 ‘도서관’(10.4%), ‘주민자치센터’(8.8%), ‘문예회관’(8.4%)의 순으로 높았다. 향후 이용 희망 생활문화 활동 공간으로는 ‘생활문화센터’(18.2%), ‘주민자치센터’(8.8%), ‘도서관’(8.3%)의 순으로 나타났다. 이를 통해 생활문화센터가 타 생활문화활동 공간보다 문화 활동을 영위하는 데 선호도가 높다는 것을 알 수 있다.셋째, 생활문화 정책의 정성적 효과성을 분석한 결과, 평균 70.4%가 정책 및 사업의 효과성에 대해 긍정적이라고 응답했다. 특히 개인 차원에서 ‘욕구 해소’(78.2%), ‘문화3) 유지연,「생활문화공간조성을 통해 본 생활문화정책의 현황과 과제: 생활문화센터를 중심으로」,『공공정책과 국정관리』12(2), 단국대학교 융합사회연구소, 2018, 119쪽.
4) 강수현, 앞의 논문, 107쪽.5) 설문조사는 전국 116곳의 생활문화센터 운영자 및 이용자 3,191명을 포함한 생활문화 활동을 하는 국민 11,388명을 대상으로 2020.10.14.~2021.4.26.까지 진행되었음. 자세한 내용은 <2020 생활문화 실태조사 및 효과성 연구>(지역문화진흥원, 2021) 참조.예술 기량과 역량’(73.4%), ‘스트레스 해소’(75.7%)에 긍정적 응답률이 높았으며, 공동체 차원에서 ‘공동체및 지역사회에 대한 관심’(66.4%)에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 응답하였다.
넷째, 생활문화 정책의 정량적 효과성 분석 결과, 생활문화활동 참여 후 지역사회 활동 참여 시간이 월평균 약 3.5시간 증가하였으며 자원봉사/재능기부 등 사회공헌 활동 시간은 월평균 약 4.7시간 증가한 것으로 나타났다.이러한 분석을 종합해보자면 생활문화센터 운영은 문화를 향유하는 지역 주민들에게 행복감, 성취감, 삶의 질 향상과 같은 문화적 욕구 충족을 넘어 개인이 아닌 공동체 구성원이라는 소속감을 제공하는 데 있어 긍정적이다. 가족의 해체, 공동체 붕괴를 야기하는 경도된 개인주의로 급변하고 있는 현대사회에서 타인 혐오 등의 사회적 문제가 심각한 현시점에서 생활문화가 사회 문제들을 해결하고 있다.급증하는 생활문화 수요에 앞서 개인의 단절된 인적 교류를 맺고 주민들이 사회적 자본, 봉사, 취약계층 보호와 같은 사회적 가치를 창출하는 데 효과적인 문화거점 사업으로서 생활문화센터 역시 성장해 나가야 할 것이다.5. 생활문화센터의 대내외적 환경과 개선방향경기도 용인시에 위치한 보정역 생활문화센터는 2016년 개관하여 용인문화재단이 운영 중인 생활문화 공간으로, 지역 주민들이 주가 되는 공연·체험·전시 프로그램 참여를 위해 무료로 공간 대관 시스템을 운영한다. 보정역 생활문화센터에서 자체적으로 실시한 <대관 만족도 조사> 결과에 따르면, 동호회 간 장소의 사용시간을 두고 생기는 마찰, 대관의 조건부 승인, 높은 경쟁 등 대관 운영방식에 대해 부정적인 반응을 보였으며 센터에 구비된 음향장비 등의 부실함, 자발적 홍보의 어려움 등으로 인해 지역 주민의 참여가 저조하다고 응답하였다. 6) 이러한 내부적 환경이 생활문화의 성장과 발전을 저해하는 요인으로 작용하는 셈이다.
외부적 환경으로는 워라밸을 추구하는 가치관으로의 변화, 저출산 및 고령사회에 따른 은퇴 후 여가활동의 수요 증가, 생활문화 정책적 변화 등이 생활문화센터의 활성화 지원을 촉구하고 있다. 특히 2019년 생활문화 정책의 일환으로 국무조정실에서 발표한 ‘생활SOC 3개년 계획(안)’ 7) 에 따르면, 2018년 기준으로 선정된 생활문화센터 142개를 2022년까지 300여 개로 확충하여 시·군·구 당 1개 이상의 시설을 조성하겠다고 밝혔다. 또한, 타 사업에 비해 생활문화센터의 국고 보조율이 낮아 지자체의 부담이 높은 실정을 참작하여 생활문화센터 문화시설 확충 및 운영사업의 국고 보조율을 40%에서 50%로 인상하겠다고 발표하였다.따라서 생활문화센터 운영의 효과성을 높이기 위해서는 지방문화재단의 전문인력을 활용하는 프로그램을 다각적으로 기획하고, 지역 주민들의 자발적인 참여로 이루어지는 수요자 중심의 프로그램을 운영해야 한다. 청년문화와 중·장년층 모두를 포섭하는 창의적인 기획으로 센터를 운영할 때 생활문화센터 운영사업의 기대효과를 긍정할 수 있다.나아가 민관협력모델로서 생활문화 참여자들이 다양한 의견을 공유하는 온라인 문화 공간 플랫폼 형성이 필요하다. 급변하는 트렌드에 맞서 다양한 연령층, 지역, 취미 분6) 강수현, 앞의 논문, 111쪽.
7) 국무조정실 생활 SOC추진단, <생활 SOC 3개년계획(안)>, 2019.야, 직업을 가진 주민들의 공통점을 연결하고 생활문화를 손쉽게 홍보할 수 있는 온라인 플랫폼이 문화 매개자의 역할을 해낼 것이다.
6. 맺음말본 연구에서 생활문화센터가 지역 문화발전과 지역 공동체에 끼치는 효과성에서 중요한 시사점이 있다.첫째, 문화 예술 활동뿐 아니라 포괄적인 차원에서 지역 주민들에게 생활문화의 중요성을 알리고 창작, 기획의 영역까지 확장하고 있다. 둘째, 단순한 문화 강좌뿐 아니라 참여 중심의 프로그램 영역으로 확장하고 있어 수준 높은 프로그램에 대한 욕구가 강해지고 있다. 셋째, 수동적인 문화 활동으로 국한되지 않고 창의적인 문화 창작자로서의 활동에 필요로 하는 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넷째, 지역의 고유한 문화와 지역 특성을 중심으로 지역문화의 기반을 조성하는 지역문화의 중심기관의 역할을 하고 있다.그러나 생활문화센터의 재정적 지원 한계 및 생활문화로 활동하기 위한 공간적 한계, 여러 가지 법적·제도적·인적 재원의 부족과 같은 현실적인 문제점이 여전히 과제로 남아있다. 문화의 집, 문화 재단, 문화예술회관 등과 중복되는 문화 활동으로 스스로 한계점을 가질 수 있어 이를 극복하기 위해선 지방 공공기관의 네트워크와 지방자치단체와의 협력이 절실하다. 앞으로 지역 특성과 주민참여 욕구에 맞는 다양하고 창의적인 프로그램 개발과 시설 활용에 대해 활발히 연구하여 생활문화센터가 지역문화의 플랫폼 기관으로 성장하기를 바란다.참고문헌
강수현, 김동언,「지역문화 발전을 위한 생활문화 활성화 방안 연구 : 용인시 보정역생활문화센터 사례를 중심으로」,『문화예술경영학연구』14(1), 한국문화예술경영학회, 2021.유지연,「생활문화공간조성을 통해 본 생활문화정책의 현황과 과제: 생활문화센터를 중심으로」, 『공공정책과 국정관리』, 12(2), 단국대학교 융합사회연구소, 2018.국무조정실 생활SOC추진단, <생활SOC 3개년계획(안)>, 2019.지역문화진흥원, <2020 생활문화 실태조사 및 효과성 연구>, 2021.민담형태론을 통한 폴아웃3 서사분석
유경민조선대학교rkm1112@naver.com【요약】2022년 10월 공영방송 EBS는 다큐멘터리 ‘게임에 진심인 편’을 방영하며, 게임은 국민의 70%가 경험한 대중적인 오락거리임을 알렸으며, 국회는 2022년 9월 7일 문화예술 진흥법 개정을 통해 게임을 대중예술로 인정하였다. 본고는 대중예술이 된 게임이 지니고 있는 여러 문화요소 가운데 서사에 방점을 두고 베데스다사가 2008년 발매한 ‘폴아웃 3’의 주인공 ‘방랑자’의 서사를 민담형태론의 31가지 기능으로 분석해 보았다. 연구 결과 분석대상으로 삼은 폴아웃 3에서는 민담형태론에서 나타난 방랑자의 서사가 기능별로 나타났으나, 표시(J)와 인지(Q)기능은 발견되지 않았고, 공주, 혹은 공주의 부친에 해당하는 인물 또한 결여되었다. 사용자의 선택에 의한 서사의 분화는 파견(↑)과 증여자의 첫 번째 기능(D) 사이, 두 나라사이의 공간이동(G), 와 투쟁(H)기능 사이에서 서사에 영향을 미치지 않는 선택이 발견되었으며, 서사에 영향을 미치는 선택은 황무지의 물 정화를 성공하는 해결(N) 하는 선택과 황무지의 물에 바이러스를 살포하여 돌연변이를 몰살하는 해결(Nn) 하는 선택이 발견되었다. 방랑자의 서사는 볼트 101에서 나와 방랑자의 아버지 ‘제임스’를 찾아가는 서사(A)~(↓)와 제임스의 복수, 황무지의 물을 정화하는 서사(A2)~(W)로 나눠지며, 파견(A) 기능과 두 나라사이의 공간이동(G)기능이 두번 반복되었다. (A2)~(G2)주제어 : 프로프, 민담형태론, 폴아웃3, 게임서사, 인터렉티브1. 서론
2022년 10월 EBS는 3부작 다큐멘터리 ‘게임에 진심인 편’을 방영하며, 게임이 국민의 70% 이상이 경험한 적이 있는 오락거리이자, 현대사회를 이루는 중요한 문화요소라 밝혔다. 국회는 2022년 9월 7일 게임을 문화예술로 인정하는 문화예술진흥법 개정안을 통과하였다. 본 연구는 대중예술이 된 게임의 여러 문화요소 가운데 서사에 방점을 두고, 러시아의 민담학자 블라디미르 프로프의 ‘민담형태론’을 통해 2008년 발매한 베데스다사의 ‘폴아웃3’의 서사를 분석해 보고자 한다.2. 이론배경: 블라디미르 프로프의 <민담형태론>블라디미르 프로프는 러시아의 100여개 마법담 이야기 분석을 통해 분석한 마법담마다 일정한 규칙이 있었음을 증명하였다. 마법담에는 7명의 등장인물(적, 증여자, 조력자, 공주, 파견자, 주인공, 가짜주인공)이 있으며, 31가지 기능으로 구성된다. 인물의 외적 특성은 가변적이지만, 줄거리에 미치는 기능을 동일하다. 같이 쓰였다는 것도 알 수 있다. 1)1) 김원동, 앞의 글, 12~17쪽.
<표 1> 블라디미르 프로프의 민담의 31가지 기능
표 기호 해석 정의
1 β 가족구성원가운데 한사람이 집을 떠나있다. 부재2 γ 주인공에게 금지가 내려진다 금지3 δ 금지를 위반한다 위반4 ε 적이 정보를 찾으려 시도한다 탐색5 ζ 적에게 희생자에 대한 정보가 제공된다 누설6 η 적이 희생자나 그가 가진 것을 획득하기 위해 희생자를 속이려 한다 속임수7 θ 희생자가 속임수에 넘어가고 그로인해 자신의 의지와 상관없이 적을 돕게 된다 방조8 A 적이 가족 구성원 가운데 한 명에게 해를 끼치거나 손해를 입힌다 가해 / 결여9 B불행 또는 결여가 알려지고, 주인공에게 요청 또는 명령이 내려지면서, 주인공이파견되거나 출발이 허락된다중개/연결요소10 C 탐색자가 저항을 결심하거나 동의한다 대항 / 개시11 ↑ 주인공이 집을 떠난다 파견12 D주인공이 시험당하거나 심문을 받거나 공격을 받는 등 마법의 도구나 조력자를얻는 발판을 마련한다증여자의 첫 번째 기능13 E 주인공이 미래의 증여자의 행동에 반응한다 주인공의 반응14 F 주인공이 마법의 도구를 획득한다 마법의 도구 획득15 G 주인공이 그가 찾는 대상이 존재하는 장소로 옮겨지거나, 인도되거나, 안내된다두 나라 사이의 공간이동 /여행안내16 H 주인공과 적이 직접적인 싸움에 돌입한다 투쟁17 J 주인공이 표지를 받는다 낙인 / 표시18 I 적이 패배한다 승리19 K 최초의 불행 또는 부족이 해소된다 불행 또는 부족이 해소된다20 ↓ 주인공이 돌아온다 귀환21 Pr 주인공이 추적당한다 추적 / 추격22 Rs 주인공이 추적에서 벗어난다 구조23 ° 주인공이 집이나 다른 나라로 몰래 들어간다 은밀한 도착24 L 가짜 주인공이 부당한 요구를 제안한다 부당한 요구25 M 주인공에게 어려운 과제가 부여된다 난제26 N 과제가 해결된다 해결27 Q 주인공을 인지한다 인지28 Ex 가짜 주인공 또는 적의 정체가 드러난다 폭로29 T 주인공에게 새로운 모습이 부여된다 변신30 U 적이 벌을 받는다 처벌31 W 주인공이 결혼을 하고 임금님이 된다 결혼3. 민담형태론에 따른 폴아웃3의 서사구조
폴아웃3의 주인공은 게임내 이름이 정해지지 않고, 사용자에 따라 이름을 변경할 수 있으나, 인터넷 커뮤니티에서 사용되는 명칭 ‘외로운 방랑자’ 또는 ‘방랑자’로 명명한다. 또한 이 서사는 외로운 방랑자의 본편 행적만을 다루었다. 본편에서 방랑자는 과업을 마치고 사망하였으나, 게임의 다운로드 가능한 추가콘텐츠(DLC)에서 방랑자의 사망은 번복되었다. 폴아웃3에서 방랑자의 서사는 아래 도표와 같다.<표 2> 폴아웃3 서사구조에서 민담의 기능
기능 행동범위
β 방랑자의 어머니가 난산 끝에 사망한다γ 오버시어인 알폰스 알도모바르는 볼트거주민이 볼트101을 떠날 수 없도록 금지한다
δ 제임스( 방랑자의 아버지)가 볼트 101을 떠난다ε 제임스가 물 정화 프로젝트를 성공시키기 위해 G.E.C.K.이 위치한 볼트 112를 찾는다ζ 제임스는 볼트 112를 찾고, 볼트 112의 오버시어 스테니슬로를 만난다.η 스테니슬로가 제임스를 가상현실 장치로 인도한다θ제임스가 스테니슬로에 의해 가상현실장치에 구속된다AB 제임스의 탈출로 인해 볼트 101에는 혼란이 찾아오고, 방랑자는 알폰스의 딸인 아마타에 의해 도움을 요청받는다C 방랑자는 볼트 101의 혼란에 대응한다↑ 방랑자가 제임스를 찾아 볼트101을 떠난다D 방랑자가 제임스를 찾던 중 브라더후드 대원들을 만난다E 방랑자가 브라더후드 대원들을 도와 슈퍼뮤턴트와 싸워 승리한다F 방랑자가 동료를 얻는다G 방랑자는 제임스를 찾는 여정에서 수도황무지의 다양한 장소를 방문하고, 제임스가 붇잡혀있는 볼트 112에 도착한다.H 방랑자가 스테니슬로의 가상현실에 들어가 그의 의뢰를 받는다I 방랑자가 스테니슬로의 의뢰를 해결하고 제임스를 돌려받는다.K 방랑자가 아버지와 재회한다↓ 방랑자가 재퍼슨 기념관으로 돌아온다A² 재퍼슨 기념관에서 제임스가 옛 미정부의 후신인 앙클레이브의 어거스투스 어텀대령에게 살해당한다Pr 방랑자가 앙클레이브의 추적을 받는다Rs 방랑자가 앙클레이브의 추적에서 벗어난다° 방랑자가 브라더후드의 요새인 시타델에 들어온다C² 방랑자가 앙클레이브에 대항하기로 결심하다↑² 방랑자가 앙클레이브에 대항하고 아버지의 프로젝트를 완성하기 위해 다시 황무지로 향한다D² 브라더후드의 온건한 엘더 오웬 라이언스는 G.E.C.K.를 찾아 방랑자를 볼트 87로 파견한다E² 방랑자는 방사능과 슈퍼뮤턴트로 가득찬 볼트 87을 탐색한다F² 방랑자가 볼트 87에서 G.E.C.K.를 얻는다G² 방랑자는 앙클레이브의 어텀대령에게 포획되어 레이븐 락 기지로 이송된다Ex앙클레이브의 명목상 지도자 존 헨리 이든 대통령의 정체가 슈퍼컴퓨터로 밝혀졌다. /앙클레이브의 실질적 지도자는어텀 대령 이었다L 앙클레이브의 명목상 지도자 존 헨리 이든 대통령은 정수된 물에 FEV바이러스를 살포할 것을 요구한다M 방랑자가 앙클레이브의 계획저지를 목표로 한다N 방랑자가 앙클레이브의 계획을 저지하고 수도 황무지에서 몰아내고 황무지의 물 정화에 성공한다Nⁿ 방랑자가 이든대통령의 제안을 받아들여 돌연변이에게 치명적인 바이러스를 살포하였다T 방랑자가 파워아머를 얻는다U 방랑자가 어텀대령을 처치한다/황무지에서 추방한다W 방랑자는 제임스의 물 정화 프로그램을 가동하고, 고농도의 방사능에 중독되어 사망한다폴아웃 3 본편의 서사는 예비단계에서 방랑자의 아버지 제임스의 서사로부터 시작한다고 볼 수 있다. 방랑자는 어머니의 사망과 아버지의 볼트 탈출이라는 부재(β) 단계를 거치고, 볼트에서 빠져나와 황무지로 향하게 되는 계기 또한 볼트를 탈출한 아버지에 의해서다.
방랑자의 서사는 두 개의 서사로 나뉘어진다. 방랑자에게 가해진 최초의 가해(A)는 제임스의 탈출과 구속이며, 두 번째 가해(A²)는 어텀 대령에 의한 제임스의 피살이다. 두 번째 가해로 인해 방랑자의 새로운 목표와 새로운 서사가 추적(Pr)과 함께 시작되며, 가해에 대한 해소 또한 제임스와의 재회(K)와 어텀 대령을 상대로 한 승리(U)로 나타났다. 희생형 주인공의 특성으로 인해 결혼(W) 기능이 주인공의 희생으로 이어진다는 점이 흥미롭다. 본편에서 사용되지 않은 기능은 표시(J)와 인지(Q)로, 해당기능은 본편이 아닌, DLC 더 핏의 노예목걸이(J)와 노예 해방자(Q), 포인트 룩아웃의 뇌수술(J)과 해방자(Q) 등으로 발견되었다.
또한 게임의 특수한 서사전개인 ‘선택’에 의해 달리지는 기능도 있었다. 폴아웃 3 서사에서 방랑자가 다른 선택을 할 수 있도록 만드는 악한에 해당하는 인물은 앙클레이브의 존 헨리 이든 대통령이다. 이든 대통령은 방랑자에게 황무지의 돌연변이들을 제거할 수 있는 바이러스를 프로젝트 퓨리티에 적용할 것을 요구한다. 방랑자가 이에 응해 정수시설에 바이러스를 살포하면, 방사능 돌연변이를 포함한 많은 황무지인이 사망하게 된다. 주인공의 타락은 해결(N) 기능을 변형하여 (Nⁿ)로 정리했다.4. 결론
본고의 연구내용을 통해 폴아웃 3의 서사가 프로프의 민담형태론에 부합하나, 게임 매체의 특성으로 인해 반복되는 기능, 반대되는 기능을 포함하고 있음을 알 수 있었다. 게임의 주인공인 방랑자는 악한이라고 정의된 스테니슬로 브라운과 어거스투스 어텀 대령에 의해 가족을 잃었고, 수도 황무지의 물 정화에 기여하고 희생된 주요인물로서 이야기를 완성했음을 알 수 있었다.게임과 비게임 서사의 가장 큰 차이는 사용자의 선택이라고 할 수 있다. ‘주인공이 다른 선택을 했더라면 어떻게 되었을까?’ 또는 ‘주인공이 이 과정을 생략하고 다음 과정으로 직행할 수 없을까?’ 라는 질문을 할 경우, 소설, 만화, 영화 등에서는 이 해답을 줄 수 없거나 작품의 개연성을 크게 훼손하게 되지만, 게임은 그것에 대한 해답을 같이 보여줄 수 있다. 게임은 여러 선택의 결과를 함께 보여주어, 주인공을 세계의 구원자로, 또는 세상을 악으로 물들이는 악인으로 만들어 낼 수 있다. 즉 게임은 다중 결말을 지니고 있으며, 사용자의 선택에 따른 서사로 결말에 이르게 된다.참고문헌
김용재, 「게임 퀘스트 스토리텔링 구조분석」, 한국콘텐츠학회논문지 , 제11호, 2011.김은성·이영주·김지영, 「동화를 원작으로 하는 애니메이션의 서사 변용에 대한 연구」, 만화애니메이션연구 , 제44호, 2016.김정국,「영화 <매드맥스 : 분노의 도로(Mad Max : Fury Road)> 서사구조 분석 -블라디미르프로프의 <민담 형태론>을 중심으로-」, 한국엔터테인먼트산업학회논문지 , 제12호, 2018.안창현·이건웅·임동욱 외, 새로운 문화콘텐츠학 , 커뮤니케이션북스, 2017.박인성,「디지털 게임에서 서사구조의 강화에 따른 서사-플레이 구조 동기화 양상 연구」, 한국문학이론과 비평 , 제93호, 2021.염동철,「컴퓨터게임 텍스트의 서사구조 연구, 기초조형학연구 , 제5호, 2004.
OTT의 발전과 콘텐츠의 변화에 관한 시론
백태현인하대학교ziegk@naver.com【요약】이 글에서는 동시대 OTT 플랫폼을 통해 공개된 최근 한국 작품들을 살펴본다. 이들의 특징을 정리해보면 다음과 같다. 첫째, 매체 간의 경계가 모호해지고 있다. 영화산업의 인력들이 OTT 플랫폼으로 이동하고 있으며, OTT플랫폼도 경계의 모호함을 자신의 ‘퀄리티’를 보장하는 전략으로 적극 취하고 있다. 둘째, 내러티브의 복잡성이 강조되고 있다. ‘몰아보기’라는 새로운 수용 방식은 방대한 서사정보를 광범위하게 펼쳐놓는데 유리한 지점이 있다. 그리고 이것은 서사정보를 한 곳으로 수렴하는 중심인물의 중요성을 부각하는 효과를 가지고 있다. 새로운 형식의 등장과 수용방식은 우리에게 새로운 미학을 요구하고 있다.주제어 : 영화, TV, OTT, 퀄리티TV, 시네마틱TV1. 서론
주지하다시피 동시대 한국영화는 변화의 한 가운데 서 있다. 여기서 말하는 변화는 산업과 정책, 서사적 차원 등 영화를 모두를 포함한다. 요컨대 영화에 대한 정의가 변화하면서 영화에 대한 진지한 고민이 요구되고 있다. 주지하다시피 이러한 변화를 견인한 가장 큰 전제는 OTT의 등장과 급속한 성장이다. 특히 팬데믹으로 극장산업이 위기를 겪게 되자 대안으로 떠오른 것이 OTT를 통한 개봉이며, 여기에 <오징어 게임>이 전세계적으로 흥행에 성공하여 OTT 플랫폼을 통한 영화 및 영상 콘텐츠의 유통은 단숨에 주목을 받았다.이러한 견지에서 OTT 플랫폼에서 등장한 콘텐츠 시학에 대한 고찰이 요구되고 있다. 기존의 연구는 영화를 비롯한 콘텐츠의 성공 이유와 새롭게 재편되고 있는 콘텐츠 산업에 대한 조망에 집중하고 있다. 동시에 새롭게 등장한 시리즈물에 대한 정의 내리기도 시도되고 있다. 이러한 작업은 중요하지만, 새로운 관람형태와 기술 발달에 따른 콘텐츠 시학에 대한 문제 또한 중요하다.2. OTT의 시리얼 드라마
무엇보다 먼저 진행되어야 할 것은 동시대 한국영화산업의 동향과 OTT를 통해 공개된 작품들에 대한 라벨링에 대한 선행연구 검토이다. 언급했다시피, 한국영화산업은 현재 OTT를 중심으로 재편되고 있다. 제작과 상영의 무게중심이 온라인 OTT 플랫폼으로 이동함에 따라 영화와 드라마, 시리즈물 간의 경계도 점차 흐려지고 있다. 팬데믹으로 인해 개봉관을 찾지 못한 작품들이 대안적 유통경로로 OTT를 선택한 것이 모든 것의 시작이었다. 이것은 영화의 기본적인 축이라고 인식되었던 제작-배급-상영에서상영체계, 즉 극장이 가지고 있던 특권을 재고하게 만들었고, OTT 플랫폼으로 영화산업이 이동하는 것을 촉발시켰다. 정리하자면, 동시대 한국영화산업은 새로운 미디어 거버넌스 구축에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1)
이러한 정책의 필요성과는 별개로 현재 산업에서는 OTT 플랫폼을 통해 많은 작품들이 유통되고 있다. 문제는 바로 여기에 숨어 있다. 현재 한국영화산업과 관객들은 글로벌 OTT를 통해 많은 콘텐츠를 수용하고 있지만, 여기에 대한 정확한 분류체계는 세워지지 않은 상태이다. 특히 팬데믹의 영향으로 급격하게 발전한 넷플릭스가 이 혼란의 중심 가운데 서 있다. 주지하다시피 넷플릭스는 영화제작과 유통에 있어서 자체적인 영향력을 점점 더 확대하고 있다. 2019년 미국영화협회(MPAA)에 넷플릭스가 가입한 것은 할리우드 영화 역사에서 가장 혁명적인 일이었다. 온라인 기업 최초로 미국영화협회에 가입한 것으로, 넷플릭스는 명실상부 메이저 할리우드 스튜디오로 입지를 다지게 된 것이다. 이것은 영화가 극장에서 꼭 상영하지 않아도 된다는 뜻으로, 기존 영화적 인식에 대해 근본적인 질문을 던지는 사건이었다. 2) 이미 많은 연구자들이 영화 또는 드라마란 무엇인지에 대해, 그리고 글로벌 OTT가 어떤 영향력을 가지고 있으며 산업에서의 역할과 영화의 미래에 대해 논하고 있다. 본 논문은 이러한 토대 위에서 오늘날 OTT를 통해 공개되는 한국 콘텐츠의 특징 또는 시학에 대해 점검해보려 한다.3. 퀄리티 TV와 시네마틱 TV
<오징어 게임>과 <수리남>은 영화인가 아니면 드라마인가? 영화감독이 만든 작품이고 영화산업 스태프가 대거투입, 영화에서 경력을 쌓았던 배우가 등장해 관객들이 영화로 인식할 수 있지만 극장이 아닌 곳에서, 시리얼(serial) 형식으로 공개된다면, 그것은 영화일까 아니면 드라마일까? 바로 이것이 오늘날 한국영화산업이 마주한 질문이다. 이러한 질문에 유용한 틀을 제공해 주는 것은 퀄리티 TV(Quality TV)라는 틀이다. 3)퀄리티 TV의 개념은 TV의 역사와 함께 진화해 왔다. TV가 등장했던 1950년대, 그러니까 TV 초기 시대에는 방송사가 진행하는 편성이 TV 소비의 가장 핵심 요소였다. 때문에 시청자를 계속해서 TV 앞에 세워두는 것이 TV의 중요한 역할이었다. 그러나 VCR과 케이블 TV의 등장은 수용자들을 편성으로부터 자유롭게 만들어 주었다. 수용자는 유료TV 또는 비디오를 통해 특정 작품을 직접 구매 후 소장할 수 있었고, 케이블 방송사와 독립 프로덕션의 등장으로 새로운 스토리텔링이 등장하였다. 동시에 뉴미디어의 등장으로 미디어 융합이 특징으로 부상되었다. 수용자들은 뉴미디어와 기기의 발전으로 시공간으로부터 자유로워 졌고, 부유하는 수용자를 하나로 모으기 위해 콘텐츠는1) 산업적 차원에서 형성된 자유로운 흐름은 정책적 보완에 대한 논의로 이어졌다. 예컨대 극장개봉을 전제하여 영화진흥위원회의 제작지원을 받았던 <사냥의 시간>의 사례를 어떻게 수용해야 하는가, 영화감독와 영화전문 스태프가 참여한 작품으로 영화적 형식을 가지고 있지만 OTT에서 공개되어 영화발전기금을 걷지 못하게 되는 경우에 대한 어떻게 보완해야 하는가라는 논의가 진행중이다. 영화진흥위원회, 『포스트코로나 영화정책 기초보고서』, 2021.
2) McClintock, P.(2019.1.22.), Oscars: Netflix takes on Hollywood studios with 15 noms. The Hollyw ood Reporter. Retrieved from https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/oscars-2019-netflix-now-competing-hollywood-studios-1177822/3) 퀄리티 TV는 1970년대 미국의 TV평론가들이 사용한 것이다. 미학적, 예술적, 상업적인 면을 가지고 있어 평론가와 시청자 모두에게 호평을 받는 작품을 일컫는다. Bignell, J.(2007). Seeing and knowing: Reflexivity and quality. In J. McCabe & K. Akass(Eds.), Quality TV: Contemporary American television and beyond . London: Tauris.- 148 -브랜드화되었다.
동시대 미디어 환경은 OTT 플랫폼이 중심을 이루고 있다. 이들은 이른바 오리지널 시리즈라는 독점 배급 체계를 가지고 있으며, 그렇게 제공된 콘텐츠는 몰아보기(binge-watching)는 연장되고 집중된 수용양식을 가능하게 하여 한층 더 복잡한 내터리브를 구축하는데 용이한 조건이 되었다. 4) 이처럼 미디어 기술의 진화는 수용자 자율성의 확장과 직결되고 있다. 요컨대 OTT 플랫폼을 통해 제작된 콘텐츠는 편성으로부터 독립된 형태로, 창작자가 자신이 원하는 것을 표현하는 동시에 자율성이 높은 수용자를 확보해야 하므로 미학적 ‘퀄리티’를 자연스럽게 추구하게 된 것이다.여기에 더해 생각볼 것은 시네마틱 TV이다. 퀄리티 TV는 매체 자체의 집단적으로 창작이 이루어지는 방송이라는 특징 때문에 수용자 분석 중심의 TV연구에 새로운 틀을 제공해주는 역할을 하고 있다. 다시 말해 연구의 초점이 수용자에서 텍스트로 이동하고 있다는 것을 보여주는 중이다. 그러나 비평가와 시청자 모두에게 호평을 받는다고 해서 ‘퀄리티’가 보장되는 것은 아니다. 시네마틱 TV는 TV의 진화를 추적하면서 TV가 영화의 특징을 근접하는데 과정에 대한 분석을 용이하게 해 주는 틀이다. 시리얼 드라마가 TV의 표준적인 내러티브 대신 영화의 특징을 흡수하고 반영하는 것에 추적을 가능하게 만들어 준다. 이는 오늘날 영화와 TV의 경계가 모호해진 동시대 특징을 분석하는데 유용성을 제공해 줄 것이다.4. 맺음말
오늘날 한국영화 위기론이 대두하고 있다. 넷플릭스와 디즈니 플러스와 같은 OTT업체의 부상 때문에 관객이 더 이상 극장을 찾지 않는다는 주장이다. 여기에 더해 극장사업이 결정한 관람료 인상이 가성비 추구를 특징으로 하는 동시대 관객으로부터 외면을 받았다는 점도 지적되고 있다. 특히 관람료 인상에 대한 이유는 최근 <슬램덩크 더 퍼스트>와 <스즈메의 문단속> 같은 작품의 흥행을 설명해주지 못하고 있다. 동시에 뉴미디어의 특징도 텍스트의 진화를 제대로 설명해주지는 못하고 있다.넷플릭스의 <오징어 게임>(황동혁, 2021)과 <수리남>(윤종빈, 2022), 디즈니 플러스의 <카지노>(강윤성, 2022)는 영화와 TV의 경계에 서 있는 작품이다. 이들은 플랫폼의 구독 시스템을 강화하는 오리지널 시리즈의 성격을 가지고 있다는 점을 잊어서는 안 된다. 즉 플랫폼의 구독자를 지속하기 위한 퀄리티 콘텐츠로서 기능하였고, 이 기능은 영화적 속성들과 맞닿아 있다는 것이다. 이 글은 동시대 미디어 환경을 살펴보고, 영화를 비롯한 콘텐츠의 지형 변화의 풍경에 관한 것이다. 급변하는 미디어 환경 속에서 영화와 TV의 위상변화와 두 매체 간의 관계를 점검해 보았다. 이러한 상황에서 영화와 TV에 대한 산업적 대안과 새로운 형식에 대한 미학적 차원의 연구가 요구되고 있다.4) Brunsdon, C.(2010). Bingeing on box-sets: The national and the digital in televisioncrime drama. In J. Gripsrud(Ed.), Relocating television: Television in the digitalcontext London : Routledge.
참고문헌
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황국태경남대학교dada139@naver.com【요약】<피지컬: 100>은 한국의 예능 프로그램으로는 처음으로 세계적인 성공을 거뒀다. 그 이유는 다양하겠지만 제작자인 장호기PD의 인터뷰 내용을 보면 원초적인, 설명이 필요없는 재밌는 쇼를 만들고자 했다고 한다. 재밌는 쇼를 위해서 <피지컬: 100>은 스펙타클 이미지를 잘 활용하고 있다. 프로그램이 끌고 가고자 하는 주제를 스펙터클과 결합시켜 성장시키고 있으며, 거대한 세트의 규모의 스펙타클과 슬로우모션을 활용하는 시간의 스펙타클 그리고 스피드 드론의 화려한 카메라 워크로 스펙타클 이미지를 생성하고 있다.주제어 : 피지컬: 100, 스펙타클, 피지컬, 한국 예능, 넷플릭스1. 머리말
<피지컬: 100>은 넷플릭스의 오리지널 예능 프로그램으로 ‘가장 강력한 피지컬을 가진 최고의 몸을 찾기 위해, 최강 피지컬이라 자부하는 100인이 벌이는 극강의 서바이벌 게임예능 1) ’이라는 컨셉을 가지고 제작되었다. 또한 MBC가 넷플릭스로부터 제작비를 지원받아 오리지널 콘텐츠로 공급해 성공한 첫 사례 2) 이다.피지컬이라는 주제로 프로그램을 기획한 장호기 PD는 ‘사람들의 몸에 대한 관심, 원초적이고 강한 경쟁구도, 설명이 필요하지 않은 단순한 룰 등이 동서양에서 통할 수 있다고 생각했다’라고 인터뷰를 했다. 이런 장호기PD의 고민은 국내 예능 프로그램이 세계 시장에서 성공할 수 있을 것인가에 대한 고민에서 비롯된다. 넷플릭스에서도 여러개의 한국 예능 프로그램을 만들었다. 김태호 PD도 넷플릭스에서 예능 프로그램을 제작했으나 큰 반향을 만들어내지는 못했다. 그렇기에 드라마나 영화와 달리 국내 예능프로그램이 세계 시장에서 성공할 수 있는가에 대한 의구심이 커져가고 있었다.국내 예능 프로그램은 우리나라의 문화적 코드 안에서 만들어지고 있다. 재미라는 것은 슬랩스틱과 같은 직관적인 코미디를 제외한다면 문화적 코드 안에서 생성되는 경우가 대부분이다. 그렇기 때문에 문화적 코드가 다른 나라나 문화권에서 성공하기가 어렵다. 이런 장애물을 넘기 위해서 인간이 가진 원초적 주제인 ‘피지컬’을 소재로 선택한 것은 탁월했다.몸은 고대부터 중요하게 여겨졌다. 고대 그리스의 조각상들을 보면 인간의 몸에 얼마나 많은 관심을 가지고 있었고 얼마나 많은 의미를 부여하고 있었는지를 쉽게 알 수 있다. 그리고 몸의 아름다움은 강한 시각적 자극을 동반한다. 그리고 역동적인 움직임을 포함하면서 강렬한 미적 체험을 할 수 있게 한다. 인간의 몸은 그 자체로 스펙타클1) 네이버 <피지컬 :100> 소개 페이지 기본정보에서 발췌.
2) 한국국제문화교류진흥원, https://kofice.or.kr/c30correspondent/c30_correspondent_02_view.asp?seq=22488, 2023년 4월 검색.이다. <피지컬: 100>은 그 소재부터 몸의 스펙타클을 극대화한 예능으로 문화콘텐츠에서 표현되는 스펙타클을 확인하기에 적합하다.
2. 내러티브를 발전시키는 스펙터클첫 장면은 ‘인간의 몸은 거짓을 말하지 않는다’라는 자막으로 시작된다. 이 프로그램의 참가자들이 극한의 고통과 끝없는 노력으로 현재의 몸을 얻었고 그렇기 때문에 그들을 인정해야 한다는 것을 강조하면서 시작하는 것이다. 자막과 함께 거대한 돌을 조각하고 있는 한 인간의 모습이 보여지는데 그 인간은 돌 속에서 스스로 자신의 몸을 고통을 참아가며 조각하고 있다. 그리고 마지막 장면에는 돌 속에서 ‘완벽한 몸’을 가진 인간이 나타난다. 그는 당당한 포즈로 서서 고통과 노력이라는 누구도 펌하할 수 없는 가치들을 가지고 자신을 전시하고 있다. 그의 조각된 몸은 시청자들에게 원초적인 스펙타클을 전달하게 된다. 그리고 거기서 발생하는 시각적 쾌락이 이 프로그램의 핵심가치를 전달하고 있으며 그와 함께 고통과 노력을 감내해온 존재들의 격돌이라는 기존 예능과는 결을 달리하는 진정성을 획득하게 된다.시청자들이 참가자들의 고통과 노력의 시간들을 인정하게 된다면 그들을 자신보다 우월한 지위에 올려 놓게 된다. 이제 시청자들은 이어지는 만신전에 모셔진 그들의 모습에도 아무런 이질감을 느끼지 않게 된다.만신전에 모셔진 토르소의 이미지에 이어 한 인간이 등장한다. 입구에서 천천히 걸어들어오는 검은 실루엣으로 보여지는데 이 역시 영웅의 등장을 암시하고 있다. 등장하고 있는 사람이 곧 밝혀지게 되는데 바로 양학선 선수이다. 그는 그의 영역인 기계체조에서 인간의 한계를 뛰어넘은 존재인 것이다. 오프닝에서부터 참가자들에게 초월자의 이미지를 부여하기 위해서 노력하는 제작진은 만신전을 등장하는 첫 인물로 양학선을 선택한 것이다.
이런 내러티브는 스펙터클 이미지와 결합되면서 <피지컬: 100>이 하고자 하는 이야기에 시청자들이 몰입하도록 유도한다. 그리고 이어지는 스펙타클 이미지들을 이용해서 그 몰입을 재미로 치환한다. 이제 <피지컬: 100>은 어떤 방식으로 스펙타클을 만들어내는지 알아보고자 한다.3. 스펙터클 이미지의 생성 방식1) 규모의 스펙타클<피지컬: 100> 스펙타클을 생성하는 방식 중 첫 번째는 거대한 세트를 기반으로 하는 경기 방식이 있다. <피지컬: 100>은 첫 미션부터 거대한 세트를 활용하고 있다. 이후 모래 나르는 경기, 배를 옮기는 경기 등 거대한 세트를 기반으로 규모의 스펙타클 이미지를 만들어 내고 있다. 이런 대규모로 표현되는 스펙타클 이미지는 막대한 인프라와 기술적인 노력을 필요로 하기 때문에 그 자체로도 스펙타클을 생성한다. 대규모 스펙타클은 화면 전체를 채우는 막대한 크기와 규모, 그리고 공간적인 깊이와 높이가 주는 시각적 자극과 함께 관객에게 감정적인 체험을 제공한다. 이런 감정적인 체험은 시청자들이 상황에 몰입할 수 있게 한다.
2) 슬로우모션을 통한 시간적 스펙타클규모의 스펙타클과 함께 시간의 변형을 통한 스펙타클도 사용되고 있다. 슬로우모션은 우리가 현실에서 보지 못하는 이미지를 만들어 준다는 점에서 전시적 스펙타클을 만들어 낸다.
위 그림에서 볼 수 있듯이 <피지컬: 100>의 스펙타클 이미지 구현은 에너지가 폭발하는 장면에서 시작한다. 참가자들의 몸과 몸이 부딪히는 장면을 롱샷으로 잡아서 그 에너지의 폭발을 보여준다. 여기서 롱샷으로 장면을 보여주는 것은 이후 스펙타클 이미지를 폭발시키기 위한 긴장을 만들어내는 역할을 한다. 그리고 경기를 관람하고 있는 다른 참가자들의 반응을 이어서 보여준다. 리액션 장면은 시청자들에게 이 장면이 진기한 장면이라는 것을 설득하고 강요한다. 그리고 그 진기한 장면을 슬로우모션으로 다시 보여주면서 그 설득을 완성시킨다. 슬로우모션 장면은 앞에서 보여준 롱샷보다 더 큰 사이즈의 샷 사이즈를 선택하고 있다. 슬로우모션과 함께 큰 사이즈의 샷으로 에너지가 폭발하는 장면을 시청자들에게 더 자세하게 보여주는 것이다. 연속되는 장면들은 에너지의 폭발 - 폭발 장면의 설득 - 스펙타클의 몰입이라는 과정으로 시청자들에게 스펙타클을 기반으로 시각적 쾌락과 함께 그들의 몸의 우월함에 대한 경탄과 그들의 노력에 대한 인정을 이끌어내는 것이다. 그리고 이러한 경탄과 인정은 각 캐릭터에 대한 몰입을 깊게 만들고 그 몰입은 전체적 스토리에 대한 재미를 느끼게 한다.
3) 카메라 움직임을 통한 동적 스펙타클
규모의 스펙타클 이미지를 생산하는 거대한 세트의 모습은 하나의 와이드 샷으로 그 규모를 잡아내는 것이 불가능하다. 컷을 나눠서 세트를 보여주는 방법을 사용하지만 근래는 기술의 발전을 활용해서 스피드 드론을 활용한다. 스피드 드론은 작은 드론이면서 빠른 스피드를 낼 수 있어서 공간을 헤집고 다니면서 촬영을 할 수 있다. <피지컬:100>에서도 공간을 소개할 때 스피드 드론을 많이 활용하고 있다. 스피드 드론의 활용은 아래와 같다. [그림 1]처럼 전체 그림을 보여줄 수 있도록 와이드 화면을 배치한다. 그래서 시청자들이 전체적인 크기를 가늠하도록 한다. 그리고 빠른 속도로 세트 안으로 드론이 빨려 들어간다. 드론의 속도와 함께 편집에서도 시간을 빠르게 감아서 그 속도를 배가시키고 있다. 이런 이미지는 세트의 거대함과 함께 시청자 본인이 세트 안으로 들어가는 느낌을 주게 된다. 이런 스펙타클 이미지는 시각적 쾌락과 더불어 마치 VR기기를 쓰고 있는 것 같이 그 공간 안에 있는 것과 같은 착각을 일으킨다.
4. 맺음말
<피지컬: 100>에 대한 분석기사를 내놓은 시사저널에서는 ‘몸 구경, 싸움 구경의 힘 3) ’이라고 성공요인 중 하나를 분석하고 있다. 이 ‘몸 구경, 싸움 구경의 힘’이라는 것이 바로 스펙타클의 1차적인 힘이다. 강한 스펙타클 이미지는 시각적 자극을 주고 그 시각적 자극은 다른 자극과 기억과 합쳐지면서 도파민을 만들어낸다. 이런 프로세스가 우리가 스펙타클 이미지를 즐기는 첫 번째 이유이다. 그리고 이 프로세스는 각 나라와 민족의 역사적, 문화적 차이를 뛰어넘는다. 인간이라면 누구에게나 적용되는 물리적인 프로세스이기 때문이다. 문화콘텐츠에서 스펙타클 이미지를 활용해야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 장호기 PD의 고민을 끝으로 글을 마친다. ‘우리가 계속해서 말하는 재미있고, 좋은 프로그램이라는 건 대체 무엇인가. 아무리 좋은 프로그램을 만든다 한들 아무도 보지 않는다면 그것은 무슨 의미가 있는가.’ 4)참고문헌
네이버 <피지컬 :100> 소개 페이지 기본정보에서 발췌.한국국제문화교류진흥원, https://kofice.or.kr/c30correspondent/c30_correspondent_02_view.asp?seq=22488, 2023년 4월 검색.<방송작가>, 2023년 4월호 http://www.ktrwawebzine.kr/page/vol205/view.php?volNum=vol205&seq=5, 2023년 4월 검색.하재근, <피지컬: 100> 세계적 돌풍 일으켰다,http://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=255353, 2023년 4월 검색.3) 하재근, <피지컬: 100> 세계적 돌풍 일으켰다, http://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=255353, 2023년 4월 검색
4) <방송작가>, 2023년 4월호 http://www.ktrwawebzine.kr/page/vol205/view.php?volNum=vol205&seq=5, 2023년 4월 검색황실도시로서의 용산의 재발견
- 황실의 역사전통 보존복원 활용 통한 용산공원과 용산정비창의 친환경 생태공원 조성을 위한 개발방안과 그로 인한 기대효과 -김영관베뢰아국제대학원대학교charlly@hanmail.net【요약】용산은 종로 중구와 더불어 600년 조선왕실과 대한황실(이하 황실)의 유구한 역사적 근원지로서의 정체성과 면모를 갖고 있다. 예를 들면 2017년 6월 용산 미군부대 북쪽 외곽 캠프 코이너(Camp Conier)에서 조선시대의 원조 환구단으로 추정되는 남단의 유구가 발견되었다. 용산에는 1396년(태조5) 한 여름에도 왕실에 얼음을 제공하던 서빙고 동빙고 내빙고가 설치되었다. 정조대왕의 첫째 아들 문효세자(1782~1786)의 묘가 있었고, 한강로3가에는 궁에서 퇴직한 후궁 백씨가 거닐던 백빈건널목이 있다. 1885년(고종22)에는 외국인선교자유구역으로 공표되었다. 1899년 6월에는 황실최초의 관립상공학교(현 선린인터넷고)가 설립되었고, 1903년에는 황실내탕금으로 한성전기회사 제2발전소가 용산 청암동에 설치되었다. 1906년에는 순헌황귀비(1854~1911)가 황실자금으로 설립한 숙명여자대학교가 있고, 1919년 대동단 항일독립투쟁사건에 연루된 의친왕을 체포하여 1년 넘게 감금하였던 조선총독부관저 터가 있다. 2006년 9월에는 의친왕의 차녀 해원왕녀(1919~2020)가 여제즉위식을 하고 용산 동자동에 대한제국황실 집무실을 설치하였다. 2014년 2월 세종대왕(1397~1450)의 한글창제를 기념하는 한글박물관이 설치되었다. 이렇게 용산은 2023년 현재까지 600년 황실의 역사전통을 간직한 공간으로써 초고층 초밀도 빌딩과 아파트를 무작위로 무분별하게 들여 건설의 난장판으로 만들어서는 안 되는 곳이다.주제어: 용산공원, 용산정비창, 용산황궁, 용산구립 황실도서관, 조선-대한황실1. 머리말
역대 행정부들과 서울시장들은 앞 다투어 용산을 세계적인 첨단도시로 만들겠다는 청사진을 제시하였다. 이로 인해 용산은 지난 20년간 개발 논란의 중심에 서서 초미니 주택과 초고층 초밀도 업무빌딩 건설과 분양을 통해 불로소득을 노리는 부동산투기꾼들로 넘쳐나는 탐욕의 공간으로 전락되었다.현 서울시장 오세훈은 시장에 당선 된지 얼마 되지 않은 2022년 7월 27일 용산구 한강로3가 40-1일대의 용산 철도정비창 50만㎡에 아시아판 실리콘밸리를 목표로 100층 이상 국제업무빌딩과 최고급 초고가 주상복합아파트 그리고 하늘을 나는 자동차도로를 만들겠다는 건설계획을 발표하였다. 용산정비창 일대는 서울 한복판에 남은 마지막 금싸라기 땅이기 때문에 이곳은 반드시 초고층 빌딩들이 즐비한 곳으로 개발해야한다는 것이었다. 이는 또한 도시개발 인허가권을 갖은 행정공무원이나 개발업자들은 용산이 한양도성 안에 있는 종로구와 중구에 포함되지 않은 도성 밖 도시이기 때문에 초고층 초밀도 빌딩과 아파트가 즐비한 도시로 개발해도 상관없다고 판단한 결과였다.따라서 본 논고는 요약란에서 간략히 기술하였듯이 용산을 황실의 역사적 전통과 연계된 도시로서의 정체성을 재발견하고 개발 논란의 중심에 서있는 용산이 황실의 역사 전통이 보존-복원-활용되므로 용산공원과 용산정비창이 지역주민들과 국민들이 원하는 친환경 생태공원으로 조성될 수 있는 개발 방안을 간략히 제시하고자 한다. 또한 이에 따른 기대효과도 도출해내고자 한다.
2. 황실의 역사전통 보존-복원-활용통한 용산공원과 용산정비창의 친환경 생태공원 조성 위한 개발방안 및 그로 인한 기대효과1) 환구단의 복원용산 미군반환기지에서 발굴된 원조 환구단은 황실의 자주독립의지와 황실을 예우한 대한민국임시정부의 정통성 그리고 대한민국의 역사적 뿌리를 고스란히 담고 있는 소중한 공간이다. 왜냐하면 1919년 4월 11일에 임정에서는 ‘대한’이란 국호가 제정되었고 임시헌장 반포와 국무원 선임도 이루어졌다. 무엇보다도 임시헌법 제7조는 대한제국의 법통을 잇고 광무태황제의 자주독립정신을 계승하며 대한제국의 황실을 예우한다는 내용과 대한민국의 영토는 대한제국의 판도(제3조)로 한다고 분명히 명시했기 때문이다. 5)환구단의 원형복원을 통한 역사성 회복이 배제된 공원만의 설치는 지난 100년간 일제와 미군정에 의해 용산에서 자행된 여러 가지 모양의 훼손행위보다도 더한 현 대한민국 행정부의 흉악한 역사말살행위가 된다. 따라서 용산공원 내에 환구단을 원형 복원하므로 고층철근콘크리트빌딩 인허가로 600년 넘는 황실의 유구한 역사유적지 파괴에 앞장 선 종로구와 중구의 과오를 극복할 수 있게 된다. 또한 과거 용산에서 자행된 일제의 폭거와 미군정의 점령으로 인한 뼈아픈 상처가 치유될 수 있게 된다. 무엇보다도 ‘자주독립의지’라는 가장 값어치 있는 무형유산이 원형 복원된 환구단을 통해 용산공원에서 가시화 될 수 있게 되고 이를 후손들에게 물려 줄 수 있게 된다.2) ‘황실역사인물박물관’ 의 설치
환구단의 원형복원과 함께 황실의 인물들을 소개하고 또한 이들과 관련된 역사적 사건들을 스토리텔링 화하여 전시할 수 있는 ‘황실역사인물박물관’의 설치가 필요하다. 영국의 마담투소(Madame Tussauds) 밀랍인형박물관이 영국왕실의 인물들을 밀랍인형으로 실제 형상화 하고 그들과 관련된 역사이야기들을 관광콘텐츠 화하므로 연 1,000만 명 이상의 관광객 확보와 그로 인한 연 500억 달러 이상의 막대한 관광수익을 창출하는 것처럼 마담투소박물관과 같은 ‘황실역사인물박물관’이 용산공원에 설치된다면 마담투소박물관에 버금가는 경제효과뿐만 아니라 한국황실의 전통예절과 다도 그리고 수라와 같은 다양한 황실 관련 문화콘텐츠들이 활성화되어 대한민국의 관광 진흥발전에 크게 기여하게 된다.3) 의친왕의 사동궁 복원 및 ‘용산황궁’ 으로의 활용<표 1> ‘황실역사인물박물관’ 내 설치 가능한 용산 환구단과 관련된 주요 황실인물들5) Cf. 김희곤, 2004; 황태연, 2017.
‘황실역사인물박물관’ 내 설치 가능한 용산 환구단과 관련된 주요 황실인물들
의친왕부가 설치된 사동궁(인사동 위치)은 이사관급의 총판과 관원 6명 그리고 부속 직원 40여 명이 있던 번듯한 관청이었고 항일독립투쟁의 요람이었다. 그러나 이승만 정권에 의해 적산재산으로 분류되어 모리배의 농간과 공갈협박으로 강매되었고, 6) 이후 도시개발로 그 원형이 완전히 멸실됐다. 황족으로서 유일하게 항일독립투쟁에 나섰던 의친왕(1877~1955)의 사동궁을 일제탄압의 아픈 역사가 있는 용산공원에 의친왕의 항일독립투쟁을 기념하는 박물관을 설치하거나 의친왕의 후손들이 거주하는 ‘르네상스-바로크’양식으로 조성된 ‘용산황궁’(이하 ‘용궁’)으로 복원하어 활용한다면 일제의 침략 지배로 1912년 조선총독관저가 설치된 후 1919년 대동단항일독립투쟁사건에 연루된 의친왕을 1년 넘게 감금하였고, 항일독립투사들을 잡아 고문하고 살해하였으며, 항일독립전쟁의 진압을 진두지휘하였던 7) 군영지가 있던 용산의 치욕스런 식민지배 수탈착취의 역사는 자연스럽게 치유될 수 있게 된다.
[그림 1] 영국왕실 구성원들을 실제모형으로 형상화하여 전시하고 있는 런던의 마담투소박물관(출처-London Madame Tussauds Museum).
[그림 2] 의친왕부가 설치된 인사동 내 사동궁 전경.
출처-해경왕녀.
[그림 3] 대한제국 육군부장 당시 의친왕.
이는 용산공원이 단순 휴식을 위한 위락시설의 한계를 뛰어넘어 황실의 역사 전통의
6) 이해경, & Cf.『대한일보』, 1948.09.14., 124쪽
7) Cf. 한성희, 2006.03.09; 신복룡, 2014; 장석흥, 1989; 국사편찬위원회, 1988.가치가 생동하는 공간으로 재생되어져 용산 구민들뿐만 아니라 국내외관광객들이 고품격 황실전통문화를 체험할 수 있는 의미 있는 친환경 생태보존 공간으로 활용될 수 있게 된다. 그뿐만 아니라 전 국민을 대상으로 한 정기적인 ‘황손알현행사’ 또는 ‘주한신임외교관접견례’와 같은 다양한 황실관련 역사문화체험행사가 진행되므로 외국인관광객들의 증가와 더불어 해외왕실과의 인적문화교류로 인한 국가경제활성화 및 청년일자리 창출에도 도움이 된다.
4) 용산정비창 내 용산구립 ‘황실도서관’ 설치
용산정비창에는 지역주민들과 학생들 그리고 한국 황실학 및 한국학을 연구하는 세계석학들과 유학생들이 자유롭게 와서 연구하고 공부할 수 있는 뉴욕공립도서관(New York Public Library)이나 밴쿠버시립도서관(Vancouver Public Library)과 같은 세계적인 규모의 친환경적인 용산구립 ‘황실도서관’의 설치가 마땅하다.
용산구립 ‘황실도서관’ 설치로 인해 파급될 수 있는 학술적이며 생태학적인 혜택들은 무궁무진하다. 예를들면 안식년을 맞은 세계석학들과 해외유학생들의 장기체류로 용산 주변의 기존 업무거주시설들의 공실은 자연스럽게 해결될 수 있게 된다. 또한 용산은 전 세계 300여 대학에 설치된 한국황실학 및 한국학 연구자들을 위한 한국학 연구중심메카지로서 자리매김 될 수 있게 된다. 더불어 K-POP을 뛰어넘는 제2의 한류 즉 한국문화의 원류인 황실의 역사 전통문화와 관련된 콘텐츠들이 자연스럽게 활성화될 수 있게 된다. 예를 들면 황실도서관 내에 한글박물관과 연계된 ‘황실한글어학당’ 설치 및 외국인을 대상으로 한 한글교실이 개설되면 한글의 우수성이 전 세계에 홍보될 수 있고 한글 사용 인구의 확산도 기대된다.
3. 맺음말
서울의 마지막 녹지인 용산공원과 용산정비창은 천민자본주의에 근거한 개발논리와는 상관없이 온전히 친환경적인 생태공원으로 조성되어져야 하며 더 이상의 무분별한 초고층 초밀도 철근콘크리트빌딩의 건설은 지양되어져야 한다. 또한, 황실의 역사전통문화와 관련된 콘텐츠들이 보존-복원되고 활용될 수 있는 건설 정책들이 채택되고 실행되어야 한다. 이를 통해 오랜 세월 동안 식민착취 지배로 상처받은 용산이 치유될 수 있게 된다. 무엇보다도 미래꿈나무들이 황실을 보유한 시민들로서의 자부심이 고취됨과 동시에 인문학적으로도 격조 있고 품격 있는 친환경적인 생태공원으로 재생되어져 전세계시민들과 함께 이를 공유할 수 있게 된다. 더불어 온난화로 인한 이상기후재난 방지에도 일조할 수 있게 되면서 용산은 인문학적인 가치가 생동하고 자연친화적이며 오래됨과 새로움이 조화를 이룬 세련된 생태도시로 거듭날 수 있게 된다.참고문헌
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김황재·박성준한국영상대학교shkdwo18@gmail.com【요약】3차원의 공간감, 입체감을 2차원 미디어에서 느낄 수 있는 표현방식과 인지과정은 우리에게 익숙하다. 수많은 영화와 드라마에서 활용되는 미장셴은 실제 촬영 현장에서는 표현 불가능한 3차원 공간을 2차원 미디어를 통해 제공한다. 그 영상콘텐츠는 수용자의 시지각 과정을 통해 콘텐츠의 공간감을 불러일으킨다. 이미지 라인, 심도의 표현, 카메라의 무빙과 같은 수많은 영상 연출 방식은 3차원 공간감을 2차원 스크린으로 공간감을 느끼게 하기 위한 방법으로 활용된다고 볼 수 있다. 또한 시간 차원의 축을 이동할 수 있기 때문에 편집에 집중해야 한다. 실감콘텐츠는 현실세계에서 느낄 수 있는 시공간과 오감을 활용한다. 따라서 가상의 존재를 실재감을 느낄 수 있도록 집중해야한다. 디지털로 인한 문화콘텐츠의 기술적인 발전은 멈추지 않는 수용 방식의 변화를 불러일으킨다. 이미지를 다루는 콘텐츠 영역은 회화에서 사진으로, 사진에서 영상으로, 영상에서 실감으로 변했다. 창작자도 제작 방식을 변화시켜왔다. 창작자는 수용 방식의 변화에 따라 수용자에게 고정된 틀을 벗어난 새로운 경험을 선사해야만 한다. 그 경험은 효율을 거절하고 문화콘텐츠를 선택한 우리에게 살아있음을 느끼게 할 것이다.주제어 : 문화콘텐츠, 영상콘텐츠, 실감콘텐츠, 디지털콘텐츠, 실재감1. 경험, 인지, 감각 그리고 차원
앞으로 우리는 더 편하고 더 효율적인 미래에서 살아갈 것이다. 인공지능과 같은 새로운 기술은 스마트 시티, 디지털 정부 등과 같은 이름으로 우리에게 다가오고 있다. 현대인들이 풍요롭게 입고, 먹고, 잘 수 있는 이유는 생산성을 극대화할 수 있도록 발전된 산업 구조 덕분이다. 우리 사회는 지금까지 자본주의와 이성 중심의 사고를 바탕으로 철저하게 체계화, 구조화에 힘써왔으며 효율성과 편의성을 중시해왔다.우리가 문화콘텐츠를 누릴 때만큼은 이성적이지 않다. 효율성과 편의성을 고려하지 않는다. 내 몸과 정신에 휴식을 취해야 하는 소중한 여가 시간에 콘서트 티겟을 예매하기 위해서 광클을 시도하고, 영화를 관람하기 위해서 영화관을 운영하는 기업이 정한 시간에 맞춰 영화관으로 간다. 스스로 긴장감과 공포에 빠지기 위해 비용을 지급하고 북적거리는 테마파크의 높은 곳에서 뛰어내리기도 한다. 이러한 개인의 능동적인 참여는 일상적인 경험을 위한 행동이 아니다. 우리는 현대사회가 만들어 놓은 구조에 반하여, 감각적이고 지각적이며, 감정적인 풍부한 경험을 위해 우리는 효율성과 편의성을 거절한다. 결국, 우리는 효율을 중시하는 현대사회에서 효율을 외면한 지적 경험을 원한다.그렇다면 효율을 외면한 경험의 방식은 어떻게 이루어지는가? 콘텐츠를 경험하는 과정은 오감을 통해서 시작한다. 자기 생각과 가치관에 따라 해석하고 반응하여 콘텐츠와 소통하던지, 많은 사람이 콘텐츠 내의 정보를 같은 방식으로 정보를 이해하고 해석하던지, 문맥에 따라 의미를 생성하던지는 상관이 없다. 우리는 인지하고 판단하는 과정 이전에 오감을 통해 콘텐츠를 받아들인다. 그리고 이 오감은 우리가 사는 시공간 차원을 벗어나지 않는다.
콘텐츠를 경험하는 과정인 감각과 현실을 조명해야 한다는 것은 시의적으로도 의미가 있다. 2018년 정부에서 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략’을 발표한 이후, 적극적으로 실감콘텐츠 산업을 적극적으로 추진하고 있다. 실감콘텐츠는 콘텐츠 분야에서 새로운 경험을 제공한다. 여기서 새로운 경험이란, VR, AR, XR 등의 기술에서 느낄 수 있는 입체 공간의 시각적인 경험과 청각적인 경험, 터치스크린, 진동 센서 등의 촉각적인 경험 등을 이야기하고 있다. 이러한 경험들은 모두 시간의 차원과 높이(x), 너비(y), 깊이(z)의 축으로 이루어진 3차원 공간 안에서 이루어진다.콘텐츠를 수용하는 수신자 관점에서 이야기하면 콘텐츠를 수용하는 방식에서 감각을 이용한 3차원적인 공간의 경험이 발전했다 할 수 있고, 콘텐츠를 기획하고 제작하는 발신자 관점에서 이야기하면 표현하는 방식이 발전했다고 볼 수 있다. 따라서, 앞으로 실감콘텐츠를 중심으로 발전하고 있는 문화콘텐츠 영역에서 콘텐츠를 표현하고 수용하는 방식에서는 시공간이 어떻게 활용되고 있고, 문화콘텐츠 제작방법론으로서 시공간의 차원이 활용될 수 있는가를 확인해볼 기회가 되었으면 한다.2. 영상콘텐츠에서 시공간 차원의 표현 방식
3차원의 공간감, 입체감을 2차원 미디어에서 느낄 수 있는 표현 방식과 인지 과정은 우리에게 익숙하다. 수많은 영화와 드라마에서 활용되는 미장셴은 실제 촬영 현장에서는 표현 불가능한 3차원 공간을 2차원 미디어를 통해 제공한다. 그 영상콘텐츠는 수용자의 시지각 과정을 통해 콘텐츠의 공간감을 불러일으킨다. 이미지 라인, 심도의 표현, 카메라의 무빙과 같은 수많은 영상 연출 방식은 3차원 공간감을 2차원 스크린으로 공간감을 느끼게 하는 방법으로 활용된다고 볼 수 있다. 공간감과 논의해야 할 요소로 입체감이 있다. 2D 스크린에서 입체감을 부여하기 위한 노력으로 레이어드, 셰이딩, 쉐도우, 라이팅을 사용한다. 3차원에서 2차원으로 공간 차원의 변화가 일어날 때, 입체감과 공간감을 사라지게 되며, 2D 스크린에서 표현할 수 없는 하나의 차원을 표현하기 위해 차원을 재구성하는 과정이 중요해진 것이다.영화, 드라마뿐만 아니라 수많은 콘텐츠 영역에서 차원을 재구성하는 영역은 시간의 차원이다. 영상 편집 소프트웨어의 작업영역에서 가장 큰 영역을 차지하는 것은 ‘타임라인’이다. 우리는 시간이라는 존재를 느끼면서 살아가고 있다. 정해진 시간에 약속하고 늦은 시간에 잠이 들 때면 ‘늦었네’라는 생각을 한다. 그러나 시간은 우리 눈에 보이지 않고 시간을 조절할 수 없다. 그러나 시간의 축이 있다는 것을 알고 있다. 그러나 타임라인에서는 시간이 보인다. 마음대로 늘리고 줄일 수 있고, 시간의 앞과 뒤를 구분하고 뒤바꿀 수 있다. 영화나 드라마 같은 영상콘텐츠에서 타임 루프, 플래시백, 플래시 포워드, 점프 컷, 타임랩스 등의 이름으로 시간을 재구성하고 있다. 드라마, 영화, 애니메이션 등의 영상콘텐츠를 평면 모니터를 통해 시청할 경우 1개 또는 2개의 시공간 차원의 변형을 경험하고 있다.3. 실감콘텐츠에서 실재감과 가상의 관계
영상콘텐츠는 디지털 영상콘텐츠로, 디지털 영상콘텐츠는 VR, XR과 같은 실감콘텐츠로 발전했다. “디지털 예술은 단순한 지각의 경험이 아닌 외부의 이미지를 나의 신체에 대한 직접적인 반응의 경험으로 생생한 몰입의 경험을 가능하게 한다. 1) ”는 말처럼 스크린을 통한 평면의 시각적 경험에서부터 3차원의 시각과 청각, 촉각과 후각으로 현실과 가상의 세계까지 실재감으로 몰입하는 단계에 도달했다. “콘텐츠의 향유 측면에서 봤을 때 오감은 가상에 대한 실감성을 부여하는 연결체로 볼 수 있다.” 2) 오감으로 누리는 문화콘텐츠는 기존의 그 어떤 콘텐츠보다 실재감을 부여할 수 있다.그러나 영상콘텐츠를 중심으로 고려했을 때, 시각적 감각의 영역이 줄어들었다고 볼 수 있다. 향유자는 공간감을 상상하는 것이 아니라 오감으로 느끼고 있으며, 더불어 촉각과 후각까지도 느낀다. “실감 미디어는 인간의 눈처럼 현실을 재현해 보이는 영상 메커니즘이 아니라 현실을 있는 그대로 재현해 보이는 영상 메커니즘에 의해 생성된 영상매체들이다.” 3) 바꿔말하면 기존의 영상콘텐츠에 중시해야만 했던 입체감과 공간감을 실감콘텐츠 미디어에서는 이미 갖춰놓고 있다는 것이다. 그렇다면 실감콘텐츠 영역에서 실감 표현요소로 중요시해야 할 요소는 가상의 현실화이다.문화콘텐츠의 원천은 창의성이라고 이야기할 수 있을 만큼 우리의 모든 상상은 콘텐츠의 바탕이 된다. 꿈꾸고 상상하고 헛된 이야기는 우리의 삶에서 희망과 웃음이 되기도 하고 어떤 상상은 미래가 되기도 하며, 어떤 상상은 콘텐츠가 된다. 상상은 시간처럼 눈에 보이지는 않지만, 우리 세계에 분명히 존재한다…. 4) 눈에 보이지 않는 상상의 존재에 실재감을 부여해야만 하는 것이 실감콘텐츠이다.2D 스크린을 통해 표현되는 영상콘텐츠에서 구현할 수 없는 3차원 공간의 입체감과 공간감을 표현하기 위해 차원을 재구성했다. 이와 마찬가지로, 실재하지 않는 가상 차원의 존재를 현실 차원에 존재하는 것처럼 표현하기 위해 차원을 재구성하는 표현 방식을 시도하고 실패하고 도전하고 연구해야만 한다.
4. 문화콘텐츠 제작방법론으로서 ‘차원의 재구성’의 가능성기획자, 작가나 감독은 자신이 말하고자 하는 주제나 메시지를 효과적으로 전달해야 한다. 전달 매체를 통해 ‘효과적’으로 메시지를 전달하기 위해서는 선택과 집중이 필요하다. 방송, 영화 드라마와 같은 영상콘텐츠는 2차원 공간을 활용하는 미디어이다. 수용자가 3차원의 입체감과 공간감을 느낄 수 있게 표현하는 데 집중해야 한다. 또한, 시간 차원의 축을 이동할 수 있으므로 편집에 집중해야 한다. 실감콘텐츠는 현실 세계에서1) 박영욱,「디지털 예술에서 몰입의 의미- 재현 가능성으로부터 변형 가능성으로」,『인문콘텐츠』, 11호, 인문콘텐츠학회, 2008, 67쪽.
2) 김동현, 김상욱,「관람자 몰입을 위한 실감형 인터랙티브 콘텐츠 디자인」,『디지털디자인학연구』, 15권 1호, 한국디지털디자인협의회, 2015, 247쪽.3) 고호빈,「실감 미디어 출현으로 인한 영상콘텐츠 제작과 이론상의 문제들」,『예술인문사회융합멀티미디어 논문지』, 8월 5호, 인문사회과학기술융합학회, 2018, 249쪽.4) 가상의 원천으로서의 상상력을 이론적 상상력과 예술적 상상력으로 구분할 수 있겠으나, 상상력을 통한 존재로 보았을 때, 김상현의 말처럼 두 상상력은 동등한 가치로 볼 수 있다. 그러나 3장에서는 예술적 상상력만을 다룬다는 것을 밝힌다.느낄 수 있는 시공간과 오감을 활용한다. 따라서 가상의 존재를 실재감을 느낄 수 있도록 집중해야 한다. 역사박물관은 과거의 역사를 경험할 수 공간이다. 과거라는 시점으로 시간 차원의 축을 이동해야 한다. 그렇다면 수용자가 ‘마치 500년 전으로 돌아간 것같아’라는 경험을 느낄 수 있게 제작과 표현 방법을 집중해야 한다.
디지털로 인한 문화콘텐츠의 기술적인 발전은 멈추지 않는 수용 방식의 변화를 불러 일으킨다. 이미지를 다루는 콘텐츠 영역은 회화에서 사진으로, 사진에서 영상으로, 영상에서 실감으로 변했다. 창작자도 제작 방식을 변화시켜왔다. 창작자는 수용 방식의 변화에 따라 수용자에게 고정된 틀을 벗어난 새로운 경험을 선사해야만 한다. 그 경험은 효율을 거절하고 문화콘텐츠를 선택한 우리에게 살아 있음을 느끼게 할 것이다.참고문헌
고호빈,「실감 미디어 출현으로 인한 영상콘텐츠 제작과 이론상의 문제들」,『예술인문사회융합멀티미디어 논문지』, 8월 5호, 인문사회과학기술융합학회, 2018.김동현·감상욱,「관람자 몰입을 위한 실감형 인터랙티브 콘텐츠 디자인」,『디지털디자인학연구』, 15권 1호, 한국디지털디자인협의회, 2015.김효은, 「감각의 입·출력과 탈감각 지평의 확산 : 문화콘텐츠 기획의 새 방향 모색」, 글로벌문화콘텐츠학과 박사학위논문, 한국외국어대학교, 2018.박영욱,「디지털 예술에서 몰입의 의미- 재현 가능성으로부터 변형 가능성으로」,『인문콘텐츠』, 11호, 인문콘텐츠학회, 2008.차경환,「Gestalt 이론에 의한 효과적인 3차원 그래픽 제작에 관한 연구」,『한국기초조형학연구』, 3권 1호, 한국기초조형학회, 2002.빅데이터 의미망 분석 기반 ‘문화경관 형용사 목록’ 개발
오정심상명대학교ruaths0802@naver.com【요약】본 연구에서는 세계적인 발전 흐름에 발맞춰 문화경관의 중요성을 주목하고 경관 관리 방법의 하나인 ‘문화경관 형용사 목록’을 빅데이터 의미망 분석 방법을 통해 연구했다. 본 연구가 경관 형용사를 복잡계 과학, 네트워크 과학 영역으로 가져와 연구함으로써 새로운 연구 영역을 여는데 이바지했다는 점에 의의가 있다.주제어 : 문화경관, 경관 형용사 목록, 빅데이터, 시맨틱 네트워크 분석, 네트워크 과학1. 머리말본 연구의 목적은 ‘빅데이터 의미망 분석’을 통해 우리나라 지역의 문화경관을 기술한 지역신문 기사에서 말뭉치를 추출해 분석하는 것이다. 그리고 분석자료를 활용해 ‘문화경관 형용사 목록’ 개발 방안을 제시하고, 주요 내용을 시각화하여 지식지도 형태로 제시하는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위하여 전라남도 신안군 지역신문 4종과 진도군 지역신문 3종에서 문화경관 관련 기사 총 8,549건을 수집해 시맨틱 네트워크 분석기법으로 분석했다. 데이터 분석에 이용한 프로그램은 기계학습 기반 넷마이너이다.문화경관(文化景觀, Cultural Landscape)이란 인간의 생존과 경작 활동으로 변화된 자연경관 또는 인간이 특정 목적을 위해 만든 인공경관을 말한다. 세계유산위원회는 문화경관이 인간과 자연환경의 상호작용과 인간 사회와 정주지의 진화를 보여주는 중요한 증거가 된다고 말했다. 그리고 1992년에 열린 제16차 유네스코 총회에서 문화경관을 세계유산의 범주에 넣기로 했다. 1) 세계유산위원회의 이러한 움직임에 세계 각국은 자국의 문화경관을 보호하기 위한 각종 정책과 제도를 마련했다. 가장 눈에 띄는 움직임을 보인 나라는 일본이었다. 2004년에 일본은 세계적인 흐름을 반영하기 위해 관련 법을 개정했다. 그리고 인구 감소에 따른 농산어촌 황폐화와 같은 사회 문제까지 고려하여 문화경관 관련 제도를 마련했다. 하지만 이러한 세계적인 흐름과 달리 국내에서는 문화경관과 관련한 정책과 제도를 아직 마련하지 않았다. 2007년에 제정된 ‘경관법’에 경관과 관련한 규정만 있을 뿐 문화경관이란 용어를 쓴 내용은 없다. 2)
한편 경관을 관리하는 대표적인 방법으로 ‘경관 형용사 목록’이 있다. 이것은 경관을 묘사할 때 자주 쓰는 형용사를 예상하여 목록으로 만들고, 평가자에게 주어 해당 경관의 특성을 가장 잘 나타내는 형용사를 고르도록 하여 그 결과를 평가하는 방법이다. 3) 경관 형용사는 경관을 관리하는 일에서 중요한 부분을 차지한다. 왜냐하면 경관이 존재하려면 바깥세상에 놓인 볼거리와 인간이 보는 행위가 있어야 하는데, 4) 인간이 볼거리1) UNESCO World Heritage Centre, "Operational Guidelines for the Implementation of the World Heritage Convention“, 2008, 24쪽.
2) 노시훈,「도시재생사업에 있어서 문화경관의 보존과 활용연구」,『인문학 연구』, 57호, 2019, 9쪽., 오정심,「빅데이터 분석을 통한 ‘문화경관’ 유형과 특성 연구」,『문화재』, 56권 1호, 2023, 163쪽.3) 오정심, 앞의 글, 163쪽에서 재인용.4) 세상의 볼거리를 뜻하는 경(景)과 인간이 보는 행위를 뜻하는 관(觀)이 합쳐진 말, 경관(景觀)이 존재하려면 일정한 요소가 갖춰져야 한다. 그 구성 요소는 ‘바깥세상의 볼거리’, ‘인간이 보는 행위’, ‘지점(地點)’이다. 인간이 어떤 볼거리를 볼 때 어느 한 곳에 서 있게 되므로 지점(地點)까지 있어야 하며, 이 모든 요소가 갖춰져야 경관이 존재할 수 있다(황기원, 『경관의 해석』, 서울:서울대학교출판문화원, 2011, 17∼20쪽 참고).
5) 주신하·임승빈,「도시경관 분석을 위한 경관형용사 목록 작성」,『한국조경학회지』, 31권 1호, 2003, 1쪽.6) 관련 선행연구로 주신하·임승빈(2003), 반영운 외 3인(2012), 노희영·손유진(2022)의 연구가 있다.7) 오정심, 2022,『다시 문화콘텐츠란 무엇인가? -빅데이터를 통해 꿰뚫어 보다』, 서울:e퍼플, 51쪽.를 볼 때면 언제나 지각과 감각 작용이 따르며 이를 표현하는 말이 형용사이기 때문이다.
외국에서 ‘경관 형용사 목록’과 관련한 연구가 활발히 이뤄졌다. 대표적인 연구 성과로 화이머(Feimer, N.R., 1929)가 개발한 ‘경관 형용사 목록(Landscape Adjective Checklist)가 있다. 이와 달리 국내에서 관련 연구는 부족한 형편이며 대부분의 선행연구에서 외국에서 개발한 것을 번역해 쓰고 있다. 5) 그런데 외국에서 개발한 내용은 영어로 되어 있어서 우리나라 경관의 특성을 나타내기에 알맞지 않다. 그래서 주신하·임승빈 연구(2003)를 비롯한 몇몇 선행연구 6) 에서 이를 문제로 지적하고 우리말로 된 경관 형용사 목록을 연구했다. 하지만 경관 형용사를 관련성이 적은 국어 교과서에서 수집하거나 30명 내외의 표본집단을 대상으로 한 설문조사로 수집하여 대표성 논란과 같은 문제가 생겼다.이에 본 연구에서는 선행연구의 한계를 뛰어넘기 위해서 ‘빅데이터 및 의미망 분석’을 통해 문화경관 관련 텍스트를 총망라해 수집, 분석할 것이다. 그리고 분석 결과를 바탕으로 ‘문화경관 형용사 목록’을 분류해 제시할 것이다. 빅데이터 분석은 표본을 추출하지 않고 데이터 전체를 분석하기에 데이터 누락, 대표성 논란과 같은 문제가 나타날 가능성이 작다.2. 데이터 분석 방법 및 주요 결과빅데이터 분석이란 아주 큰 규모의 데이터에서 새로운 정보와 통찰 따위를 얻어서 문제를 해결하는 방법을 말한다. 빅데이터 분석 작업에 이용하는 기법 중에서 대표적으로 시맨틱 네트워크 분석, LDA 토픽 모델링 등이 있다. 본 연구에서는 시맨틱 네트워크 분석 기법(Semantic Network Analysis), 즉 의미망(意味網) 분석 기법을 이용했다. 이것은 간단히 말해 비정형 텍스트를 형태소 네트워크로 만들고 핵심어, 주요 토픽 등을 도출하는 방법이다. 7) 시맨틱 네트워크 분석은 보통 ‘데이터 수집’,‘데이터 전처리’,‘데이터 분석’, ‘종합 및 해석’ 등 4단계로 진행되는데, 본 연구에서는 종합 분석하기 전에 선행연구를 검토하여 문화경관 형용사 목록을 분류하기 위한 기준을 마련했다.
우리나라 지역의 문화경관을 기술한 텍스트에는 여러 가지가 있지만, 본 연구에서는 ‘지역신문’에서 관련 내용을 수집했다. 이는 경관(景觀)이 눈에 보이는 풍경뿐만 아니라 자연환경과 인간의 상호작용까지 아우르는 개념이기에 특정한 주제와 시점을 다루는 학술서적보다 지역의 생활문화를 종합적으로 다루는 지역신문이 더 알맞다고 생각했기 때문이다. 그리고 텍스트 수집을 위한 공간 범위를 전라남도 ‘신안군’과 ‘진도군’으로 정했다. 이곳은 오랫동안 섬이라는 자연 제약을 극복하면서 일군 풍부한 문화경관을 보유하고 있지만 최근에 급격한 인구 감소에 따른 황폐화 같은 문제를 겪고 있어서 이곳의 문화경관을 관리하는 일은 시급하다고 판단했기 때문이다.현재 신안군과 진도군의 지역신문 매체들 가운데 온라인 서비스를 제공하는 곳은 신안군에 4종, 진도군에 3종이 있다. 해당 사이트에서 웹 데이터 자동 추출 프로그램을 이용해 관련 기사를 총망라해 수집했다. 1차로 수집한 자료 중에서 광고 및 홍보, 인물동정, 치적 등 연구 목적과 상관없는 내용을 삭제했다. 이렇게 해서 신안군 지역신문 4종에서 관련 기사 4,566건과 진도군 지역신문 3종에서 관련 기사 3,993건, 총 8,459건을 수집해 분석했다.
수집한 데이터를 전처리 작업 8) 을 하여 신안군 지역신문에서 ‘명사형 형태소 18,224개, 형용사형 형태소 512개’와 진도군 지역신문에서 ‘명사형 형태소 1,663개, 형용사형형태소 565개’를 추출했다. 이것은 연구 목적을 위해 추출한 일종의 ‘말뭉치’이다. 그리고 시맨틱 네트워크 분석을 위해 ‘단어 등장 순서에 따른 방법’으로 의미망을 만들었다. 이 방법은 문장 또는 문단 단위에서 서로 가깝게 위치한 단어들 사이에 링크를 형성해준다. 이 방법을 선택한 이유는 화제(topic) 단위인 문단에서 함께 자주 나타난 공기 관계 단어, 가까운 거리에 있는 연어 등을 분석하기 위해서이다. 또한 주어 또는 목적어 자리에 있는 명사를 어떤 형용사로 수식했는지 알아보기 위해서이다.
[그림 1]은 시맨틱 네트워크 분석과 ‘문화경관 형용사 목록’ 분류 과정을 요약한 것이다. 단계별 작업의 설명은 한정된 지면 관계상 생략하고 중요한 ‘4번’ 작업만 설명하도록 하겠다. 이것은 공기 관계(co-occurrence), 연어(collocation) 9) , 단어 사용 맥락 등을 파악하는 작업이다. 본 연구에서 추출한 형용사가 텍스트에서 어떤 맥락으로 쓰였는지 확인하기 위해서 이 작업을 하였다. 구체적으로 넷마이너를 통해 단어 네트워크 목록 내용을 스프레드시트로 출력하고 단어 네트워크 맵으로 시각화하여 명사(볼거리의 이름씨)와 연결된 형용사를 검토했다. 위[그림 2]는 출력한 단어 네트워크 맵의 일부를 제시한 것이다.
3. ‘문화경관 형용사 목록’ 분류 방안본 연구에서 수집한 문화경관 관련 지역신문 기사 총 8,459건에서 시맨틱 네트워크 분석을 통해 주요 형용사 260개를 추출했다. 이를 ‘문화경관 형용사 목록’으로 분류하기 위해서 관련 이론을 검토하였다. 본 연구에서 검토한 이론은 경관 형용사와 관련한 주신하·임승빈 연구(2003)와 국어 형용사 분류 방법론과 관련한 유현경 연구(2000)와8) 신문 기사는 일종의 비정형 텍스트이기 때문에 컴퓨터가 분석할 수 없다. 그래서 정형화된 구조로 바꿔줘야 하는데, 본 연구에서는 넷마이너에 탑재된 인공지능 기계학습 기반 한국어 형태소 분석기를 이용해 형태소 집합으로 변환시켰다.
9) 공기 관계 :문단에서 동시 출현 단어, 연어 :함께 어울려 쓰는 단어, 가까운 거리에 있는 단어 등김승곤 연구(2018) 10) , 세계유산협약 운영 지침 등이다. 이론 연구를 통해 세운 기준을 요약하면 다음과 같다.
첫째, 형용사를 크게 ‘객관형용사’와 ‘주관형용사’로 구분했다. 객관형용사는 어떤 사물과 장소의 존재 여부와 속성 및 상태 등을 나타내는 말이다. 주관형용사는 말하는 이의 생각과 감정, 감각기관을 통한 느낌 등을 나타내는 말이다. 경관 관련 사업에서 객관형용사는 경관의 특성을 비교할 때, 주관형용사는 경관 이미지, 선호도 등을 조사할 때 활용할 수 있다. 둘째, 객관형용사를 ‘소유·소재 형용사’ 등 4개 세부 항목으로, 주관형용사를 ‘탁월성’ 등 7개 세부 항목으로 나눴다. 각 항목에 대한 설명은 아래 <표1>에 기술했다. 셋째, 세계유산협약 운영 지침의 문화경관 관련 평가 항목을 참고하여 ‘자연성’ 등 6개 세부 항목(<표1> *표시)을 구분해 넣었다. 이 항목에 분류된 형용사는 문화경관 자원을 발굴하는 일에 활용할 수 있다. 예를 들어 형용사 ‘탁월하다’와 연결된 명사를 해당 지역의 대표 볼거리로 발굴할 수 있다. 이와 같은 기준 아래 추출한 형용사 260개를 『표준국어대사전』에서 뜻, 유의어, 반의어 등을 확인하여 아래 <표1>과 같이 분류했다.4. 맺음말
현재 우리나라에는 문화경관을 본격적으로 다루는 정책과 제도가 없다. 대부분의 경관 사업은 도시 환경 정비 위주로 시행되고 있고, 대표적인 경관 관리 방법인 경관 형용사 목록은 외국에서 개발한 내용을 번역해 쓰고 있다. 이러한 배경 아래 ‘문화경관 형용사 목록’을 빅데이터 의미망 분석을 통해 연구해 제시했다.본 연구의 의의는 다음과 같은 점에서 찾을 수 있다. 첫째, 그동안 선행연구에서 시도하지 않았던 빅데이터 의미망 분석 방법을 통해 우리나라 특성을 나타내는 문화경관형용사 목록을 제시했다. 둘째, 관련 지역신문에서 말뭉치를 추출해 분석하고 단순 빈도수 분석에서 한 걸음 더 나아가 공기 관계, 연어 등을 분석하여 경관 형용사로서 단어 사용 맥락까지 분석했다. 셋째, 경관 형용사를 복잡계 과학, 네트워크 과학 영역으로 가져와 연구함으로써 새로운 영역을 여는 데 이바지했다. 향후 다양한 텍스트를 대상으로 한 후속 연구를 통해 문화경관 형용사 목록이 풍부하게 보완되어야 할 것이다. 11)<표 1> ‘문화경관 형용사 목록’
구분 형용사 설명
10) 유현경,「국어 형용사 유형에 대한 연구」,『국어학』, 36권, 2000., 김승곤,『국어 형용사 분류』, 서울: 글모아출판, 2018., 주신하·임승빈,「도시경관분석을 위한 경관형용사 목록 작성」,『한국조경학회지』, 31권 1호, 2003.
11) 이 연구는 2022년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행되었습니다 (NRF-2022S1A5B5A16048933).
(촉각, 날씨 **) 맑다, 따뜻하다, 따스하다, 온건하다, 음침하
주
관형용사판단평가탁월성* *(기준 비교) 우수하다, 최우수하다, 월등하다, 우월하다(탁월함) 뛰어나다, 독특하다, 탁월하다, 색다르다, 훌륭하다,눈부시다, 위대하다, 찬란하다, 출중하다, 현저하다, 대단하다,남다르다-일정한 기준으로 비교, 평가해우수성과 탁월성을 나타냄심미성* *아름답다, 빼어나다, 화려하다, 곱다, 예쁘다, 어여쁘다, 귀엽다, 수려하다, 멋지다, 멋있다, 준수하다, 아기자기하다,청아하다,고아하다-아름다움을 식별하고 가늠해어떠함을 나타냄중요성* *희귀하다, 심각하다, 소중하다, 귀하다, 고귀하다, 진귀하다,절실하다, 귀중하다, 중요하다, 주요하다, 시급하다, 중대하다,흔하다(-), 주옥같다, 뜻깊다, 각별하다-중요함을 평가해 정도를 나타냄정보성* *복잡하다, 단순하다, 간결하다, 자세하다, 알맞다-자료 정리 상태 등을 평가해정도를 나타냄기타타당하다, 철저하다, 당연하다, 양호하다, 보통이다, 확실하다,옳다, 온전하다, 젊다-위 항목에 분류되지 않는 말감각고소하다, 맛있다, 달콤하다, 구수하다, 담백하다, 신선하다,조용하다, 한적하다, 아늑하다, 고즈넉하다, 답답하다, 딱딱하다, 비좁다, 부드럽다, 유연하다, 가쁘다, 고르다, 무겁다,연하다, 즐비하다, 차분하다, 척박하다, 톡톡하다, 가볍다,쓸쓸하다, 그윽하다, 거칠다-신체 오감을 통한 느낌, 경험을 나타냄(시각과 촉각을 나타내는 말 중에서 날씨, 자연 생태계 관련한 표현은 자연성 항목으로 분류함)심리놀랍다, 경쾌하다, 유쾌하다, 상쾌하다, 기쁘다, 즐겁다, 흥겹다, 무겁다, 무섭다, 짜릿하다, 애절하다, 고단하다, 고독하다, 외롭다, 정답다, 허전하다, 심심하다, 곤란하다, 나쁘다, 긴밀하다, 막역하다, 친근하다, 친밀하다, 열악하다, 모자라다, 부족하다, 미흡하다, 좋다, 새롭다, 쉽다, 손쉽다, 용이하다, 유익하다, 어렵다, 수월하다, 편하다, 간편하다, 수상하다, 극심하다-화자의 감정, 생각 등을 나타냄※ 전체 문서 집합에서 출현 총횟수 10회 이상 단어를 밑줄로 표시함/ *표시 : 세계유산협약 운영 지침참고 항목※ 전체 문Y 집(에Y 출현 총횟수 gf회 3상 단7` 밑줄+ 표시함/ *표시 : 세계ML협G 운영 지침참/ 항목참고문헌
노시훈,「도시재생사업에 있어서 문화경관의 보존과 활용연구」,『인문학 연구』, 57호, 2019.오정심,「빅데이터 분석을 통한 ‘문화경관’ 유형과 특성 연구」,『문화재』, 56권 1호, 2023.유현경,「국어 형용사 유형에 대한 연구」,『국어학』, 36권, 2000.주신하·임승빈,「도시경관 분석을 위한 경관형용사 목록 작성」,『한국조경학회지』, 31권 1호, 2003.황기원, 『경관의 해석』, 서울:서울대학교출판문화원, 2011.세대 간 소통 도구로서의 보드게임의 활용에 대한 연구
김지영·이승권조선대학교padete@naver.com【요약】과학 기술 발전으로 인한 세대 간 정보화 격차와 핵가족화로 인한 세대 분리는 가족 간 소통 단절로 이어져 여러 문제를 발생시킨다. 세대 간극은 세대 구성원들의 양보와 배려로 인해 좁혀질 수 있다. 보드게임은 상대방과의 소통이 동반되는 놀이로 사회성 발달 외에도 인지발달 촉진 효과가 나타나며, 남녀노소 누구나 쉽게 배울 수 있는 친숙한 도구로 세대 간 소통 도구로서 활용될 수 있다.주제어 : 보드게임, 인지발달, 치매예방, 세대 차이, 소통 도구1. 머리말
통계청은 우리나라의 고령인구 구성비가 2022년 17.5%로 1970년(3.1%) 대비 6배 수준으로 증가하였고, 2070년에는 46.4%로 높아질 것으로 전망했다. 현대 사회는 너무 빠른 속도로 발전하는 과학 기술로 인해 새로운 문물에 대한 학습 능력이 저조한 노년층에게 사회적 소외감 발생에 대한 우려가 심각한 상황이다. 그런데 고령인구의 증가는 사회가 변화하는 속도를 미처 따라잡지 못한 노년층의 사회 구성원으로서의 역할 감소 및 사회 공감 약화로 이어져 세대 간 소통 단절을 초래할 수 있으며, 핵가족화로 인한 자연스러운 세대 분리로 인해 세대 간 교류 단절 및 가족 간 소통의 부재 등 많은 문제로 이어지고 있다. 박영균(2009)은 세대 간 문화갈등의 요소 중 하나로 정보 격차를 지적했지만, 정현숙(2013)은 조성남과 최유정(2003)의 연구에서 정보화 격차로 인해 세대 차이가 발생하더라도, 애정이 기반된 세대 간의 배려와 양보가 서로의 격차를 이해로 이어지는 메카니즘을 발견하였다. 정국현(2006)은 가족 간 규칙적인 여가스포츠 참여가 세대 간 소통 촉진 및 세대차이로 인한 갈등 완화에 긍정적인 영향을 끼침을 연구하였다. 본 연구는 공통의 소통 도구가 주어진 세대 간에는 긍정적 메카니즘이 발현된다는 정국현(2006)의 연구 결과에 집중하였고, 공간적 제약에서 좀 더 자유로운 보드게임을 가족 여가 도구로 활용했을 때에도 세대 간 소통 촉진에 긍정적인 효과를 기대해 볼 수 있음을 연구하고자 한다.2. 보드게임에 대한 이해
보드게임은 기원 전 3천년 경부터 오늘날에 이르기까지 동서양을 막론하고 남녀노소에게 가장 오래되고 보편적인 오락의 매개체로 사용되어 왔다. 보드게임은 종이판 또는 나무판 주변에 여럿이 둘러앉아 즐기는 형태로, 각 게임마다 정해진 규칙이 있으며, 승리를 위해 상대의 행동을 분석하고 전략을 설계하는 등 두뇌 사용량이 많은 놀이이다. 지금도 카페 형태의 보드게임 방이 소수 운영되고 있지만, 한때 국내에서 보드게임 방이 전국적으로 유행한 적도 있었다. 그러나 단순 오락을 목적으로 한 보드게임 방은 PC방과 모바일게임에 밀려 사라졌고, 사람들의 여가 및 오락의 매개체는 스포츠와 e-게임이 차지하게 되었다. 보드게임은 왕족부터 노동자, 어린이부터 노인까지 전 연령에 걸쳐 이용하고 있으며, 그 목적으로는 여가, 전략 시뮬레이션, 두뇌 개발, 놀이 등 다양한 역할을 수행하였다. 현대에 이르러서는 여전히 놀이의 개념이 강하지만, 인지능력 향상에 도움을 준다는 연구결과 보고로 인해 유아, 아동, 지적장애인, 노인 등의 인지기능 발달 교구로 그 활용이 확장되었으며, 노인들의 사회성 개발 및 친목 도구로도 활용되고 있다.
3. 보드게임의 활용 현황인터넷의 발달로 온라인으로도 접할 수도 있으나, 보드게임은 직접 대면하여 즐기는 놀이라는 인식이 더 강하다. 보드게임은 교실 또는 테이블 위라는 제한된 공간에서 두 사람 이상이 직접 만나서 다양한 상호작용을 할 수 있는 기회를 제공한다. 보드게임은 놀이를 통해 상대방을 이기고자 전략을 세우는 과정에서 발생하는 사회적 상호작용은 참여자에게 즐거움과 흥미를 느끼게 하는 동시에 인지능력 및 소통 능력을 향상시킨다. 또한 사회성을 기를 수 있는 효율적이며 효과적인 활동이라고 볼 수 있다.김보라(2015)는 보드게임 놀이 활동 프로그램을 실시한 아동 실험 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 전체 사회성 점수가 높게 나타났으며, 세부적으로는 협동성과 사교성 영역에서 높은 점수가 나타났음을 확인하였다. 박보라(2017)는 전문가의 자문을 거쳐 37개의 보드게임을 선정하여 분석하였고, 발달영역 중 인지영역과 관련된 분야의 보드게임이 가장 많이 개발되었음을 보고하였다. 김시은(2016) 또한 선행연구를 기반으로보드게임이 인지기능 뿐 아니라 일상생활활동 수준과 자기표현능력의 향상 및 사회적 문제해결력 등 다양한 효과가 있다는 결과를 도출하였고, 보드게임이 인지치료 외 다양한 분야에서도 적용 가능한 도구임을 확인하였다. 국내외의 선행연구들은 보드게임 활동이 단순 여가활동을 넘어 아동의 사회성 발달 효과, 인지발달 촉진 효과를 나타냄을 연구 결과로 발표했으며, 지적 장애 및 노인들의 인지 치료적 가능성에 관한 연구도 활발히 진행 중이다.
유아교육 프로그램을 노인치매예방프로그램으로 활용한 사례에 대한 국내의 선행연구에서는 놀이와 게임 등 신체활동이 동반된 수리 활동이 노인들의 신체 능력과 정서에 매우 긍정적 측면이 나타남을 보고하였다. 또한 게임 언어, 전통놀이 등 각 영역의 통합적 접근 프로그램이 치매 증상을 완화시키는 데 긍정적인 결과를 도출함을 보고하였다. 본 연구에서는 공간적, 신체적 제약에서 자유롭고, 이미 유아 및 노인에게 긍정적 효과를 도출해 낸 보드게임을 가족 소통 도구로 활용했을 때 세대 간 소통 촉진에 긍정적인 효과를 기대해 볼 수 있음을 연구하고자 하였다.4. 세대 간 소통 도구로서의 활용부모와 노부모의 관계와 손자녀의 노부모에 대한 태도는 상호 영향을 주고받고 있으며, 중간 세대인 부모의 노부모와 손자녀 사이의 접촉 기회를 얼마나 제공하느냐의 여부는 세대 간 친밀도 형성에 중요한 요인으로 작용하고 있다. 세대공동체를 구현하는 방법에 관한 국내 연구는 아직 미흡하지만, 해외 연구 사례에서 세대 갈등을 극복하기위한 토론과 대화의 장의 중요성과 공통된 체험이나 서로의 경험을 공유하는 것이 세대간 이해도를 향상시키는데 도움이 됨을 보고하고 있다.
박영균(2009), 정현숙(2013), 정국현(2006)의 연구는 가족의 애정과 배려가 동반된 여가 또는 놀이는 세대 간 소통 촉진 및 세대차이로 인한 갈등 완화에 긍정적인 영향을 끼침을 보고하였고, 김시은(2016), 박보라(2017)는 인지영역과 관련된 보드게임의 수가 많음을 분석 보고하였다. 보드게임은 승리를 위한 전략 설정 과정에서 인지능력이 향상되며, 상대방과의 상호작용을 통해 소통 능력이 향상될 수 있음을 보고하였다.이처럼 보드게임은 단순 여가와 놀이를 넘어 아동과 지적 장애 및 노인에게 사회성 발달 효과, 인지발달 촉진 효과를 나타냄이 다양한 선행연구 결과로 발표되고 있다. 우리나라 전통놀이 중 하나인 윷놀이는 모든 세대가 함께 참여할 수 있는 대표적 보드게임으로 볼 수 있다. 노부모와 부모는 이미 윷놀이를 경험한 세대로 손자녀에게 게임의 규칙을 알려주며 승리를 위해 협동심을 발휘하는 과정에서 전 세대의 원활한 소통이 가능해진다. 많은 보드게임 업체에서 새로운 보드게임을 꾸준히 연구 개발하고 있지만, 윷놀이를 포함한 일반적 보드게임은 게임 그 자체만으로는 가족이 만날 때마다 행하기 어렵고, 정기적인 모임의 지속은 더욱 어렵다. 앞으로 보드게임의 분야에서는 끊임없이 연구 개발되는 새로운 보드게임보다 기존 보드게임의 다양한 활용과 연계 프로그램의 연구가 이루어져야 한다고 생각된다.5. 맺음말
본 연구는 세대 중 가장 격차가 가장 큰 노부모인 노인층과 손자녀인 유아동이 사회성 발달과 인지능력 개발을 위해 같은 프로그램을 공유하고 있음에 주목하였다. 유아동 프로그램에 사용된 보드게임은 아동의 사회성 발달과 인지능력 향상, 소통 능력의 향상을 보였으며, 노인 치매예방 프로그램에 유아동 프로그램을 접목시켜 교육한 사례에서 는 치매예방 외에도 치매 개선에도 효과적이라는 긍정적인 연구 결과가 보고되었다. 보드게임은 여러 프로그램 중에서도 인지능력과 사회성 향상에 모두 긍정적인 결과를 보인 대표적 도구이며, 역사를 살펴보더라도 남녀노소, 지위를 막론하고 누구나 쉽게 배울 수 있는 도구이다. 그러나 본 연구에서는 보드게임이 왜 성별과 지위, 나이와 상관 없이 누구나 쉽게 배울 수 있는 도구인지에 대한 깊이 있는 분석으로 연결하지 못한 점은 반성한다. 향후 기회가 된다면 보드게임에 대한 기호학적 분석을 추가적으로 연구하고자 한다.참고문헌
김보라·손현동,「보드게임 놀이 대집단 활동이 아동의 사회성에 미치는 효과」, Journal of Educational Innovation Research 26.3, 2016.김시은·임희정·양영애,「보드게임의 인지치료적 접근에 대한 체계적 고찰」,『고령자·치매작업치료학회지』10.2, 2016.백영림,「보드 게임을 이용한 작업치료 프로그램이 경도 치매 노인의 인지 및 일상생활활동에 미치는 효과」,『고령자치매작업치료학회지』6.1, 2012.성윤정,「인지 증진을 위한 보드게임 개발 및 효과성 검증」,『고령자·치매작업치료학회지』 14.2, 2020.정국현,「가족의 여가스포츠활동 참가가 세대간 커뮤니케이션 촉진 및 세대차이, 세대갈등 그리고 갈등대처행동에 미치는 영향」, 한국스포츠사회학회지 19.3, 2006.정현숙,「가족의 세대간 통합과 사회통합: 사회통합의 장으로서의 “가족” 재발견」, 가정과삶의질학회 학술발표대회 자료집, 2013.코미디 프로그램의 우월론적 웃음 생산 방식에 대한 비판적 논의
백해린한국외국어대학교uhodari@hanmail.net【요약】코미디 프로그램은 대중에게 휴식과 재충전의 기회를 제공함으로써 일상의 고단함을 해소하고 더 나은 삶을 살아갈 수 있는 힘을 제공해야 하지만 한국 코미디 프로그램은 저속한 소재, 낮은 질적 수준, 억지 웃음 등으로 대중의 외면을 받아 왔다. 본 연구에서는 코미디 프로그램 우월론적 웃음 생산 방식에 대해 살펴보고자 한다. <코미디 빅 리그>는 주로 일상, 개인기 등의 소재를 활용해 콩트를 구성하였으며, 이 중 3자적 관계를 통한 우월론적 웃음 유발은 외모, 연인 관계에 집중되어 있음이 나타났다. 출연자는 ‘못생긴’ 혹은 ‘뚱뚱한’ 상대 출연자를 희생자로 위치시키고 웃음을 유발하거나 ‘내숭’, ‘변심’, ‘질투’ 등의 코드를 통해 연인들을 웃음의 소재로 활용하였다. 이러한 과정에서 관객을 무대로 불러들여 콩트에 직접 참여시키거나 인터뷰를 하는 방식으로 관객을 적극적인 공모자로 참여시키거나 관객 중 일부를 희생자 집단으로 위치시키는 등 3자적 관계를 통한 우월론적 웃음 유발 방식을 적극 활용하고 있음을 알 수 있다.주제어 : 코미디, 웃음 발상론, 우월론, 웃음 코드, <코미디 빅 리그>1. 머리말
한국 코미디 프로그램의 역사는 MBC <웃으면 복이와요>와 함께 시작되었다. <웃으면 복이 와요>는 이전의 다른 프로그램과 달리 공개 코미디로 대중과 직접 교감을 시도하면서 웃음을 목적으로 노골적이고 전면적으로 즐거움만을 추구하였으며, MBC <청춘행진곡> 등과 함께 대중의 여가를 담당하였다. 1) 이후 코미디 프로그램은 1990년 대 후반 <개그콘서트>와 함께 전성기를 맞이하였다. 당시 <개그 콘서트>는 코믹한 소재뿐만 아니라 사회적 문제 등 다양한 소재를 슬랩스틱, 언어의 유희, 풍자, 패러디 등 다양한 코믹 요소를 통해 재현하는 등 웃음 생산과 사회 비판이라는 대립적 역할을 수행함으로써 대중에게 호응을 받았다. 그러나 코미디 프로그램은 점차 낮은 질적 수준 및 억지웃음으로 대중에게 외면 받았으며, 방송 채널 중 현재 케이블 채널의 <코미디 빅 리그>만이 유일하게 방영되고 있다.코미디 프로그램은 시청자가 현실에서 벗어나 휴식을 취할 수 있는 휴식처이자 사회 비판을 통해 대리 만족을 제공하는 대안적 공간이다. 그러나 한국에서는 코미디에 대한 부정적 인식이 강하게 나타난다. 1961년 군사정권은 정권의 치적을 홍보하기 위해 텔레비전을 적극 도입하였으며 슬랩스틱 기반의 스탠드업 코미디와 단막극 형태의 콩트는 이러한 프로파간다의 목적에 부합하지 않았기에 정부는 코미디를 저급한 프로그램으로 치부하였다. 그러나 정권뿐만 아니라 당시 대중 또한 코미디 프로그램을 즐기면서도 코미디 프로그램이 저속하고 완성도가 낮으며 진부하고 억지스럽다고 비판하는 아이러니한 현상이 나타났다. 2) 이처럼 코미디 프로그램에 대한 비판은 지식인, 권력자 등 특정1) 손병우,『풍자 바깥의 즐거움: 텔레비전 코미디』, 한나래, 2002, 9~10쪽.
계층에 한정된 것이 아니며, 이는 코미디 프로그램이 삶에 지친 시청자들이 현실에서의 도피할 수 있는 공간을 마련하고, 건강한 웃음을 제공해야 하는 본연의 역할을 수행하지 못하고 있기 때문일 것이다.
텔레비전은 정보의 전달과 오락적 기능을 목적으로 한 매체로, 코미디 프로그램은 텔레비전의 오락적 기능을 가장 잘 수행할 수 있는 장르이다. 오락이란 일상의 고단함을 해소하고 더 나은 삶을 살아가기 위한 휴식과 재충전의 과정으로 현실을 망각하고 떠나서 즐기는 과정이 아닌 현실을 음미하고 현실속에서 자신을 확인함으로써 미래를 준비하는 과정이다. 때문에 진정한 오락은 현실 도피가 아닌 현실을 올바로 자각하면서 재미와 정서적 위안을 얻을 수 있어야 하는 것이다. 그러나 오락 프로그램의 제작자들은 즐거움을 최우선 가치로 추구하다보니 즐거움의 사회적 의미나 기능, 프로그램의 질적 수준을 간과하기도 한다. 코미디는 웃음을 목적으로 하는 것이지만 이것은 최소한의 전 제일 뿐 웃음만을 최우선 가치로 추구한다면 시청자의 공감을 얻을 수 없을 것이다. 3)본 연구에서는 대표적인 <코미디 빅 리그>가 웃음을 생산하는 방식에 대해 토마스 홉스의 우월론을 통해 분석하고자 한다. 이를 통해 코미디 프로그램이 어떠한 대상을 희화화 하고 사회적 약자로 설정하고 있는지 살펴봄으로써 한국 사회가 건강한 웃음을 향유할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다.2. 3자적 관계와 우월론적 웃음전형적으로 코미디는 우스개를 만드는 사람과 듣는 사람, 농담 속에서 화제의 대상이 되는 3자적 관계를 내포하고 있다. 이러한 3자적 관계는 생산자, 수용자, 희생자의 관계로 설명할 수 있으며, 생산자와 수용자의 공모에 의한 희생자에 대한 폭력으로 이루어진다. 즉, 생산자와 수용자가 희생자를 웃음거리로 만드는 것으로, 생산자는 희생자에게 직접적인 폭력을 행사하며, 수용자는 생산자의 폭력을 방조하고 공모함으로써 희생자에게 간접적임 폭력을 행사한다. 이들의 관계 속에서 희생자는 사회적으로 부정적인 영역으로 추방된다. 4) 생산자란 코미디 속의 우스개와 농담을 연기하고 발화하는 사람으로 주로 코미디언들이 이 역할에 속한다. 코미디의 수용자는 생산에 직접적으로 참여하지는 않지만 코미디만큼 수용자의 반응을 염두에 두고 상호작용을 고려하는 장르는 많지 않다. 코미디는 수용자의 즉각적이며 직접적인 웃음을 유발해야 하며 특히 텔레비전 코미디는 수용자를 적극적으로 끌어들여 이들의 직접적 반응을 조직화한다. 텔레비전은 특정한 담화 공간 안으로 시청자들을 편입시키고 이 공간 안에서 시청자는 담화의 한 주체가 되어 불완전한 텍스트를 완성하는 또다른 생산자가 되어 희생자에 대한 동의와 공모를 실현하게 된다. 수용자와 코미디의 제작에 참여하는 모든 사람들은 생산자인 코미디언에 의해 희생자가 될 가능성을 가지고 있다. 여기서 희생자란 웃음거리가 되는 위치로 희생자라 칭하는 것은 이들 대상이 코미디 속에서 웃음거리로 전략하는 피해아닌 피해를 당하는 것이 일반적이기 때문이다. 이 위치는 존경과 숭배의 대상이 되는 상향의 일탈이 아닌 모욕과 경멸, 트집과 깎아내림의 대상이 되는 하향적 일탈에 의해 만
2) 유경환,「1977년 코미디 폐지소송 이후 텔레비전 코미디 제작시스템의 변화: 코미디 인력의 공개채용제와 대본(스크립트)제 도입을 중심으로」, 『문화와 융합』제41권 2호, 한국문화융합학회, 2019, 395~428쪽.
3) 손병우, 앞의 책, 2002, 30~34쪽.4) 박근서,『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』, 커뮤니케이션북스, 2006, 70~99쪽.들어지며 이는 우월적 웃음과 연결 지어 설명할 수 있다.
토마스 홉스는 우월감과 경멸감을 주어 웃음을 일으킨다는 ‘우월론’을 통해 웃음의 발상에 대해 설명한다. 우월론은 희극적인 것을 받아들일 때 개인적인 우월감에서 즐거워하는 현상을 설명하는 것으로 희생자에게 폭력을 가하는 가해자, 즉 생산자의 위치를 개념화한 것이다. 홉스는 코미디에는 일반적인 사람보다 뒤쳐지는 사람들이 등장하고 코미디 수용자들은 자연스럽게 이러한 등장인물들의 결점을 자신의 능력과 비교하게 되며, 이렇게 보는 사람은 상대적으로 우월함을 느끼게 된다고 주장한다. 즉, 우월론적 관점에서 웃음은 타인의 불행, 추함이나 어리석음 그 자체가 아닌 이러한 모자람을 자신과 비교함으로써 얻게 되는 ‘득의양양함’에서 유발된다는 것이다. 5)3. <코미디 빅 리그>의 웃음 생산 방식본 연구에서는 한국 코미디 프로그램의 우월론적 웃음 생산 방식에 대해 살펴보기 위해 <코미디 빅 리그>의 웃음 유발 코드를 분석한 결과 주로 외모, 개인기, 연인관계, 일상 등의 소재를 활용해 콩트를 만들고 있었으며, 그 중 3자적 관계를 통한 우월론적 웃음 생산은 외모와 연인 관계에 집중되어 있음을 확인하였다.<코미디 빅 리그>는 생김새, 체형 등 외형적인 특성을 통해 3자적 관계를 설정하고 이를 통해 웃음을 유발하고 있다. 대부분의 코너에서 출연자가 우스꽝스러운 분장을 하거나 신체 사이즈와 맞지 않거나 특정 부위를 부각 시키는 의상을 입고 등장한다. 가게 사장과 진상손님들의 모습을 다룬 ‘나의 장사일지’에서는 몸에 꽉 끼는 핑크색 반바지와 배꼽티를 입은 남성 출연자가 걸그룹 음악에 맞춰 춤을 추며, 특전사가 쫄티를 입은 해병대원의 뱃살과 가슴을 튕기듯 치면서 경례하고, 배에 생크림을 뿌리고 생일케이크를 만드는 등 신체 사이즈를 통해 웃음을 유발한다. 이렇게 특전사는 생산자가 되어 수용자인 관객과 함께 해병대원을 희생자로 만들고, 관객은 다소 모자란 해병대원 캐릭터를 보며 우월론적 웃음을 짓게 된다. ‘외모지하주의’는 못생긴 사람이 학교의 짱이 되는 외모지하고등학교를 배경으로 서로 얼마나 못생겼는지를 이야기하다가 관객을 무대 위로 불러 외모 대결을 펼치며, ‘비호세자’ 또한 못생겨서 사람들이 싫어하는 세자라는 컨셉으로, 관객에게 비호감스런 말을 건네고 야유를 유도한다.
이렇듯 <코미디 빅 리그>는 ‘못생긴’ 또는 ‘뚱뚱한’ 캐릭터를 희생자로 만들기 위해 관객을 적극적인 수용자로 참여시킨다. 관객에게 더 못생긴 사람을 선택하게 하거나, 비호감스러운 대사를 통해 부정적인 반응을 이끌어 내는 등 관객을 무대에 올리거나 관객석으로 마이크를 전달하는 방식으로 관객을 콩트로 끌어들인다. 이렇게 출연자 즉, 생산자는 관객의 반응을 유도하며 이들을 적극적인 공모자로 만들어 가고, ‘잘생긴’ 출연자와 관객은 ‘못생긴’ 혹은 ‘뚱뚱한’ 캐릭터를 웃음의 대상, 즉, 희생자로 위치시킨다. 뿐만 아니라 출연자는 관객 중 일부를 이들과 동일한 집단으로 규정하고 이들 또한 웃음거리로 만드는 등 반복적으로 외모를 비하함으로써 우월론적 웃음을 유발한다.연인 관계 또한 <코미디 빅 리그>에서 빈번히 등장하는 소재 중 하나이다. ‘취향저격수’에서는 동일한 상황에서 만난지 얼마되지 않은 커플과 오래된 커플의 모습을 비교하는 에피소드가 등장하는데 만남의 시간이 길어질수록 변화하는 출연자의 모습을 통해 웃음을 유발한다. ‘갈라쇼’ 또한 질투하는 여자친구와 시간이 지날수록 관계가 소홀해지5) 박근서, 앞의 책, 2006, 83~86쪽.
는 남자친구라는 설정을 통해 웃음을 유발한다. 이는 얼핏보면 대답하고 있는 남성이 희생자로 보일 수 있지만 사랑받지 못하는 여성이라는 프레임을 통해 여성을 희생자로 만들어가는 과정이다. 연인을 소재로 한 콩트에서는 여자친구의 내숭이나 질투, 남자친구의 무심함, 외도 등을 통해 이들을 웃음의 대상으로 만들고 있다. 물론 이는 현실적 소재를 과장, 반복함으로써 웃음을 유발하는 코미디의 방식 중 하나이지만 프로그램 안에서 반복되는 동일한 설정으로 시간이 지남에 따라 행동이 변하는 여자와 마음이 변하는 남자, 질투와 싸움이 당연시 되는 등 부정적 프레임이 굳혀 지는 것이다.
4. 맺음말대중은 ‘일이 힘들 때 생활의 활력소를 얻기 위해’, ‘주변사람과의 소통을 위해’, ‘날카로운 현실풍자에 대한 대리만족’, ‘재미있어서’, ‘웃고 싶어서’ 등 대리만족과 재미추구를 위해 코미디 프로그램을 시청한다. 6) 본 연구에서는 코미디 프로그램이 이러한 대중의 욕구를 얼마나 잘 충족시키고 있는지 살펴보기 위해 <코미디 빅 리그>가 웃음을 유발하는 방법에 대해 살펴본 결과 풍자, 패러디 등 다양한 웃음 유발 장치를 활용하기 보다는 3자적 관계 설정을 통해 웃음을 유발하고 있으며, ‘못생긴’, ‘뚱뚱한’ 사람, 범죄자, 연인을 희화화 하고 있음을 확인하였다. 희생자로의 반복적 설정으로 이들을 웃음의 소재로 삼는 것은 점차 당연시되고 대중의 무의식 속에 이러한 대상에 대한 우월함이 자리잡게 된다. 이처럼 코미디 프로그램은 우월론적 웃음 생산을 통해 또다른 사회적 약자를 규정해가고 있으며 이들에 대한 부정적인 담론을 생산하고 있음을 알 수 있다.
참고문헌김일태,『TV쇼 코미디 이론과 작법』, 한국방송장가협회교육원, 1992.박근서,『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』, 커뮤니케이션북스, 2006.손병우,『풍자 바깥의 즐거움-텔레비전 코미디』, 한나래, 2002.유경환,「1977년 코미디 폐지 소송 이후 텔레비전 코미디 제작시스템의 변화」,『문화와 융합』 41권 2호, 한국문화융합학회, 2019.정현욱,「여성시청자의 TV 코미디 프로그램 시청동기에 관한 연구」,『주관성 연구』33호, 한국주관성연구학회, 2016.6) 정현욱,「여성시청자의 TV 코미디 프로그램 시청동기에 관한 연구」,『주관성 연구』 제33호, 한국주관성연구학회, 2016, 31~46쪽.
지역 상생을 위한 장소특정적 역사문화콘텐츠의 활용방안연구
- 만해예술제 뮤지컬 <심우애서>를 중심으로이주영이화여자대학교ka92ne@naver.com【요약】최근 역사적으로 의미있는 다양한 장소에서 장소특정적 역사문화콘텐츠들이 제작된다. 이것의 목적은 과거 기억의 공간을 현재의 살아있는 공간으로 만들고자하는 목적을 지니고 있으며 장기적으로 지역상생까지 이루고자 하는 경우가 많다. 그중 성북동에 위치한 만해한용운이 입적할때까지 거주했던 심우장에서도 다양한 콘텐츠들이 제작되고 있다. 그 중 2022년 만해예술제 뮤지컬 <심우애서>를 분석하여 과거부터 현재까지 살아있는 공간으로서의 심우장과 대중적 코드를 함의하여 지역상생까지 이끌고자하는 작품의 제작의도를 심층적으로 알아보았다.주제어 : 역사문화콘텐츠, 장소특정적, 지역상생, 심우애서, 심우장1. 머리말최근 고궁, 사찰을 비롯한 다양한 문화재로서 가치가 있는 장소에서 빈번하게 공연이 이루어지고 있다. 전통 국악 공연을 시작으로 뮤지컬, 연극, 축제까지 그 장르는 매우 다양하다. 대한민국 최대 문화유산 축제인 ‘궁중문화축전’과 같은 대형콘텐츠부터 지방의 고택 뮤지컬까지 규모 또한 매우 다채롭다. 이것의 공통점은 장소특정적 역사문화 콘텐츠라는 것에서 찾을 수 있다. 장소특정적 역사문화콘텐츠의 목적은 크게 기억의 공간을 현재의 살아있는 공간으로 만들고자 하는 것과 지역상생에 있다고 볼 수 있다.
이에 본 연구는 현재 심우장에서 시행되는 다양한 역사문화콘텐츠를 알아보고, 특히 2022년 심우장에서 공연되었던 만해예술제 뮤지컬 <심우애서>사례를 분석하여 장소특정적 역사문화콘텐츠의 목적성과 활용방향에 대하여 심층적으로 이해하고자 한다.2. 심우장의 다양한 장소특정적 역사문화콘텐츠장소특정적 공연의 가장 전제가 되는 특성은 어떻게 장소를 해석하여 의미를 부여하여 새롭게 구성하느냐 하는 것이다. 창작자가 선택한 장소와 실존하는 사람들과의 관계 속에서 어떤 의미를 만드냐에 따라 정체성이 정해지고 그에 합당한 이미지 역시 창작하게된다. 1) 즉 장소특정적 공연이 갖고 있는 장소성이란 “인간과 공간의 소통이 가능하도록 만들어 주는 것” 2) 으로 지역의 정체성을 갖고 있으며 이것은 물리적 요소에 시각적 형태로 상징화됨으로써 복합적 요인이 갖는 특성을 공간에서 이해와 함축의 의미로 표1) 최민아,「상생을 위한 장소특정적 연극의 활용 사례 연구: 제주<해녀의 부엌>을 중심으로」,『픽션과논픽션』 제4집 2022.12. 241쪽.
2) 김정훈,「장소특정형 무용작품출 할 수 있어야 한다.
인간이 인지할 수 있는 기억이 시공간을 초월하여 공유될 수 있는 것은 바로 과거의 유형적 유산의 존재 때문이다. 바슐라르는 기억을 재현하는 것은 시간이 아니라 공간이라고 주장한다. 3) 우리는 기엇을 떠올릴 수 있는 공간을 통해 과거의 사건을 재현해내고, 현재의 사회적 관계 속에서 그러한 기억을 공유하고 전승한다. 4) 이것을 ‘문화적 기억’이라고 하며 이것은 장소특정적 성격을 뜻한다. 심우장 역시 위에서 언급한 장소특정적 성격을 활용하여 매년 다양한 콘텐츠들이 펼쳐진다.‘만해 한용운 심우장(萬海 韓龍雲 尋牛莊)’(이후 심우장으로 칭함)은 1933년 승려이자 독립운동가인 만해 한용운(1879~1944)선생이 건립하여 거주한 곳으로, 독립운동 관련활동과 애국지사들과의 교류 등에 대한 흔적이 남아 있다는 측면에서 사적으로 문화재적 가치가 충분한 5) 곳이다. 심우장은 ‘찾을 심(尋)’, ‘소 우(牛)’, ‘전장 장(莊)’으로 ‘소 찾는 집’이란 의미를 지닌다. “대승불교 승려인 만해가 선종(禪宗)에서 행하는 깨달음의 경지에 이르는 수행 단계 중 하나인 심우(尋牛)에서 따온 것으로 심우, ‘소를 찾는다’, 즉 ‘자신의 본성을 찾는다’는 뜻” 6) 이다. [그림1]과 [그림2]과 같은 모습을 갖추고 있는 심우장은 성북구에서 관리하고 있으며 1984년 7월 5일 서울특별시의 기념물 제7호로 지정되었다가 2019년 4월8일 대한민국의 사적 제550호로 승격되었다. 7)
이곳 심우장에서는 성북문화원이 기획하여 2017년 이후 매년 주기적으로 창작뮤지컬 <심우>가 공연되고 있으며, 2019 대한민국의 사적 제550호로 승격한 이후 2020년 ‘심우 아뜰리에-심심心心풀이전, 2022년 만해예술제 뮤지컬 <심우애서>와 ‘2022 고택·종갓집 활용사업’공모사업의 일환으로 ‘2022 고택종갓집 활용사업 성북동 심우장 고택문화체험관’을 운영하였다. 특히 심우장 고택문화체험관의 경우 2022년 3월부터 12월까지 4개의 세부 프로그램으로 운영되었다. 한용운 선생의 일생과 관련된 ‘독립운동과 문학활동’을 주제로 근대 고택 주(住)생활 체험, 고택인물전, 성북동 고택 문화 답사
3) 바슐라르,『공간의 시학』, 곽광수 역, 동문선, 2003, 107쪽.
4) 정한성, 「문화적 기억의 공간과 장소, 심우장」. 어문논집, 민족어문학회, 2020 vol. no.88, 199쪽.5) 문화재_지정(사적)_고시문(문화재청 고시 제2019_46호).6) 김승희. 기획·아름다운 시절 「마음을 보는 곳 심우장」. 2016.12. 서울특별시 서울사랑. https://love.seoul.go.kr/asp/articleView.asp?intSeq=38367) 문화재_지정(사적)_고시문(문화재청 고시 제2019_46호).8) 위와 동일.9) 위와 동일.기, 고택 인문학 체험이 그것이다. 2023년 역시 ‘2023 문화재청 활용사업’의 일환으로 문화재청 고택·종갓집 활용사업이라는 이름 아래 심우 아뜰리에, 시민이 참여하는 고택 인물전, 성북동 고택 문화 답사기, 가옥에서 듣는 인문학 강좌, 문화재청 생생문화재 활용사업, 문화재청 세계유산 활용사업등 심우장(사적)사업은 지속될 예정이다. 이러한 모든 사업은 기억의 공간을 현재의 살아있는 공간으로 만들고자 하는 것과 지역상생을 목적으로 한다.
3. 뮤지컬 <심우애서>를 통한 활용방안2022년 만해예술제의 일환으로 심우장에서 공연되었던 뮤지컬 <심우애서>역시 기억의 공간을 현재의 살아있는 공간으로 만들고자 하는 목적으로, 더 나아가 지역상생을 목적으로 제작되었다. “<심우애서>는 엄혹한 일제 강점기, 현실과 타협하지 않고 독립을 위한 한 길을 묵묵히 걸어간 만해 스님의 민족을 향한 사랑과 고난, 좌절, 그리고 미래에 대한 희망을 심우장을 배경으로 펼쳐낸 창작 뮤지컬이다.” 10) 다음에 제시된 표는 뮤지컬 <심우애서>의 막과 넘버를 정리한 것이다.<표 1> 뮤지컬「심우애서」의 막과 넘버
막 뮤지컬 넘버
1) 살아있는 공간으로서의 심우장
만해 스님이 머물던 사랑방과 마루, 마당을 무대로 사용한 이 뮤지컬에는 만해와 홍명희 같은 실존인물이 등장한다. 1막 길을 찾아서 중 ‘M1 나의 길’과 ‘M3 나의길 rep.’는 2022년 현재의 시점에서 바라보는 만해로부터 그가 살아 있었던 시점의 만해까지를 그리고 있어 예전부터 지금까지 숨 쉬고 살아있는 만해라는 인물을 표현한다. 또한 2막 심우애서 중 ‘M4 성북동 그 집’과 3막 바라밀다 중 ‘M10 성북동 그 집 rep’는 오늘날까지 살아 숨쉬고 있는 살아있는 공간으로서의 심우장을 표현한다. 이처럼 뮤지컬의 여러 넘버를 통해 과거의 역사와 그것을 바라보는 우리의 시점 속의 문화적 기억을 생생하게 담아내고 있다.10) 이창윤기자, 「만해 스님 다룬 창작뮤지컬 <심우애서> 초연」, 불교닷컴, 2022.06.19. https://www.bulkyo21.com/news/articleView.html?idxno=52725
2) 대중적 접근을 통해 지역상생으로 거듭날 심우장
뮤지컬 <심우애서>는 실존인물과 심우장의 역사적 사실 뿐 아니라 현재, 유심, 미래와 같은 가상의 인물도 등장한다. ‘현재’는 일제 강점기 만해 스님이 겪었던 엄혹한 현실과 고난, 한계, 좌절, 그리고 번뇌를 상징한다. ‘유심’은 만해 스님이 사랑했던 조국과 청년을, ‘미래’는 만해 스님이 꿈꾸었던 독립과 내일에 대한 희망을 의인화했다. 그 중 ‘유심’과 ‘미래’는 극 중 사랑하는 연인 사이이며 그들의 사랑을 표현한 ‘M5. 사랑이란’ 넘버는 뮤지컬의 가장 대중적인 코드라 볼 수 있다. 아름다운 연인들의 모습, 희망을 잃지 않는 젊은이의 모습은 힐링콘텐츠로서 적극적 대중적 접근의 시도이다. 이러한 코드들이 중첩될수록, 결국 많은 사람들의 관심을 바탕으로 지역상생까지 이룰 수 있지 않을까 기대해 볼 수 있다.4. 맺음말이처럼 뮤지컬 <심우애서>는 과거 뿐 아니라 현재에도 살아있는 공간으로서의 심우장을 표현하고자 하고 있으며 동시에 다양한 대중적 코드를 갖고 있어 장기적으로 지역상생까지 바라볼 수 있는 요건을 갖추고 있는 역사문화콘텐츠라 사료된다. 이러한 장소특정적 콘텐츠의 지속적인 개발은 지역의 장기적 발전을 위해서라도 반드시 필요하다.참고문헌
김정훈, 「장소특정형 무용작품가상현실 기술 기반 몰입형 예술의 인터랙션 디자인 방법론 연구
정새해한국영상대학교sayhey.chung@gmail.com【요약】본 연구에서는 VR 기술 기반 몰입형 예술 사례를 간략하게 소개하고 VR 스토리텔링 기획에 있어 인터랙션 디자인의 필요성에 대해 논하고자 한다. 작품 사례로 김진아 감독의 <동두천> VR 영화에서의 인터랙션과 관객 경험을 분석한다.주제어 : 가상현실, 몰입형 예술, VR 스토리텔링, VR 영화, 인터랙션 디자인1. 머리말
본 논문에서 VR(가상현실) 몰입형 예술을 지칭하는 대상은 VR 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 착용하고 관람하는 인터랙티브 영상 작업이다. 콘트롤러 장비를 HMD와 함께 착용하여 관람하는 작업도 포함된다. 국제 영화제나 미디어아트 전시 페스티벌 등에서 이머시브(Immersive) 아트 혹은 XR(Extended Reality) 아트라는 이름으로 불리기도 한다.VR 영화제나 전시, 공연도 늘어나고 이 매체를 활용한 다양한 시도들이 예술, 광고, 교육 등의 분야에서 이루어지고 있지만 여전히 일반인들에게 VR 기기는 낯설고 생소하다. 이에 창작자는 관객 혹은 사용자가 작품을 온전히 경험할 수 있는 방법을 고민할 필요가 있다. 특히 스토리텔링에 충실하면서도 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하는 인터랙션 디자인에 대한 창작자의 연구가 필요하다. 1) 본 연구에서는 VR 기술 기반 몰입형 예술 사례를 간략하게 분석하고 스토리텔링 기획에 있어 인터랙션 디자인의 필요성에 대해 논하고자 한다.2. VR 기술 기반 몰입형 예술 사례 분석김진아 감독의 <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 동두천에서 일어난 한 한국1) VR 콘텐츠 연출 및 스토리텔링과 가상현실 매체의 인터랙션 매커니즘 및 사용자의 경험 간의 상호연구 중요성과 필요성을 제시하는 연구로 다음을 참고. 이현진 외 (2020). <탠저블 필로소피: 성학십도 VR>, 청람., 이원진, 이현진, 김지연 (2022). <성학십도 VR>에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구. <커뮤니케이션 디자인학연구>, 78권 0호, 144~155쪽., 장효진, 장선희, 김인주(2018). 시선추적 기법을 활용한 VR 콘텐츠 스토리텔링 연구: VR 애니메이션 〈인베이전!(INVASION!)〉을 중심으로. <애니메이션연구>, 14권 3호, 121~137쪽., 리쉬제, 이종한 (2022). VR 영화의 인터랙션이 서사에 끼친 영향 : 애니메이션 영화 <울브스 인 더 월즈〉를 중심으로. <애니메이션연구>, 18권 3호, 80~99쪽.
여성 성노동자의 살인사건에 관한 실화를 바탕으로 제작된 VR 영화이다[그림 1],[그림 2]. 2) <동두천>은 360도 영상으로 제작되었고 관객이 HMD를 착용하여 감상하는 방식으로 구현된다. 관객은 영화 속 공간에 실제로 있는 것 같은 몰입적 경험을 할 수 있다. 콘트롤러를 사용하는 관람 방식에 비해 360도 영상은 관객의 시선 위치와 방향만 반영되는 제한된 인터랙션을 가졌지만, 사실 이 한계점은 오히려 이 영화만의 독특한 관점을 살리는 주요한 특징이 되었다.
VR 영화에서는 관객이 보고 싶은 방향대로 움직이면서 영상을 보는, 즉 “시선의 주체성”을 획득하는 경험을 한다. 3) 일반 영화가 촬영자 시점의 고정된 프레임으로 연출되는 것과 달리 VR 영화 관객은 자신의 의지에 따라 시선을 옮김으로써 자신이 바라보는 장면의 시퀀스를 스스로 만들어간다. 프레임이 실시간으로 바뀌는 이러한 특징을 “인스턴트 프레임(instant frame)”의 끊임없는 생성이라 말한다. 4) <동두천>을 제작한 김진아 감독은 영화 속 시선의 문제를 해결하기 위해 일반 영화 대신 VR을 선택했다고 이유를 밝혔다. 5) 기존의 영화적 재현이 관객으로 하여금 타인을 관음증적 시선으로 볼 수밖에 없게 한다면 VR 속 재현은 관객에게 그 현장에 있어보는 경험을 선사하고 그곳에서 시선의 자유를 내어준다.
영화를 관람하면서 관객은 동두천이라는 낯선 장소에서 사건이 일어난 날 밤의 공기를 느끼고 살해되기 전의 그녀를 길에서 마주치며 그녀의 마지막 호흡이 붙어있던 공간을 생생하게 느낄 수 있다. 개개인의 연속적인 인스턴트 프레임을 통해 영화의 스토리를 스스로 따라가고 상상해 나갈 수 있다. 같은 공간 내에서 조금씩 다른 경험을 하기 때문에 영화를 본 관객들은 서로가 바라본 각기 다른 풍경들을 조합하게 되는데 이러한 점도 흥미롭다. 360도의 가상공간에서는 제작자의 연출에 따른 개입이 훨씬 덜 할 수밖에 없는데 오히려 이러한 점이 VR 연출에 있어서 관객에게 자율성과 다양한 해석 및 경험의 가능성을 열어주는 특징이라 하겠다.2) 김진아 감독은 <동두천>으로 제74회 베니스국제영화제 버추얼 리얼리티 경쟁 부문 베스트 VR 스토리상을 수상하는 등 세계 영화제에서 큰 주목을 받았다. 이미지 출처는 김진아 감독의 홈페이지 참고. http://www.ginakimfilms.com/-2017
3) 전병원, 차민철, 「VR과 영화 스토리텔링의 변화: 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로」, 『멀티미디어학회논문지』 21(8), 2018, 995쪽4) 김선아,「VR 영화의 시점과 프레임 – VR 단편영화 <동두천>을 중심으로」,『한국콘텐츠학회논문지』20(4), 2020.5) VR 영화 <동두천>의 김진아 감독, 송순진, (2018.03.05.) 영화진흥위원회 뉴스 기사 https://www.kobiz.or.kr/new/kor/commBoard/news/commNewsView.jsp?seq=2362&blbdComCd=6010013. VR 스토리텔링에서의 인터랙션 디자인 방법론
이야기를 가상현실 기반 인터랙션 영상의 표현방식으로 전환하는 작업이 VR 스토리텔링이다. 이는 가상현실의 시공간에 맞게 이야기를 재설계(redesign)하는 작업이고 새로운 ‘경험’을 창작하는 일이다. VR 스토리텔링에서 관객을 어떻게 이끌어갈 것인가, 관객이 어떤 내용을 받아들이게 연출할 것인가에 대한 솔루션은 VR 매체 경험, 즉 HMD와 콘트롤러 기기를 사용하여 상호작용하는 경험에서 찾을 필요가 있다. 이를 위해서는 이야기를 영상 및 인터랙션의 요소들로 세분화 및 구체화를 시키는 VR 맞춤형 시나리오 작업이 필요하다. 마치 소설과 영화 시나리오의 작성 방식에 차이가 있는 것과 같다. 글을 읽는 독자를 위한 소설과 달리 시나리오는 영화를 위한 각본의 역할을 하기에 지문과 대사, 신, 시퀀스를 쓰는 장면과 장면 전환 등으로 구성된다. 이렇듯 가상현실 콘텐츠의 시나리오 또한 마찬가지로 해당 매체의 경험에서 비롯되는 고려 요소들을 포함하여 구성될 필요가 있다. 인터랙션에서의 고려 요소에는 HMD의 여섯 가지 고개 방향, 콘트롤러의 버튼 조작, 몸의 움직임 등을 예로 들 수 있겠다.콘텐츠를 ‘능동적으로 경험’하도록 만드는 데에는 가상현실 속 인터랙션, 즉 사용자 경험(User Experience)에 대한 고민과 실험이 있어야 한다. 이러한 경험을 기획하고 디자인하기 위해서는 VR 매체에 대한 이해와 기술적 지식이 요구된다. 이는 무엇보다 도 기기를 직접 사용해보고 경험하는 데에서 오는 지식이다. HMD를 착용하여 바라보는 가상현실 속의 공간의 느낌은 우리가 실제 공간에서 느끼는 경험과 전혀 다르다. 실제의 경험을 가상으로 구현한 것이 가상현실이라 하지만 이 유사 경험에서 발생하는 차이와 제약들이 있다. 이러한 차이들을 직접 경험해보아야 사용자를 이해하고 보다 자연스럽게 콘텐츠를 구성하며 직관적인 상호작용 기능을 디자인할 수 있다. 이를테면, VR의 사용자 경험에 있어서 손에 쥐고 인터랙션할 수 있는 컨트롤러로 어떤 상호작용이 가능한지 알아야 하겠다. 또한 VR HMD를 착용했을 때 사용자의 시야각은 어떠한지도 검토해야 하겠다. 6) VR 경험이 매력적일 때가 언제며 지루해지고 불편해질 때가 언제인지 알고자 한다면 우리가 그 순간을 직접 경험해야 할 것이다. VR 매체에 대한 경험 기반의 지식이 충분할수록 스토리텔링 구조와 형식을 결정하는 VR 콘텐츠 기획이 보다 효율적이고 수월하게 진행될 것이다. 7)
4. 맺음말VR 장비는 매년 진화되고 있고 좋은 작품들이 꾸준히 나오고 있으니 앞으로 VR 콘텐츠의 미래는 밝을 것으로 예상한다. 창작자들의 다양한 연출 실험으로 발전하고 있는 VR 표현문법처럼 매체 특징을 고려한 인터랙션 디자인 방법론도 함께 활발히 개발되기를 바란다.6) 정새해·김지연·김형신,「헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로」, 『기초조형학연구』, 20권 3호, 2019, 338~340쪽.
7) 수많은 VR 프로젝트와 연구 경험을 가지는 VR 전문가, 제이슨 제럴드가 정리한 VR 디자인의 프로세스에 보면 여러 제작 단계 중 페르소나 접근법이 있다. 페르소나는 VR 애플리케이션을 사용하게 될 사용자의 모델을 구체화하는 작업으로 이를 적용하면 사용자 경험(User Experience, UX) 만족도가 높은 콘텐츠 및 인터랙션 디자인이 나올 가능성이 높다. 다만 중요한 것은 실제 사용자 대상으로 직접 시연을 하고 인터뷰와 설문지를 통해 디자인을 수정해야 한다는 것이다. 제이슨 제럴드, 고은혜 역,『VR Book, 기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것』, 서울: 에이콘, 2019. 454~458쪽.참고문헌
김선아,「VR 영화의 시점과 프레임: VR단편영화 <동두천>을 중심으로」,『한국콘텐츠학회논문지』20권 4호, 2020.김진아 영화감독 홈페이지, <동두천> 작품. http://www.ginakimfilms.com/-2017리쉬제·이종한,「VR 영화의 인터랙션이 서사에 끼친 영향: 애니메이션 영화 <울브스 인 더 월즈>를 중심으로」,『애니메이션연구』 18권 3호, 2022, 80~99쪽.송순진, VR 영화 <동두천>의 김진아 감독, 영화진흥위원회 뉴스 기사(2018.03.05.). https://www.kobiz.or.kr/new/kor/commBoard/news/commNewsView.jsp?seq=2362&blbdComCd=601001이원진·이현진·김지연,「<성학십도 VR>에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구」,『커뮤니케이션 디자인학연구』 78권 0호, 2022.이현진 외,『탠저블 필로소피: 성학십도 VR』, 청람, 2020.장효진·장선희·김인주,「시선추적 기법을 활용한 VR 콘텐츠 스토리텔링 연구: VR 애니메이션 <인베이전!(INVASION!)>을 중심으로」,『애니메이션연구』14권 3호, 2018.전병원·차민철,「VR과 영화 스토리텔링의 변화: 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로」,『멀티미디어학회논문지』21권 8호, 2018.정새해·김지연·김형신,「헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로」,『기초조형학연구』20권 3호, 2019.제이슨 제럴드, 고은혜 역,『VR Book, 기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것』, 서울: 에이콘, 2019.메타버스 기반의 예술활동 사례
- 메타-워리돌(Meta-Worrydoll) 프로젝트를 중심으로 -김혜란한국영상대학교panorak@pro.ac.kr【요약】본 연구에서는 2022년 한국문화예술위원회의 메타버스 예술활동 지원사업의 일환으로 진행된「메타-워리돌 (Meta-Worrydoll)」프로젝트를 소개한다. 이는 자동화 된 인공지능(AI) 기반의 대화형 창작시스템으로 개념적으로는 아날로그적인 ‘걱정 인형’과 디지털 가상 세계의 ‘아바타’를 결합시킨 것이다. 전 세계적으로 많이 사용되고 있는 메타버스 플랫폼인 디센트럴랜드 (Decentraland)를 기반으로 자체 개발된 메타-워리돌 프로젝트에서 관객들은 공간 속에 숨어있는 5개의 지점에서 워리돌을 찾아 텍스트 입력을 통해 대화를 나누게 된다. 해당 내용은 데이터베이스에 저장되어 문학 생성 알고리즘을 통해 새로운 스토리를 생성한고 관객들이 공간의 탐험을 모두 마치면 저장된 스토리를 기반으로 이미지 자동 생성 알고리즘이 시각적인 창작물을 생성하며 이를 다시 NFT 아트 플랫폼에 스토리와 함께 민팅(Minting)하게 된다. 참여자의 이메일로 결과물의 링크가 함께 발송되어 관객들은 본인의 탐험이 어떠한 아트워크를 생성했는지 즉시 확인할 수 있다. 별도로 마련된 온라인 전시 사이트에서는 다른 참여자들의 결과물도 함께 감상할 수 있다. 본 프로젝트를 통해 메타버스 플랫폼과 AI 기반의 새로운 관객 참여형 전시 형식을 시도하며 최근 예술창작의 주체로 떠오르고 있는 인공지능 예술의 의미와 형식에 대한 논의를 도출한다. 전시를 통해 메타버스 플랫폼에서의 문화예술 활동에 대한 대중들의 접근성과 세대 간의 미디어 디지털 리터리시 인식의 차이점을 관찰하고 분석하여 추후 수정·보완할 수 있도록 향후 연구의 방향을 제안한다.주제어 : 메타버스, 아바타, 걱정인형, 인공지능, 생성예술1. 머리말
실감형 콘텐츠는 HMD(Head Mounted Display)를 통한 개인화된 디스플레이 중심의 몰입감에 집중하던 것에서 메타버스 라는 온라인 플랫폼 상의 가상공간을 통해 사용자들 간의 커뮤니케이션과 상호작용적 경험을 극대화 하는 것으로의 변화를 가져왔다. ‘인터넷의 미래’라는 저커버그(Mark Elliot Zuckerberg)의 표현처럼 메타버스에서는 과거의 인터넷 소셜 네트워크 서비스들이 제공했던 다양한 활동들이 3차원 공간으로 확장되었고 현실 세계와 긴밀하게 연결되어다양한 경제·사회·문화적 활동을 할 수 있게 되었다. 최근 들어 다양한 전통적 예술 활동이 가상공간 속으로 흡수되면서 단순히 온라인 가상 갤러리나 공연장의 형태를 벗어나 관객과 실시간으로 상호작용할 수 있는 방식으로 발전하고 있다. 과거 인터랙티브 아트가 가졌던 관객참여형 전시의 형태나 커뮤니티 기반의 예술 활동들도 다시 늘어나고 있다. 메타버스 플랫폼은 HMD와 같은 하드웨어나 사실적 재현감에 구속되지 않으면서 인터넷과 같은 역할을 하기도 하고 스마트폰을 활용하여 다자간의 실시간 커뮤니케이션이 가능한 서비스들을 이용할 수 있도록 해준다.결과적으로 초고속 네트워크 기술과 다양한 스마트 디바이스들의 개발은 시공간의 제약을 넘어서 인간에게 편리함을 주었지만 상대적으로 사람들이 스스로를 디지털 세계속으로 고립시켜 소외되는 결과를 가져오기도 하였다. 한편, 팬데믹 상황에서 특별히 급속도로 확대된 메타버스 플랫폼 서비스들은 이러한 현실적 상황과 별개로 내성적인 성격으로 인해 사람들과 실제적인 관계를 맺는데 어려움을 느끼는 이들에게 도움을 주기도 한다. 온라인 상에 배포된 플랫폼들을 통한 다양한 사람들과의 만남은 가상 세계에서 이루어 지지만 현실 세계의 연장으로써 타인의 삶에 대한 정보를 얻고 심리적인 위안을 느끼게 해주는 창구로써의 긍정적인 역할을 담당할 수 있을 것이다.
2. 자동 생성적·자동 반응적 예술형식인터랙티브 아트(Interactive Art)는 관객과의 상호작용을 강조한 장르로 완성된 예술품을 관객이 수동적으로 감상하는 것에서 벗어나 작품의 창작과정에 직접 참여하고 소통할 때 예술품이 완성된다는 개념을 기반으로 한다. 재현에서 탈피하여 매체를 통하여 관람자의 참여를 유도하고 그로 인해 유발된 행위들을 통하여 예술창작의 과정과 변화를 담아내는 미술 형식이다,인터랙티브 아트가 반드시 디지털 매체를 기반으로 하는 것이 아니지만 특별히 컴퓨터를 기반으로 하는 제너러티브 아트(Generative Art) 1) 는 이 장르에서 특화된 분야로 관객이 예술가가 고안한 시스템 안에 들어와 작품을 창작하는 과정에 참여하게 됨으로써 예술가도 예측하지 못한 결과물이 만들어지기도 한다는 특징이 있다. 이러한 예술창작방식의 변화는 아방가르드 미학, 개념미술과도 연결되며 전통적인 예술형식에서 제작자 고유의 의도성과 고의성을 부정하고 매너리즘에서 벗어난 새로운 표현방식을 찾고자하는 의도로 시도되어왔다. 초기 컴퓨터 아트에서도 예술가·프로그래머 로 불리는 작가들은 컴퓨터에 규칙을 입력하고 이를 통해 시스템 스스로 가 작품을 창작하도록 하였는데 수치적 데이터를 활용하여 창작하기에 적합한 추상적 형태의 그림들이 많았다. 이러한 생성적·반응적 예술형식에서는 작가 개인의 성향과 의지보다는 작업에 주어진 조건의 영향을 받아 관객의 행위 혹은 시스템이 자발적으로 창작하여 만들어지는 다소 우연적인 결과들을 수용한다. 개념미술에서 작품에 표현된 개념 또는 관념이 물질적인 결과물보다 중요한 것으로 간주했듯이 작품의 결과보다 작가가 고안한 시스템과 규칙, 환경에 집중한다. 이제 디지털 매체를 통해 데이터가 예술가들의 새로운 창작의 재료가 되고 있으며 인공지능을 활용한 예술창작은 여전히 여러 윤리적 문제들을 내포하고 있으나 여전히 활발히 발전해가고 있으며 인간의 가장 고도화된 정신적 영역이라 할 수 있는 예술 분야에서도 주도적인 역할을 할 수 있게 되었다.
3. 메타버스와 인공지능 기반의 예술창작 플랫폼 : 메타-워리돌 프로젝트1) 프로젝트 개요메타-워리돌 프로젝트는 2022년 한국문화예술위원회의 메타버스 예술활동 지원사1) 생성예술로도 불리며 이는 전체 또는 일부가 자율 시스템을 사용하여 생성된 예술을 말한다. 이 맥락에서 자율 시스템은 일반적으로 인간이 아닌 (컴퓨터) 시스템이며 예술가가 직접 결정을 내려야 하는 예술 작품의 기능을 시스템이 독립적으로 결정할 수 있다(위키백과).
업의 일환으로 진행되었다. 메타-워리돌은 메타버스 플랫폼에 방문한 다양한 사람들의 데이터를 가지고 스토리와 이미지를 생성하고 NFT로 출판하는 대화형 인공지능 창작 시스템이다. 프로젝트의 모티브가 된 걱정 인형은 인간의 대체자로써 어린이들의 걱정과 공포를 대신해 주는 존재로 과테말라 고산지대 인디언들의 설화에서 나왔으며 작은 인형의 형태로 만들어져 잠 못 이루는 어린이들의 베개 밑에 놓였다. 이러한 개념에서 영향을 받은 메타-워리돌은 가상현실 속 아바타로 존재하며 메타버스 플랫폼에서 현실 속 인간들의 아바타와 만나 관객들로부터 다양한 데이터를 수집하는 역할을 한다.
2022년 메타버스 예술활동 지원사업에서는 메타버스 플랫폼의 4대 속성을 ‘실시간성’, ‘아바타’, ‘상호작용’, ‘경험가치’ 로 제안하였고 본 프로젝트에서 해당 속성들을 다음과 같이 적용하였다.
구분 프로젝트 적용 내용
2) 기술적 배경
상용 메타버스 플랫폼에는 가장 많이 알려진 서비스인 제페토(Zepeto)와 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft)외에도 디센트럴랜드(Decentraland), 샌드박스(sandbox), 솜니엄 스페이스(Somnium Space), 이프랜드(Ifland), 게더타운(Gather), 인게이지(Engage)등 다양한 서비스들이 있고 새로운 신규 서비스들도 지속적으로 등장하고 있다. 본 프로젝트에서 사용된 디센트럴랜드는 자체 빌더(builder) 서비스를 제공하고 개발자들을 위한 다양한 예제코드를 제공하며 자바스크립트와 블록체인 기반으로 구성되어 있다는 특장점이 있었다. 별도의 앱 설치는 필요하지 않지만 모바일과 VR기기 연동이 안되고 웹브라우저에서 직접 접근이 가능하다는 점에서 자체 웹 서버를 개발하여 진행하기에는 적합하였다. 이번 프로젝트에서 메타버스 플랫폼 내에 핵심적인 역할을 하는 창작의 도구로 인공지능을 활용하였다. 글을 쓰는 AI 모델은 네이버의 하이퍼 클로버 서비스를 이용하였고 그림을 그리는 AI 모델로는 카카오브레인에서 공개한 miniDALL-E 이용하였는데 창작된 글을 이미지 생성 입력값으로 활용하여 생성하는방식을 활용하였다. 2) 마지막으로 생성된 작품은 폴리곤 (Polygon) 블록체인 네트워크에서 배포하여 민팅된 콘텐츠는 OpenSea, Rariable 등의 NFT 마켓플레이스에 게시되었다.
[그림 2]
4. 맺음말
메타버스 플랫폼은 끊임없이 변화하고 있고 온라인상에서 가상공간을 구축하는 툴도 빠른 속도로 증가하고 있다. 공연, 전시, 교육 등을 아우르는 문화예술 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용한 프로젝트들은 팬데믹 시기에 시작된 대중 공연을 필두로 순수 시각예술과 공연예술에 이르기까지 다양하게 기획되어 시도되고 있다. 이러한 동향은 긍정적인 효과로 볼 수 있으나 반면 제한적인 기술환경 속에서 전통적인 매체를 단순히 메타버스 플랫폼에 옮기려 하거나 흥미 위주의 이벤트성 행사들을 만드는 데 그치는 등 기술의 활용을 통해 예술가의 창의성을 촉진시키기 보다 제한되도록 하는 것은 아닌지 고민하게 한다.본 연구는 2022년 한국문화예술위원회에서 진행한 메타버스 예술활동 지원사업의2) 메타버스 플랫폼 개발은 제2의봄 www.jaysbom.com 에서 담당하였으며, 해당 내용은 개발자의 포스팅에서 일부 인용하였다.
결과물을 소개하는 동시에 이러한 형태의 예술 활동이 주는 의미와 기존 예술 활동과의 차이점과 유사점 등을 살펴보고 향후 발전방향 등에 대해 고민해보기 위해 진행되었다. 온라인 전시는 약 2달간 진행되었으며 중복 관객을 제외한 총 251명이 방문한 것으로 집계되었다. 메타-워리돌 공간에서 성공적으로 미션을 마치고 NFT 아트를 발행한 건은 총 52건으로 집계되었다. 본 프로젝트를 통해 메타버스 기반 문화 예술활동에 대한 관객들의 이해와 참여도, 세대별 디지털 미디어 리터러시 인식의 차이, 커뮤니티의 형성을 통한 지속적인 활동의 가능성 등에 대해 살펴볼 수 있었다. 그리고 특별히 다수의 관객들이 가상공간에 모여 실시간으로 상호작용할 수 있는 메타버스 플랫폼의 특성을 활용하여 얼마나 더 의미 있는 형태의 새로운 예술 활동이 도출될 수 있을지 후속 프로젝트를 위해 조사하고 탐구해보고자 한다. 향후에는 이와 함께 최근 대두된 인공지능을 활용한 예술 활동의 동향과 사례, 파생된 문제들에 대해 보다 심층적으로 다루어 보고자 한다.
참고문헌
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유세문한국영상대학교semoony@naver.com1. 서론영화의 서사를 완성하는 데에는 많은 분야의 전문가들이 참여를 하지만 서사의 방향을 결정하고 제작 단계에서 서사의 구성에 가장 많은 관여를 하며 최종적으로 서사의 결과를 승인하는 감독을 영화 서사의 총책임자, 즉 작가의 지위에 올리는 일은 전통적으로 매우 보편적이다.한 작가가 서사를 창작함에 있어서 ‘모티프’란 것은 매우 중요하다. 이재선은 문학 주제학에 대한 저술에서 주제학에서 모티프가 차지하는 위상에 대해 논한 바 있는데, 그가 엘리자베스 프랜첼이 이룬 ‘모티프학’ 정립의 성과를 이야기 하면서 모티프를 서사의 “하나의 내용적 요소로서, 그리고 하나의 전체 플롯, 한 편의 이야기를 지칭하는 것이 아니라 하나의 상황적 표현” 1) 이라고 정리한 것에 주목할 필요가 있다.즉 모티프는 하나의 스토리에서 서사적 의미가 있는 보다 작은 단위라는 것인데, 그에 따르면 모티프라는 “하나의 질료적 요소가 한 작품에서는 주도 모티프로 그리고 다른 작품에서는 보조적 악세서리로 그리고 또 다른 작품에서는 단순히 장식적인 자질로서 기능할 수 있다”고 한다.
이러한 모티프는 서사주제학에서 가장 자주 다루어지는 비평 개념 중의 하나인데, 모티프를 중심으로한 서사주제학이라는 연구방법론이 본 연구에서 의미가 있는 이유는 이것이 영화의 서사를 바라보는 새로운 시각이 될 수 있을 것이라는 점이다. 김은정은 서사주제학의 핵심이 “열려 있는 연구방법론”이라고 지적했는데, 그에 따르면 “이러한 열림은 테마 자체로의 열림 뿐만 아니라 여러 방법론과의 교섭도 가능하다” 2) 라고 한다.예를 들자면 정신분석학이 서사주제학의 부차적인 연구방법론으로 사용될 수도 있다는 것이다. 정리하자면 서사주제학은 “각 시대 각 작품에 나타나는 상징성, 모티프, 원형, 소재 등을 통하여 그 작품들이 공통적으로 가지고 있는 주제를 도출” 3) 해내는 방법인데 본 연구에서는 그 중 모티프라는 요소를 활용하여 여러 개의 작품에서 공통적으로 그러나는 서사적 요소를 바탕으로 의미 있는 결과를 도출해내고자 한다.감독이 영화의 서사를 구성함에 있어서 의식적으로, 혹은 무의식적으로 지속해서 활용하는 모티프는 그 감독의 영화를 읽는 데에 유효한 방법이 될 수 있다. 특히 한 감독이 만든 모든 영화를 관통하는 특정 모티프를 발견할 수 있다면, 그리고 그 모티프가 영화가 가진 주제를 이해하는 데에 매우 핵심적인 역할을 하게 된다면 모티프 연구를 통해 만들어진 데이터가 앞으로 만들어질 동일 감독의 영화를 읽는 중요한 도구가 될 수 있다.1) 이재선,『문학 주제학이란 무엇인가』, 민음사, 1996, 10쪽.
2) 김은정,『서사주제학으로 읽는 우리 문학』, 경남대학교 출판부, 2014, 13쪽.3) 위의 책, 11쪽.본 연구의 목적은 새로운 영화를 선보일 때마다 사회적, 문화적으로 적지 않은 이슈들을 만들어 왔던 장훈 감독의 모든 영화, 즉 <영화는 영화다>(2008), <의형제>(2010), <고지전>(2011), <택시운전사>(2017)를 분석하여 발견하게 된 공통요소인 ‘형제 모티프’라는 프레임을 통해 영화에서 그 모티프가 서사를 강화하는 데에 어떤 역할을 하고 있는가를 들여다봄으로써 장훈 감독 영화의 서사를 새로운 시각에서 읽는 데에 도움이 될 수 있는 실마리를 제공하는 것이다.
2. 영화 <영화는 영화다>
영화 <영화는 영화다>는 장훈 감독의 2008년 영화이다. 영화의 두 주인공, 장수타는 깡패 역할을 하는 배우이고 이강패는 배우가 된 깡패이다. 두 사람은 깡패라는 같은 캐릭터를 공유하고 있지만 현실과 영화라는 두 세계에서의 역할이 뒤바뀌며 서로의 캐릭터를 거울처럼 바라보게 되는 상호 자기반영적인 인물로 등장을 한다.형제는 나와 가장 비슷한 동류(同流)이면서도 동시에 부모의 사랑을 두고 싸워야만 하는 경쟁자이다. 정신분석학적인 관점에서 형제는 상상적 관계를 이룬다. 핑크에 따르면 “상상적 관계는 당신이 다양한 이유로 당신 자신 같다고 간주하는 다른 사람들을 내포한다. 이는 당신들 그 둘이 아주 많이 닮아 보이기 때문일 수도 있고, 체구나 나이가 유사하기 때문일 수도 있고, 기타 등등이다.” 4) 그는 이러한 주장을 설명하기 위해 다음과 같은 도식을 제시한다.
핑크에 따르면 “유아의 경우, 그것은 가족이나 대가족이나 친구 집단 안에서 체구나 나이나 관심에서 그 유아와 가장 비슷한 아이, 그리고 부모 형상이나 권위자 형상에 대한 관계에서도 유사성이 있는 아이다.” 6) [그림 1]의 첫 번째 도식이 형제간의 상상적 관계를 의미한다면 두 번째 도식은 유사 형제간의 상상적 관계로, 영화 <영화는 영화다>의 인물 간의 관계와 일치한다. 따라서 영화의 두 주인공인 수타와 강패의 관계를 중심으로 다음과 같이 재도식화 할 수 있다.
4) Bruce Fink, 이성민 역, 『라캉의 주체: 언어와 향유 사이에서』, 도서출판b, 2010, 160쪽.
5) 위의 책, 160쪽.6) 위의 책, 160쪽.
[그림 2] 영화 <영화는 영화다>의 형제 도식
수타는 영화배우지만 주로 조폭 연기를 하는 액션 배우로서 실제 조폭 세계를 동경하고 있던 차에 상대배우로 강패를 섭외하고 함께 영화를 찍으며 실제 조폭인 강패에게 매료된다. 강패는 조폭 생활을 하고 있지만 유일한 취미가 액션영화를 보는 것일 만큼 영화판을 동경하고 있으며 영화를 찍으며 수타의 삶을 부러워한다. 두 주인공은 모두 깡패의 캐릭터를 가지고 있으나 한 사람은 영화 속에서, 다른 한 사람은 실제 세계에 존재하는 깡패란 점이 다르다. 그러나 두 사람은 서로를 동경하기에 때론 공감하지만 대부분 시기하며 경쟁하는 모습을 보인다. 앞에서 언급한 유사형제 관계와 완벽하게 맞아 떨어진다.
장훈 감독은 이렇게 형제 모티프를 영화의 주된 서사에 활용하며 흥미롭게 이야기를 이끌어나간다. 특히 서사에서 가장 중요한 요소는 갈등이며 갈등의 발생과 해소에는 당위성이 반드시 필요하다. 장훈 감독은 형제 모티프를 활용하여 영화 서사에서 중심 갈등에 당위성을 부여하고 있는 것이다. 서로 거울을 바라보듯이 닮은 두 사람은 서로의 삶을 동경하는 만큼 시기심도 강하여 지속적으로 갈등의 상황에 놓이게 된다. 그러나 형제는 서로 강한 유사성이 있는 관계로서 항상 경쟁 관계 속에 있기도 하지만 서로를 가장 잘 이해하고 있는 관계이기도 하다. 우리는 서로를 너무 잘 알아서 싸우는 관계를 일상에서도 흔히 볼 수 있다. 서로를 잘 알고 있다는 것은 언제든지 갈등 관계를 해소하고 쉽게 조력하는 관계로 돌아설 수 있다는 의미도 된다.실제로 주변에서 형제들을 보면 둘이서는 맨날 싸우는 것 같지만 특정한 상황에서는 조력하고 함께 협력하는 관계로 매우 빨리 전환된다. 일반적인 서사에서 갈등에서 해소로의 전환이 이렇게 급격하게 이루어지게 되면 관객들은 그 서사에 공감하기가 힘들 것이다. 그러나 장훈 감독은 영화의 중심 서사에 형제 모티프를 위치시킴으로써 갈등과 해소의 과정을 당위성을 잃지 않으면서도 매우 간단하게 처리해내고 있다.
수타와 강패는 극심한 갈등의 상황에 놓이고 마지막 씬인 결투 장면을 찍으며 갈등이 몸싸움이란 형태로 극대화된다. 체격도 비슷하고 성격도 비슷한 두 사람은 싸움에서 또한 승부가 쉽게 나지 않을 정도로 막상막하이다. 그리고 거의 무승부로 끝난 싸움 이후 두 사람은 서로에게 진정한 우정을 느낀다.이렇게 장훈 감독은 본 영화에서 형제 모티프를 매우 효과적으로 서사에 활용한 경험을 얻게 되고, 이후 그가 연출하는 모든 영화도 형제 모티프를 서사의 매우 중요한 장치로 활용을 하게 된다. 장훈 감독에 본 영화 이후 불과 2년 만에 내놓은 영화는 심지어 제목이 <의형제>이다.3. 영화 <의형제>
영화 <의형제>는 장훈 감독의 2010년 작품이다. 제목에서도 드러나듯 영화는 한 민족이면서도 서로에게 적인 남과 북을 형제의 관계로 바라보는 감독의 시각을 담고 있다. 앞에서도 언급한 것처럼 형제는 나와 가장 비슷한 동류(同流)이면서도 동시에 부모의 사랑을 두고 싸워야만 하는 경쟁자이다. 남과 북의 관계를 이러한 형제 관계에 적용시켜보면 둘 사이에서 일어나는 다양한 갈등들을 해석할 수 있는 새로운 시각이 열린다. 앞서 소개하였던 유사형제의 도식을 이 영화에 적용하면 다음과 같다.
국정원 직원으로 남파된 간첩을 잡는 임무를 수행하고 있는 한규는 ‘대한민국 정부’라는 아버지의 법에 의해 주체의 위치를 부여받은 인물이다. 북한의 군인인 지원은 남파되어 간첩으로서 임무를 수행하고 있는데, 그가 남한에서 가진 신분은 가짜 신분일 뿐으로, 그에게 주체로서의 자리를 확인시켜주는 것은 ‘당’이라는 아버지의 이름이다. 즉, 두 사람은 남과 북이라는 상징계에 속한 인물인 것이다. 라캉의 정신분석학에서 상징계는 아버지의 법이 지배하는 세계이며 언어로 구성된 기표의 연쇄이다. 주체는 상징계에 진입하며 결여가 생겨나는데, 그것은 언어의 한계 때문이다. 언어는 모든 것을 표상할 수는 없기 때문에 반드시 표상되지 않는 잔여물이 남게 된다. 말하는 주체는 이렇게 남겨진 잔여물, 즉 실재를 무의식적으로 욕망하게 된다. 원초적인 관계였던 어머니와의 상상적 관계를 포기하는 것은 이 사회에서 주체로 살아가기 위해서는 필연적인 선택이다. 말하는 주체가 탄생하는 과정은 금지를 통해 이루어지며, 이렇게 억압된 욕망은 무의식 속에서만 허락될 뿐이다. 두 사람에게 억압된 욕망이란 두 사람이 속한 상징질서의 법이 아닌 자연인으로서의 한규와 지원으로 사는 것이다.
또한 두 사람이 서로 다른 부모를 두고 있는 것과 마찬가지이지만 두 사람 사이에는 상상적 유사성이 존재한다. 그 유사성이란 바로 생김새(이미지)에서 비롯되는 같은 핏줄이라는 상상적 유사성인데, 이것은 남과 북이라는 다른 체제에서 온 두 사람이 형제의 관계를 형성할 수 있는 강력한 근거가 된다. 북한은 남한과는 전혀 다른 이데올로기를 따르고 있어, 국가체제의 유사성에 있어서 미국이나 일본보다 먼 국가임에도 불구하고, 두 국가의 구성원들이 모두 ‘통일’이라는 환상을 공유하게 할 수 있는 것이 바로 이상상적 유사성의 힘인 것이다. 이렇게 남과 북이라는 전혀 다른 상징적 체계를 만들어내고 있는 이데올로기 또한 상상적 성격을 포함하고 있다는 사실을 상기할 필요가 있다. 박찬부에 따르면 “알튀세르가 이데올로기를 논하면서 ‘상상적’이라는 표현을 동원하고 있는 것을 특별히 주목할 만하다.” 7)흔히 이데올로기는 국가체제를 확립하는 데에 중심이 되는 장치이기 때문에 상상적이기 보다는 상징적인 것으로 이해된다. 그런데도 알튀세르가 이데올로기를 설명하기 위해 라캉의 용어를 빌려오는 과정에서 상징적인 것보다는 상상적인 것에 더 무게를 두고 있다는 사실은 의외라는 것을 박찬부가 지적하고 있는 것이다.
알튀세르는 이데올로기가 주체를 호명하는 과정에서 라캉의 거울단계에서처럼 주체에게 오인적인 정체성을 부여한다는 뜻에서 상상적인 것이라고 강조한 것이지만, 상상계는 결국 상징계에 의해 덧쓰여질 수밖에 없는 운명이기에, 박찬부는 “그렇다면 알튀세르의 이데올로기론은 그것의 외양적 표현과는 달리 상징질서에 대한 고려를 이미 담고 있거나 그것을 전제한 것이 아니겠는가.” 8) 라고 결론을 내리고 있다.즉, 이 영화의 이야기는 상징계에 속해있으므로 형제라고 느끼지 못하던 두 인물, 한규와 지원이 상상적 유사성을 바탕으로 유사 형제 관계, 즉 의형제로 발전해가는 형제 모티프를 중심으로 구성되어 있다. 앞의 영화에서 장훈 감독이 형제 모티프를 갈등과 해소에 거부할 수 없는 타당성을 부여하는 장치로 활용하였다고 지적한 바 있는데, 이 영화에서 형제 모티프는 거의 같은 방식으로 쓰이고 있다. 다시 정리하며 좀 더 자세히 살펴보자.한규와 지원은 남과 북이라는 서로 다른 상징질서에 속해있는 주체이다. 그러나 그들이 그 상징질서 속에서 자신의 일에 의미를 부여할 수 있도록 하는 데에는 상상적 이데올로기가 작동하고 있다. 한규와 지원은 다른 직업인들처럼 단순히 돈이라는 상징물을 획득하기 위해서 직업을 택한 인물들이 아니다.한규는 ‘빨갱이를 잡는 것’을 자신의 소명처럼 여기고 있으며, 지원도 마찬가지로 ‘조국을 위해’ 간첩의 임무를 수행하고 있는 것이다. 그러나 그들이 생각하는 것과는 달리, 국가권력이 만들어낸 허위적 기표인 ‘빨갱이’나 ‘조국’은 그것이 지시하는 의미가 부재하는 텅 빈 기표일 뿐이다. 이러한 상징계의 균열을 한규와 지원은 이데올로기라는 상상적 장치로 봉합한다. 결국 한규와 지원이 자신의 정체성을 유지하기 위해 의존하고 있는 것은 결국 상상의 산물이기에, 이 둘은 언제든지 상상계로 퇴행할 수 있는 가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다.
두 사람에게 퇴행의 계기가 되는 것은 상징계에서의 위치가 불안해지는 지점이다. 한규는 북에서 온 ‘그림자’라는 암살자를 체포하는 데에 실패하여 국정원으로부터 해고를 당하며, 지원은 ‘그림자’와 함께 수행하는 임무에서 동료의 배신으로 당의 의심을 받고 남한에 고립되는 신세가 된다. 한규는 전직의 경험을 살려 밥벌이로 흥신소를 운영하는데, 그 과정에서 우연히 막노동을 하던 지원과 만나 함께 일을 하게 된다.이 영화에서 주목할 점은 남과 북에 대한 이야기임에도 불구하고 북한의 장면이 한번도 등장하지 않는다는 사실이다. 그림자나 지원에게 명령을 하달한 ‘당’이나 ‘조국’은 인물들의 말을 통해서만 등장할 뿐이다. 그런 면에서 영화의 인물들이 ‘살아가는’ 장소인 남한은 상징계이고, 북한은 영화에서 표상되지 않는 곳, 즉 실재이다. 영화에서는 이러한 가정을 지지하는 다양한 증거들이 등장한다. 상징계에서 실재는 대리 표상의 매개를 통해서만 그 존재를 가늠할 수 있는 것처럼 영화에서 북한은 TV라는 매체를 통해서만 접할 수 있다. 한편, 이 영화에 가장 많이 등장을 하는 장소가 특이하게도 한규의 오피스텔인데, 이곳은 한규와 지원의 형제 관계가 지지되는 공간으로, 상상계라고 할 수 있다. 두 사람은 쓸쓸하기만 한 오피스텔에서 자신들의 잃어버린 가족들을 대신할 유사 형제를 얻는데, 그것이 영화의 제목이기도 한 의형제의 의미이다. 따라서 둘의 관7) 박찬부, 『라캉: 재현과 그 불만』, 문학과지성사, 2011, 175쪽.
8) 위의 책, 184쪽.계는 진짜 가족에 대한 애착을 서로에게로 전이시킨 관계이다. 이러한 전이가 구축한 유사가족의 형태가 (상상적) 형제 관계였던 이유로 두 사람은 관계를 통하여 상상계로의 퇴행이 가능해진다.
이러한 형제 모티프를 통해 장훈 감독이 두 주인공의 갈등과 해소를 만들어내는 방식은 바로 상징계에서의 이득 추구(갈등)과 상상계에서 서로에 대한 형제라는 인식(해소)이다. 일상에서도 우리는 흔히 형제간에 이득을 추구하며 다투다가도 자신들이 형제라는 사실을 재인식하는 순간 바로 갈등이 해소되는 모습을 볼 수 있다. 이 영화에서도 장훈 감독은 형제 모티프를 서사에 매우 간단하면서도 설득력 있는 갈등과 해소의 동기를 만드는 데에 적극 활용하고 있다.상징계적인 관계를 통해 맺어진 한규와 지원은 서로가 무엇을 원하는지 알지 못해 불안해하며 상대방을 경계한다. 한규는 지원에게 위치 추적기를 달아 추적하고, 지원은 한규의 뒤를 밟으며 고성능 마이크를 통해 전화통화 내용을 감청한다.정신분석학적인 관점에서 주체에게 타자는 나의 요구에 응답해줄 수 있는 대상이기에 타자의 존재를 상정하지 않고서는 주체의 자리를 부여받지 못한다. 따라서 타자는 주체를 불안하게 만드는 존재이기도 하지만 상징계에서 주체가 존재하게 만드는 이들이기도 하다. 한규와 지원은 서로를 경계하고 감시하지만 또한 서로 필요한 존재들이다. 한규는 간첩인 지원을 신고하여 거액의 현상금을 받는 인생역전을 꿈꾸고, 지원은 한규의 정체를 상부에 보고함으로써 당의 신뢰를 회복하려고 한다.앞에서 언급한 것처럼 이러한 상징계적 관계를 무너트리는 공간이 바로 한규의 오피스텔이다. 오피스텔에서는 두 사람의 상상적 형제 관계를 암시하는 미장센들이 다양하게 등장한다. 오피스텔에서는 한규와 지원이 서로 마주보며 똑같은 자세로 밥을 먹고,나란히 앉아 똑같은 자세로 술을 마신다. 같은 바닥에서 뒤엉켜서 잠을 자며, 같은 제사상을 향해 똑같은 자세로 절을 올린다. 형제는 이렇게 서로를 거울처럼 바라보고, 항상 옆에 있으며, 같은 자리에서 부모의 사랑을 기다리는 존재이다.
그렇기에 형제는 서로 대립하게 되는 관계가 되기도 한다. 다시 말해 형제는 동류(同流)로서 동일시하는 존재이기도 하지만 둘 사이의 작은 차이도 갈등의 원인이 될 수 있다는 것이다. 핑크에 따르면 “동일한과 상이한이라는 주요한 상상적 대립에 따라서, 상상적 관계들은 두 가지 현저한 자질에 의해 특징지어진다. 사랑(동일시)과 증오(경쟁), 타자가 나와 같은 한에서, 나는 그/녀를 사랑하고 그/녀와 동일시한다.” 9)사실 이러한 동류 사이의 양가감정은 이 영화와 같은 버디 무비에서 일어나는 전형적인 갈등 구조를 형성한다. 다른 말로 하자면 대부분의 버디 무비가 형제 모티프를 차용한다고도 말할 수 있다. 한규와 지원도 형제 관계가 깊어지면 깊어질수록 싸움이 잦아지며, 갈등의 골도 깊어진다. 만약 그들이 상징계적인 관계에만 머물렀다면 싸울 필요가 없었을 것이다. 둘 사이에 문제가 있다면 사회적인 계약을 해지해버리면 그만이다. 그러나 형제는 그럴 수 없는 존재이다. 그들은 사랑과 증오를 반복하면서도 서로에게 리비도가 투자되어 있기에 쉽게 갈라설 수 없는 관계를 맺고 있는 것이다. 그렇다면 이 지점에서 서사의 문제는 어떻게 두 사람이 형제간의 갈등을 해결할 수 있을 것인가 이다. 흔히 버디 무비에서 둘 사이의 갈등은 공동의 적이 나타남으로 인해 해소된다. 이 영화의 경우에 한규와 지원 사이의 갈등을 해소시켜주는 적은 ‘그림자’라는 암살자이다.9) Bruce Fink, 위의 책, 161쪽.
지원은 가족과의 재회라는 목표를 이루기 위해 그림자라는 장애물을 제거해야만 하는데, 한규의 목표가 그림자를 제거하는 것이기 때문에 그는 지원의 조력자 자리에 자연스럽게 위치하게 된다. 한국의 전통으로는 형제 관계에서도 형은 동생을 포용해야하는 존재인데, 이 영화의 서사 구조에서는 두 사람의 목표가 유기적으로 맞물리면서 한규는 지원을 포용하고 협조하는 형으로, 지원은 형에게 방해도 되지만 힘도 되는 동생이 된다. 이 영화는 형제 모티프를 통해 남과 북에 속한 둘 사이의 갈등이 어디서 비롯된 것이며, 어떻게 해소하면 될 것인지에 대한 해답을 제시하고자 고민하고 있는데, 이러한 고민은 장훈 감독의 2011년 영화 <고지전>에서도 계속된다.
4. 영화 <고지전>장훈 감독은 2011년 작품 <고지전>에서도 전작 <의형제>에 도입했던 시각을 그대로 유지한다. 각색에 참여했던 전작과는 달리, 장훈 감독이 직접 시나리오를 쓴 작품은 아니지만, 강병진은 그가 이 영화를 선택한 것은 “<고지전>이 장훈 감독이 생각하던 전쟁영화의 모습과 닮아 있었던 게 가장 큰 이유”라고 인터뷰 기사를 통해 설명했다. 10) <의형제>가 현재를 무대로 두 남자가 만들어내는 남과 북의 알레고리라면, <고지전>은 우회적으로 묘사하기 보다는 남과 북의 관계를 보다 직설적으로 보여주고자 한다. <의형제>의 형제 도식을 이 영화에 대입해보면 그러한 사실이 더욱 명확하게 드러난다.
[그림 4] 영화 <고지전>의 형제 도식
남한이라는 아버지의 법을 따르는 이들은 남한군, 북한이라는 아버지의 법을 따르는 이들은 북한군으로 아무런 은유나 알레고리 없이 직설적으로 형상화되어 있다. 따라서 이 영화를 살펴봄으로써 의형제에서 드러났던 형제 모티프를 보다 명확하게 재확인해볼 수 있다. 방첩대의 강은표 중위는 상관의 앞에서 한 말실수 때문에 그 대가로 최전방 동부전선에 파견된다. 그의 임무는 애록고지에 주둔한 악어중대에서 적과 내통한 첩자를 잡아내는 것이다. 악어중대는 고지 하나를 사이에 두고 북한군과 교착전을 벌이고 있어, 매일 다수의 전사자가 발생하는 등 최악의 상황을 맞고 있다. 은표는 이곳에서 전사한 줄 알았던 대학 동기 김수혁 중위를 만나게 된다. 수혁은 악어중대의 고참 장교로, 동료들을 살리는 것을 최고의 임무로 여기는 인물이다.
영화의 주된 갈등은 이 두 사람을 중심으로 구성되는데, 이들은 대학 동기에 같은10) 강병진, 《씨네 21》, http://www.cine21.com/news/view/mag_id/61721, 2010.07.29.
계급의 군인으로서 완벽한 동류, 즉 형제 관계를 형성하고 있다. 따라서 이 영화의 갈등은 남한군 내에서의 형제간의 갈등이 다시 남한군과 북한군이라는 형제간의 갈등에서 반복되는 대칭적인 구조를 가지고 있다. <의형제>에서 그러했듯이 형제 모티프에서 비롯한 두 개의 갈등에서 강조되는 점은 바로 사랑과 증오라는 양가감정이다. 은표에게는 수혁이 매우 믿음직스러운 존재지만 그가 전투에 몰입할 때만은 섬뜩함을 느끼게 하는 존재이기도 하다. 수혁 또한 은표와의 재회가 매우 기쁘지만, 한편으로는 그가 악어중대에 온 목적이 마음에 들지 않는다. 그러나 다양한 갈등 요소에도 불구하고 두 사람의 관계를 봉합하는 것은 ‘군복’이라는 상상적 장치이다.
외국군과 하는 국제전이 아닌 내전이기에, 양측의 군인들은 군복을 통하여 피아를 식별할 수밖에 없다. 대사에서 드러나는 것처럼 오랜 전쟁 속에서 그들은 무엇을 위해 싸우는지조차 잊어버렸다. 오직 그들을 남과 북으로 가르는 것은 어떤 이데올로기도 아닌, 이미지(군복)이다. 수혁이 북한군의 옷을 입고 적진에 침투할 수 있는 이유도 바로 이것이다. 따라서 은표와 수혁의 갈등이 아무리 격해지더라도 북한군 앞에서는 봉합될 수밖에 없다. 남한군과 북한군이 서로를 동일시할 수 있는 요소는 상상적인 것 말고도 더 있다. 그것은 음식, 사진, 노래, 똥과 같은 육체와 관련된 근원적인 요소들이다. 남한군과 북한군은 거의 하루 이틀을 주기로 번갈아가며 고지의 새로운 주인이 된다. 그러다보니 고지에 보급품을 숨겨놓았던 창고를 공유하며 그것을 통해 소통하기 시작했는데, 시간이 흐름에 따라 처음에 똥을 넣어놓음으로써 상대를 골탕 먹이려고 했던 수준에서 점차 벗어나 편지, 음식, 사진, 노래 가사 등을 공유하며 진정한 소통의 단계에 까지 이르게 된 것이다.남과 북의 갈등은 영화 이전에 실제로 존재하고 있는 갈등이며, 한국에 존재하는 가장 풀기 힘든 갈등이기에, 영화가 둘 간의 갈등이 발생되는 과정을 설명하는 것은 아무런 의미가 없다. 이 영화에서 장훈 감독이 형제 모티프를 활용하는 목적은 갈등 해소의 실마리를 제공하는 것이다. 그는 형제 모티프가 갈등과 해소의 과정에 매우 간단하게 당위성을 부여하는 마법의(?) 장치라고 해도 <의형제>에서 제시된 상상적 동질성만으로는 남과 북 사이의 오래된 갈등이 해소되기에는 당위성이 부족하다는 사실을 깨달은 것이다. 의형제에서 등장하는 평화 상황과는 달리, 전쟁은 상관의 명령(언어)에 의해 수행되기에, 철저하게 상징계의 법칙에 존속된다. 전쟁의 상황에서는 상징계가 지정한 법에 따라 주체는 목숨마저 포기해야만 한다.
그러나 상징계는 언제나 균열을 내포한다. 상징화에 저항하는 어떤 것이 존재한다는 의미이다. 이러한 균열은 목숨이 위태로운 전투 속에서도 주체가 살아있게 하는 힘이다. 홍준기에 의하면 “상징계 속에서는 모든 것이 조각나고 분열되어 파편으로만 존재한다. 그러므로 주체는 부분 대상, 즉 육체의 특정부분, 혹은 육체의 생산물을 통해 자신의 결여를 메우려 한다. 라캉은 젖가슴, 시선, 목소리, 배설물 등을 이러한 대상 a의 예로 제시한다.” 11)다시 말해 우리가 충동의 대상이라고 부르는 것들은 입, 눈, 귀, 항문 등 라캉이 “가두리” 12) 라 정의했던 육체의 표면에서 떨어져나간 것으로, 상징계에서는 존재하지 않는 것들이다. 고지의 창고는 상징계의 법을 따르는 남한군과 북한군, 어느 쪽도 소유할 수 없기에 실재이며, 그 안의 내용물인 음식은 젖가슴을, 사진은 시선을, 노래는 목소리를, 똥은 배설물을 대리하는 대상 a이다. 이것을 도식화하면 다음과 같다.11) 홍준기,「오이디푸스 콤플렉스, 남자의 성, 여자의 성」, 아난케, 2013, 39쪽.
12) Jacques Lacan, 맹정현·이수련 역,『세미나11: 정신분석의 네 가지 근본 개념』, 새물결, 2008, 270쪽.
형제는 같은 어머니의 젖을 먹고 자라고 한집에 거주하며 한솥밥을 먹고 같은 변기에서 똥을 싸는 존재이다. 이 영화에서는 남한군과 북한군이 번갈아 거주하는 고지가 그와 같은 장소이다. 고지의 창고는 주체를 충동의 대상으로 위치시킨다. [그림 5]처럼, 대상 a(창고)는 주체(남한군)나 타자(북한군), 어느 쪽에도 속해있지 않으면서 동시에 주체와 타자가 함께 공유하고 있는 대상이다. 홍준기의 지적처럼 “이것이 의미하는 바는 대상 a의 차원에서는 주체와 타자의 구별이 사라진다는 것이다.” 13) 따라서 주체는 대상 a를 통하여 동시에 타자의 자리를 획득한다. 다시 말해 창고에 든 내용물들을 향유하는 데에는 남한군과 북한군이 따로 없다는 것이다.
두 진영의 군인들은 같은 것을 먹고, 같은 노래를 듣고, 같은 방식으로 향유한다는 면에서 서로의 적이 아니다. 군인들은 이러한 향유를 통해 상대를 타자라고 믿었던 것이 환상이라는 사실을 깨닫게 되고, 그것이 바로 환상을 횡단하는 순간이 되는 것이다. 마지막 장면에서 은표가 고지에서 정윤과 만나 창고에 있는 술을 나누어 마시며 최후의 싸움을 보류하게 되는 것이 바로 이런 이유에서이다. 그리고 멀리 스피커에서는 휴전협정이 발효되었다는 소식이 들려오고 두 사람은 동시에 미친 듯이 웃는다. 전쟁 내내 그들의 정체성을 지탱해온 군복은 이제 아무런 의미도 없다. 그들에게 중요한 것은 그들이 마시고 있는 술과 피우고 있는 담배이다.장훈 감독이 전작에서도 형제 모티프를 갈등의 생성과 해소를 위해 효과적으로 활용했다고 하지만 형제 모티프가 갈등의 해소에 작동하는 방식은 조금 다르다. 전작에서는 유사 형제간의 상상적인 관계로의 퇴행이 갈등 해소의 실마리였다면 이 영화에서는 유사 형제간에 공유하고 있는 실재, 즉 충동의 요소들이 갈등해소의 실마리가 된 것이다.5. 영화 <택시운전사>
서울 택시운전사인 만섭은 요금을 많이 받을 수 있다는 유혹에 이끌려 독일 기자를 태우고 민주화항쟁이 한창이던 광주로 내려간다. 그곳에서 만섭은 황기사를 만나는데, 황기사를 비롯한 광주의 택시운전사들은 서울에서 내려온 택시운전사인 만섭을 은근히 경계하며 배척한다. 같은 택시운전사라는 신분(동류)을 가지고 있지만 영업지역이 서로 다른 두 사람, 앞에서 살펴본 바처럼 완벽한 유사형제의 관계이다. 다음은 이 영화의 형제 도식이다.13) 홍준기, 위의 책, 43쪽.
이 영화에서는 서울 택시운전사와 광주 택시운전사들의 갈등과 해소가 서사의 주를 차지하고 있는 것은 아니지만 여기서도 형제 모티프는 서사의 매우 중요한 요소이다. 광주 민주화항쟁이라는 공동의 고난상황을 맞아 유사 형제간의 갈등은 영화 초반부에 해소되지만 이것보다 더 중요한 것은 만섭이 광주를 빠져나가는 과정에서 왜 광주의 택시운전사들이 자신을 희생해가면서까지 만섭을 도왔느냐에 대한 당위성의 부여이다.
애초에 만섭과 황기사는 같은 택시운전사라는 신분 때문에 만났고 서로 교감을 쉽게 쌓게 되었고 광주 민주화항쟁의 소용돌이에 함께 휩쓸린 처지 때문에 공동체의식이 생겨났다고는 하지만 다른 택시운전사들은 황기사와는 다르다. 만섭과 교감의 기회가 사실 거의 없었지만 만섭의 택시가 독일기자와 함께 광주를 빠져나가는 클라이맥스에서 다른 택시기사들까지 자신을 희생해가며 만섭을 돕는다.다른 시각에서, 만섭이 광주의 상황을 외부에 알릴 수 있는 유일한 소통 창구라고해도 만섭을 위해 자신을 희생해가면서까지 만섭을 돕는 것이 다른 직업의 사람들이 아니고 택시운전사들이란 점에 주목할 필요가 있다. 만약 장훈 감독이 전작에서 지속해서 형제 모티프를 서사의 중심에 위치시키는 것을 확인하지 못했다면 무리한 추론일 수 있으나 장훈 감독이 자신의 영화에서 형제 모티프를 서사의 주요 부분에 적절하게 활용하고 있다는 일관된 태도를 보았을 때 이 영화에서도 형제 모티프의 중요성을 상당히 부각된다고 파악이 된다.6. 결론
정리하자면, <영화는 영화다>와 <의형제>는 형제 모티프 자체가 영화의 서사로 확장하고 있는 사례이다. 이상의 초창기 두 영화를 살펴보면 장훈 감독은 형제 모티프를 자신의 모든 영화에서 두 캐릭터가 서로 경쟁을 할 수밖에 없는 가장 설득력 있는 당위성(영화는 영화다), 경쟁하던 관계에서 서로 조력하게 되는 데에 또한 가장 강력한 당위성(의형제)을 제공하는 서사적 장치로 활용하고 있다.이러한 양상은 이후의 영화 <고지전>과 <택시운전사>에서도 발견되는데, <고지전>에서 강은표와 김수혁의 관계를 살펴보면 역시 형제 모티프를 차용하고 있으며 <택시운전사>의 서울 택시운전사 만섭과 광주 택시운전사들의 관계 또한 다르지 않다. 물론 이 네 영화를 근거로 장훈 감독이 이후의 영화에서도 무조건 형제 모티프를 활용할 것이라는 예측을 하는 것은 무리가 있다. 그러나 장훈 감독의 전작 분석을 통해 밝혀진 형제 모티프라는 공통분모는 앞으로 장훈 감독의 차기작을 읽는 데에 중요한 실마리를 제공할 것임이 틀림없다.참고문헌
강병진, 《씨네 21》, http://www.cine21.com/news/view/mag_id/61721, 2010.07.29.김은정, 『서사주제학으로 읽는 우리 문학』, 경남대학교 출판부, 2014박찬부, 『라캉: 재현과 그 불만』, 문학과지성사, 2011이재선, 『문학 주제학이란 무엇인가』, 민음사, 1996홍준기, 『오이디푸스 콤플렉스, 남자의 성, 여자의 성』, 아난케, 2013Bruce Fink, 이성민 역, 『라캉의 주체: 언어와 향유 사이에서』, 도서출판b, 2010Jacques Lacan, 맹정현, 이수련 역, 『세미나11: 정신분석의 네 가지 근본 개념』, 새물결, 2008지역의 문화공간과 플랫폼
- ‘소곳소곳 김포’를 중심으로이희숙문화콘텐츠잼㈜hsmemory1st@gmail.com【요약】지역의 문화공간은 창작공간이자 문화향유의 공간, 다양한 네트워크 형성의 장이다. 이처럼 다층적인 역할을 수행하는 문화공간이 지역민에게 특별한 의미를 가지는 장소화되고, 그러한 장소들이 다양해질 때 지역의 문화예술이 활성화되고 나아가 경제적 가치도 창출할 수 있을 것이다. 이를 위해 지역의 문화공간과 지역민을 매개하는 장치로 플랫폼의 개념을 떠올릴 수 있다. 지역의 문화공간 플랫폼이 문화공간을 단순히 소개하는 것으로 그치지 않고 문화공간이 지역의 다양성을 품은 장소화되어 가며 그 속에서 자발적인 활동과 경험이 생산될 수 있는 구심점 역할을 수행하기 위해 필요한 사항들을 김포시 문화공간 플랫폼인 ‘소곳소곳 김포’ 사례를 통해 고찰해 보고자 한다.주제어 : 문화공간, 공간, 장소, 플랫폼, 문화공간 플랫폼1. 머리말
하나의 공간에 경험과 시간이 축적되면 특별한 ‘장소’로서의 의미를 갖게 된다. 보편적인 공간에 지역민들의 이야기가 쌓일 때 지역만의 특성을 담은 지역만의 장소가 될 수 있다. 이런 장소들이 다양하게 존재할 때 지역의 여러 측면을 보여주며, 지역을 살아가는 다양한 층위의 지역민들이 가진 요구와 취향을 담아낼 수 있게 된다. 지역의 문화공간은 지역에서 발생하는 문화예술의 향유, 창작, 교육에 이용되는 시설로 볼 수 있다. 예술가들에게는 창작공간이 되며, 지역민에게는 문화향유의 기회 제공과 정보교류의 장이 될 수 있다. 1) 이렇듯 지역의 문화공간은 지역에서 다층적인 역할을 수행한다.지역의 문화공간이 다양한 문화경험을 제공하고, 지역민에게 중요한 의미를 갖는 장소화되어 가기 위해서는 지역에 산재한 다양한 문화공간을 발굴하고 그것의 가치를 찾아낼 수 있는 플랫폼이 필요하다. 플랫폼 자체가 문화공간과 지역민을 연결하는 매개체가 되며, 동시에 장소의 기억과 활동을 축적할 수 있는 장치가 될 수 있기 때문이다. 이러한 관점에서 김포의 문화예술 공간의 정보를 담은 웹 플랫폼 ‘소곳소곳 김포’의 사례를 통해 공간과 장소, 그 사이를 연결하는 플랫폼의 역할에 대해 고찰해 보고자 한다.2. 공간, 장소 그리고 플랫폼
‘장소’는 사람들이 의미 있게 만들어온 공간이자 어떠한 과정과 방법을 거쳐 애착을 갖게 된 공간이라 할 수 있다. 2) 공간에 경험이나 시간이 축적되며 특정한 의미를 부여1) 이영주·이병훈,「지역문화공간 설립을 위한 문화공간 콘텐츠 연구」,『한국공간디자인학회논문집』제14권 제1호(통권 55호), 한국공간디자인학회, 2019, 131쪽.
하게 될 때 장소화되어 간다고 할 수 있다. 그러므로 하나의 공간이 장소화된다는 것은 공간에서 발생하는 물리적 현상뿐만 아니라 활동하는 주체들의 상호작용을 통해서도 이루어질 수 있다. 3) 하나의 문화공간이 의미 있는 장소가 되어가는 데는 그곳에서의 특별한 시간과 경험이 중요한 영향을 미친다. 하지만 지역에는 다양한 층위의 시민들이 함께 살아간다. 모든 사람이 단일한 취향과 관심사, 문화예술 향유 욕구를 가질 수 없다. 바로 지역에 다양한 유형의 문화공간이 필요한 이유이다. 지역에 산재해있는 문화 공간에서 필요와 취향에 맞는 공간을 찾고, 경험하며 또 다른 관계를 형성해나갈 수 있어야 한다. 이때 필요한 것이 플랫폼의 개념이다.
‘플랫폼(platform)’이라는 용어는 현재 일상생활, 문화, 예술, 비즈니스 등의 다양한 곳에서 사용되고 있다. 다양한 방면에서 사용되지만, 기본적으로는 공통의 활용 요소를 바탕으로 주어진 본연의 역할을 수행함과 동시에 보완적인 제품이나 서비스를 제공할 수 있는 기반의 속성을 가진다. 4) 플랫폼의 가장 기본적인 사전적 의미는 ‘승강장’이다. 승강장은 교통수단과 승객이 만나는 공간이다. 승강장에서 승객은 필요한 교통수단을 찾아 떠났다 다시 돌아와 승강장 너머의 공간으로 들어가기도 한다. 승강장 주변에 승객들이 모이니 승객을 만족시킬 수 있는 부차적인 서비스 또한 발생한다. 플랫폼은 교통수단과 승객을 만나게 해주는 1차적 기능과 함께 부차적인 서비스, 비즈니스 모델이 발생하고 생태계가 조성되는 2차적 기능을 모두 수행한다. 이러한 플랫폼의 개념을 지역의 문화공간에 붙이면, 문화공간 플랫폼의 역할을 가늠해 볼 수 있다.
즉, 단순히 공간에 대한 정보를 매개하는 것에만 그쳐서는 플랫폼의 역할을 제대로 해낼 수 없다는 것이다. 지역의 문화공간을 필요로 하는 사람들에게 소개하는 것뿐만 아니라 플랫폼을 중심으로 새로운 활동이 발생할 수 있어야 한다. 이는 지역의 문화공간 플랫폼을 통해 공간이 지역민의 경험과 시간이 축적된 지역만의 장소가 될 수 있도록 하여 다양한 지역의 모습을 담아낼 수 있어야 한다는 의미로 이어진다. 지역의 다양한 층위를 반영한 장소들을 통해 자발적인 활동과 네트워킹이 가능해지며 이는 궁극적으로 지역의 특성을 반영한 문화의 형성과 활성화까지 기여할 수 있다.
고정적인 특성을 지닌 공간이 플랫폼을 통해 지역민을 만나고, 지역민의 경험이 축적되며 특정한 장소로 의미를 가질 수 있게 된다. 이때 공간과 지역민을 매개하는 것이 바로 플랫폼인데, 이때의 매개는 단순한 정보 전달에만 그쳐서는 안되며 장기적으로 지
2) 유하나,「장소성 만들기로서의 도시재생에 관한 고찰」,『한국지역지리학회지』제24권 제3호, 한국지역지리학회, 2018, 473쪽.
3) 한주형, 노은정, 「문화예술, 공간재생, 그리고 관광:내부자의 관점에서 공간은 어떻게 장소가 되어 가는가?」,『관광레저연구』 제32권 제5호(통권 제153호), 2020, 85쪽~86쪽.4) 네이버 백과사전 https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2275870&cid=42238&categoryId=51182 (2023.4.9)역 내의 다양한 의미를 가진 장소들이 형성될 수 있도록 기능해야 한다.
다음에는 김포의 문화공간 플랫폼을 사례로 지역의 문화공간과 지역민을 매개하는 플랫폼의 현재를 살펴보고, 플랫폼으로서의 기능을 수행하기 위해 필요한 사항들을 제안해 보고자 한다.3. 김포 문화공간 플랫폼 사례김포문화재단이 운영하는 ‘소곳소곳 김포’는 2022년 11월 서비스 오픈하여 운영되고 있다. 5) 김포시에 있는 다양한 문화공간의 정보를 제공한다. 문화공간의 기본적인 운영 정보는 물론, 공간 소개에 스토리텔링을 적용하여 각 공간의 특성을 표현하고자 했다.제공하는 서비스는 크게 세 가지이다. 문화공간에 대한 정보 제공, 흩어져있는 문화 공간을 연계하여 방문할 수 있도록 테마별 코스 소개, 공간 방문 시 스탬프를 획득하고 관리하는 것이 그것이다. 스탬프는 공간 방문 시 각 공간의 GPS를 확인하여 자동으로 획득하는 것으로, 문화공간 방문을 유도하는 장치로 설정하였다.또한 각 공간별로 별도의 미니 사이트 형식으로 운영하며 프로그램 등의 일정을 소개할 수 있도록 공간별 관리 기능을 부여하였다. 이에 따라 플랫폼의 전체 통일성을 지키며 각 공간의 개성을 드러낼 수 있도록 하였다.
소곳소곳 김포의 목표는 김포시의 지역 문화예술 활성화를 위해 문화예술 공간을 종합적으로 안내하는 것이었다. 이를 위해 공간이 지닌 이야기를 발굴하여 제시하고, 모바일 스탬프 투어 기능 구축 등의 장치를 덧붙였다. 그런데 이러한 기능들이 현재는 플랫폼 방문자 수를 높이거나 김포의 문화공간을 알리는 용도로만 작동하고 있다. 또한 플랫폼 내에 소개된 문화공간들의 자발적인 관리․운영이 자리 잡지 못하고 있는 상태이다.
현재는 정기적인 이벤트와 홍보를 통해 플랫폼을 알리는 것이 문화공간을 홍보하고 방문을 유도하며 결국에는 김포의 문화예술을 활성화할 것이라는 단선적인 생각이 플랫폼 운영의 기저에 자리하고 있다. 지역의 문화공간과 문화예술 활성화라는 대의적인 목표에 접근하기 위한 플랫폼으로의 운영 방안에 대한 고민이 필요한 시점이다. 플랫폼의 방문이 문화공간의 방문으로 이어지고, 스탬프 획득이 문화공간의 충실한 방문을 통해 이루어질 수 있는 환경이 함께 마련되어야 한다.일차적 의미를 갖는 공간에 다양한 층위의 기억과 경험이 축적되며, 특별한 의미를 지닌 장소가 된다고 할 때, 소곳소곳 김포라는 플랫폼은 김포 시민들에게 의미 있는 다5) 소곳소곳 김포 https://sgsg.gcf.or.kr/gcf/index.do (2023.4.9)
양한 장소를 모아놓은 곳이 될 수 있다. 현재 소곳소곳 김포에 소개된 문화공간은 대부분 고정적인 특성을 가진 ‘공간’이라 볼 수 있는데, 문화공간 플랫폼을 통해 자신의 취향과 요구에 맞는 공간을 찾고, 직접 방문하면서 그곳에 특별한 경험과 시간을 축적하며 개인과 지역에게 모두 의미 있는 장소가 될 수 있다.
이러한 관점에서 소곳소곳 김포는 장기적으로 김포의 다양한 기억과 경험을 축적하고 그것을 공유하는 것까지도 역할을 확장하여야 할 것이다.4. 맺음말
앞서 살펴본 ‘소곳소곳 김포’가 김포의 다양한 문화공간을 지역민의 중요한 장소로 만들어가는데 기여하는 플랫폼이 되기 위한 몇 가지 방향성을 제시해 보고자 한다.첫째, 플랫폼을 통해 다양한 취향과 배경을 가진 지역민들의 자발적 커뮤니티 조직과 운영이 가능해야 한다. 이를 위해 플랫폼이 단순히 온라인으로 공간을 소개하는 것에서 그치지 않고 동일한 공간에 애착을 가진 사람들의 의견 교환이 이루어질 수 있어야 한다. 둘째, 김포의 문화공간 간 연계 또한 플랫폼 내에서 이루어질 수 있도록 해야 한다. 소곳소곳 김포의 지속성은 문화공간의 자발적인 참여가 전제되어야 한다. 플랫폼을 중심으로 한 온․오프라인 상의 문화공간 간 네트워킹과 연합 프로그램 운영을 통해 플랫폼의 차별성으로 부여할 수 있다. 유사한 성격을 가진 문화공간이 산발적으로 모였다 흩어지며 자연스럽게 공동의 활동을 구성할 수 있는 환경이 플랫폼 기능적․운영적 측면에서 필요하다.플랫폼의 기능을 변경하고 보완하는 것은 언제든 가능한 일이다. 그렇지만 내용 없이 기술만 적용하는 것은 소곳소곳 김포의 지속성에 긍정적이지 못하다. 본격적인 운영 1년 차에 돌입한 현재 플랫폼 운영에 대한 정책과 방향을 명확히 해야 할 시점이다. 단순한 김포의 문화공간 홍보 사이트로 그치지 않고, ‘지역의 문화예술 활성화’에 기여하며, 지역민의 문화향유 접근성을 높이기 위한 플랫폼으로 정착할 수 있는 운영 방안이 마련되어야 할 것이다.참고문헌
이영주·이병훈,「지역문화공간 설립을 위한 문화공간 콘텐츠 연구」,『한국공간디자인학회논문집』제14권 제1호(통권 55호), 한국공간디자인학회, 2019.유하나,「장소성 만들이로서의 도시재생에 관한 고찰」,『한국지역지리학회지』 제24권 제3호, 한국지역지리학회, 2018.한주형, 노은정,「문화예술, 공간재생, 그리고 관광:내부자의 관점에서 공간은 어떻게 장소가 되어 가는가?」,『관광레저연구』제32권 제5호(통권 제153호), 2020.소곳소곳 김포 https://sgsg.gcf.or.kr/gcf/index.do (2023.4.9.)네이버 백과사전 https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2275870&cid=42238&categoryId=51182 (2023.4.9)과천의 마을신앙
- 보존과 활용을 고민하며 -김덕묵한국외국어대학교minsokmu@hanmail.net【요약】도시화로 인해 마을공동체 신앙이 사라지고 있다. 일제강점기, 근대화로 인해 소실 위기에 처했던 동제는 마을공동체와 함께 전승되어 왔으나 도시의 팽창과 자연마을의 해체는 마을신앙의 단절을 요구하게 된다. 동제와 마을은 지역문화유산으로 지역문화의 근간이다. 따라서 본고에서는 위기에 처한 도시주변 동제의 인위적 보존노력이 필요함을 지적하며 그 대책에 대해 검토하였다.주제어 : 동제, 보존과 활용, 과천, 일제강점기, 근대화, 도시의 팽창1. 머리말 : 동제의 역사와 수난
마을신앙은 마을 공동으로 모시는 신에 대한 신앙을 말한다. 과거 우리나라는 마을이 생성되면 대부분 마을제당을 세우고 마을의 안녕과 풍요를 기원했다. 일제강점기 중국 만주 불모지의 땅으로 가서 마을을 개척한 조선사람들도 마을에 동제당을 만들었다. 마을신앙은 우리민족의 문화적 유전인자(DNA)로 전통을 가지고 내려온 것이다. 이러한 마을신앙의 유래는 고대국가에서부터 찾을 수 있다. 고구려의 동맹, 예의 무천, 삼한의 시월제 등 국가적 의례에서 이미 그 기원을 알 수 있다. 고대 문헌에는 이렇게 국가적 의례에 대해서만 나오지만 당시 민중들이 모여 사는 집단 내에도 공동체 신앙과 의례가 있었음을 유추할 수 있다. 한국인이 거주하는 공간이면 당연히 공동의 제당이 위치하는 것이 문화적 법칙이었다고 볼 수 있다.과천지역도 예외가 아니었다. 마을이 있으면 동제당이 있었다. 그러나 우리나라 동제당은 몇 차례 수난을 겪으면서 점차 수가 줄어들었다. 일제강점기 많은 사람들이 모이는 대동굿을 자칫 대규모 민중봉기가 발발할 수 있는 요인이 된다고 판단한 일제는 굿을 못하도록 하여 많은 마을굿이 사라졌다.새마을운동 무렵에는 근대화에 상치된다고 하여 내무부장관 이름으로 동제 금지령이 내려졌다. 내무부 장관이 관권을 동원하여 고대부터 전승되어 오는 마을신앙을 없애겠다는 발상은 참으로 역사적 해프닝이 아닐 수 없다. 일제강점기 한국문화의 미개성을 내세우며 말살하려고 하며 내세웠던 근대화 논리를 그대로 답습했던 것이다. 사회주의를 신봉하는 북한에서는 공산정권에 의해 1950년대가 되면 마을신앙이 대부분 사라진다. 같은 사회주의 국가인 중국에서도 공산화되면서 마을신앙이 멸실되고 문화대혁명이라는 끔찍한 시기를 겪으며 고대부터 내려오는 전통문화가 말살되었다.이렇게 마을신앙은 피지배민족의 문화를 말살하고 피지배민중의 결집과 봉기를 우려하는 외세에 의해 금지되고, 자국의 공권력 아래에서는 ‘근대화’라는 명분에 의해 금지되었으며, 북한에서는 사회주의 이데올로기에 의해 말살되었다. 외세에 의해서도 민족문화 말살정책에 의해 동제가 핍박을 받을 수도 있지만 자국의 공권력 아래에서도 근대화나 사회주의 이데올로기에 의해 민족문화가 멸실될 수 있다는 점은 깊이 새겨볼만 하다.
그러나 이러한 외부적 요인에 의한 동제 말살정책은 압력을 가하는 공권력이 지나간 후에는 다시 부활될 수 있었다. 즉, 일제강점기-새마을운동기 등 역사의 격변과 파동을 겪으면서도 동제는 일시적으로 주춤하다가 마을의 번영과 안녕을 기원하는 주민들에 의해 다시 행해질 수 있었다. 중국에서도 문화대혁명에 대한 반성이 제기되고 오늘날 자국의 전통문화를 부활시키기 위해 노력하고 있으며 일부 마을에서는 마을신앙이 부활되었다. 특정한 이데올로기에 의한 전통문화 파괴는 반드시 후회하게 되며 후세에 의해 비판받게 되는 것이 역사적 교훈이라는 것을 우리는 이러한 현실을 통해서 알 수 있다.한국의 근대화 논리에 의한 전통문화 파괴행위는 현대 도시사회가 진행되면 될 수록 전통문화와 현대를 공존시키지 못하고 온전한 문화생태계를 만들어가지 못했다는 역사적 비판에 직면하게 된다. 새마을운동이나 한국의 근대화에서 제기되는 비판 중 하나가 이점이다.그런데 1990년대 이후 마을공동체 신앙을 유지하기 힘든 더 큰 이유가 생긴다. 마을 공동체가 있고 주민이 있는 이상 마을신앙은 부활 될 수 있는 여지가 있으나 마을 자체가 완전히 사라지는 상황에서는 어떻게 해 볼 도리가 없어지는 것이다. 즉, 마을공동체 해체와 마을 붕괴는 동제를 유지할 수 있는 인적 토대가 무너지는 것이기 때문에 더 이상 동제의 전승이 불가능하게 된다. 한국전쟁 당시 황해도 해안가에서 마을굿을 하던 주민들은 전쟁이 발발하면서 덕적도로 피난을 와서 그곳에서 마을을 이루며 살았는데 그곳에서 다시 동제를 지냈다. 마을공간이 이동해도 주민만 있다면 이렇게 동제를 전승시킬 수 있으나 현대 도시사회의 건설은 아예 주민 자체를 해산시키는 방향으로 이루어지기 때문에 부활을 어렵게 만든다.
수도권에서는 도시화, 마을공동체 해체, 자연마을 붕괴 등을 겪으면서 동제가 급감하였으며 2000년대에 와서는 한층 가속화되었다. 오늘날 서울 인근의 도시 경우에는 더욱 심각하여 2000년대 이전에만 하더라도 많은 마을에서 행해지던 동제가 근래에는 몇개 마을에서 겨우 유지되고 있다. 과천동의 경우에도 현재 두 곳에서 동제가 전승되고 있다.2. 소실의 위기 속에서 겨우 살아남은 과천시 동제마을이 있으면 동제당이 있고 동제를 지내는 것은 한국인의 문화법칙이다. 문화법칙은 왜 생겨난 것일까. 산짐승의 피해, 홍수와 가뭄, 흉년과 기근, 전쟁, 역병, 질병, 주민들 간의 갈등, 불화 등 마을공동체에는 늘 불안한 요소가 상존한다. 따라서 마을의 안녕과 번영, 풍요, 마을의 단결과 통합은 마을공동체가 지향하는 바이며 주민들은 이러한 마음을 하나로 모아 마을 주변의 산이나 수목, 선돌, 장승 등을 제당 삼아 기원한다. 주민들이 어려운 시기를 함께 극복하고 나가는데 있어서 마을공동체 신앙은 정서적 결집과 통합을 이루어나가는 데 기제가 되었다. 마을신앙은 이러한 기본적인 요인뿐만 아니라 마을을 개척한 조상들의 역사, 주민들이 꽃피어온 문화(구전문화, 연행예술, 음식문화), 지역적 특색 등 다양한 역사와 문화가 층층이 쌓이면서 소중한 문화유산으로서자리 잡게 되었다.
그럼 현재 과천시에 남은 두 개의 동제에는 어떤 문화적 단서들이 쌓여있는 것일까. 먼저 과천동 하리의 도신제와 산제를 살펴본다. 과천동 남태령 아래에 있는 하리의 ‘도신제(都神祭)’는 도당제와 같은 것으로 마을문서에 도신제로 기록되어 있다. 제일은 음력 10월 1일이며 과거에는 저녁에 시작하였으나 근래에는 아침에 지낸다. 당주는 열흘 전에 생기복덕을 보아 정했다. 제관과 독축, 소임도 선출하며 소임은 제수 비용을 추렴하고 제물의 분배 등 여러 일을 담당한다. 당주로 선출되면 정성을 다하고 근신해야 하며 부부관계를 금하고 먹는 부정, 보는 부정, 듣는 부정 등 온갖 부정은 피해야 한다. 당주집 대문에는 왼새끼를 꼬아 금줄을 치고 황토를 뿌린다. 과거에는 당주 집에서 이렇게 하고 음식을 장만했으나 근래에는 마을 부녀회에서 준비한다. 비용은 과거 형편대로 쌀을 거두었는데 근래에는 동사무소의 지원과 유지들의 찬조로 한다. 제의는 먼저 관악산에서 산제를 지낸 다음 마을로 내려와 도신제를 지낸다.산제 지내기 - ‘산제터’에는 과거 30평 정도의 당우가 있었으나 1978년에 산림 정비 때 헐리고 제단 없이 그냥 터에서 제를 지내다가 2005년 과천문화원에서 제단을 설치하고 “관악산신령제단”라고 적은 비석을 세워놓았다. 제단 주위는 돌로 담장을 둘러놓았다. 근래에 제물은 마을회관에서 준비하여 가져가지만 산신에 올릴 노구메 만큼은 산제터에서 지어 솥째로 올린다. 노구메를 짓는 동안, 산에 먼저 고하기 위해 제단 뒤쪽 20여 미터 지점에 있는 나무에 가서 실타래를 걸고 북어 한 마리도 걸어놓는다. 삼색과 일을 차려놓고 술 한 잔 올리고 절을 한 다음 술을 주변에 뿌리고 온다.이윽고 산신단에 제물을 진설하는데 2021년에 진설한 제물을 보면 다음과 같다. 1열 - 시접, 삶은 돼지머리, 노구메, 한지로 묶은 우족, 2열 - 조기 한 마리, 두부전, 녹두전, 산적, 백설기, 3열 - 북어포, 물김치, 삼색나물, 물을 뺀 식혜, 4열 - 배, 감, 산자, 약과, 호두, 대추, 사과, 밤을 올렸다. 제상 앞 아래에는 향과 술잔 하나, 제주(祭酒)로 쓸 청주 한 병을 두었다.제물을 올리고 마지막으로 뜸이 든 노구메를 제상에 올려놓는 것으로 진설이 끝난다. 이어서 제관이 분향하고 절하고 잔을 올리고 수저를 노구메에 꽂은 다음 절을 하고 물러난다. 참석자들은 엎드리고 축관은 독축을 한다. 모두 재배하고 난 다음 소지를 올리고 제물을 조금씩 떼어 사방으로 던지며 고수레한다. 상 위에 올렸던 북어를 제단 앞 나무에 실타래로 묶고 소지 종이도 나무에 걸어놓은 다음 음복한다. 종이를 나무에 걸어놓는 것은 폐백을 바치는 의미로 보인다. 산신제에 올린 노구메는 산에서 전부 먹어야 한다고 하여 제관들이 먹은 후 남은 것은 사방으로 던진다. 한 시간 정도 소요되는 산제를 마치고 나면 마을로 내려와서 도신제를 준비한다.
도신제 지내기 - 500여 년 된 느티나무에서 지낸다. 원래 과천동 사거리 횡단보도 중간 지점에 있었으나 1988년 도로 확장 때 주민센터 근처 도화동산으로 이전하였다. 느티나무는 죽은 고목 안에 새 묘목을 심어 자라나게 하여 마을 어른들은 대를 잇고 있다는 의미에서 ‘손주 당산’이라고도 한다. 느티나무 아래에는 넓은 제단이 있으며 “南泰嶺都神祭壇(남태령도신제단)”이라고 쓴 작은 비석 옆에도 제단이 있다.산신제를 마치고 제관들이 내려오면 도당나무 앞에 설치된 제단에 제물을 진설한다. 제를 지낼 때 잔은 석 잔씩 올린다. 대동시루(도시루), 도당시루(토지지신인 도당할아버지·도당할머니), 군웅대감 몫으로 한 잔씩 올리기 때문이다. 근래에는 동장과 통장들이 제관을 맡으며 2022년에는 시장, 시의원들도 참여하였다.헌관들이 잔을 다 올리고 나면 제의참석자 중 원하는 사람들은 잔을 올리고 돼지머리에 돈을 꽂아준다. 헌관들이 소지 올리는 절차가 끝나고 난 다음 참석자들에게 소지를 나누어 주자 참석자들은 한 장은 소원을 빌며 소지를 올리고 남은 한 장은 서낭나무에 묶어놓는다. 이어서 음복과 식사를 한다.
서낭제 지내기 - 과거 도신제를 지내고 나면 서낭나무에서도 제를 지냈는데 서낭목을 베고 난 후에는 지내지 않게 되었다. 그래서 근래에는 도신 신목 근처에 있는 비석에서 제를 지낸다. 주민들은 시월에 이곳에서 제를 지내고 나면 시월 보름 안에 자택에서 가을고사를 지냈다.3. 맺음말 : 마을신앙의 계승과 문화자원으로서 활용
도시화로 인해 전통적인 마을공동체가 해체되는 시점에서 동제는 사라질 운명에 처하지만 이런 경우 동제를 지역문화로 인식하여 창조적인 전승방안을 마련해야 한다. 현대 도시문화로만 도시공간을 채울 것이 아니라 전통적인 지역문화가 공존한다면 도시의 문화생태는 더욱 풍성하고 다채로우며 미래세대의 교육에도 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.현재 과천동 지역에 남아있는 두 곳의 동제는 다행히 과천시의 지원을 받아서 전승되고 있다. 개발사업에 의해 파손되는 지역문화는 지자체와 지역민의 인위적인 보존대책을 통해 멸실의 상황을 극복해야 한다. 그렇게 하기 위해서는 첫째, 동제를 ‘지역문화재’로 지정해야 한다. 과천지역의 현존하는 동제에 대한 지역문화재 지정이 요구된다. 둘째, 동제당과 동제에 대한 보존대책이 수립되어야 한다. 현존하는 동제당이 어떤 개발에 의해서도 파손되지 않도록 법안마련이 되어야 한다. 셋째, 동제에 대한 기록 및 영상기록화 작업도 필요하다. 동제에 대한 전반적인 맥락이 보존되어야 와전이나 왜곡 없이 전승될 수 있다. 넷째, 동제당 부근에 ‘마을기록관’을 만들어 마을의 역사와 민속, 동제에 관한 자료 및 영상자료 전시도 하여 지역의 학생들이나 주민, 외부 관광객들이 마을투어를 하는 코스로 활용할 필요가 있다. 동제당-마을기록관-마을의 주목할 만한 공간 등으로 이어지는 마을 탐방길이 적극적으로 개발되고 활용되어야 한다.과천지역의 민가는 도시개발과정에서 한차례 멸실을 당하였으나 수년 전 화훼단지 주변에 개발계획이 발표된 후 아파트 당첨을 노린 외지인이 대거 몰리면서 자연마을의 민가가 완전히 다세대주택으로 탈바꿈하는 비정상적 상황이 출현하였다. 이로 인해 토박이 주민들은 점차 수가 줄고 외지인으로 대체되고 있다. 이런 지역문화가 멸실 될 수 있는 위기의 순간에 지역문화가 사라졌거나 사라질 위기에 처했다면 인위적인 대책을 통해 복원 및 지역문화재로 지정하여 활용할 수 있는 장치를 만들어야 한다.참고문헌
과천문화원,『과천동 마을지』, 2022.경북 해녀의 지속가능성과 콘텐츠 개발 방향
여수경한국향토사연구협의회fico23@naver.com【요약】2021년 경상북도에는 약 1,370여 명의 해녀가 활동 중이며, 이들 대부분은 제주도가 아닌 경상북도에서 동해안의 자연환경에 적응한 물질 기술을 전승하고 있다. 그 동안 문화유산을 활용한 문화콘텐츠는 이를 활용한 관광활성화 및 지역 이미지 재고, 또는 상품의 개발에 따른 부대수익 창출 등의 방향으로 진행되었다. 해녀 또한 이러한 틀에서 크게 벗어나지 못하였고, 경북 해녀는 제주해녀의 큰 틀에서 구분되지 못하고 그 연속선상에서 콘텐츠가 개발되었다. 이에 콘텐츠는 경북 해녀의 인지도에도 경제적 이익에도 영향을 그리 많이 미치지 못하는 한계가 있었다.이 글에서는 경북 해녀의 지속가능성을 위한 콘텐츠 개발 방향을 두 가지 측면에서 제시하고 있다. 먼저 경북에도 해녀가 활동하고 있음을 알리는 경북 해녀의 인지도를 높이기 위한 과정이다. 제주 해녀의 연속선상이 아닌 경북 동해안의 환경에서 물질하며 정착한 경북 해녀의 사회문화적 배경을 이해하고, 이러한 배경에서 그녀들의 작업을 정리하고 주목해야 한다. 이에 경북해녀에 대한 조사와 원천 콘텐츠 발굴 과정이 선행되어야 한다. 둘째, 콘텐츠의 활용과 개발이 해녀 개개인의 경제적 이익과도 밀접한 연관성을 맺을 수 있어야 한다. 매년 경북 해녀는 가파르게 그 수가 감소하고 있다. 문화유산의 가치 측면에서 해녀를 보호 및 보존하기 위해 다양한 정책을 펼치고 있지만 그 지속가능성은 예측하기 어렵다. 해녀는 보호하고 보존해야 할 대상이기도 하지만, 지금도 활발하게 생산 활동을 하는 경제 주체자이자 여성의 직업 중 하나이다. 그렇다면 해녀를 활용한 콘텐츠는 그녀들에게 직접적인 경제적 이익을 가져다줄 수 있어야 한다 하지만, 많은 콘텐츠 개발 방향은 해녀를 활용하는데 그치고 있다. 이러한 배경에서 경상북도가 개발한 미역육포와 미역맥주는 해녀의 생산품을 적극적으로 활용한 사례로 콘텐츠 개발이 다양하게 이루어져야 함을 제시해준다.주제어 : 경북 해녀, 지속가능성, 문화유산, 미역육포, 미역맥주
1. 머리말
2016년 유네스코 인류무형문화유산으로 지정된 제주해녀문화는 소멸 위기에 처한 해녀문화를 보호하고 보전하기 위한 배경이며, 제주도는 적극적으로 해녀를 보호하고 알리기 위한 다양한 정책과 제도 그리고 콘텐츠를 개발하고 있다. 제주해녀문화의 등재는 해녀 자체에 대한 관심을 증대시키면서 한반도 전역에서 활동하는 육지해녀 1) 까지 확대되었고, 경상북도를 비롯한 울산광역시, 거제시 등은 지역의 해녀를 보호하고 육성하기 위한 제도를 마련하고 있다. 이러한 배경에서 해녀를 활용한 다양한 콘텐츠가 개발되어 상품화되고 있고, 해녀를 양성하기 위한 교육 프로그램도 시행되고 있다.문화유산을 활용한 콘텐츠 개발은 크게 두 가지로 구분된다. 먼저 문화유산이 지역의 축제와 관광 활성화를 위한 활용되는 사례이다. 이때 문화유산은 원천 콘텐츠가 되어 지역 상품과 이미지 구축을 위한 자원이 된다. 다음으로 문화유산이 보호하고 보존해야 할 대상으로 인식된다는 측면에서 이를 유지 및 전승시키기 지키기 위한 콘텐츠가 개발된다. 이때 콘텐츠는 대상의 발굴과 기록 그리고 이를 전승하기 위한 교육프로그램1) 제주도 이외 지역에서 활동하는 해녀는 이주해녀, 출가해녀, 육지해녀 등 다양한 명칭으로 불린다. 한국에서 해녀는 제주도에서 시작하여 육지로 확장되었다. 제주도가 아닌 육지에서 활동하는 해녀를 통칭하는 의미이다. 하지만 육지해녀는 제주도가 아닌 육지에서 태어나 활동하는 해녀도 포함된다.
과 활용프로그램의 진행 등으로 이어진다.
해녀의 콘텐츠 개발 방향 또한 다르지 않다. 해녀가 인류무형문화유산으로 지정된 제주도에서는 해녀를 활용한 다양한 상품과 축제, 행사 등이 진행되고 있으며, 이들을 보호하고 보존하기 위한 홍보 콘텐츠도 만들어진다. 제주도에 비해 늦었지만 육지에서 도 지역 해녀의 이미지를 활용한 콘텐츠가 만들어지고, 역시 이들을 홍보하고 알리는 다양한 시도들이 행해지고 있다. 하지만 이러한 콘텐츠 개발 과정에는 해녀 이미지를 활용하는 측면이 크며, 콘텐츠에 따른 수익이 해녀 개개인에게 연결되지 못한 한계가 있다. 이 글에서는 동해안을 배경으로 활동하는 경북 해녀를 통해 ‘해녀’와 ‘제주해녀’ 구분된 ‘경북 해녀’의 사회문화적 정체성 발굴 중요성을 제시하고, 해녀를 활용한 콘텐츠 개발이 아닌 콘텐츠 수익이 해녀의 경제적 이익에 영향을 미칠 수 있는 방안에 대한 사례를 소개하고자 한다.2. 경북 해녀의 현황과 콘텐츠 활용 현황2021년 기준 경북에서 활동하는 해녀는 1,370명이며 제주도 다음으로 많은 수를 차지한다. 이들 중 84.3%가 경북에서 태어나 동해안을 배경으로 물질을 2) 시작하였고, 30~40년의 경력을 소유하고 있다. 평균 연령은 70대 이상으로 고령이다. 대부분은 어촌계에 소속되어 미역(86.7%), 성게(21.3%), 전복(1.5%), 해삼(0.7%)의 순으로 채취하며, 미역을 제외한 성게와 전복 등은 어촌계와 일정 수익을 나누고 있다. 3) 미역은 경북 해녀의 주요 수입원으로, 연간 경제활동 대부분이 미역을 채취하고 정리하고 판매하는데 할애된다. 특히 경상북도의 미역은 일반 해면어업에서 채취하는 자연산 돌미역으로 해녀 또는 해남의 손으로 직접 채취해야 한다. 4) 일찍이 경북에 제주도 해녀가 출가하여 자리 잡았던 배경 그리고 육지 해녀가 확산될 수 있었던 것에는 동해안의 자연환경에서 해녀의 기술이 필요했기 때문으로 보인다. 또한 미역 중심의 작업 환경은 제주 해녀와는 다른 경북 해녀만의 물질 기술로 자리 잡게 하였고, 어촌계와 관계를 통해 수익이 배분되고 작업이 이루어짐으로서 어촌공동체와 함께 자리할 수 있게 하였다.
하지만 경북에도 해녀가 존재하고 제주와는 구분되어 문화적으로 정착되었다는 사실을 대중에게 그리 많이 알려져 있지 않다. 경북 해녀에 대한 관심은 2022년 경상북도의 해녀에 대한 다양한 프로젝트를 통해 시작되었지만, 여전히 많은 사람들은 경상북도에도 해녀가 있냐고 반문하기도 한다. 2019년 경북 거주 1,000여 명을 대상으로 한 설문조사에서 과반수이상이 경북에 해녀가 있는지 몰랐다는 답변은 이러한 사실을 방증해주며, ‘경주에도 해녀가 있어요!’라는 연동 해녀의 이야기는 ‘경북 해녀’라는 단어를 무색하게 한다. 그럼에도 불구하고 경북에서 해녀를 활용한 콘텐츠가 전무했던 것은 아니다. 경상북도 일부 지자체에서도 해녀가 채취한 미역이라는 타이틀로 상품을 판매하기도 하였으며, 해녀 아이콘을 활용한 상품이 생산되기도 하였다. 아래의 그림은 경북에서 판매되고 있는 해녀 관련 상품이다.2) 이들은 경제적 또는 개인적 사유로 제주도에서 육지로 원정물질(바깥물질)을 와서 정착하며 생활한 해녀를 통칭하는 단어이다. 하지만 육지해녀의 경우 제주도에서 육지로 온 해녀를 의미하기도 하지만, 육지에서 태어나 육지에서 물질을 배운 해녀를 의미하기도 한다.
3) 국가통계포털(https://kosis.kr/), 2023.04.10. 검색.4) 2016년 조사에 따르면 미역과 돌미역의 생산현황은 지역과 채취 방법에 따라 차이를 보인다. 양식으로 생산되는 천해양식 미역은 지역적으로 전남이 가장 높은 반면, 자연산 돌미역으로 분류되는 일반 해면어업에서 채취되는 돌미역은 경북이 생산량의 40%를 차지하고 있다(김남일, 『미역인문학』, 103-105쪽.
모두 해녀가 채취한 것을 나타내는 상품이며, 외면에는 해녀의 이미지를 삽입하여 자연산임을 강조하고 있다.
3. 경북 해녀의 지속가능성을 위한 콘텐츠 개발 방향경북 해녀의 콘텐츠는 두 가지 관점에서 구분되어 개발되어야 한다. 첫째, 경북 해녀에 대한 대중의 인지도를 높이고 제주해녀와 구분되는 그들의 문화적 가치를 정립하기 위한 콘텐츠가 발굴되어야 한다. 앞서 제시한 바와 같이 경북 해녀는 제주 해녀가 아닌 동해안의 환경에 맞추어 물질을 정착시킨 경북 해녀로서의 사회문화적 정체성을 가진다. 이에 경북 해녀만의 문화적 가치를 발굴하고 정리해야 할 필요성이 있으며, 더 늦기 전에 원천 콘텐츠로서 정리되어야 한다. 그리고 이 과정은 문화유산으로서 가치를 인정받지 못한 경북 해녀에게 제주해녀와 구분되는 스스로의 자긍심을 심어 줄 수 있는 계기가 될 것이다. 5)둘째, 해녀를 활용한 콘텐츠에서 벗어나 해녀에게 직접적인 경제적 이익을 가져다 줄 수 있는 2차, 3차 가공 콘텐츠 상품이 개발되어야 한다. 해녀는 다른 문화유산과 달리 각 개인이 활발하게 경제활동을 이어가고 있으며, 그녀의 기술은 직업으로서 정착되고 있다. 직업으로서 매력은 결국 경제적 이익이 연동되어야 하지만, 바다 환경의 변화와 해산물 소비의 감소 등은 그 기대감을 따라가지 못하고 있다. 이러한 배경에서 해녀에 대한 이미지를 활용한 상품의 개발과 판매만으로는 해녀 개인의 경제적 이익으로 연동되지 못한다. 또한 앞서 제시한 해녀의 이미지를 활용한 상품은 해녀 개인의 수익에는 영향을 미치지 못하고, 지역의 이미지와 판매자의 이익으로 돌아간다. 이러한 측면에서 경상북도에서 개발한 ‘미역맥주’와 ‘미역육포’는 해녀의 생산물을 활용한 2차 콘텐츠에 주목하고자 한다.
경상북도는 수제맥주 청년 창업자와 함께 경북 해녀의 돌미역을 활용한 수제 맥주를 생산 판매하고 있다. 더불어 해조류에서 추출한 미역을 활용한 육포를 개발하여 판매를 위한 준비를 진행하고 있다. 이는 모두 해녀가 채취하는 미역을 활용한 것으로 미역의 수매를 높임과 동시에 판매가 경북 해녀의 경제적 이익에 영향을 미치고자 한다. 이러한 과정은 경북 해녀의 경제적 자립도에 영향을 줌으로써 직업으로서 해녀를 선택할 수 있을 것이다.5) 경북 해녀를 비롯하여 육지에서 활동하는 해녀들은 문화유산으로 지정된 제주해녀와 구분되는 것에 불만을 제기한다. ‘제주해녀문화’는 무형문화유산으로 지정되면서 보호와 보전을 위한 혜택을 받고, 문화유산으로서 가치를 인정받지만, 육지해녀의 경우 그것과 구분되어 오히려 역차별을 받고 있다고 지적하기도 한다.
4. 맺음말
조정현(2016:94)은 종가문화가 인류무형문화유산이 되면서 사람들의 관심이 증대하였지만, 가옥 그 자체에 대한 관심으로 인해 숙박시설로만 인식되고 있다고 비판하였다. 이에 살아있는 종가문화에 대한 관심에는 귀를 기울이지 않는다고 하였다. 해녀 또한 제주해녀문화에만 집중된 시선 그리고 경북 해녀의 문화적 가치와 정체성을 발굴하는 과정에는 소홀하였다. 이에 콘텐츠 개발 또한 경북 해녀의 지속성을 위함 과정이었지만 실질적으로는 연동되지 못한 한계가 있었다. 이러한 배경에서 경북 해녀의 콘텐츠는 원천 콘텐츠 발굴하고 정리하는 작업과 함께 해녀의 이미지를 활용하는 것에서 벗어나 그녀들의 경제적 이익과 연동될 수 있어야 한다. 그리고 이러한 콘텐츠 개발은 문화유산으로서 보호와 보존을 넘어 직업으로서 지역의 문화적 정체성으로서 경북 해녀가 지속될 수 있을 것이다.참고문헌
김남일,『미역인문학』, 휴먼앤북스, 2022.박종천,「문화유산에서 문화콘테츠로: 유교문화원형의 현황과 활용」,『국학연구』18, 2011.정민의․이웅규, 「제주 해녀문화의 유네스코 인류무형문화유산 등재에 따른 해양관광콘텐츠 연구」, 인문콘텐츠 , 제19호, 2010.조정현,「종가 문화유산의 구심적 가치 보존과 원심적 활용 방안」, 『영남학』제30호, 2016.중국 제나라 역사문화자원 활용과 지역상생
동연(董娟)·이건웅산둥이공대학교·글로벌사이버대학교djzb2005@naver.com · nayagun@daum.net【요약】중국 춘추전국 시대 제(齐)나라의 문화와 사상은 중국 전통문화의 중요한 부분이다. 제나라와 노(魯)나라 문화는 중국 문화의 핵심을 구성하였다. 제나라 문화가 훗날 유가, 도가, 법가 등 여러 사상유파에 풍부한 사상자원과 이론적 지원을 제공하였다.제나라와 제나라 문화는 중국 국내뿐만 아니라 아시아 또는 세계에서도 널리 알려져 있다. 그런데 제나라 수도 유적지인 린쯔(臨淄)는 현재 지명도가 높지 않고 역사문화 자원이 잘 활용되지 못하고 있으며 지역민도 역사문화 자원 편익을 누리지 못하고 있다. 물론 정부에서는 거액의 자금을 투자하고 있고 홍보에 힘쓰고 있다. 더 좋은 역사문화 자원을 활용하는 지역상생을 위하여 이 연구에서 역사문화코스, 전통문화 체험 등 여러 가지 관광 추진 방법을 살펴보았다. 지역 브랜드 높이고 지역민에게 좋은 편익을 가져올 수 있으면 한다.주제어 : 중국, 제나라, 역사문화자원, 관광, 지역상생1. 머리말
중국 제나라는 약 기원전 1044년 강태공(姜太公)이 분봉되어 제나라를 건국한 것부터 기원전 221년 전제(田齊)가 진나라에 의해 멸망할 때까지 800여 년간 지속되었다. 제나라 문화는 중국 전통문화의 원천 중 하나이며 중국 전통문화의 중요한 부분이기도 하다.제나라 문화의 내용은 매우 풍부하다. 제나라 문화는 주로 관자학(管子學), 안자학(晏子學), 제병학(齊兵學), 직하학(稷下學), 제과학(齊科學), 제문예학(齊文藝學), 등을 포함한다. 관자학에는 제나라 경제학가, 철학가, 정치가, 군사가인 관중(管仲)의 치국학(治國學), 부국학(富國學), 병학(兵學), 철학 사상이 포함된다. ‘화하제일상(華夏第一相)’으로 불리는 관중은 공자에게서 “오기피발좌임의[微管仲, 吾其被髮左衽矣. 관중이 없었다면, 나는 아마도 머리를 풀어 해치고 옷깃을 왼쪽으로 했을 것이다(야만인을 비유한다)]”라고 극찬을 받았다. 안자학은 제나라 정치가 안영(晏嬰)의 치국학(治國學), 민본학(民本學), 처세학(處世學), 귀신학(鬼神學)을 포함한다. 제병학(齊兵學)은『손자병법(孫子兵法)』,『손빈병법(孫臏兵法)』,『사마법(司馬法)』,『육도(六韜)』등 병학사상을 포함한다. 직하학(稷下學)은 황로학설(黃老學說), 묵가학설(墨家學說), 음양오행학설(陰陽五行學說), 명가학설(名家學說), 종횡가학설(縱橫家學說), 유가학설(儒家學說)을 포함한다. 제나라의 과학 중에서 공예학, 의학, 전문학 등 분야가 뛰어나고 제나라 때 만든『고공기(考工記)』는 중국 첫째 과학책이다. 제문예학(齊文藝學)는 신화 시가, 전기, 산문, 음악 등을 포함하는데 공자가 제나라에서 음악을 듣고 나서 삼월부지육미(三月不知肉味)라고 하였다. 그리고 제나라는 중국 축국(蹴鞠)의 발상지이고 제나라 때 평민과 귀족은 축국을 많이 하였다.제나라는 유명한 정치가, 군사가, 사상가, 과학자를 대량으로 배출하였다. 예를 들어강태공(姜太公), 제환공(齊桓公), 관중(管仲), 안영(晏嬰), 손무(孫武), 사마료토(司馬穰苴), 제위왕(齊威王), 손빈(孫臏), 추연(鄒衍), 추치(鄒忌), 편작(扁鵲), 감덕(甘德), 서복(徐福), 순우의(淳於意) 등이다. 바로 이러한 걸출한 인물들과 현지 백성들이 다채로운 제나라 문화를 창조해 낸 것이다.
제나라 직하학궁(稷下學宮)은 전국시대 학술문화의 중심지로서 선진(先秦) 사상문화가 극성하게 발전한 중요한 상징이다. 제자백가(諸子百家)와 그 대표 인물들은 대부분 제나라 사람이거나 제나라의 중대한 영향을 받았다. 공자(孔子)는 제나라에서 음악을 듣고 진선진미(盡善盡美)라고 칭찬하였다. 맹자(孟子)는 제나라에 20여 년 동안 살았으며 사직시주(社稷是主)와 민본사상(民本思想)의 영향을 받고 “민이 귀하고, 사직은 그 다음이고, 임금은 가볍다(民为贵,社稷次之,君为轻)”라는 사상을 제출하였다. 순자(荀子)는 직하학궁에서 3번이나 최고 책임자를 맡았으며, 그의 학문도 제나라에서 이루어졌다. 선진(先秦) 도가의 중요한 학파인 황로학(黃老學)의 형성과 발전은 주로 제나라 직하에서 이루어졌다. 법가와 제나라의 관계는 매우 밀접하다. 관중(管仲)은 춘추시대 법가의 선구자로, 제법가(齊法家, 관중학파)는 순자부터 법가의 집대성자이자 순자의 제자였던 한비(韓非)와 이사(李斯)까지 직접 영향을 미쳤다. 또한 전국 시대 음양가를 대표하는 인물인 추연(鄒衍)은 제나라 사람이고, 명가(名家)의 대표인 공손룡(公孫龍)은 제나라 직하학궁에서 변론을 했고, 윤문(尹文), 전바(田巴) 등 명가의 학자들은 모두 제나라 직하(稷下) 선생(先生)이었다.800년 동안 제나라 수도인 린쯔(臨淄)는 제나라 문화의 발상지이자 중심지로서 주나라부터 한나라까지 가장 큰 상업 도시이었다. 야금, 방직, 마차, 도자기, 칠기, 청동거울, 수공업 기술 중심지와 소금, 실크 무역의 가장 큰 집산지였다.
전한 초년에 이르러 린쯔는 여전히 전국적으로 유명한 도시다. 린쯔에는 10만 가구가 있었고 인구는 50만 명이었다. 백성들이 풍족하고 ‘장안(長安)보다 부유함’이라 하여 전국에서 가장 부유한 곳으로 꼽혔다. 한나라에는 5개 중심 도시가 있었는데, 린쯔는 그 중의 하나이고 “서쪽에는 장안이 있고 동쪽에는 린쯔가 있다”는 말이 있었다.이렇듯 제나라 수도였던 린쯔는 역사문화자원이 풍부하고 제나라 문화가 세계적으로 유명하지만 린쯔는 세계적으로도 중국에서도 산둥성에서도 유명하지 않다. 아주 평범한 지역이다. 근년에 지역 정부도 역사문화를 활용하기 위해서 거액 자금을 투자하고 노력을 많이 했지만 아직 린쯔의 지명도가 역사문화 가치와 대등하지 않다. 정부뿐만 아니라 지역민 역량을 동원하고 지역상생을 위해서 린쯔의 역사문화자원을 활용하고 지역민의 일자리를 창출하고 수입을 느릴 수 있도록 방법을 찾아보겠다.2. 제나라 역사문화자원 활용 현황제나라 수도이었던 린쯔는 지금 중국 산둥(山東)성 쯔보(淄博)시 린쯔(臨淄)구에 있다. 쯔보시 정부은 린쯔구의 관광업을 강력하게 추진해 왔다. 린쯔구 정부도 관광업을 매우 중시한다. 구청은 '일대양익사극십점(一带两翼四极十点)' 전략으로 쯔하(淄河)를 고리로 강태공(姜太公), 관중(管仲), 축국(蹴鞠), 직하학궁(稷下學宮)을 4가지 중점으로 쯔하습지공원(淄河濕地公園), 천제연국가산림공원(天齊淵國家森林公園), 제문화연학기지(齊文化研學基地), 제고성(齊古城), 제두문화성(齊都文化城), 제고성 고고유적공원(齊故城考古遺址公園) 등 ‘10대 문화여행융합사업’을 계획하였다. 총사업비는 152억 2천만위안이다 1) .
또한, 쯔보시 정부가 주최하고 린쯔구 정부가 주관하는 국제 제문화관광제(齊文化觀光節)는 2004년부터 시작해 2022년까지 이미 19회가 개최되었다. 주요 행사는 강태공(姜太公) 제사 의식(儀式), 제소악(齊韶樂)무용, 축국공연, 관광유치상담회, 학술세미나, 서화(書畵)전, ‘문화제 기간에 관광지 입장권 1원’, 보물찾기 등이다.시청와 구청은 많은 자금을 투자하여 관광지를 개발하고 홍보하도록 매우 노력한다는 것을 알 수 있다. 그런데 린쯔는 그만큼 지명도가 높지 않고 문화제 기간에만 인기가 많다. 또한 정부 층면에서 지위가 높은 사람과 유명한 사람을 많이 초청하고 아주 성대하게 홍보하고 있지만 현지민들은 홍보나 문화자원 활용을 동참하지 않고 편익을 많이 받지 못하고 있다. 지역민들은 제나라 역사문화 자원 활용 동참하는 적극성이 높지 않다. 정부는 현지민을 동원하여 제나라 역사문화자원을 활용하여 현지민에게 편익을 줄 수 있는 지속 가능한 방법을 살펴보겠다.3. 제나라 역사문화자원 활용하는 지역상생1) 문화관광 투어코스 개발: 린쯔(臨淄)는 지금 산둥성 쯔보시의 하나의 구이고 쯔보시 정부 소재지가 아니다. 그리고 쯔보시의 5개 구는 서로 떨어져 있다. 쯔보시정부 소재지는 교통이 상대적으로 편리한데 린쯔구 교통이 그다지 편리하지 않다. 그리고 관광지와 관광지 사이가 멀고 이동하기가 불편하다. 그래서 자가용이 없으면 관광하기가 불편하다. 제나라 역사문화 투어 같은 문화관광코스를 개발하여 관광객들에게 편리한 교통을 제공하는 것이 좋다. 즉, 쯔보시 도심에서 린쯔구 각 관광지에 가는 순환 코스다. 승차권이 무료하거나 싸게 판매하고 승차권 한 번 구매하면 하루에 각 관광지에 자유롭게 갈 수 있도록 해야 한다. 또한, 산둥성 정부 소재지 지난(濟南)이 린쯔에서 멀지 않고 비행기나 기차가 편리하며 국내외 관광객이 많아서 지난-린쯔 코스를 개설하면 좋을 것이다. 제나라 문화가 중국뿐만 아니라 아시아 내지 세계에서 유명해서 지난-린쯔 관광 투어 코스를 개설하고 특별히 외국 관광객 투어를 개설해도 좋다. 외국 관광객 버스에서 다양한 언어로 된 관광 안내서를 제공하고 외국인 관광객을 위한 서비스센터를 설립해야 한다. 문화관광투어를 개발하면 물론 현지민 중에서 기사부터 고용한다. 코스 경영인이나 안내원 등 관련 인원도 고용되게 된다.
2) 전통문화체험: 예를 들어 제나라 복식, 악기, 축국(蹴鞠) 등을 체험할 수 있게 만든다. 제나라 음악, 제나라 관련 사자성어 그림그리기 등 활동을 통해서 제나라의 역사문화를 더욱 깊이 이해할 수 있도록 노력해야 한다. 제나라의 복식예술은 제나라 문화의 중요한 부분이며 중국 복식사에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 형태·색채·문의·소재·장식물 등으로 구성한 형식미는 제나라 복식의 뚜렷한 지역적 특징과 예술적 특색을 나타내고 있다. 관광객들이 제나라 복식을 입으면 독특한 아름다움을 체험할 수 있다. 또한 제나라의 예술·체육이 아주 풍부하다. 『전국책·제책(戰國策·齊策)』에 따르면 린쯔가 매우 부유하여 백성들이 항상 여러 가지악기를 연주하고 닭싸움과 개 경주를 시키고 기류 운동과 축국을 했다 2) . 관광객1) 王莎莎,「山东省临淄齐文化旅游开发研究」, 艺览天下 , 제3호, 2023.
으로 하여금 제나라 악기, 기류, 축국을 체험하고 재미있게 놀게 하면 관광객들이 인상이 더 깊을 것이다. 제나라와 관련 이야기와 사자성어가 아주 많다. 예를 들어: 관보지교(管鮑之交),위위구조(圍魏救趙),계명구도(雞鳴狗盜),노마식도(老馬識途),남우충수(濫竽充數),일명경인(一鳴驚人),교토삼귤(狡兔三窟),전기새마(田忌賽馬),심년수목백년수인(十年樹木百年樹人),급과이대(及瓜而代),휘한성우(揮汗成雨),비견계중(比肩繼踵),화이부동(和而不同),문정약시(門庭若市),백가쟁명(百家爭鳴),평이근인(平易近人),남귤북지(南橘北枳),불의지재(不義之財)등이다. 이러한 역사적 이야기와 사자성어는 관광객들이 아주 쉽고 재미있게 체험하도록 그림그리기나 젊은이들이 좋아하는 코스프레, 스크립트 킬게임 등 체험활동을 개발하면 인기가 많을 것이다.
3) 관광정책 수립과 민간투자 유치: 현지 정부는 관광 관련 산업 육성 등 지원 정책을 지속적으로 수립하고 현지민과 관광객과 많이 교류하며 그들의 건의와 의견을 적극적으로 번영해야 한다. 그리고 민간투자를 촉진할 수 있다. 예를 들어 문화관광코스의 경영, 문화관광체험 프로그램 개발 등에 민간투자를 유치한다. 현지민들의 투자를 받고 그들의 문화자원 활용 적극성을 촉진하고 그들에게서 좋은 아이디어도 많이 받을 수 있다. 현지민도 역사문화자원 개발의 편익을 향유할 수 있다.4) 문화콘텐스 개발: 젊은 소비자는 문화 활동의 주요 역량이다. 젊은이는 재미있는 볼거리, 놀거리, 즐길거리를 추구하고 특별한 경험을 체험하고 싶어한다. 젊은 소비자의 관심을 끌어오면 그들은 모여들 것이다. 젊은이들은 뉴 소셜 미디어에 열광해서 뉴소셜미디어에서 제나라 문화콘텐츠 잘 개발하면 좋은 홍보 효과를 얻을 수 있다, 정부가 물론 제나라 문화콘텐츠 개발 공모를 통해 현지민을 동원해 문화콘텐츠를 대량 개발해야 한다.4. 맺음말
앞서 살펴본 것과 같이 제나라 문화는 내용이 풍부하고 세계적으로 가치가 높지만 발상지인 린쯔는 아직 많이 알려지지 않고 역사문화자원을 잘 개발되지 못하고 있다. 역사문화 자원을 활용하는 지역상생 사업을 위하여 이 연구에서 역사문화 투어 코스, 등 여러 가지 관광 추진 방법을 살펴보았다. 지역 브랜드 높이고 지역민에게 좋은 편익을 가져올 수 있으면 좋겠다.참고문헌
王莎莎,「山东省临淄齐文化旅游开发研究」, 艺览天下 , 제3호, 2023.戰國策·齊策』:臨淄之中七萬戶……甚富而實,其民無不吹竽、鼓瑟、擊築、彈琴、鬥雞、走犬、六博、蹋鞠者。2)『戰國策·齊策』:臨淄之中七萬戶……甚富而實,其民無不吹竽、鼓瑟、擊築、彈琴、鬥雞、走犬、六博、蹋鞠者。
세종시 지역문화 콘텐츠 연계 방안 연구
이지윤경희대학교rebecca2886@naver.com【요약】최근 도시 계획의 패러다임은 자연친화적 공간과 미적공간을 추구하고 있다. 한 도시의 랜드마크는 도시 이미지이자 상징이다. 이런 관점에서 개발도상국들은 도시 계획을 하는데 있어 하드웨어와 소프트웨어를 두루 갖춘 문화도시를 건설하고자 정책과 맞물려 진행하고 있다.세종특별자치시는 대한민국의 행정 수도 기능을 하는 곳이다. 출범 10주년을 맞이한 세종은 문화시설물을 건립하였고, 곳곳에 랜드마크를 조성 중에 있다. 세종은 한글이나 세종대왕 등 한국적인 요소를 내세우며 지역특화콘텐츠를 육성하고 있다. 전 세계적으로 유일무이한 도시로 성장할 수 있다는 점에서 한류도시이자 과거와 미래가 함께 공존하는 문화행정도시 조성에 실증 연구를 활용하여 분석하고자 한다.주제어 : 세종시, 문화도시, 지역문화콘텐츠, 한류IP, 복합문화공간1. 머리말도시는 생성과 소멸을 반복하는 유기체와 같다. 시간의 흐름에 따라 번성하였다 소멸된다. 하나의 지역에서 오랜 기간에 걸쳐 형성되고 변화한 도시들과 달리 세종시의 역사는 기존에 다른 행정구역으로 성장한 지역에 국가 정책에 따라 건설지역이 들어서면서 시작되었다. 중앙부처 이동이라는 초유의 상황에 도시 건설을 위한 수많은 연구가 이루어졌고 사회적 관심의 대상이 되었으며, 새로운 정책과 계획이 시도되었다. 이제까지 세종시의 연구와 논의는 도시를 계획하고 만드는 과정에 초점이 맞춰져 있었다. 최근 세계적 흐름은 하드웨어적 구축과 함께 소프트웨어 부분도 함께 고민하며 도시계획을 진행하는 추세이다. 도시 계획의 패러다임이 미래지향적인 도시를 고민하며 하드웨어와 소프트웨어를 두루 갖춘 도시를 구축하고자 정책과 맞물려 진행되고 있다. 대한민국은 지방자치시대를 열었고, 지역주민들은 지역에 대한 경제·문화 등 관심이 커졌다.
2022년은 세종 출범 10주년을 맞이한 해였다. 세종시는 대한민국의 행정 수도 기능을 하는 특별자치시이다. 새 수도의 모형으로는 격자형 도로망을 주축으로 한 계획형 도시와 중앙광장에 행정, 업무, 문화, 예술 기능을 배치하고 그 주변에 주거지역을 배치한 동심원형 도시를 갖추고 있다. 10년이 지난 세종은 사회 인프라 시설물인 하드웨어 부분을 끝내고 소프트웨어적 부분을 서서히 고민하기 시작하였다. 세종예술의 전당, 세종문화재단이 들어섰고, 세종 시민들을 위한 다채로운 문화행사를 시도하고 있다. 또한 행정중심복합도시건설청(행복청)이 2030년까지 박물관단지(6개) 조성 사업을 추진 중이다.세종시의 특징을 살피고 소프트웨어인 문화를 채워나가는 세종시에 지역문화 연계와 현시대 한류를 회상하고 즐길 수 있는 문화를 세종 지역문화 콘텐츠들과 연계하는 부분을 고민하고자 연구를 진행한다.2. 이론적 배경 및 연구 방법
1) 세종시 도시 계획 및 대상지 분석대한민국은 서울과 수도권 등 특정지역에 자원과 자본을 집중 투자하는 성장거점 위주의 도시계획을 추진하여왔다. 인구와 산업체의 과도한 수도권 집중으로 수도권과 비수도권 간 경제·사회적 격차가 심화된 상황이다. 수도권 과밀화를 분산시키고자 2005년 행정중심복합도시 건설 기본계획 및 건설사업 개발계획에 따라 세종시라는 계획형 도시가 출범하게 된다. 세종시는 국가의 균형발전정책에 따라 만들어진 도시이다. 1)세종 지리 역사는 행정중심복합도시 건설 이전과 이후로 나누어 세종시의 형성과 변화를 살펴볼 수 있다. 전의, 연기, 금남 등 이 지역은 구석기와 신석기 시대부터 주거지가 존재했으며, 전기 청동기 시대 생활상으로 집자리 집터가 송원리, 송담리를 시작으로 금남면의 석삼리와 장재리 유적, 연동면의 용호리 유적에서 발견되었다. 2) 송원리 유적은 세종특별자치시 한솔동에서 삼국시대 백제의 대규모 횡혈식석실묘와 석곽묘가 발견된 유적을 시민들이 볼 수 있게 한솔동 공원으로 조성하여 보존·관리하고 있다. 3) 삼국시대 백제의 영토에 속해 있다가 통일신라, 고려, 조선을 거치면서도 집단 거주촌( 村)으로 사람들이 살았다. 20세기 초반 경부선 건설 시 철도역이 조치원에 건설된다. 1970년대부터 행정중심복합도시 건설을 위한 지역으로 논의되었으며, 현재와 같은 면모로 정부청사가 위치한 신도시 지역과 조치원읍을 중심으로 한 구도심으로 양분되어 있다. 4)2) 세종시와 문화 공간(장소) 분석
최근 도시에 대한 연구 방법론으로 건축학 연구에서는 ‘도시브랜드’, 지역학 연구에서는 ‘장소성’ 에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 5) 연구자별 지역문화자원의 유형 구분도 세분화하고 있다. 6) 도시 생활권, 자연공간과 주민공동체 공간의 통합과 공간적 합리화를 고려하게 된다. 이는 전 세계적으로 신도시 계획을 조성하는 데 있어 흔하게 살필 수 있다. 7)세종 역시 도시 생활권과 자연공간, 주민공동체 공간이 조화를 이루고 있다. 또한 세종예술의전당, 문화재단이 들어섰고, 행정적인 부분에서 주민의 참여를 이끌어 건물 명칭, 명소, 관광지 등 의미를 부여하고 있다. 예로 세종아트센터의 명칭이 시민투표로 세종예술의전당으로 명명되며 나성동에 자리 잡았다. 8) 세종충남대병원이 최첨단 의료 시1) 중앙정부의 부처와 산하기관 소속 직원과 가족, 새로운 기회를 찾아 이주한 시민들이 세종시 신설 이전에 존재했던 연기군과 부용면, 장기면 주민들과 공존하는 도농복합의 이중구조를 가진 도시이기도 하다.
2) 이홍종 외, 「연기 송담리·송원리유적」, 한국고고환경연구소· 한국토지주택공사, 2010.3) 한국고고환경연구소·한국토지주택공사, 「행정중심복합도시부지 내 1-1구역 연기 송원리 유적」, 2010. (http://sejong.grandculture.net/sejong/toc/GC07700424).4) 건축문화자산센터, 「지역 특성화 전략 마련을 위한 기초 연구 : 세종 -시민의 일상생활과 장소인식을 중심으로」, 2019.12.26.5) 정정숙, 「지역문화 진흥을 위한 지역학 활성화 방안 연구」, 한국문화관광연구원, 2014, 19p.6) 박찬욱, 「지역 문화자원 융합을 위한 정책연구」, 한국문화관광연구원, 2013.7) 행정중심복합도시건설청, 행정중심복합도시 첫마을 등 공공편익시설 기본계획 및 운영관리방안, 행정중심복합도시건설청, 2008, 10쪽.8) 후보 명칭은 ⓵ 세종예술의전당, ⓶ 이도문화회관, ⓷ 세종어울마당 이였다.스템을 갖추고 있다. 또한 행정중심복합도시건설청(행복청)이 2030년까지 박물관단지 조성 사업을 시작하였다. 국립민속박물관, 어린이박물관, 도시건축박물관, 디자인박물관, 디지털문화유산센터, 국가기록박물관 등 총 6개 박물관이 들어선다. ‘지역의 대표 문화 시설’의 상징성, ‘복합문화공간’으로서의 확장성을 기대해본다.
3. 지역: 소프트파워 조성먼저 선행적으로 세종시 연구의 방향을 설정하기 위해 건축, 도시, 정책 분야 연구 자료와 인문·사회계열 자료를 살펴보았다. 세종시민들이 생활권 내에서 어떤 일상생활을 위해서 어떤 건축·도시환경을 이용하고 있는지를 파악하고, 문화도시를 위한 한류IP를 한글과 세종대왕 등 콘텐츠와 연계에 대한 실증분석을 통해 타당성을 분석한다.서울대학교 행복연구센터에서 행복지수를 측정할 수 있는 10개 지표를 토대로 조사한 결과 ‘세종시민이 행복지수’가 가장 높은 것으로 나타났다. 세종시는 전국에서 가장 젊은 도시이자 합계출산율이 높은 도시이다. 역동적인 변화 속에서 세종시민의 안녕지수 또한 주목할 만하다. 조사결과 대부분 거주 공간이 10년 이내의 아파트라는 점과 대단지 아파트 내 어린이집이 있다. 교육도시로 수업이 체계적으로 짜여 있다. 또한, 공공도서관과 수목원, 식물원, 저수지같이 자연·인공 친화적 공간을 조성하여 시민들의 휴식 공간을 제공하고 있다. 동별로 랜드마크를 조성하여 도시미화를 가꾸어 나가고 있다.세종은 ‘한글문화도시, 세종’이란 정체성을 지닌다. 그러나 지역축제도 세종대왕, 한글 등으로 제안하는 한계를 보이고 있다. 세종시는 금강 남쪽 세종시청과 북쪽 세종중앙공원-국립세종수목원-박물관단지를 연결하는 금강보행교 ‘이응다리’를 2022년 3월 24일에 개통했다. 다리 디자인 시안에서부터 한글의 자음과 모음을 연상하게 설계하였고, 세종시민들의 산책로이자 아이들은 신나게 다리 아래 자전거전용 도로를 달릴 수 있다. 그 외에도 학나래교, 한두리교, 햇무리교, 아람찬교, 보룸교, 금빛노을교 등이 있다. 차량위주의 교량과 달리 보행, 자전거, 이벤트, 조망 등 복합기능을 갖춰 도시 전체가 교량박물관으로서 관광자원 가치를 높이는 기획도 담겨있다. 뉴욕의 하이랜드공원(highland park)이나 브루클린 브릿지(Brooklyn Bridge)를 연상시킨다.
우선, 도시 관광을 구성하는 요소로는 공원, 녹지, 해변, 도시청결 같은 자연자원, 테마공원이나 숙박시설, 국제회의시설, 카지노, 공연장 같은 인위적 자연시설이 있다. 또한 박물관, 미술관, 음악관 등 각종 랜드마크로서 박물관 건물과 나라를 대표할 수 있는 문화전시시설이나 유적, 현대 조형물(네온사인, 랜드마크) 등 포함된다. 9)세종시는 특히 신도시 권역에서는 문화적 소재로 활용할 만한 자원이 부족한 것이 사실이다. 세종 도시구조를 형상화할 수 있는 ‘한글’ 랜드마크가 구축되어 있다 하더라도 콘텐츠 연계가 부족한 실정이다. 여러 시설물들이 이미 들어섰다는 점에서 우리나라를 대표하는 소프트파워를 입힐 수 있다. 이를 위해 첫째로 한류IP를 선별해야 한다. 둘째는 한류스타나 아이돌 아카이빙이다. 셋째는 문화복합공간의 차별화로 우리나라를 대표하는 시상식이나 콘텐츠 테마파크(복합문화공간) 조성을 통해 전세계 브랜딩화를 추진할 수 있다.9) 김소라, 「공공미술을 통한 도시의 미적체험 가능성 연구: “서울시 도시갤러리 프로젝트”를 중심으로」, 건국대학교 대학원 문화정보콘텐츠학과, 2014.
세종시는 충남 연기군의 역사를 계승했다기보다는 새로운 행정수도의 패러다임을 시작하는 공간으로서 조성된 도시이기 때문에 지역. 행정수도 세종은 하드웨어적 도시 느낌인 현재, 소프트파워를 조성하고자 한다. 세계적 사례도 중요하지만, 한류가 전 세계인들의 볼거리, 놀거리(문화)를 주도하고 있는 만큼 보다 도시 콘텐츠로 성장가능성은 크다. 지리적으로 인접한 청주공항, 대전 영상미디어센터, 대덕 과학연구단지 등 지리적 연계도 필요하다. 방법론으로 ‘놀고, 쉬고, 먹고, 보고, 즐기며 일하는 도시공간 모델 개발’로 세종이란 행정수도, 조선시대 세종대왕과 한글(구간별 한글명 사용), 현대 예술이 공존하는 도시로 지역 콘텐츠와 박물관, 관광인프라를 연계하는 도시설계와 기획을 고민해본다.
4. 맺음말문화 산업화 이후 도시의 글로벌 어젠다로 대두되었다. AI의 대중화를 통해 인간의 노동해방의 길로 가고 여가와 레저 문화는 인류의 새로운 방향성으로 이끌고 있다. 이를 위해 엔터테인먼트 도시가 적용된 사례를 보고 한류 대중문화 도시를 만들기 위한 중요한 방법론을 구체화하였다.세종의 ‘한글문화도시, 세종’은 한류라는 범주에 포함시킬 수도 있다. 한류의 영역을 확장시키고, 현재 진행형인 한류 인기와 함께 전세계적 IP 산업도 가능하다. 세종이 대한민국을 넘어 전세계적으로 지향하는 이상적인 모델의 하나로 행정·교육·문화가 고루 갖춘 도시로 성장하길 기대한다.참고문헌
건축문화자산센터, 「지역 특성화 전략 마련을 위한 기초 연구 : 세종 -시민의 일상생활과 장소인식을 중심으로」, 2019.12.26.김소라, 「공공미술을 통한 도시의 미적체험 가능성 연구: “서울시 도시갤러리 프로젝트”를 중심으로」, 건국대학교대학원 문화정보콘텐츠학과, 2014.박찬욱, 「지역 문화자원 융합을 위한 정책연구」, 한국문화관광연구원, 2013.이홍종 외, 「연기 송담리·송원리유적」, 한국고고환경연구소· 한국토지주택공사, 2010.정정숙, 「지역문화 진흥을 위한 지역학 활성화 방안 연구」, 한국문화관광연구원, 2014.한국고고환경연구소·한국토지주택공사, 「행정중심복합도시부지 내 1-1구역 연기 송원리 유적」, 2010.행정중심복합도시건설청, 행정중심복합도시 첫마을 등 공공편익시설 기본계획 및 운영관리방안, 2008.이준엽·최광환, 「지역주민 의식에 기초한 문화예술도시 구축방안-2012 세계엑스포 개최지인 여수를 중심으로」, 『한국콘텐츠학회논문지』, 2011.지역문화콘텐츠 개발 매트릭스와 산책학의 위상
유영초한국외국어대학교oioupy@hufs.ac.kr【요약】지역소멸에 대한 위기가 높아져가는 가운데, 문화콘텐츠의 역할과 위상은 날로 높아져가고 있다. 문화콘텐츠가 지역을 소생시키는 제세동기의 역할을 기대하는 정책적 요구와 그 성공 사례들이 보이고 있기 때문이다. 본 연구에서는 그동안 지역문화콘텐츠 개발과 그 방법론적 여러 논의들과 노력들이 있어 왔음에도 불구하고, 아직 문화콘텐츠 개발에서 보편적으로 사유하고 적용할만한 다층적이고 입체적인 매트릭스에 대한 논의와 고민들이 많지 않음에 주목하여, 지역문화 콘텐츠 개발의 생태적 매트릭스를 제안하고 이를 토대로 산책의 의미와 위상을 살펴보았다.지역문화콘텐츠 개발의 매트릭스에서 바탕이 되는 것은 생태학적 모형이며 그 위에 사회적 욕구의 지층들이 쌓여 있다고 보고, 이를 문화콘텐츠 개발 영역과 구조와 연결시켰다. 아울러 산책은 지역의 ‘문화원형의 원형’이라고 할 수 있는 생태계서비스의 가장 원초적인 영역이며, 콘텐츠를 입체적으로 사유할 수 있는 문화콘텐츠로 해석하고 지역문화콘텐츠 개발에서의 토대로서의 위상임을 제기하였다.주제어 : 지역소멸, 지역문화콘텐츠, 생태계, 매트릭스, 산책학1. 머리말
‘지방소멸’은 이제 피할 수 없는 것인가? 통계지표는 그렇다고 이야기하고 있다. 지난 10년간의 자료만으로도 인구쇠퇴지역은 지속적으로 늘어나서, 22년 3월 기준으로는 소멸 고위험 지역, 소멸 위험진입 지역의 기초 시군구는 전국 113개에 달한다. 1) 루이스 멈포드가 말한 것처럼 도시도 하나의 유기체로서 생로병사의 과정은 필연적인 것이지만, “뼈만 남은 공동묘지의 죽음의 도시(necropolis) 2) 로 끝을 맺는다는 것은 반가운 일은 아닐 것이다. 유기체로서의 이상적인 도시는 그 구성원들의 역동적이고 활력 있는 상호관계에 의해 능동적으로 계획되고 창출되는 생태적 유기체로서의 도시라고 할 수 있을 것이다. 이러한 유기체로서의 도시의 이상을 실현하기 위해, 혹은 도시의 생명을 연장하기 위해 마을만들기, 도시재생, 창조도시와 같은 다양한 모색들이 이어져 왔다.이러한 모색의 중심에 서 있는 것이 문화콘텐츠라고 할 수 있을 것이다. 특히 지역 문화콘텐츠의 개발과 서비스를 통해서 꺼져가는 지역문화의 불씨를 되살리고, 지역을 소생시키고자 하는 노력들은 일부 성공적인 사례들도 있기 때문에, 여전히 지역의 심장 박동을 살리는 제세동기 쯤으로 이해되는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고, 어떻게 하면 효율적이고 효과적으로 지역문화콘텐츠 개발을 수행하고 그 서비스를 제공할 것인지에 대한, 이른바 매뉴얼 같은 것은 없다. 물론, 문화콘텐츠 개발의 프로세스와 방법으로서의 OSMU와 같은 논의들은 있어왔지만, 문화콘텐츠 개발의 근본 원리나 모형으로서1) 한국고용정보원, 지역산업과 고용, 2022.3.
2) 김종달, 한동희 and 나중규. (2015). 죽음에 이르는 도시: 루이스 멈포드의 제도론과 기술. 한국지역개발학회지, 27(4), 1~14쪽.제시된 것들은 거의 없다. 이에 본고는 지역문화콘텐츠 개발의 원리로서의 생태학적 매트릭스를 제시해보고, 아울러 문화콘텐츠로서의 ‘산책’의 위상과 역할을 통해 생태학적 문화콘텐츠 개발의 방법론의 가치와 의미를 살펴보고자 한다.
2. 본론지역문화콘텐츠의 개발에서 중요한 개념 중의 하나가 ‘지역’이다. 비슷하게 사용되고 있는 ‘로컬 문화콘텐츠’도 있지만, 여기에서 굳이 ‘지역문화콘텐츠’라고 한 것은 지역의 의미와 가치를 드러내고자 하는 것이기 때문이다. 즉, 본고에서 지역문화콘텐츠라고 특정하여 사용하는 것은 지역의 도메인(domain)으로서 측면을 강조하기 위한 것이다. 도메인(domain)은 생물학에서 식물계나 동물계 등을 포괄하는 가장 최상의 분류단계로서의 역(域)이지만, 일반적으로는 주권이 미치는 영토적 범위로서의 도메인을 의미하기도 하고, 인터넷 주소로서의 위치성을 의미하기도 한다. 따라서 지역은 로컬의 위치성과 현장성, 중앙과 지방이라는 수직적 위계를 넘어선 주권적 범위의 측면을 강조하고자 지역문화콘텐츠로 사용하고자 한다. 지역문화콘텐츠 개발이라고 하면, 지역의 고유한 자원을 활용하여, 상상력과 창의력을 통해 콘텐츠화 하는 것을 의미한다. 지역의 고유한 자원이란 그 지역만의 특성을 가진 자원으로서 가장 기초적으로는 어디에도 존재하지 않는 그 위치와 공간의 특수성으로서의 생태자원이나, 그 특수성에 기반하여 형성되어 온 시간(역사)의 퇴적물들로서의 문화자원이다. 모든 곳(everywhere)에서 모든 사람들(everyone)에 의해 향유되는 문화란 존재하지 않는다. 3)그런데 지역문화콘텐츠 개발은 그 확장성이나 성공여부를 예측하기 어려운 사업이라고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 지금까지 콘텐츠 개발에 관한 방법론으로서, 혹은 유용한 도구로서의 매뉴얼이나 매트릭스가 고안되고 활용된 바를 찾지 못했다. 물론 문화콘텐츠 개발에서 OSMU(One Source Multi Use)와 같은 ‘다시쓰기 전략’은 많은 논문에서 다루어진 바 있지만, 문화콘텐츠 개발을 보다 입체적이고 역동적인 차원에서 수행하기 위한 콘텐츠 개발 매트릭스도 고안될 필요가 있을 것이다.
매트릭스(Matrix)라는 말은 어머니를 뜻하는 어머니(mater)와 자궁(-ix)의 합성어로서 모체, 자궁, 환경, 모형, 형틀 등의 의미를 지니고 있는 말이다. 영화 매트릭스에서는 인공자궁 속에서 배태되는 인간 두뇌에 프로그래밍 되어 있는 가상현실의 모태를 상징화한 것으로 보이지만, 우리가 통상적으로 잘 사용하는 매트릭스의 개념은 행과 열로 이루어진 표를 통해 목록들을 교차시킴으로서 자료를 시각화시키는 것을 의미한다. 4) 물론 여기에서는 중의적 의미에서 매트릭스의 개념을 사용하였다. 즉, 지역문화콘텐츠 개발의 모형, 프레임, 매뉴얼로서의 매트릭스의 의미와 구체적인 교차 테이블로서의 의미도 갖는다. 문화의 바탕은 자연생태계이다. 자연에 대한 표현과 인위적인 힘을 통한 변형의 결과가 문화이기 때문이다. 따라서 자연생태가 인간에게 미치는 영향에 대한 논의로서 생태계서비스 5) 에 대한 이해는 문화와 문화콘텐츠 개발의 매트릭스를 구성하는3) 박치완, 「글로컬 시대, 문화 해석의 새로운 지평」, 『철학탐구』, 38, 2015, 269쪽.
4) 이러한 두 가지 혹은 그 이상의 주요한 목록들의 교차를 통해서 의미 있는 인사이트를 도출하는 것이 매트릭스 분석이다. 흔히 잘 사용하는 4분면 분석(가로축과 세로축의 중요도와 필요도의 4분면화), SWOT 분석 등이 그것이다. Agnes, M. (2000). Webster’s new world college dictionary. Foster City, CA: IDG Books Worldwide.5) 생태계서비스 관련 연구는 생태계의 특성, 구조, 과정, 기능 간의 상호작용을 규명은 물론, 그 기능으로 부터 제공되는 다양한 재화와 서비스가 인간사회에 미치는 영향을 분석하고 측정하고자 하는 연구이다. 유엔의 새천년생태계평가(Millenium Ecosystem Assessment, 2005; 이하 MA)는 이 연구에서의 가장보편적으로 인용되는 보고서이다.
데 도움이 될 것으로 보인다.
[그림 1]에서 볼 수 있듯이 생태계의 서비스는 생태계의 구조와 과정을 통해 지지, 공급, 조절, 문화서비스를 제공하여 인간사회의 필요와 욕구를 해결하는 각종 편익을 제공한다. 이 편익을 바탕으로 인간사회는 음식문화, 주거문화, 생활문화 등의 물질문화와 교육, 정치, 예술 종교 등의 정신문화를 이룩해왔다. 이 문화양식을 바탕으로 장르별로, 매체별로, 감각별로, 혹은 주제나 소재별로 각종 재화와 서비스의 콘텐츠가 만들어진다고 볼 수 있을 것이다. 바다가 있어야 해양문화콘텐츠가 만들어지고, 산림이 있어야 산림문화콘텐츠가 형성되듯이, 문화콘텐츠의 원형의 바탕에는 생태적 조건이 있다. 우리가 경제생태계, 산업생태계, 복지생태계, 문화생태계라는 용어를 사용하고 있는 것은 생태계의 원리가 사회생태계에도 관철되는 원리이기 때문이다. 그런 점에서 생태적 원리를 기반으로 <표 1>과 같은 문화콘텐츠 개발의 기준을 제시하는 것도 가능할 것이다.
<표 1> 문화콘텐츠 개발기준의 매트릭스
생태계 원리 문화콘텐츠 개발의 기준
그런데 이러한 생태계의 원리가 가장 1차적으로 체화되는 문화콘텐츠는 산책이 아닐까 한다. 철학자 김영민은 “산책은 현장을 지키며(on) 그 현장을 거슬러 걷는(against)
삶의 양식을 상징하며 실천하는 것이기 때문이다. 그러므로 산책은 단지 부재(不在)와 무욕의 소실점을 가리키는 게 아니라 오히려 특정한 종류의 창의성과 생산성을 가리킨다.” 6) 고 말하면서 “자본주의적 체계와 창의적으로 불화“하는 방식으로써의 산책 담론을 제기한다.
마찬가지로 콘텐츠 개발의 가장 본질적 전략은 이미 기성화된, 박제화된, 획일화된, 상품화된 콘텐츠와의 창의적 불화일 것이다. 이 불화를 바탕으로 미분적 사유의 잠재성의 공간으로 돌아가게 하는 것이 산책이라고 할 수 있는 것이다. 산책은 비의도적 위치 갱신 7) 을 통한 새로운 아이디어의 산출 방법이기도 하다. 산책을 학문적 영역으로 제시한 부르크하르트는 풍경에 대한 새로운 시선법과 사유법을 학습하기 위한 문화적 전략으로 부른다. 8) 산책, 산책학(Promenadology)은 지역의 고유성과 정체성을 사유하는 영역 표시의 과정으로서 지역문화콘텐츠 개발을 위한 잠재성의 토대와 바탕으로서의 위상을 갖는다.4. 맺음말
지금까지 문화콘텐츠 개발의 매트릭스 혹은 방법론적 프로세스로서 제시되었던 것들은 OSMU, 혹은 트랜스 미디어 스토리텔링과 같은 ”다시쓰기(rewriting)“의 모델이었다. 즉, 하나의 문화원형을 재구성하면서 다양한 콘텐츠 장르로 다시쓰기 하는 것이다. 그러나 문화원형은 이미 그 지역에서 고착화되고 관습화된 문화적 산물이며, 그것을 새로운 배치와 접속을 통해 ‘다시쓰기’라고 하는 수준이다. 그런 점에서 산책은 지역의 ‘문화원형의 원형’이라고 할 수 있는 생태계서비스의 가장 원초적인 영역에서부터 콘텐츠를 입체적으로 사유할 수 있는 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 산책, 산책학은 생물학적 촉을 통해 생존감각을 재구성해 나가는 가장 원초적인 문화콘텐츠의 영역이며, 지역의 영토적 감각을 사유하는 지역문화콘텐츠가 될 수 있을 것이다.참고문헌
김영민,『산책과 자본주의』, 늘봄, 2007김종달·한동희·나중규,「죽음에 이르는 도시: 루이스 멈포드의 제도론과 기술」,『한국지역개발학회지』, 27(4), 2015.박치완,「글로컬 시대, 문화 해석의 새로운 지평」,『철학탐구』, 38, 2015.박현정,「자연과 풍경, 산책의 문화생태학적 의미-부르크하르트의 산책학을 중심으로」,『독일언어문학』90, 2020.한국고용정보원, 지역산업과 고용, 2022.6) 김영민,『산책과 자본주의』, 늘봄, 2007.
7) 위치 갱신 효과(location-updating effect)란 심리학 용어로서, 문지방을 넘어 다른 공간에 들어서는 순간 이전까지의 기억은 두뇌 한 구석에 깊숙이 저장되고 까먹는 문지방 효과와 같은 말이다.8) 박현정, 자연과 풍경, 산책의 문화생태학적 의미-부르크하르트의 산책학을 중심으로, 독일언어문학 90, 2020, 167~187쪽.액티브 시니어의 재개념화와 활용 사례 연구
고민정·이건웅재미있는재단·글로벌사이버대학교nayagun@hanmail.net【요약】우리나라는 고령화 사회로 진입하고 인구소멸과 인구절벽 등 사회적 문제를 안고 있는 고도화 된 사회다. 또한, 사회가 고령화된 만큼 시니어의 양상도 다양하고, 노년을 대비하고 즐기는 방법도 각기 다르다. 이 중에서 액티브 시니어는 주목할 만한 개념이며 매우 매력적인 특징을 갖고 있다. 이들은 높은 학력과 경제적인 여유를 갖고 있으며, 삶 자체를 즐기는 세대다. 무엇보다도 활력이 넘쳐나며, 스스로에 대한 투자 의지가 높다. 따라서 소비 수준이 높고, 자식들과 독립해 따로 세대를 구성한다. 또한, 여가를 즐기고 외모에 많은 신경을 쓰는 등 젊은 세대처럼 현대적인 생활 방식을 즐긴다. 하지만 최근 액티브 시니어는 이러한 특징에 더해 몇 가지 특징이 더 있다. 첫째, IT에 강하고, 둘째, 커뮤니티에 강하며, 셋째, 문화예술에 강한 새로운 특징을 보인다. 마지막으로 이 글은 더욱 진화한 액티브 시니어를 주목하고 연구를 확장하고 새로운 시각으로 접근한 연구이다.주제어 : 액티브 시니어, 뉴 시니어, 버니스 뉴가튼, A 세대, 베이비 붐
1. 액티브 시니어의 탄생
시니어의 개념이 확장되고 진화하고 있다. 한국전쟁 이후 세대면서 1차 베이비 붐(Baby Boom) 세대라고 할 수 있는 1950년 이후 출생한 세대를 뉴시니어(New Senior) 세대 혹은 A 세대라고 부른다. 2030을 MA 세대로 부르는 것과 같이 A 세대는 노인층을 의미한다. 노인을 칭하는 용어로 시니어, 실버, 뉴실버 등 다양하다. 시니어는 65세 이상을 일컫는 말로 노인의 영어식 대체이름이다. 실버는 은퇴자 등을 지칭하는 말로 일반적인 노년층을 지칭하는 용어다. 뉴실버층은 이전의 노인 세대와 달리 신체적인 건강도 좋으면서 사회 활동에 열정이 있고, 독립적인 생활을 영위하는 세대다. 다른 용어로는 액티브 시니어(Active Senior)가 있다.A 세대는 ‘Active Senior’의 A의 머리글자에서 가지고 온 용어다. A 세대의 특징은 ‘자아’, ‘향수(鄕愁)’, ‘젊음’이라는 특징을 갖고 있다. 1960~1970년대 독재 세대에 항거하면서 젊은 20대를 보냈고, 서구에서 유입되는 새로운 문화를 향유한 첫 번째 세대였다. 1980년대 88올림픽을 개최하면서 문화개방과 여행 자유화를 가장 먼저 누린 세대이다. 1) A 세대는 건강함을 유지하면서 소비를 견인하는 역할을 한다. 이러한 세대를 뉴 시니어 혹은 액티브 스마트 실버 세대라고 한다. 하지만 이러한 용어는 학술적으로 정착된 용어는 아니고 흔히 이러한 세대를 학술적으로 ‘액티브 시니어’라고 부른다.노인의 개념은 통상 65세 이상 자를 의미하며, 나이를 먹으면 누구나 노인이 된다. 하지만 액티브 시니어는 다른 개념이며, 자신의 삶을 선택하는 세대들이다. 1950년대 전후에 태어났고, 나이로는 현재 60~70대를 보통 말한다. 경제력과 가치관이 뚜렷하고 육체적 능력뿐만 아니라 경제적 측면에서도 혈기왕성하다. 최근 이들을 TONK(Two1) 고민정,「액티브 시니어 시대의 노인놀이터 연구」, 상명대학교 박사학위논문, 2021, 19쪽.
Only No Kids)족이나 ‘노노(No-老)족이라고 부르고, 사회적, 경제적 활동을 접고 자신들만의 오붓한 삶을 즐기는 새로운 노인 세대다. 2)
2. 액티브 시니어의 재개념화UN은 2015년 인류의 건강, 라이프 스타일, 평균 수명 등을 고려해 생애주기를 5단계로 나눈 새로운 나이 기준을 제안했다. 0~17세는 미성년, 청년은 18~65세이고, 중년은 66~79세, 노년은 80~99세, 100세 이상은 장수 노인으로 부른다. 이는 인류의 평균 수명이 증가함에 따른 자연스러운 현상이다. 반면에 우리나라는 영유아 0~5세, 아동·청소년은 6~18세, 청년은 19~34세, 중·장년은 35~64세, 어르신은 65세 이상이다. 법적인 나이는 국가의 지원이나 복지 등에 영향을 주기 때문에 중요하다. ([그림 1], [그림 2] 참고).
버니스 뉴가튼은 노인을 세 분류로 구분했다. 연소노인(Young-Old), 중고령 노인(Middle-Old), 고령노인(Old-Old)의 3계층으로 나누었고, 액티브 시니어는 연소노인부터 중고령 노인까지를 말한다.
<표 1> 버니스 뉴가튼의 시니어 분류
분류 정의
연소노인(Young-Old)55~65세로서 대부분 일을 할 수 있으며 경제적 능력이 최고조에 달하는 집단중고령 노인(Middle-Old)65~75세로서 주로 퇴직자들이 많이 포함된 집단고령노인(Old-Old)75세 이상으로서 신체적으로 약하고 고립되어 있으며 대체로 궁핍한 세대의 노인집단참고: 정시은, 「액티브 시니어의 생활양식과 주관적 연령에 따른 화장품 구매 행동」, 건국대박사학위논문, 2018, 10쪽.2) 고민정·이건웅,『액티브 시니어 시대의 노인놀이터』, 스토리하우스, 2021, 34쪽.
노인의 개념은 다양하고 시대에 따라 변화하고 있다. 국제노년학·노인의학회(International Association of Gerontology and Geriatrics, 1951)는 노인의 정의를 다음과 같이 정의하고 있다. “인간의 노화 과정에서 나타나는 생물학적, 심리적, 환경적 변화 및 행동적 변화가 복합적으로 상호 작용하는 과정에 있는 사람”이라고 정의했다. 3)
버니스 뉴가튼(Bernice Neugarten, 1916~2001)은 노인심리학의 최고 권위자로 액티브 시니어라는 용어를 만들 창시자다. 기존의 노인은 “아프고, 가난하고, 쇠약하고, 고립되고, 황폐하다는 일련의 고정관념이 컸다.”라고 지적하면서, 시대가 바뀌면서 “정년이 점점 줄어들고 있다는 점을 주목하고, 55세 이상의 사람들이 재정적으로 안정되면 더 건강하고 활동적인 삶을 찾기 위해 일을 그만두고 있다”라고 설명했다. 또한, 그녀가 젊은 노인이라고 부르는 새로운 세대의 노인들은 주로 은퇴 때문에 중년과 구별될 수 있고 활력과 사회적 참여를 통해 기존의 노인과 구별될 수 있는데 그것이 바로 액티브 시니어(Active senior)이다. 4)액티브 시니어는 미국 시카고대학교 사회학과 심리학과의 버니스 뉴가튼 교수가 “오늘의 노인은 어제의 노인과 다르다”라고 주장하며 처음 만든 용어로, 시니어 중 건강과 안정적인 경제력 및 여유로운 시간을 바탕으로 하고 싶은 일을 스스로 찾아 도전하는 세대를 말한다. 액티브 시니어는 기존의 시니어와 달리 건강하고 활력이 넘쳐나며, 스스로에 대한 투자 의지가 높다. 따라서 소비 수준이 높고, 자식들과 독립해 따로 세대를 구성한다. 또한, 여가를 즐기고 외모에 많은 신경을 쓰는 등 젊은 세대처럼 현대적인 라이프 스타일을 즐긴다. 5) 다음의 표는 전통적인 노인과 액티브 시니어의 차이를 잘 보여주고 있다.<표 2> 기존의 노인과 액티브 시니어 비교
구분 기존의 노인 액티브 시니어
최근 액티브 시니어는 기존의 액티브 시니어와 또 다른 성향을 보인다. 첫째, IT에 강하다. 단순히 스마트폰을 활용하거나 페이스북이나 인스타그램 같은 SNS에 참여하는 수준이 아니라, ChatGPT와 같은 인공지능을 활용하고, 테스라 전기차를 타는 등 4차산
3) 고민정,「액티브 시니어 시대의 노인놀이터 연구」, 상명대학교 박사학위논문, 2021, 13쪽.
4) Bernice Neugarten, The Meanings of Age: Selected papers of Bernice L. Neugarten , Chicago, The University of Chicago Press, 1996, p.37. Anahad O'Connor, “Dr. Bernice L. Neugarten, 85, Early Authority on the Elderly”, July 30, 2001, New York Times(www.nytimes.com, 2023년 4월 13일 검색).5) 이건웅·고민정,『인간다운 삶, 공존의 시대』, 매니페스토 코리아, 2020, 57~60쪽.업과 메타버스와 같은 환경을 즐기고 적극적으로 참여하는 세대로 탈바꿈하고 있다.
둘째, 커뮤니티에 강하다. SNS뿐만 아니라 숏폼 콘텐츠 등에 관심을 두고 스스로 콘텐츠를 제작해 업로드하는 등 적극적인 모습을 보인다. 나이별 유튜브 시청률은 50대가 제일 높고, 유튜브 계정 보유는 50대가 69.7%, 60대는 63.4%에 달한다. 6) 70대 유튜브도 흔히 볼 수 있는데, ‘박막례’의 경우 하나의 아이콘이 되었다.셋째, 문화예술 등에 강하다. <서울국제노인영화제>에 참여해 자신의 삶과 목소리를 표현하는 노인 감독도 많고, 시니어 배우와 시니어 모델 등에 참여하는 경우가 많다. <서울국제노인영화제>의 경우 2023년 현재, 15회 동안 운영된 축제로 노년의 삶을 영화로 이해해보는 다양한 세대가 함께 어우러지는 영화 축제다. 7) 또한, 대구에서는 <액티브시니어축제>를 별도로 진행하고 있다. 시니어들이 모여 연극이나 합창단을 꾸려 운영하는 사례는 수없이 많을 정도다.넷째, 자서전 출간이 강하다. 시니어를 대상으로 한 글쓰기 강좌가 인기를 끌고, 시나 에세이 등 문단에 등단하거나, 나만의 자선전을 쓰는 등 이전의 액티브 시니어와 달리 더 자존감이 높고, 그 결과물을 자서전으로 발자취를 남기고자 하는 특징이 있다.참고문헌
고민정·이건웅,『액티브 시니어 시대의 노인놀이터』, 스토리하우스, 2021.이건웅·고민정,『인간다운 삶, 공존의 시대』, 매니페스토 코리아, 2020.정시은, 「액티브 시니어의 생활양식과 주관적 연령에 따른 화장품 구매 행동」, 건국대학교 박사학위논문, 2018.“고령층까지 ‘유튜브’ 삼매경…스마트폰 볼수록 ‘공허함’ 커졌다”, 2022.01.02., https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20220102500077, 2023년 4월 13일 검색).서울국제노인영화제(http://sisff.seoulnoin.or.kr/, 2023년 4월 13일 검색).Bernice Neugarten, The Meanings of Age: Selected papers of Bernice L. Neugarten, Chicago, The University of Chicago Press, 1996, p.37. Anahad O'Connor, “Dr. Bernice L. Neugarten, 85, Early Authority on the Elderly”, July 30, 2001, New York Times(www.nytimes.com, 2023년 4월 13일 검색).6) “고령층까지 ‘유튜브’ 삼매경…스마트폰 볼수록 ‘공허함’ 커졌다”, 2022.01.02., https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20220102500077, 2023년 4월 13일 검색).
7) 서울국제노인영화제(http://sisff.seoulnoin.or.kr/, 2023년 4월 13일 검색).해양역사문화관광 유산의 문화콘텐츠 활용 극대화 방안
이웅규백석대학교unikorea@bu.ac.kr【요약】우리나라 해양지역은 예로부터 해상활동 및 교류, 해양영토 수호의 중심지로서 해양 역사상 매우 중요한 역할을 한 곳이어서 많은 해양역사문화관광자원과 해양역사문화의 원형을 지니고 있다. 이와 같은 해양역사문화관광 유산을 하고 있는데도 그동안 인식 부족으로 해양역사문화관광 유산이 제대로 보존되고 활용되지 못하면서 현대적으로 계승되는데 한계를 갖고 있다. 오늘날 해양역사문화관광 유산은 단순히 보존해야 할 대상이 아니라 적극적으로 활용하여 그 가치를 높여 현대적으로 계승하고 발전시켜 나가야 할 자원으로 변화하고 있기 때문이다.이런 상황에서 본 연구는 우리나라 해양역사문화관광 유산을 문화콘텐츠화 하여 활용을 극대화하는 방안을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 문헌고찰 등을 통해 통찰력을 발휘하여 실제 현장에서 문화콘텐츠로 개발하여 활용하는 방안을 첫째, 해양역사문화관광 유산을 영상콘텐츠, 웹콘텐츠화 등의 디지털 콘텐츠화하는 방안을 제시하였다. 둘째, 문화원형을 중심으로 현장 재현을 통한 지역축제를 개발하는 방안을 제시하였다. 셋째, 관련 유산을 문화콘텐츠화 하여 전시박람회 등을 개최하는 방안을 제시하였다. 넷째, 유산 중심의 지역을 테마파크화하는 방안 등을 제시하였다.주제어 : 해양역사문화관광, 현대적 계승, 활용, 문화콘텐츠, 문화원형1. 머리말
우리나라 해양지역은 예로부터 해상활동 및 교류, 해양영토 수호의 중심지로서 해양 역사상 매우 중요한 역할을 한 곳이어서 많은 해양역사문화관광자원과 해양역사문화의 원형을 지니고 있다. 1) 이와 같은 해양역사문화관광 유산을 하고 있는데도 그동안 인식 부족으로 해양역사문화관광 유산이 제대로 보존되고 활용되지 못하면서 현대적으로 계승되는데 한계를 갖고 있다. 오늘날 해양역사문화관광 유산은 단순히 보존해야 할 대상이 아니라 적극적으로 활용하여 그 가치를 높여 현대적으로 계승하고 발전시켜 나가야 할 자원으로 변화하고 있기 때문이다.이런 상황에서 문화콘텐츠산업이 고부가가치산업으로 지역경제 활성화 및 발전, 그리고 국토균형발전에도 이바지할 수 있기에, 본 연구는 우리나라 해양역사문화관광 유산을 문화콘텐츠로 개발하여 활용하는 방안에 대해 고찰하고자 하였다. 우리나라의 대표적인 해양역사문화관광 유산으로는 자연, 환경, 역사적 사건, 인물, 음식, 생활문화와 민속, 문화재, 종교와 사상, 문학과 예술 등의 항목으로 분류될 수 있는 많은 문화콘텐츠가 있다.2. 해양역사문화관광 유산의 고찰1) 노시훈,「여수지역 해양문화유산의 문화콘텐츠 개발에 관한 연구」,『호남문화연구』제47집, 전남대학교 호남학연구원, 2010, 25~50쪽.
1) 해양역사문화관광 유산의 개념
문화, 역사와 관광에 대한 일반적인 의미에 비추어볼 때 해양역사문화관광은 해양과 인간의 상호작용으로 나타난 정신적·물질적 산물의 총체를 말한다. 따라서 해양역사문화관광 유산은 ‘해양’이라는 공간 또는 대상과 관련한 각종 다양한 분과의 산물을 아우른다. 역사, 민속, 지리, 생태·환경, 인문(언어, 철학, 종교, 문학, 예술), 정치·군사·안보, 경제(어로·수산, 조선, 항해, 무역, 관광), 건축, 음식 등 각 분야에 관련한 의식, 인식, 양식, 물질에 관한 내용이 연구주제가 될 수 있다.그런데, 해양역사문화관광이라는 것이 단일한 학제, 학과, 전공으로 연구되지 않았고 연구되기도 어려웠다. 노시훈(2010a, 2010b, 2010c, 2013)은 프랑스의 선행연구, 박물관, 축제 등을 토대로 해양역사문화관광 유산에 접근했다. 프랑스가 최초로 문화유산에 관심을 가진 국가인 만큼 해양역사문화관광 유산의 보존과 활용에도 노력을 기울이기 때문이다. 페이르 슈미트(Pierre Schimit)와 나탈리 르마르샹(Nathalie Memarchand)에 따르면 해양역사문화관광 유산이란 “멀거나 가까운 과거에 해양자원·환경과의 관계 속에서 발전된 인간 활동과 결부된 유무형의 요소들의 총체를 포함”한다고 정의했다. 2)이러한 해양역사문화관광 유산의 개념은 해양산업 및 활동에 큰 변화가 일어난 20세기 중반, 특히 1980년 이후로 출현했다. 3) 전통적으로 해양역사문화관광 유산은 수중문화유산에 한정되어 있다가 최근 연안과 하천의 범위를 포괄하는 경향을 띄고 있다. 왜냐하면, 해양역사문화관광 유산의 정의가 유산의 위치가 아니라 해양성 여부를 기준으로 이루어져야 마땅하기 때문이다. 4)2) 해양역사문화관광 유산의 특성
해양역사문화관광 유산의 특성을 크게 나누어 보면, 5) 첫째, 민족문화 원형의 보존과 보전의 공간, 둘째, 자연과의 공존성, 셋째, 해양세력과의 교류성, 넷째, 외래문화에 대한 개방성과 다양성을 들 수 있다. 이에 본 연구는 우선 바다가 지닌 위와 같은 특성들을 중심으로 해양역사문화관광 유산의 문화콘텐츠 활용 방안을 모색해 보고자 한다.(1) 민족문화의 원형 보존과 보전의 공간우리나라의 민족문화의 원형이 많이 훼손되거나 파괴되고, 심지어 사라졌음에도 해양지역의 민족문화의 원형이 보존되고 보전된 이유는 바로 육역과 떨어져 있다는 점 때문이다.2) Schmit, P., & Lemarchand, N., “Le patrimoine maritime en Basse-Normandie: Réflexions sur deux décennies d’actions publiques et privées”, Ministère de la Culture, 2005. [Electronic Resource].
URL: https://www. culture. gouv. fr/Media/Thematiques/Patrimoineethnologique/Files/Le-patrimoine-maritime-en-Basse-Normandie-reflexions-sur-deux-decennies-d-actionspubliques-et-privees (дат а обращения-20.02. 2020].3) Jarnoux, P., “Annaïg Soulabaille, Guingamp sous l'Ancien Régime”, Histoire, économie & société, 21(1), 2002, pp.115-115.4) 노시훈, 「해양축제와 해양문화유산: 프랑스 해양축제를 중심으로」,『프랑스문화예술연구』제43집, 프랑스문화예술학회, 2013, 195~198쪽.5) 해양역사문화관광 유산의 특성을 선행연구가 몇 가지 개념으로 제시했는데, 크게 보존과 보전 공간, 교류성, 개방성, 외향성, 공존성, 모험성, 숭상성(崇尙性), 다원성, 개척성, 원창성(原創性), 진취성, 표류성, 섭해성(涉海性), 생명의 본연성과 아름다움 등이다. 곡금량/김태만·안승용·최낙민 역, ,『바다가 어떻게 문화가 되는가』 , 산지니, 2008, 51~60쪽에서 재인용.해양역사문화관광 유산은 주로 바다에 의해 규정되는데, 바다를 장애물로 인식하면 섬과 해양은 그 바다에 의해 단절되는 고립공간으로 간주된다. 이처럼 고립성이 두드러짐으로 인해 결과적으로 ‘민족문화의 원형’을 섬과 해양에 남겼다. 바다의 배타성이 결국 민족문화 원형의 보고(寶庫)가 된 것이다. 6) 이러한 해양이 지닌 원형적이고 상징적인 이미지들을 육지 중심의 문화원형 파괴 현상을 극복할 수 있는 대안으로 활용해야 한다.
(2) 자연과 공존공영하는 생명의 공간바다, 즉 해양역사문화관광 유산의 가장 큰 특징 중 하나가 바로 자연과 공존공영하는 생명의 공간이다. 7) 이처럼 해양역사문화관광 유산이 자연과 공존공영하는 생명의 공간이 된 것은 해변, 해상, 해저와 같이 다양한 공간으로 구성되고 공간마다 특유의 환경을 지니고 있어서 지구환경에 반응하는 첨단 공간으로 작용하기 때문이다. 즉, 기후환경 변화 등에 대응하면서 다양한 동식물이 사라지고 다시 태어나는 생명의 공간이 됨으로써 많은 사람의 관심을 끌고 있다.특히, 과학기술의 발달로 해양역사문화관광 공간이 지니는 여러 가지 위험과 제약요인을 제거하여 환경의 위험으로부터 보호할 수 있는 능력을 보유하게 되면서 자연과 공존공영하는 생명의 공간으로 거듭나고 있다. 이러한 점에서 볼 때 광범위한 해양역사문화관광 지역은 공간적인 측면에서 생명의 공간이라는 관점에서 기존의 해양개발계획 형태를 고려한 적정한 개발을 실현함으로써, 균형 있는 지역개발, 차별화된 지역개발, 쾌적하고 안정적인 해양공간개발을 추진해야 한다. 8)(3) 해양세력과의 교류의 공간
우리나라 해양역사문화관광 유산의 또 다른 특성은 바다의 주연으로서, 도서 지역에서 다양한 사람들이 모여 교역을 통한 거래와 인적 교류가 이루어지고, 그에 따라 경제적 부(富)를 축적하였으며 개신교 등 각종 종교가 전해졌다는 것이다.역사적으로 다양한 문화와 정보의 교류가 활발하게 이루어지는 코스모폴리타니즘(Cosmopolitanism)의 거점이기도 한 다른 나라의 항구도시들은 다양하고 복합적인 해상활동을 통해 다른 항구도시와 상호 유기적인 관계를 맺고 있으면서 동시에 영역 국가의 육상 네트워크를 서로 연계하는 해양 네트워크와 그로 형성된 해상세계의 거점이기도하다. 9)우리나라의 항구도시를 포함한 모든 항구도시는 이러한 바다와 육지 네트워크의 접점 및 사이에 위치하였는데, 여기서는 사람과 물건, 그리고 정보가 모이는 곳으로 ‘만남의 기능’을 수행하였다. 이처럼 항구도시를 포함한 해양지역은 다양하면서도 체계적으로 통합된 개방적 다문화 영역을 형성되어 있었다. 즉, 해양지역은 사람과 상품의 이동이 상대적으로 자유로운 교역지역이며, 동서의 상품교역뿐 아니라 무역을 통한 동서 간의 문화적, 종교적 교류를 가능하게 했던 중요한 문화적 거점으로서의 임무를 수행했다.6) 강봉룡,「‘섬의 인문학’ 담론: 섬과 바다의 일체성과 양면성의 문제」, 『도서문화』, 제44집, 국립목포대학교 도서문화연구원, 2014, 7-35쪽.
7) 남송우,「해양 인문학의 모색과 해양문화콘텐츠의 방향」, 『해안과 해양』, 6(2), 한국해안·해양공학회, 2013, 24~27쪽.8) 엄대영·석강훈,「여가문화로써의 해양관광 활성화 전략 방안: 동해안을 중심으로」,『여가학연구』, 11(1), 2013, 한국여가문화학회, 67~81쪽.9) 홍석준,「동아시아의 해양세계와 항구도시의 역사와 문화」,『도서문화』, 제29집, 국립목포대학교 도서문화연구원, 2007, 403~439쪽.(4) 열림을 통한 외래문화에 대한 개방성과 다양성의 공간
바다는 육지 그리고 크고 작은 섬들과 연결되어 있어서 인류 대다수 민족, 국가, 지역이 바다에 접해 있다. 이로 인해 바다가 인류를 향해 개방되어 있어 다양성의 공간이 되어 있다. 그래서 연안 지역과 해항도시에서 이루어지는 21세기 ‘해양의 시대’의 바다는 관광 소재로서 그 중요성이 갈수록 강조되고 있다.특히, 해양역사문화관광 유산이 중요하고 크게 활성화될 수 있는 지역은 문화콘텐츠를 활용하여 극대화할 방안을 모색해야 할 때이다. 이에 우리나라 해양역사문화관광 유산이 풍부한 지역에서는 해양지역의 고유한 특성과 여건을 고려한 활용 방안을 마련해야 한다. 10)연해(沿海), 환해(環海), 연해(連海)의 세 가지 요소가 복합적으로 구성된 해양역사문화관광 유산이 육지와는 다른 다원성, 다양성, 포괄성을 지닌 개방적이고 다문화적인 세계라고 할 수 있는 점을 적극적으로 활용해야 한다. 11)3. 해양역사문화관광 유산의 문화콘텐츠 활용 방안
1) 디지털 콘텐츠화 방안국내 해양역사문화관광 유산의 디지털 콘텐츠화 방안을 적극적으로 고려해야 한다. 이를 통해 해양역사문화관광 유산의 이용가치를 제고하고 해양역사문화관광 유산의 원형 발굴과 지역 활성화를 위한 관광 상품화 방안을 모색해야 한다.특히, 디지털 이미지로 전환하여 문화콘텐츠로 활용할 수 있는 기반을 구축하는 것은 원형 그대로 복원하여 다양한 해양역사문화관광 상품 개발 및 학술적인 활용을 지원하는 데 크게 이바지할 수 있기 때문이다.2) 지역축제를 개발하는 방안해양역사문화관광 유산의 매력을 제고하고 해양지역의 차별화된 문화를 보여줄 수 있는 해양축제의 활성화 방안을 제안하고자 한다. 최근에 단순 행사 위주에서 벗어나 해양지역의 풍부한 식재료와 현지 식당, 유명 셰프들을 주제로 한 복합적인 음식 축제로 진화하고 이러한 흐름에 따라 지역의 역사ㆍ문화ㆍ공간(거리, 해변, 섬 등)을 대상으로 하는 축제, 공연 제작, 스토리텔링, 문화생태 탐방로 구축 등 지역의 해양역사문화관광자원을 소개하는 축제가 주목을 받고 있다.3) 전시박람회 등을 개최하는 방안
관광 스토리텔링은 관광 자원과 문화 유적지 외에도 그 지역의 각종 지역축제, 박물관, 전시관, 테마관광 등에 다양하게 적용될 수 있으며, 어떤 특정 부분이 관광객에게 매력을 갖게 되면 순간적으로 관광명소가 되는 경우가 많다.10) 이원일,「한국에서 해항도시(海港都市)와 해양관광의 발전: 현재의 상황과 미래의 방향」,『해항도시문화교섭학』, 제20호, 한국해양대학교 국제해양문제연구소, 2019, 83~124쪽.
11) 남송우, 앞의 글, pp.24-27.이에 여수 엑스포 개최 등 전시박람회를 개최하는 것이 해양지역의 사회간접자본 시설의 확충은 물론 해양지역 주민복지 및 생활환경의 개선과 더불어 건전한 여가문화를 정착시키는 계기가 되어 해양지역 주민의 삶의 질과 공동체 의식을 높이는 데 크게 이바지하고 있다.
4) 유산 중심 지역의 테마파크화 방안해양역사문화관광 유산의 보급을 위한 문화콘텐츠 활용을 극대화 하기 위해서는 유산 중심 지역의 테마파크화 방안이 대표적일 수 있다. 이는 해양 친수 문화의 확산과 지역관광 활성화를 유도하고 친해양문화 확산 방안과 해양교육과의 연계 등 대중화 하는데 크게 이바지할 수 있기 때문이다.세계 각지의 해양역사문화관광 테마파크 현장 체험을 바탕으로 해당 지역이 문화콘텐츠 기반 테마파크로 성공을 거두었다는 점을 반영하면, 우리나라 해양역사문화관광 유산이 하나의 기본상수로 작용할 수 있는 테마파크화 방안은 해양역사문화관광 유산의 명확한 마케팅화라고 할 수 있다. 이는 해양역사문화관광 유산을 서로서로 또는 다른 관광 자원과 연결하는 기회를 제공하기 때문이다.4. 맺음말본 연구는 우리나라 해양역사문화관광 유산을 문화콘텐츠화 하여 활용을 극대화하는 방안을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 문헌고찰 등을 통해 통찰력을 발휘하여 실제현장에서 문화콘텐츠로 개발하여 활용하는 방안을 첫째, 해양역사문화관광 유산을 영상콘텐츠, 웹콘텐츠화 등의 디지털 콘텐츠화하는 방안을 제시하였다. 둘째, 문화원형을 중심으로 현장 재현을 통한 지역축제를 개발하는 방안을 제시하였다. 셋째, 관련 유산을 문화콘텐츠화 하여 전시박람회 등을 개최하는 방안을 제시하였다. 넷째, 유산 중심의 지역을 테마파크화하는 방안 등을 제시하였다.
참고문헌강봉룡,「‘섬의 인문학’ 담론: 섬과 바다의 일체성과 양면성의 문제」,『도서문화』제44집, 2014.곡금량/김태만·안승용·최낙민 역, 바다가 어떻게 문화가 되는가 , 산지니, 2008.노시훈,「여수지역 해양문화유산의 문화콘텐츠 개발에 관한 연구」, 호남문화연구 , 제47집, 2010a.노시훈,「해양문화유산의 보존과 활용: 프랑스 대서양 연안 지방의 해양박물관을 중심으로」,『불어불문학연구』제84집, 2010b.노시훈,「해양문화유산의 정의와 분류의 문제」,『해양문화연구』제4집, 전남대학교 이순신해양문화연구소, 2010c.노시훈,「해양축제와 해양문화유산: 프랑스 해양축제를 중심으로」,『프랑스문화예술연구』제43집, 2013.남송우,「해양 인문학의 모색과 해양문화콘텐츠의 방향」,『해안과 해양』6(2), 2013.홍석준,「동아시아의 해양세계와 항구도시의 역사와 문화」,『도서문화』제29집, 2007.지속 가능한 로컬문화전략으로서의 ‘허구적 혼성 공간화’에 대한 고찰
김세익경희대학교iiya.doldol@gmail.com【요약】로케이션 사업으로 대표되는 문화콘텐츠 속 배경화 작업은 유의미하고 지속 가능한 로컬문화 전략이 될 수 있는가. 가장 대표적인 영상 스토리콘텐츠 이론인 영화이론을 경유할 때 영화는 현실의 반복이 아닌 현실의 재현이며, 때문에 영화 속 이미지들은 서사적 맥락에 맞게 취사선택 된 정보가 일종의 왜곡을 통해 재현된다. 게다가 영화와 드라마를 비롯한 모든 영상스토리콘텐츠들은 사실상 대중적 인식의 유효기간이 명확히 정해져 있다. 이것은 몇몇 성공적인 로케이션 사업이 해당 지자체의 영속적인 로컬문화전략이 될 수 없는 주요한 이유가 된다. 지속 가능한 로컬문화전략으로 기능하기 위한 가장 유효한 방편은 지역민들이 스스로 누릴 수 있는 창발적 문화 형성이 우선시 되어야 한다. 그 문화가 가지고 있는 보편성과 독창성의 교집합이 결국 외부인에게 매력 요인으로 호소될 수 있는 동력이 되기 때문이다. 이것은 최초 방문의 동력이 됨과 더불어, 나아가 재방문을 추동하는 동력이 되기도 한다. 그리고 지속 가능한 로컬문화전략이 되기 위한 구체적인 요소들은 첫째, 지역 내의 자생 문화요소들이 강렬한 경험서사를 제공해줄 수 있는 ‘한 방(kick)’을 지녀야 하며, 둘째, 세대 단위로 끊이지 않는 영속적인 흐름을 유지해야 한다는 것이다. 언제든 편히 방문해서 즐기다 돌아갈 수 있도록 하는 인프라 형성이 먼저 선행되어야 하는 것은 물론일 것이다.주제어 : 로컬문화, 지역관광, 로컬콘텐츠, 지역문화자원, 문화관광콘텐츠
1. 머리말
로케이션 사업으로 대표되는 문화콘텐츠 속 배경화 작업은 유의미하고 지속 가능한 로컬문화전략이 될 수 있는가. 지역문화 창발과 로컬문화 대중화를 전략적으로 지향하는 대부분의 지방자치단체(지자체)는 저마다 영상위원회를 설립해두고 있으며, 이들 영상위원회는 주로 로케이션 사업을 통해 해당 지자체의 대중문화 속 인지도 제고를 지향하는 모습을 보이고 있다. 그러나 가장 대표적인 영상 스토리콘텐츠 이론인 영화이론을 경유할 때 영화는 현실의 반복이 아닌 현실의 재현이며, 때문에 영화 속 이미지들은 서사적 맥락에 맞게 취사선택된 정보가 일종의 왜곡을 통해 재현된다. 게다가 영화와 드라마를 비롯한 모든 영상스토리콘텐츠들은 사실상 대중적 인식의 유효기간이 명확히 정해져 있다. 국가적으로 또는 세계적으로 가장 커다란 흥행에 성공한 문화콘텐츠라고 하더라도 그것의 대중적 인지도가 확보, 유지되는 기간은 아주 길어야 십 년을 넘기 어렵다. 이것은 몇몇 성공적인 로케이션 사업이 해당 지자체의 영속적인 로컬문화전략이 될 수 없는 주요한 이유가 된다. 그렇다면 지속 가능한 로컬문화전략은 어떠한 방식으로 이루어져야 하는가? 이 글은 이에 대해 살펴보고자 한다.2. 재현된 이미지와 지역 공간성의 충돌
앞서 나는 ‘영화는 현실의 반복이 아닌 현실의 재현이며, 때문에 영화 속 이미지들은 서사적 맥락에 맞게 취사선택된 정보가 일종의 왜곡을 통해 재현된다’고 지적했다. 이러한 재현된 이야기와 이미지는 서사학에서 “화자와 청자 사이에 허구적 혼성공간을 만들어낸다. [그림1]의 채트먼 식 사고를 경유하면, 실제 작가(Real Author)와 실제 독자(Real Reader) 사이에 위치하는 서사 텍스트(Narrative Text) 박스 전체가 허구적 혼성공간이라고 할 수 있다. 인지심리학적 관점에서 인간은 현실의 삶과 동시에 전혀 다른 생각과 인지를 갖고 이를 운용할 수 있는 능력을 갖고 있다. 사람들은 현실의 진짜 이야기(Life Story) 속에 살고 있으면서 동시에 다른 이야기(Mental Story/Fictional Story)를 떠올릴 수 있다. 또, 이야기(Fictional Story)를 듣는 사람(실제 독자)은 자신이 속한 현실과 별개로 그 이야기가 만들어 내는 가상의 세계관(서사 텍스트)을 동시에 체험할 수 있다.” 1)
서사 텍스트 (Narrative Text)
즉, 바로 이러한 허구적 혼성공간의 창발을 통해 문화콘텐츠가 제공하는 스토리 월드의 가상세계는 언제나 향유자들을 몰입시킨다. 물론 그것을 가장 잘 보여주는 것은 디즈니의 사례일 것이다. 디즈니, 픽사, 스타워즈, 마블이 제공하는 가상의 몰입세계는 시네마틱 유니버스와 같은 서사 세계의 지탱 동력이 되어주거나, 혹은 디즈니랜드라고 하는 ‘현실 속에 현현한 가상세계’로의 여정을 낳는다.
할리우드가 재현하는 미국, 즉 허구적 혼성공간화 된 미국은 현실의 미국과 100% 부합하는 실체가 아니지만, 북아메리카 대륙에 실존하는 미국의 존재는 할리우드 문화를 사랑하는 향유자에게는 마치 테마파크처럼 현실에 현현한다. 그들에게 엠파이어 스테이트 빌딩은 킹콩이 올랐던 빌딩이고 뉴욕의 메트라이프 빌딩은 어벤저스 타워다.로컬, 즉 지역의 범주를 세계적으로 넓혀 살펴보아도 이러한 점은 유효하게 작동한다. 전지구적 측면에서 하나의 로컬 문화라고 할 수 있는 한류, 뿐만 아니라 과거 지역과 세계를 사로잡았던 많은 국적 문화의 메커니즘도 마찬가지다. 한류 팬들에게 한국문화와 한국도 이와 비슷하게 인식된다. K-콘텐츠를 사랑하고 K-콘텐츠 속 재현된 이미지에 익숙해져 버린 그들에게 있어 한국이란 실존 국가 한국이나 실존 인종 한국인이라기 보다는 ‘현실에 현현한 가상세계’로서의 공간과 캐릭터 집단으로 인지되고 지향된다.이때 발생할 수 있는 가장 큰 문제점은 문화콘텐츠를 매개로 재현된 특정 지역의 공간성이 본연의 공간성과는 별개로 재현된 영상스토리콘텐츠 속 이미지로 환원되어 대중에 인식된다는 점이다. 이것은 다시 다음의 두가지 하위 문제점을 야기한다. 하나는 매우 흥행한 단일 작품으로 인한 인지도 제고가 이루어질 경우 해당 지역의 공간성이 단1) 김세익,『경험서사이론으로서의 트랜스아이덴티티 연구』, 한국외국어대학교 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 박사학위논문, 2019, 66쪽.
2) Seymour Chatman, 한용환 옮김,『이야기와 담론』, 푸른사상, 2003, 168쪽.일 흥행작품 속 이미지에 과도히 의존하게 된다는 점이다. 그리고 다른 하나는 복수의 흥행작들로 인한 인지도 제고가 이루어질 경우, 저마다 서로 다르게 묘사되는 지역성과 공간성의 충돌이 실존 공간으로서의 지역 정체성을 혼란시킨다는 점이다.
게다가 머리말에서 지적했듯이, 영화와 드라마, 심지어 뮤직비디오를 비롯한 모든 종류의 영상스토리콘텐츠들은 사실상 대중적 인식의 유효기간이 명확히 정해져 있다. 국가적으로 또는 세계적으로 가장 커다란 흥행에 성공한 문화콘텐츠라고 하더라도 그것의 대중적 인지도가 확보, 유지되는 기간은 아주 길어야 십 년을 넘기 어렵다. 흥행과 비평에서 모두 좋은 평가를 받는 <겨울연가>(2002)의 남이섬, <8월의 크리스마스>(1998)의 군산 초원사진관 등이 2020년대의 오늘날 일반 대중에게 어떤 느낌으로 다가갈지 생각해보면 이러한 문제점을 가시화하기 용이하다. 특정 작품의 이미지에 강하게 사로잡혀 단 기간에 문화관광산업 측면에서 좋은 성과를 얻은 지역 공간은 해당 작품의 시공간에 그대로 박제되어, 도리어 그 작품이 해묵은 작품이 되어갈수록 ‘해묵은 공간성’으로 인식될 위험이 커진다는 것이다. 지금까지 살펴본 점들은 몇몇 성공적인 로케이션 사업이 해당 지자체의 영속적인 로컬문화전략이 될 수 없는 주요한 이유가 된다.3. 로컬문화가 추구해야 하는 정체성과 연대의식최근 유례 없을 정도로 가장 세계적인 상업적 성공을 거둔 <오징어 게임>(2021)을 돌아보자. <오징어 게임>이 확산 되고 난 후의 반응들을 살펴보면, 한국의 놀이문화나 한국의 문화콘텐츠 제작 역량 등이 재조명되고 있기는 하지만 해외 시청자들의 수요가곧바로 ‘한국 관광’으로 모조리 수렴하는 형태는 보이지 않고 있다. 그 이유를 해석해보자면, “인류학과 고고학의 의미에서 한 문화란 일정한 정신을 지니고 그 정신을 바탕으로 한 문명을 발전시켜나가는 한 사회를 말한다.” 3) 그리고 영화, 드라마 등의 영상콘텐츠를 비롯한 한 사회의 문화콘텐츠는 해당 사회의 문화 중 일부를 절취하여 드러내 보여준다. 그래서 한 사회-예컨대 ‘한국’의 문화콘텐츠 중 자기 취향에 맞는 한 편을 감상한 향유자는 해당 ‘절편’, 즉 한국문화의 일부 편린을 인상적으로 받아들이게 되고, 더 많은 자기 취향의 한국문화콘텐츠를 감상한 향유자는 한국 문화의 절편들 다수를 익숙하게 여기게 되면서 점차 관심의 방향성이 특정 콘텐츠의 내러티브나 구성양식, 맥락 등으로부터 한국의 문화로 확장되어 가게 된다. 그리고 이렇게 넓어진 한국 문화에 대한 관심이 다층적으로 뻗어나가게 될 경우, 예컨대 한국의 놀이문화에 대한 관심과 한국의 음식문화에 대한 관심과 한국의 건축문화에 대한 관심 등으로 이어져나가게 되는 시점이 되면, 그 향유자의 관심은 한국의 문화를 유지, 발전시키는 주체로서의 ‘한국’에 대한 관심으로 더욱 확장될 것이다. 이 시점에 당도해서야 비로소 그 향유자는 자신의 관심 대상이 된 한국을 더 많이 알기 위해 여행을 계획하기에 이를 것이다.
그럼에도 불구하고 그동안 지역문화관광은 오래도록 지역문화콘텐츠가 추구해야 할 당면 연계 목표처럼 생각되어온 것이 사실이다. 그래서 각 지역의 영상위원회는 로케이션 사업에 사업비중을 많이 할당해왔고 자기 지역에서 촬영한 영화를 주로 홍보해왔다. 그러나 이제는 지금까지 유지했던 이러한 방식의 지역문화관광 우선 정책을 재고해 볼 필요가 있다. 지속 가능한 로컬문화전략으로 기능하기 위한 가장 유효한 방편은 지역민들3) 김영순 외, 『문화기호학과 공간스토리텔링』, 북코리아, 2015, 37쪽
이 스스로 누릴 수 있는 창발적 문화 형성이 우선시 되어야 한다. 그 문화가 가지고 있는 보편성과 독창성의 교집합이 결국 외부인에게 매력 요인으로 호소될 수 있는 동력이 되기 때문이다. 이것은 최초 방문의 동력이 됨과 더불어, 나아가 재방문을 추동하는 동력이 되기도 한다. 그리고 지속 가능한 로컬문화전략이 되기 위한 구체적인 요소들은 첫째, 지역 내의 자생 문화요소들이 강렬한 경험서사를 제공해줄 수 있는 ‘한 방(kick)’을 지녀야 하며, 둘째, 세대 단위로 끊이지 않는 영속적인 흐름을 유지해야 한다는 것이다. 언제든 편히 방문해서 즐기다 돌아갈 수 있도록 하는 인프라 형성이 먼저 선행되어야 하는 것은 물론일 것이다. 더불어 로컬문화가 고유의 정체성을 유지하면서도 인근 지역 간의 느슨한 가치 연대를 이룩하기 위해서는 다음과 같은 요소들이 필요하다.
-지역성 -다양성 -진정성 -지속성4. 맺음말
문화콘텐츠가 만들어 내는 허구적 혼성공간은 지역문화를 활성화하고 대외경쟁력을 확보할 수 있게 해주는가? 이 질문에 대해서는 일부 예외적인 사례를 제외하고는 보편적으로 ‘그렇다’고 말할 수 없다는 것이 진실에 가까울 것이다. 지역문화는 ‘보자기의 미학’과 같다. 창발적 지역문화가 연대해 만들어지는 보자기 같은 도급 지자체 문화, 보자기 같은 한국 문화, 보자기 같은 동아시아 문화, 보자기 같은 아시아 문화 등이 결국 다채로운 동시대 문화를 만들어갈 것이기 때문이다. 재현된 이미지로서 문화콘텐츠 속 공간화는 그 공간만을 위해 만들어진 수 많은 복수의 콘텐츠들이 만들어지지 않고서야 그 공간성의 일부 절편만을 확대 재생산할 뿐이다. 물론 바야흐로 영상콘텐츠의 시대이므로 지속적으로 수많은 작품이 만들어지도록 하는 것도 방법이지만, 무엇보다 현실 공간에서 거주민 스스로가 즐길 수 있는 문화를 창발하는 것이 우선 순위일 것이다. 그것이 선재되면 영화든, 드라마든, 웹툰이든, 메타버스든 시대적 주류 콘텐츠는 현실을 응용해 창발하기 마련이기 때문이다.참고문헌
김세익,『경험서사이론으로서의 트랜스아이덴티티 연구』, 한국외국어대학교 대학원 글로벌문화 콘텐츠학과 박사학위논문, 2019.김영순 외,『문화기호학과 공간스토리텔링』, 북코리아, 2015.Seymour Chatman, 한용환 옮김,『이야기와 담론』, 푸른사상, 2003.기억 산업으로서 근대 유산 관광에 나타나는 초근대성 고찰
태지호안동대학교tae7675@anu.ac.kr【요약】본 연구는 최근 관광 산업에서 유행하고 있는 근대 유산 관광을 기억 산업의 한 유형으로 인식하고, 이것이 가지는 시대적 의미가 무엇인지를 마르크 오제의 초근대성 개념을 통해 다루는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 우선 기억 산업과 초근대성의 관련성을 사건 및 시간의 과도함과 과잉 기억의 양산, 공간의 과도함과 기억의 비장소성의 확산, 그리고 준거의 개인화와 기억 주체로서 개인의 주목에 대해 논의하였다.이를 통해 다룬 근대 유산 관광 현상에서 나타나는 초근대성에 관한 논의는 다음과 같다. 우선 관광의 정치경제학적 맥락 속에서 로컬 기억은 재편되고 있음을 논의하였다. 자본, 행정, 정치 등과 같은 근대적 욕망에 의해 로컬의 기억과 고유한 시간성 및 사건의 의미가 탈맥락화되고 있는 것이다. 두 번째로 미디어와 관광의 일체화를 논의하였다. 근대 유산 관광은 현실의 유산보다 오히려 미디어를 통해 공유되고 체험되는 것이 더욱 중요하게 인식되면서 공간을 패션화시키고 있었다. 세 번째로 앞선 두 가지 이유로 인해 근대 유산 관광에서는 집단 기억과 사적 기억이 경합하는 모습을 보이고 있음을 논의하였다. 관광의 응시 과정에서 근대에 관한 집단 기억의 거대 서사는 다양한 사적 기억들 속으로 용해되고 있는 것이다.결국 근대 유산 관광의 유행은 이 시대가 근대를 기억하는 방식이자 문화적 재현의 일환인 것이며, 이는 곧 근대 유산이 새로운 형태의 기억의 터로 변화하고 있음을 보여주는 사례인 것이다.주제어 : 근대 유산, 근대 유산 관광, 기억 산업, 초근대성, 기억의 터
1. 들어가는 글
디지털 네트워크 시대인 오늘날, ‘근대’가 부활하고 있다. 근대는 영화나 드라마와 같은 문화콘텐츠에서의 소재로 활용됨은 물론이며, 도시 및 지역 재생 등과 같은 로컬리티 문화 정체성에 관한 논의에서도 줄곧 거론된다. 이러한 과정에서 콘텐츠 투어리즘, 문화재 관광 등과 같은 방식을 통해 근대 유산 관광은 일종의 유행이 되고 있다. 무엇보다 근대 유산 관광은 이미 지나간 과거를 관광을 통해 회상하고 현재화하는 관광 산업이라는 관점에서 기억 산업의 한 유형으로 이해될 수 있다. 이에, 본 연구는 이러한 근대 유산 관광이 가지는 시대적 의미가 무엇인지를 다루고자 하는 탐색적 시도이다. 이를 논의하기 위한 이론적 틀로서 본 연구는 마르크 오제의 초근대성 개념을 통해 근대 유산 관광이 가지는 함의를 밝히고자 한다. 오제에 의하면, 초근대성은 오늘날 나타나고 있는 시간과 공간의 과도함과 더불어 확장되고 있는 준거의 개인화를 일컫는다. 본 연구는 근대 유산 관광의 유행 현상에 대해, 이러한 초근대성의 양상이 응축적으로 보여지는 현상이라 전제하고, 이것이 가지는 의미는 무엇인지를 파악하는 데 목적이 있다.이를 위해 본 연구는 기억 산업인 근대 유산 관광을 다루기 위한 문제틀로서 초근대성의 개념 및 논쟁 지점은 무엇인지 논의하고, 이를 통해 근대 유산 관광에서 나타나는 초근대성이 시사하는 바가 무엇인지를 다룬다.2. 기억 산업에 대한 문제틀로서 초근대성
기억 산업은 상업적이고 경제적인 목적을 두고 과거에 대한 기억을 재화로 창출하는 것을 의미한다. 기억 산업은 문화콘텐츠 산업, 관광 산업, 문화재 산업 등의 영역에서 다양한 형태로 존재하며, 매체의 형식이나 경험의 방식 또한 매우 다양하다. 기억 산업은 오늘날의 기억 개념 및 담론의 범람과 자본주의 산업 시스템이 결합되어 있다는 점에 비추어 오제가 논의한 초근대성과 상응한다. 기억 붐과 관련하여, 오늘날의 기억 개념에 대한 용어의 활용은 근대 이후에 발생한 거대한 사건들에 대한 증언의 주목, 미디어 기술의 보편화 그리고 포스트모던 역사학의 출현과 관련을 맺는다. 이 과정은 사실 지배기억, 공식기억, 집단기억, 사적기억, 대중기억 등과 같은 다양한 기억의 경합과 충돌을 일컫는 것이기도 한데, 산업 시스템은 그 특유의 일반화 혹은 획일화를 통해 이러한 복잡성을 특정한 재화로 대량 생산하고 유통시킨다. 초근대성이 일련의 과잉을 의미한다는 점에 비추어, 본 장에서는 이러한 기억 산업의 현재 모습들이 드러내는 과잉양상과 그 의미는 무엇인지 살펴보고자 한다.우선 사건의 과잉이다. 오제에 의하면, 이 시대에 나타나는 상호의존적 정보의 생산과 소비의 확산 그러한 정보나 사건에 대한 정치적, 경제적 의미 부여의 습관화 그리고 이러한 과정에서 나타나는 일련의 감정 공유의 확산과 역사의 가속화는 ‘사건’들과 더불어 시간의 과도함으로 규정된다. 1) 이러한 사건들은 기억 산업에 의해 포착되고, 다시금 서사화되어, 본래 지니고 있었던 과거와 현재의 고유한 맥락이 탈각되어 또 다른 사건들로 증식되곤 한다. 물론 이 과정이 비생산적인 것만은 아니지만 오히려 과잉 기억을 양산하여 그 시간성의 물화를 야기하기도 한다.두 번째로 공간의 과잉이다. 마샬 맥루한의 표현대로 미디어는 ‘지구촌’을 가능케 했는데, 이는 사실 공간 자체가 축소되었다기보다는 공간이 미디어를 통해 재편됨을 의미한다. 오제도 이와 유사하게, 다른 공간에 머물러 있음에도 불구하고 미디어에 의해 우리는 유사(類似) 친밀성을 갖게 되었음을 강조한다. 이러한 논의에 비추어 보면, 기억 또한 본래, 실제 공간이건 혹은 비유적 공간이건 간에, 각각의 공간성을 가지고 있는 것이지만 기억 산업에 의해 그러한 공간성은 축소되거나 상실되고 있다. 더 나아가 오제는 정착과 ‘역사’ 그리고 상징 체계를 중심으로 한 상호작용적 특징을 지닌 전통적인 장소가 공간의 과잉성으로 인해 비장소로 변모되고 있음을 주장한다. 2) 이러한 논의는 기억의 장소들 또한 비장소성을 가지게 되거나 혹은 모든 장소들이 기억의 장소가 되는 역설로 이어지는 상황과 관련된다.
세 번째로 준거의 개인화는 의미 구성 혹은 의미 담지의 주체가 개인으로 귀결되는 양상 즉 개인이 스스로 하나의 세계가 되고자 함을 의미한다. 3) 오제는 자아의 형상 혹은 개인의 형상이 부각되고 있음을 강조하는데, 이것은 앞서 언급한 시간과 공간의 과도함으로 인한 결과이기도 하다. 즉 그간 정체성에 대한 논의는 일종의 선험적인 질서인 시간과 공간을 중심으로 한 집단 혹은 집단성에 근거하여 제기되었는데, 이제 개인은 그러한 구속으로부터 얽매이지 않거나 얽매일 수 없는 상황이기 때문에 개별화되고 있는 것이다. 이미 기억 담론이 강조되고 있는 것부터 ‘역사’와 같은 메타 서사로부터의 탈주의 징후로 이해될 수 있는바, 개인들의 기억이나 그 재현 혹은 서사는 집단 기억만1) Augé. M, , 41~43쪽.
2) Augé. M, , 47~48쪽.3) Augé. M, , 51쪽.큼이나 중요한 것으로 인식되고 있다. 기억 산업 또한 이러한 경향성은 두드러진다. 개인들의 기억은 기억 산업의 재화를 위한 자원의 관점에서도 그리고 그것에 대한 소비자의 소비 동기에서도 주된 요인이 되었다.
3. 근대 유산 관광의 초근대성근대 유산 관광은 초근대성 개념에서 시간 및 사건, 공간 그리고 개인이라는 세 가지 과도함이 적확하게 드러나는 현상이다. 무엇보다 근대 유산 관광은 초근대성을 집약하는 비장소 개념과도 상통한다. 본 장에서는 이러한 전제 속에서 근대 유산 관광 현상의 초근대성을 크게 세 측면으로 나누어 살펴보면서 그것이 시사하는 바가 무엇인지를 논의하고자 한다.첫 번째는 관광의 정치경제학적 맥락 속에서 재편되는 로컬 기억에 관한 문제이다. 근대 유산은 전통 유산과 달리 지역민들의 동시대적 삶의 터전과 관련되는 경우가 많다. 이러한 상황에서, 일부 유산은 현재에도 지역민들의 거주 그리고 노동 및 근로의 공간으로 기능하기도 한다. 하지만 문화재 정책, 관광 산업 육성, 지역 경제의 활성화, 등과 같은 명목으로 인해 삶의 공간은 근대 유산 관광의 대상이 된다. 지역민들에게 거주와 생활이라는 문화적 동질감은 관광에 의해 분화됨과 동시에 삶의 터전을 무대화시킨다. 이 과정에서 지역민들의 삶의 기억은 볼거리로 치환되고, 급기야는 지역의 새로운 갈등과 반목을 야기하기도 한다. 지역민 혹은 원주민의 삶의 기억들은 자본, 행정, 정치 등과 같은 근대적 욕망의 층위들과 뒤섞이게 되면서 새로운 갈등들로 덧씌워지게되는 것이다. 근대 유산 관광의 유행은 로컬의 고유한 시간성과 사건의 의미를 탈맥락화시킨다.
두 번째로 미디어와 관광의 일체화를 논의할 필요가 있다. 이제 미디어는 관광의 보조 수단이 아니라 관광보다 선행하고 있다. 다시 말해, 해당 장소에 직접 방문하여 그 실재감을 경험하는 것보다 이제는 그것을 미디어에 어떻게 담아내는가가 더욱 중요한 문제가 되었다. 근대 유산 관광에서 미디어를 통한 관광 체험은 더욱 두드러진다. 미디어를 통한 기록은 근대 유산 관광의 필요 조건이 되었다. 근대 유산 관광은 SNS 등과 같은 미디어에 의해 공유되고 확산되고 있다. 관광객들은 무엇을 보거나 혹은 알아야 하는지 보다는 어디서 혹은 어떻게 사진을 찍어야 하는지가 더 중요한 문제가 되었다. 이렇게 기록된 사진이나 영상들은 공유되고 확산되면서 또 다른 관광객을 유도하면서, 근대 유산 관광은 공간을 ‘패션화’시킨다. 미디어를 통해서 새롭게 기호화되는 과정 속에서, 관광은 미디어화되고 미디어는 관광화되고 있다는 것으로 오늘날 근대 유산 관광은 요약된다.세 번째로, 위의 두 가지 이유로 인해 근대 유산 관광에서는 집단 기억과 개인 기억이 경합하고 있는 모습을 보인다. 집단 기억이 ‘역사’와 동일한 것은 아니지만, 그 담론적 실천 양상이나 의지의 표명은 일견 유사한 바가 없지 않다. 근대 유산은 집단 기억 혹은 역사성을 저장하거나 활성화시키고 있는 장소이지만, 그것이 근대 유산 관광의 대상이 되는 순간부터 개인 기억과 경합하는 공간이 된다. 무엇보다, 국내의 근대 유산의 대다수는 일제강점기와 해방 그리고 한국 전쟁 이후의 산업화와 무관하지 않다. 다시 말해, 국내의 근대 유산은 외세의 유입과 신문물의 이식, 식민주의, 이념의 대립, 산업화, 민주화 등과 같은 근대성을 담지하고 있는 문화적 기억이자 집단 기억의 응축체인 것이다. 하지만 관광의 응시 과정에서 그러한 근대성의 문제들은 개인들의 일상 기록과 여가 활동으로 상쇄된다. 즉 근대에 관한 집단 기억의 거대 서사는 다양한 사적 기억들 속으로 용해된다.
4. 나가는 글
피에르 노라가 논의하였듯이, 오늘날 기억은 더 이상 존재하지 않고, 기억에 대한 흔적만이 남아있으며, 터를 통한 성찰 속에서만 기억은 존재한다. 이것은 어떻게 기억하는가에 대한 문제, 즉 기억은 언제나 재현의 영역에 있음을 강조하는 논의이다. 과거는 현재의 논리에 의해 수집되고, 구성되고, 강조되기 때문이다. 근대 유산 관광 또한 이 시대가 근대를 기억하는 방식이자 문화적 실천이다. 이것은 기억이라는 것이 자연적으로 발생하는 사건이 아니며, 사회적인 행위임을 다시금 확인시켜 준다.근대 유산 관광은 근대를 새롭게 신화화하는 기억 산업이다. 관광 산업에 의해 근대는 마케팅되고 재생산되어 하나의 상품이 되고 있다. 그 신화는 지역에는 친환경 산업, 고용 창출, 지역 세수 확보라는 방식으로, 관광객들에게는 이국성이나 레트로 체험과 같은 방식으로 서사화된다. 하지만 관광 상품이란 유행에 의존하기 때문에 언제든 쉽게 그 주목 효과가 사라질 수 있다는 점은, 근대 유산 관광에서도 예외가 아닐 것이다. 초근대성은 이러한 순간에서 다시금 발견된다. 끊임없이 새로운 사건과 시간성 그리고 공간성이 발견되고 그에 따른 개인들의 욕망에 관한 실천들이 수행될 수 있는 오늘날, 또 다른 어떤 것이 근대 유산 관광을 대체할 수도 있기 때문이다. 근대 유산 관광은 근대 유산이 또 다른 형태의 기억의 터로 변화되고 있음을 명징하게 보여주는 사례일지도 모른다.참고문헌
Augé, M.(1992). Non-lieux: Introduction à une anthropologie de la surmodernité. 이상길 외 역 (2018). 비장소: 초근대성의 인류학 입문 . 파주: 아카넷.넷플릭스 드라마 <오징어 게임>의 음악과 음향 연구
김은혜·김한길한국영상대학교dtmusic@naver.com【요약】본 연구는 전 세계적으로 주목받았던 작품, 넷플릭스(Netflix)<오징어 게임>의 음악과 음향에 대한 연구이다. <오징어 게임>은 넷플릭스 지원으로 제작되었고, 드라마의 구조를 취하고 있지만 서사, 연출, 음악, 미장센 등이 영화에 비해서 전혀 손색이 없을 정도로 완성도 높은 작품이다. 게임의 참가자를 감시하는 감시자과 판옵티콘 구조 속에 가둬놓은 참가자들은 폐쇄적인 공간 속에서 게임을 통해 생존과 죽음의 서사를 펼치고 있다. 음악과 사운드의 연출방식은 적절한 시청각 매칭 구조를 통해 내러티브의 단속과 구속이 함축되어진다. 다른 작품 속의 목소리의 주파수 분석이 고주파수대역의 사운드를 좀 더 부각시켜 명료함을 더해주고 있는데 비해 <오징어게임>의 이러한 주파수 응답분석은, 상대적으로 낮은 레벨을 보여주고 있으며, 공간의 폐쇄성을 표현하기 위해 제한된 울림을 사용하고 있다. 음악에서도 시각적인 부분과 청각적인 부분의 대위법적인 표현을 통해 생존의 끝자락에서 보여 지는 처참한 감정들을 표현하고 있다. 서사의 내용과 대위적인 스코어음악을 사용하면서, 결과적으로는 괴이한 서사와 내용과 동일한 지향점을 다다르게 하고 있다. 또한, 다양한 음 소재를 사용하면서 음향적인 부분과의 중첩을 보이고 있다. 이러한 사운드 연출은 시각과 청각이 결합되어 음향적 혹은 음악적 표현들이 서사와의 협업을 통해 또 다른 내러티브와의 방법론을 만들고 있다.주제어 : 오징어 게임, OTT, 영상 음악, 시청각 대위법, 음악과 음향
1. 머리말
<오징어게임>은 2021년 9월 17일에 공개된 넷플릭스(Netflix) 오리지널 드라마이고, 넷플릭스 순위 1위를 차지하며 전 세계적인 신드롬을 일으키고 있다. 이 작품은 소위 ‘데스게임’이라 불리는 죽음의 게임에 대한 서사구조를 가지고 있으며, 제목은 동명의 골목게임에서 따왔다. 현실 속에서는 더 이상 희망을 찾을 수 없는 수백 명의 사람들이 거액의 상금이 걸린 의문의 서바이벌 게임에 참가하며 극한의 게임에 도전한다.드라마의 기이한 분위기를 형성하는 구성에 음악과 음향이 중요한 역할을 하고 있다. 홍콩 사우스 차이나 모닝 포스트(South China Morning Post)는 “영리한 플롯이 화려한 세트, 의상, 훌륭한 음악을 통해 생생하게 전달된다”고 평가했고, 북미 온라인 리뷰매체 더 리뷰 긱(The Review Geek)은 “오징어 게임의 또 다름 매력은 잔인한 게임과 절망적인 현실과 대조를 이루며 아이러니를 극대화한 미술과 음악에 있다” 1) 라며 <오징어 게임>의 음악에 대해 높이 평가하고 있다. 본 논문은 <오징어 게임>의 음악과 음향의 분석을 통해 서사와 시각적인 이미지를 표현하는 사운드 연출의 다양한 표현 방식을 다루고자 한다. 영상의 시각적 이미지가 가지고 있는 함축과 상징을 가장 즉각적인 감각으로 표현 하는 것은 물론, 서사에서 풀지 못한 은유적 표현이 가능케 하는 것이 음악과 음향과 같은 청각적 분야이다.1) 한국경제, https://www.hankyung.com/life/article/2021100855056. 2022년 3월.
2. 멀티 플랫폼 시대의 뉴미디어
스마트 디바이스의 대중화로 인해 범용 인터넷망(Public Internet)을 기본으로 하는 다양한 미디어 플랫폼들이 등장한다. 이러한 OTT(Over The Top)서비스의 등장으로, 우리는 예전처럼 인기 드라마의 본방사수를 위해 더 이상 약속을 취소하고 방영 시간을 기다리지 않게 되었고, 언제 어디서나 스마트폰만 있으면 원하는 콘텐츠를 감상할 수 있는 시대에 살고 있다. 글로벌 유통 콘텐츠사인 넷플릭스와 왓챠, 웨이브, 티빙과 같은 국내 미디어 플랫폼들은 경쟁하듯 수많은 콘텐츠를 쏟아내고 있고, 소비자들은 원하는 콘텐츠를 찾아 모바일 화면을 터치하는 것이 자연스러운 일상이 되었다. OTT의 등장으로 인해 콘텐츠를 제작하는 주체와 문화를 공유하는 국경을 허물게 되었고, OTT플랫폼 속에는 세계 각국의 드라마, 영화 등의 콘텐츠가 가득하고, 소비자는 취향에 따라 언제든지 원하는 영상을 접할 수 있는 시대가 되었다. 2) 그동안 국내에서 제작된 영상콘텐츠 중 세계적인 주목을 끌었던 작품을 꼽자면 헐리우드의 대규모 자본으로 제작된 영화와 국제적으로 저명한 영화제에서 수상한 작품정도이다. 하지만 영화가 아닌 한국 드라마 콘텐츠가 전 세계적인 신드롬을 일으키는 것은 이례적인 일이다.
<오징어 게임>은 선 제작을 통해 작품의 완성도를 높였으며, 넷플릭스의 대규모 자본이 투입되어, 비교적 작품소재의 제약에서 자유로운 점을 꼽을 수 있다. 거대미디어 플랫폼 넷플릭스가 있었기에 가능한 일이라는 결론이 조금은 아쉬운 부분이다. 넷플릭스 오리지널 드라마 3) <오징어게임>은 총 9개의 에피소드, 485분의 분량으로 제작되
2) 홍남희,「언텍트 시대 넷플릭스와 영화: 퀄리티 콘텐츠로서의 영화와 극장의 의미 변화」, 영상문화학회, Vol.37, 2020.
3) 정확하게 표현하자면, 인터넷을 기반으로 웹이나 모바일을 통해 시청할 수 있는 웹드라마(web drama)이다. 초기의 웹드라마는 포털 사이트를 중심으로 짧은 러닝타임과 단순한 플롯의 구성으로 제작되었으나, 현재는 나름의 문법을 구축하며 진화하고 있다. 이제는 장르화가 된 웹드라마는 영화나 방송 드라마의 형식을 취하는 새로운 뉴미디어의 형태이고 멀티플랫폼 시대의 중요한 내러티브 양식으로 자리 잡고 있다.
4) V.I.Pudovkin,『Film Technique and Film Acting』.었다. 인터넷에 데이터베이스처럼 저장되어 사용자가 자유롭게 선택하고 시청할 수 있는 웹드라마는 공중파 드라마처럼 시청자의 니즈에 맞는 스토리텔링을 채택할 필요가 없다. 웹드라마는 과거의 제작방식과 표현 양식은 변화의 중심에 있고, 멀티플랫폼 시대의 제작 환경의 진화로 인해 앞으로의 발전이 더 기대되는 미디어 콘텐츠이다.
3. 시청각 대위법푸도프킨은 영화에서 시각, 청각 이 두 요소가 반드시 일치해야만 한다고 보지 않고 오히려 두 요소에서 비일치가 발생했을 때 예술적 가능성이 나타남을 발견하였다. 4) 이는 음악과 사운드가 영상을 보조하는 역할, 혹은 영상과 자연스럽게 결합되어야 하는 요소로 한정짓지 않고, 또 다른 의미생성 체계를 만들 수 있는 가능성을 제시한 것이다. 로빈 윌리암스 주연 베트남전을 배경으로 한 영화 <굿모닝 베트남>을 보면 전쟁의 잔혹함을 보여주는 영상의 배경음악으로 재즈 뮤지션 루이 암스트롱 이 부르는 ‘What a Wonderful World’ 감미롭게 흘려 나온다. 영상의 상황과 음악이 불일치하는 상황은 <오징어 게임> 음악 연출의 중요한 키워드가 된다. ‘배경음악 부조화(Soundtrack Dissonance)’ 라고도 불리는 시각적 이미지와 청각적 요소의 대위적 표현은, 의도적으로 상황과 대비되는 음악을 설정해서 오히려 그 상황이 반어적으로 강조되는 결과를 보인다. 이러한 음악연출의 방향성은 서사 속 등장인물의 모순과 갈등, 누가 선인이고 악인인지를 판가름 할 수 없는 혼돈된 상황, 또한 현대사회의 계층 간 삶의 모순된 양상과도 일치한다. 어릴 적 누구나 동네 놀이터에서 친구들과 그 게임을 하며 놀았던 추억이 있을 것이다. 오프닝 음악 ‘Way Back then’의 악기편성은 리코더와 캐스터네츠 같은 순박한 악기를 사용하며, 미니멀적인 짧은 모티브를 반복하고 있다. 그 음악을 듣는 시청자의 긴장감은 무장해제 된다. 그런데 어떠한가. 그 게임에서 움직이는 사람은 사정없는 총질을 당하며 죽임을 당한다. 핑크색 옷을 입은 감시자의 총알이 머리와 심장을 관통하는 잔인하고 황당한 내용과 반전되는 그 순진한 분위기의 음악이 이제부터는 기괴한 분위기를 느끼게 한다. 만약, 음악이 서사의 내용에 부합한 무겁고 어두운 음악이였다면 어땠을까. 아마도 식상하고 뻔한 잔혹드라마가 되었을지도 모른다. <오징어 게임>의 음악감독 정재일은 앞으로 진행될 서사의 내용과 대위적인 스코어음악을 사용하면서, 결과적으로는 괴이한 서사와 내용과 동일한 지향점을 다다르게 하고 있다.
4. 맺음말넥플릭스 오리지널 드라마 <오징어 게임>은 멀티플랫폼 시대, 뉴미디어의 대표적인 영상콘텐츠이고, 전 세계적인 주목을 받는 작품이다. 영상 속 사운드는 이미지의 의도에 맞게 표현된 연출일 때 그 가치를 높게 평가할 수 있다. 삶의 벼랑 끝에 내몰린, 그래서 한 가닥 희망을 위해 목숨을 담보로 게임에 참여한 참가자와 이들을 구속하고 게임을 위해 철저히 단속하고 처벌하는 감시자의 관계성, 그리고 서사가 전개되는 과정속에서 표현하고 있는 폐쇄와 구속, 그리고 게임의 승부에 따른 잔혹한 생존과 죽음 등이 모든 프레임 안에서의 사운드 표현은 작품의 메시지를 더욱 부각시켜주는 요소이다. <오징어 게임>은 트랜드에 어울리는 현대적 감각의 사운드와는 다른 복고(復古) 지향적인 사운드 연출로 시각적 이미지가 말하려는 또 다른 측면에서 해석할 수 있도록 밸런스를 적절하게 유지한 작품으로 이해할 수 있다. 또한, 음악연출에 있어서 시청각의 대위적인 표현을 통해서 본래의 음악적 의도와는 다른 결과가 오히려 시각적 부분을 강조하는 역할을 하고 있으며, 비교적 명료도가 떨어지는 중량감 있는 사운드는 한정된 공간에 갇혀서 기괴한 게임의 공포 속에서 벗어날 수 없는 참가자들의 답답한 현실을 표현하고 있다. 전 세계는 이미 오래전부터 한국의 미디어 콘텐츠를 주목하고 있다. 드라마 <오징어 게임>은 이러한 한류중심 문화에 있어 또 하나의 획을 장식한 작품이라고 봐도 과언은 아니다. 또한, 연출력과 미장센에 전혀 뒤처짐 없이 독특한 서사를 잘 표현하고 있는 음향과 음악을 주목할 필요가 있다. 본 연구를 통해 국내 영상콘텐츠가 비약적인 발전을 하고 있는 현시점에서, 다른 제작환경에 비해 연구와 투자의 비중이 크지 않았던 사운드 분야의 중요성을 인식하는데 작은 기여가 되길 바란다.
참고문헌
구경은, 「영화 음악의 역할」, 서울대학교 박사논문, 2000.목혜정,「영화 사운드 연출과 수용방식에 대한 연구」, 동국대학교 박사논문, 2013.조현일,「영화음악에서 더블 트래킹 기법의 효과」, 한국영상학회, Vol.12, 2013.이경분,「시간의 지속과 연장에 관한 영상사운드 분석」, 한국애니메이션학회, Vol.16, 2016.태지호,「영화에 나타난 미니멀 음악 연구」, 글로벌 창의 문화연구 Vol.4, 2015.홍남희, 「언텍트 시대 넷플릭스와 영화:퀄리티 콘텐츠로서의 영화와 극장의 의미 변화」, 영상문화학회, Vol.37, 2020.세종시 장욱진 기념관 건립을 위한 스토리 자원 채록과 적용을 위한 과제 연구
-장욱진 화백 스토리자원 수집을 위한 채록을 중심으로-손희숙한국영상대학교sook2son@hanmail.net【요약】한국 근·현대 미술사에서 장욱진은 이중섭, 박수근과 더불어 한국적인 정서를 구현한 대표적인 작가로 평가 받는다. 자신만의 독특한 조형언어로 화단에 새로운 신화를 창조하며 작고 후 지금까지도 한국 미술계에 많은 영향을 미치고 있는 장욱진 화백은 1971년 11월26일 충청남도 연기군 동면 송용리에서 태어났다. 현대미술의 거장 장욱진 화백의 작품 곳곳에는 고향인 세종시에 대한 마음이 담겨져 있지만, 지역의 관심은 아직 많이 부족하다. 고향에는 생가가 남아있고, 인근 선산에 탑비도 있지만 아는 이가 많지 않다.이 논문은 2019년 4월~12월까지 약 9개월에 걸쳐 한국의 대표적인 근·현대화가인 고 장욱진 화백의 고향 세종시 연동면 생가복원과 기념관 건립을 위한 스토리텔링 작업의 일환으로 수행하였던 장욱진 화백 채록집 발행을 통해 지역 문화유산의 문화콘텐츠화의 가능성을 제시하고, 이후로도 지역의 중요한 문화원형을 활용한 다양한 문화콘텐츠를 기획해야할 필요성을 제안하고자 한다.주제어 : 장욱진, 근현대미술, 세종시, 생가복원, 기념관
1. 서론
21세기를 흔히 문화의 시대라고 말한다. 이것은 현대사회에서 문화자원의 활용 요구가 점차 증대되고 있다는 방증이기도 하다. 무엇보다 문화적 부가가치의 경제적 영향력이 계속 증가하고 있는 상황 하에서 각 지역의 역사, 문화, 생활을 반영한 그 지역만의 독특한 역사문화자원, 인물자원은 그것 자체로 중요한 문화원형으로서의 가능성을 내포하고 있다. 문화콘텐츠산업은 한국사회에서 새로운 성장 동력으로서 지역경제를 활성화할 뿐만 아니라, 지역주민의 삶의 가치를 제고하고, 지역공동체 회복을 도모할 수 있는 기제로 작용할 수 있으므로, 이의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화하는 시도는 반드시 수행되어야 한다.‘문화콘텐츠’ 산업은 새로운 성장 동력으로서, 양적 규모가 팽창 1) 하고 있지만, 서울 64.1%, 경기도 20.9%로 약 85%가 수도권에 집중되어 있어, 수도권과 비수도권의 양극화가 심각한 수준이다. 2019 콘텐츠산업 통계조사(한국콘텐츠진흥원, 2020)에 의하면 세종시는 318개의 사업체, 81,704백만 원의 매출액, 1,043명의 종사자가 있는 것으로 파악되는데 이는 전체 비율의 0.1%~0.3% 정도로 광역자치단체에서 가장 미약한 수준이이지만, 세종시는 특별자치시이기 때문에 다른 지자체와 수치적 비교에 연연하지 말고, 지역에서의 산업적 기반과 역량을 도모하고자 하는 노력이 필요 2) 하다.이러한 측면에서 볼 때 세종지역에 산재해 있는 문화예술 자원을 발굴하고, 이를 기1) 매출액 113조 2,165억 원(2017년 기준), 「2018 콘텐츠산업 통계조사」, 한국콘텐츠진흥원.
2)「세종시 문화콘텐츠산업 실태조사 및 육성방안」, 대전세종연구원, 2020, 4쪽.반으로 하는 문화콘텐츠를 개발하는 것은 의미있는 연구과제이기도 하다. 2022년 세종시 출범 10주년을 맞으면서 ‘행정중심복합도시’ 만으로는 국가의 균형발전과 경쟁력 강화라는 큰 뜻을 이룰수 없다 3) 며 문화도시로서의 정체성을 세종시의 중요한 미래상으로 제시하기도 했다.
이 논문은 2019년 4월~12월까지 약 9개월에 걸쳐 한국의 대표적인 근·현대화가인고 장욱진 화백의 고향 세종시 연동면 생가복원과 기념관 건립을 위한 스토리텔링 작업의 일환으로 수행하였던 장욱진 화백 채록집 발행을 통해 지역 문화유산의 문화콘텐츠화의 가능성을 제시하고, 이후로도 지역의 중요한 문화원형을 활용한 다양한 문화콘텐츠를 기획해야 할 필요성을 제안하고자 한다.2. 장욱진 화백의 작품세계
한국 근·현대 미술사에서 장욱진은 이중섭, 박수근과 더불어 한국적인 정서를 구현한 대표적인 작가로 평가 받는다. 자신만의 독특한 조형언어로 화단에 새로운 신화를 창조하며 작고 후 지금까지도 한국 미술계에 많은 영향을 미치고 있는 장욱진 화백은 1971년 11월26일 충청남도 연기군 동면 송용리 4) 에서 태어났다. 1990년 73세의 나이로 세상을 떠날 때까지 장욱진 화백은 덕소, 명륜동, 수안보, 신갈로 아뜰리에 이주 5) 를 반복하고, 기행적인 일화를 많이 남김으로써 작품과 더불어 삶 자체도 세간의 관심 대상이었다.한국의 대표적인 근·현대화가 고 장욱진 화백의 작품세계가 지니는 진정한 가치는 그가 탈속적 이상세계, 불교적 성향 및 수묵화, 민화와 같은 전통 회화의 요소를 아동화 기법으로 현대적으로 변용한 것에 대해서 심도 있게 다루어야 작품세계의 본질적 의미와 다면적 성격을 파악할 수 있다. 6) 장욱진 화백의 작품에서 핵심적인 위치를 차지하고 있는 것은 동양적 자연관과 향토적 소재인데 7) , 특히 그의 작품을 보면 곳곳에 고향인 세종시에 대한 마음이 담겨있다.
3) 세종시 출범 10주년 기념식에서 최민호 세종시장은 ‘풍요로운 삶, 품격있는 세종’건설을 약속하며 문화도시, 한글도시, 미래전략수도 등 세종의 미래상을 제시했다. 2022.7.1.
4) 현재의 세종시 연동면 송용리5) 장욱진은 1960년 서울대학교 교수직을 사직하고, 1963년 경기도 덕소로 옮긴다. 덕소화실에서 12년간 작품창작에 몰두하였고, 1975년 서울의 명륜동으로 이주하였으며, 1979년 겨울 수안보로 옮겨 이듬해부터 온천뒤 탑동마을에 새로운 작업실을 열었다. 70세이던 1986년 경기도 용인의 신갈로 이주해 임종시까지 작업실로 사용한다.6) 이하림,「장욱진의 가족 그림 연구」, 서울대학교 석사학위논문, 1996, 4쪽.7) 한현심,「지역문화유산의 발굴과 발전 방안의 연구: 연기군 장욱진 화백을 중심으로」, 2003, 38쪽.어릴 적 고향에서 본 강나루의 풍경을 표현한 그의 대표작 ‘나룻배’(좌)는 세종시 연동면에서 조치원까지 뱃길로 오가는 장날 풍경을 그린 것으로, 6·25전쟁 중 고향인 충남 연기군에 잠시 피신해 있을 때 그린 그림이다. 황금빛 들판 사이로 난 길을 따라 서양식 모자와 우산을 들고 멋지게 차려입은 신사가 걸어가는 모습을 그린 ‘자화상’(우) 역시 같은 시기인 한국전쟁 당시 그린 작품이지만, 벼가 익고 새가 나는 풍경은 평화롭기만 하다.
3. 장욱진 화백의 스토리 자원과 박수근, 이중섭 관련 공간 스토리텔링 사례현대미술의 거장 장욱진 화백의 작품 곳곳에는 이렇게 고향인 세종시에 대한 마음이 담겨 있지만, 지역의 관심은 아직 많이 부족하다. 고향에는 생가가 남아 있고 인근 선산에 탑비도 있지만 아는 이가 많지 않다.이런 인연으로 2004년부터 장욱진 미술관 건립 논의가 있었지만, ‘연기군에서 세종시로 변경되는 과도기 기간이었기 때문에 부지 확보에 문제가 있어’ 8) 사업이 지연되다 무산되는 사이 장욱진 미술관은 2014년, 경기도 양주에 세워졌다. 양주 미술관이 장욱진 화백의 유화 23점을 포함해 유족이 기증한 작품 등 262점을 보유 9) 하고 디지털 실감 콘텐츠로 관람객이 직접 작품을 체험하는 공간에 야외 산책로와 조각공원을 갖춘 양주 시립박물관으로 자리하면서 매년 8만명이 찾아오는 문화예술 명소가 되고 있다.또한, 장욱진 화백이 타계할 때까지 거주하며 작품 활동을 했던 경기도 용인시 기흥구 마북동에 있는 고택은 조선시대 한옥과 장욱진이 직접 설계한 양옥으로 이루어져 있는데, 장욱진이 작고한 이후 1998년에는 유족들을 중심으로 장욱진문화재단을 설립하여 현재는 전시실로 사용하고 있기도 하다. 이곳은 2008년 9월17일 등록문화재 제404호로 지정되어 장욱진 화백과 관련된 또 하나의 의미있는 문화공간으로 자리매김하고 있다.
장욱진 화백과 함께 우리나라 근·현대미술을 대표하는 박수근 화백의 경우, 2002년 10월 25일에 화가 박수근의 생가터인 강원도 양구읍 정림리 마을에 박수근 미술관을 건립하였다. 아름다운 건축물, 자연과 어우러진 산책로와 전시 작품들이 어우러져 산책하기 좋은 미술관 풍경을 만들어내고 있는 박수근 미술관 관람의 첫 코스인 ‘박수근기념전시관’에서는 박수근 화백의 삶과 예술, 안경과 연적 등 유품들을 만날 수 있다. 박수근 화백이 펼치던 소박한 작품세계를 나타내기 위해 주변 산세와 어우러지는 건축물로 지은 ‘박수근 파빌리온’은 박수근 화백이 살았던 창신동의 판자촌을 본떠 만들었는데, 특히 주변 풍경이 아름답고 여백의 미와 공간미술의 감각을 살린 이 지역 대표적인 문화공간으로, 강원도 양구를 예술과 문화가 있는 인문학 여행지가 되게 하는데 크게 기여하고 있다.제주도 서귀포시에는 한국전쟁 당시인 1951년 서귀포에 피난해와 1년 동안 작품 활동 10) 을 했던 이중섭 화백의 거주지 주변 2500평에 2002년 11월 전시관을 개관했다. 이에 앞서 1996년에는 이중섭거리를 지정하고, 1997년에는 이중섭거주지를 복원해 이8) 조민희 세종시 문화유산과 주무관은 장욱진 생가마을 채록 작업에 앞서 장욱진 미술관 건립이 무산된 이유에 대해 안타까움을 표현했다.
9) 세종시가 확보한 장욱진 화백의 작품은 80점, 유화는 1점에 불과하다.10) 이중섭은 1년동안 서귀포시에 피난생활을 하며 대표작 ‘황소’, ‘서귀포의 환상’,'게와 아이들‘ 등 30여 점의 작품을 남겼다.중섭이 갖는 문화예술적 가치와 업적을 기리고 있으며, 지역 예술의 발전과 지역 관광자원으로 활용하고 있다. 제주도 서귀포시는 이중섭 거리, 이중섭 전시관, 이중섭 예술제를 통해 지역 문화자원 개발과 활용의 또 다른 좋은 활용모델을 제시하고 있다.
4. 장욱진 생가 콘텐츠화를 위한 스토리 자원수집과 채록세종시는 2019년 4월 (가칭)장욱진생가기념관 건립 기본계획‘을 수립하고 생가와 기념관 건립사업에 착수했다. 2022년까지 110억8000만 원을 들여 생가를 복원하고 기념관과 그림 정원 등 6346㎡ 규모의 기념관을 건립할 계획이었다. 사업과 관련해 장욱진 화백의 생가 마을인 세종시 연동면 장씨마을의 형성배경 및 장욱진 화백이 한국전쟁 당시 머물며 작업했던 고향 세종시 연동면에서 삶과 고향에 남아 있는 장욱진의 이야기를 채록하여 남기기 위해 2019년 4월~12월까지 약 9개월에 걸쳐 세종시의 의뢰를 받아 한국영상대학교 미디어창작과 학생들과 함께 채록 작업 11) 을 진행하였다.장씨마을 사람들(화백의 일가친척 및 생전의 이웃), 장욱진 화백의 자녀(1남 3녀), 화백의 사촌동생이자 생가 소유주, 화백의 사촌이자 생가 거주인, 화백의 제자이자 서울대학교 교수인 김형국, 오수환 등을 채록 대상으로 추리고, 이들 15명을 대상으로 총 7차에 걸친 채록 작업을 통해 장욱진 화백의 예술인생 뿐만 아니라 생가마을 사람들이 기억하는 화백의 이야기를 수집, 기록하였다.‘(가칭)장욱진 생가 기념관 건립 사업’은 2020년 행안부 지방재정투자사업 심사승인을 마친 뒤 2021년 6월에 실시설계에 들어가 착공을 눈앞에 뒀지만 토지 보상문제 등으로 개관은 당초 계획보다 3년 늦은 2025년 초로 예정하고 있다. 우여곡절 끝에 세종시는 시의 공약이자 오랜 염원이기도 했던, 지역 예술가이자 한국 근·현대미술의 거장 장욱진 화백의 생가복원과 기념관 건립을 본격화하게 됐다. 이와 발맞추어 장욱진 화백의 생애와 예술관을 다양한 관점에서 조명하고, 그의 작품의 중요한 모티브와 정서가 됐던 지역의 이야기와 주변 인물들의 증언이 장욱진 기념관의 공간 스토리텔링으로 살아나도록 채록작업이 활용되어야 할 것이다.
5. 맺음말오늘날 문화와 예술은 문화콘텐츠라는 이름으로 지역 정체성은 물론 지역 경제의 활성화에도 지대한 영향을 끼치고 있다. 앞서 언급하였던 강원도 양구군이나 제주도 서귀11) 손희숙,『장욱진 화백 채록집』, 세종특별자치시, 2019년 12월 30일.
포시의 경우가 그 예의 하나가 될 수 있을 것이다.
장욱진 화백의 고향일 뿐만 아니라 화백의 작품 곳곳에 고향에 대한 마음이 담겨있을 만큼 세종시와 장욱진 화백의 인연은 특별하지만, 장욱진화백 관련 문화 예술사업에 있어서는 후발주자인 세종시는 장욱진 기념관 조성에 있어 세종시 대표 문화예술지구로 육성하겠다는 비전을 제시하고 있다.문화적 자산은 지역의 경쟁력 강화와 경제 활성화를 위해 매우 중요하다. 때문에 지역의 문화와 예술을 모티브로 하여 지역의 발전과 경제적 수익을 창출하는 것 역시 간과할 수없는 지역의 과제이다. 장욱진 생가복원과 기념과 건립 역시 문화예술적 가치와 경제적 이익이 조화를 이루며 실현되어야 할 것이다.장욱진 스토리자원 채록은 스토리텔링을 위한 기초 작업이었다. 화백 장욱진 뿐만 아니라 인간 장욱진을 기억하는 이들의 증언이 장욱진 생가와 기념관 조성시에 곳곳에 살아서 적용되어 있기를 기대한다. 덧붙여 이후 테마가 있는 문화예술 명소로 장욱진 기념관이 자리매김하기 위해 공간 스토리텔링 작업에도 산학이 협력한다면 더욱 의미있는 세종시의 역사가 될 것이다.이밖에 세종시 곳곳에 산재해 있는 주목받지 못한 지역 문화재와 향토문화유산 12) 을 정리하고, 지역예술인들의 삶을 발굴해 향후 다양한 매체를 활용한 문화콘텐츠로의 개발 또한 꾸준히 모색하고 연구할 필요성이 있다. 이를 통해 문화적 가치를 높임으로서 역사, 문화, 생활환경의 질적인 향상을 도모함은 물론 세종시의 문화도시로의 정체성 확립에도 더욱 힘을 얻게 될 것이다.참고문헌
「문화원형 창작소재 개발 중·장기 로드맵 수립」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006.「세종시 문화콘텐츠산업 실태조사 및 육성방안」, 대전세종연구원, 2020.이하림, 「장욱진의 가족 그림 연구」, 서울대학교 석사학위논문, 1996.한현심, 「지역문화유산의 발굴과 발전 방안의 연구: 연기군 장욱진 화백을 중심으로」, 2003.장성규, 「충북지역 현대문학 유산의 문화콘텐츠화에 관한 연구」, 『스토리&이미지텔링』 제10집, 2015.12) 세종문화원,『세종시문화유산』, 2016.
백제역사문화자원의 드라마 스토리텔링 활용 방안 연구
- 백제역사문화자원 소재 활용 사례를 중심으로 -김혜진한국영상대학교dramaisdrama@naver.com【요약】드라마 스토리텔링에서 역사문화자원은 지속적으로 개발 가능한 원천 소재로서 중요한 가치를 지니고 있으며, 나아가 지역상생 가능성까지 내포하고 있다. 본 연구는 드라마 스토리텔링 활용을 위해 역사문화자원과 역사드라마의 의미와 가치를 살펴보고, 백제역사문화자원 소재 활용 사례를 분석하는 것에 주목했다. 추후 다양한 백제역사문화자원을 가진 충남의 지역적 특성을 기반으로 드라마 스토리텔링 방안을 구체적으로 연구해 완성된 논문으로 발전시키고자 한다.주제어 : 백제역사문화자원, 드라마, 스토리텔링, 소재개발, 지역상생1. 머리말
여러 지역의 역사문화자원은 다양한 문화콘텐츠 창작 소재로 끊임없이 활용되어왔다. 특히 드라마 스토리텔링에서 역사문화자원은 꾸준히 중요한 원천 소재로 기능하고 있다. 역사드라마의 경우 과거 정통 사극부터 최근의 다양한 퓨전 사극까지 지속적으로 제작되고 있으며, 이를 통해 문화콘텐츠 산업 내에서 역사문화자원이 가진 소재로서의 가치를 살펴볼 수 있다. 매체 환경 변화로 인한 문화콘텐츠 수요 증가로 역사문화자원 소재개발 필요성이 증대되고 있으며, 이를 통해 지역의 역사문화자원을 알리는 것은 물론 다양한 부가가치 창출을 통해 지역상생에 이바지할 수 있다.본 연구대상인 백제역사문화자원의 경우 조선, 고려, 고구려, 신라 등에 비해 드라마 제작을 포함한 콘텐츠 개발 사례가 상대적으로 적은 편이다. 이에 백제 역사의 재인식을 토대로 활발한 콘텐츠 창작 필요성이 제기된다. 물론 드라마 창작의 경우 개별 사례와 스토리텔링 방법이 다양해 스토리텔링 유형과 화소들을 체계적으로 연구하기에 어려움이 있다. 따라서 백제역사문화자원을 재조명하여 드라마 스토리텔링에 활용할 수 있는 구체적 방안에 대해서는 완성된 논문에서 다루고자 하며, 본고에서는 기존 소재 활용 사례 중심으로만 살펴보고자 한다.2. 역사문화자원 활용 방안으로서의 역사드라마
본 논의에 앞서 역사드라마와 역사문화자원의 용어 정의와 범주를 살펴보고자 한다. 먼저 역사드라마는 역사적 사건, 시대, 장소, 인물, 신화, 설화, 전설 등을 소재로 삼아 대본을 작성하고 드라마화한 콘텐츠를 말한다. 그러나 역사를 소재나 배경으로 한 모든 드라마를 역사드라마라고 칭하는 것은 아니며, 작가가 지닌 역사의식과 현대적 감각을 활용해 역사 속의 인물이나 사건과 드라마를 연관 지음으로써 새로운 주제와 의미를 부여할 때 비로소 역사드라마라고 할 수 있다. 1) 즉 역사드라마는 과거의 기억이자 현재의 삶을 반영한다. 역사드라마는 역사의 기억에 현재의 상상을 더한 창작물이자, 지금 현재를 사는 작가가 역사를 어떻게 해석하느냐에 따라 달라지는 ‘열려있는 현재’의 이야기이다.
역사문화자원은 연구자에 따라 다양하게 정의된다. 이를 위해 문화재청의 정의와 범주를 살펴보면, 먼저 문화재는 국가 또는 지방자치단체에서 지정한 문화유산을 뜻하는 단어로 현재 시점에서 대상물이 갖는 희소성과 보존가치가 있다고 판단하는 좁은 의미의 자산을 말한다. 문화유산은 문화재의 외연을 둘러싼 민족자산으로, 과거로부터 전해 내려온 유무형의 자산으로서 잠재가치가 있는 것이다. 이러한 문화유산의 외연을 둘러싸고 있는 민족자산이 문화자원으로, 잠재적인 문화유산 내지는 문화재를 뜻한다. 따라서 문화자원은 문화적 자산의 가장 큰 범주로서 문화재와 문화유산을 포함한 모든 것을 일컫는 말이 된다. 2) 따라서 본 연구에서는 역사문화자원을 역사적 의의와 가치를 담은 문화자원으로 보고, 드라마 스토리텔링에 활용 가능한 원천 소재로서 포괄적인 의미로 사용하고자 한다.역사문화자원은 역사드라마 창작을 위한 중요한 소재이자, 현재를 사는 수많은 수용자들에게 시대적 의미와 가치를 환기할 수 있는 주제의 보고이기도 하다. 더불어 동일한 소재라도 작가가 어떻게 스토리텔링 하느냐, 해석의 시각에 어떤 차이가 있느냐에 따라 얼마든지 다른 이야기가 될 수 있는 만큼, 역사문화자원은 다양한 역사드라마의 스토리텔링으로 무한히 활용될 가능성을 내포하고 있다.3. 드라마 소재로서 백제역사문화자원의 기존 활용 사례
본 연구에서는 백제역사문화자원의 드라마 스토리텔링 방안 연구를 위해 관련 소재 활용 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 앞서 언급했듯 백제 역사문화자원은 드라마를 비롯한 콘텐츠 개발 사례가 상대적으로 부족한 편이다. 백제 문화의 우수함에 대해서 알려져 있기는 하나, 백제 역사는 주로 패전과 패망을 중심으로 인식되어 연구와 활용이 부족한 측면이 있는 것으로 보인다. 실제로 역사드라마 <계백>, <근초고왕>, <서동요>, <제왕의 딸, 수백향> 외에는 백제를 시대적, 공간적 주요 배경으로 삼은 드라마를 찾아보기 어렵다. 물론 다양한 역사드라마에 백제 관련 인물들이 등장하는 경우가 있기는 하지만, 주변 인물 및 정세를 보여주기 위해서 주로 활용되어왔다. 예를 들어 역사드라마 <주몽>의 경우에도 백제 인물들이 등장하나, 본 드라마의 주요 배경 및 서사는 고구려 건국에 집중되어 있다.위에 언급된 백제 배경 역사드라마에 반영된 실제 백제역사문화자원 소재 활용 양상을 살펴보고자 핵심 소재와 주요인물, 문화재, 사건 및 갈등, 기타 요소로 항목화해서 정리한 표는 아래와 같다. 드라마의 전체 내용상의 소재나 인물, 사건 등을 전부 기재하지는 않았으며 일부를 예시로 정리하고자 한다.1) 김광요 외,『드라마사전』, 문예림, 2010, 87쪽.
2) 문화재청,『문화재 활용 가이드 북』, 2009, 15쪽.<표 1> 역사드라마의 실제 백제역사문화자원 소재 활용
백제 배경
실제 소재로 활용된 부분들은 위와 같으나, 위 작품들은 드라마 스토리텔링을 위한 새로운 해석과 창작 비중이 높다는 점을 전제로 한다. 먼저 백제의 이야기를 중심 서사로 둔 역사드라마 <서동요>의 경우, 30대 무왕과 선화공주에 대해 기록된 4구체 향가 및 설화를 드라마화한 작품이다.
실제『삼국유사』「무왕」조에 실린 <서동요>는 드라마로 창작되는 과정에서 노래를 창작하고 전파한 주체가 확장되었다. 설화에서 ‘서동요’를 창작하고 전파한 주체는 모두 서동이다. 선화공주의 사랑을 얻기 위해 서동은 의도적으로 노래를 창작하고 백성들 사이에 전파했다. 그러나 드라마에서는 노래의 주체가 서동-선화-민중으로 점차 확장되다가, 마지막에는 노래를 창작하고 전파한 실질적인 주체가 존재하지 않고 자연적으로 발생 3) 했다는 점에서 드라마 스토리텔링의 소재 활용 및 가공에 대한 부분을 찾을 수 있다. 더불어 본 드라마는 무왕의 성장을 다루며 캐릭터에 입체성을 부여하고자 했고, 무왕과 선화공주의 멜로 서사를 활용했다. 처음으로 조선 시대 중심의 역사드라마에서 탈피해 백제사 중심으로 조명한 드라마로서 의미가 있으며, 백제 시대의 문화와 기술을 재현하면서 많은 석학을 배출했던 백제의 박사(博士) 제도를 조명 4) 했다.드라마 <계백>의 경우, 백제의 31대 마지막 왕인 의자왕과 명장으로 알려진 장수 계백이라는 인물을 중심으로 재조명했음을 살펴볼 수 있다. 드라마에 등장하는 주요 인물들에 대한 정보가 단편적으로 알려져 있기 때문에, 인물 해석에 있어 드라마적 상상력을 더했다. 황산벌 전투 등 실제 사건을 토대로 패망의 역사를 새롭게 재해석했다는 점에 주목해볼 수 있다. 역사적으로 근거는 없으나, 계백이 한때 노예였다는 전사를 활용해 상상력을 발휘한 지점 등에서도 드라마적 상상력을 보여준다.드라마 <근초고왕>은 인물의 일대기적 접근으로 중심으로 한 정통 대하 사극이다. 비류왕과 계왕의 죽음, 근초고왕의 즉위라는 기록상의 이야기를 왕권 다툼 서사로 확장했다. 드라마 <제왕의 딸, 수백향> 역시 백제 무령왕의 딸 수백향의 일대기를 다룬 사극이며, 무령왕과 성왕 등의 인물을 활용했다. 마찬가지로 사료가 부족하다는 점에서 드라마적 상상력의 비중이 높다.과거 역사 드라마는 정사 중심의 정통사극이 주류였으나, 팩션 사극 및 퓨전 사극에3) 채지윤, 「<서동요>의 의미와 기능: 서동요·서동설화의 전용에 대하여」, 『한국어와 문화』, 제23집, 숙명여자대학교 한국어문화연구소, 2018, 159쪽.
4) 강종원 외, 「충남 문화산업의 활성화를 위한 백제역사, 문화자원의 개발 및 활용방안 모색」, 『인문콘텐츠』 제7호, 2006, 215쪽.이어 현재는 판타지적 요소를 더한 작품들까지 제작되며 장르적 다양성을 보여주고 있다. 즉 최근의 역사드라마는 기록 중심에서 벗어나 상상력을 기반으로 한 창작의 폭이 보다 넓어졌다. 그럼에도 위의 사례를 토대로 보았을 때, 드라마의 주요 인물 및 사건과 배경에서 역사문화자원 활용 비중이 적지 않다는 것에 주목할 필요가 있다. 더불어 이미 소재로 쓰인 역사문화자원들도 해석과 적용에 따라 드라마 스토리텔링에 다시금 활용할 수 있는 가능성과 가치를 가지고 있다.
4. 맺음말
본 논문에서는 백제역사문화자원의 드라마 소재 활용 사례를 통해 역사문화자원의 가치와 가능성에 대해 살펴보고자 했다. 이를 통해 추후 삼국시대 백제의 수도가 위치한 충남의 지역적 특성을 기반으로 보다 구체적인 드라마 스토리텔링 활용 방안을 연구해 보완 및 발전시키고자 한다. 후속 연구에서는 주제의식, 인물, 플롯, 갈등 등을 기반으로 하여 스토리텔링 구성 요소를 면밀히 검토해 설정하고, 충남의 백제역사문화자원을 역사적 사건, 문화적 요소, 유형별 인물 등으로 분류해 드라마 스토리텔링에 활용하는 것을 목표로 한다. 본문에 언급된 백제역사문화자원 외에도 건국설화 및 설화 및 전설, 국제적 성장 및 교류, 백제부흥운동과 이에 활약한 흑치상치 장군 등의 인물, 대표 유적 등을 드라마 스토리텔링 활용 방안으로 제시할 수 있다. 실제 백제 계산공주를 콘텐츠로 활성화하는 방안에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 만큼, 최근 트렌드인 여성 인물을 중심으로 한 서사 역시 발굴 가능하다.드라마는 전통적으로 수용자에게 역사와 문화를 스토리텔링을 통해 친숙하게 느낄 수 있게 하는 콘텐츠이다. 매체 발전에 힘입어 드라마의 수용자 접근성은 나날이 증가하고 있다. 역사문화자원의 드라마 스토리텔링은 지역의 역사문화자원을 널리 알리기 용이하고, 지역 산업 활성화 및 2차 창작물 개발, 교육자료 등 다양한 부가가치 창출로 지역상생에 이바지할 가능성을 시사한다. 이러한 점을 후속연구에 반영하고자 한다.참고문헌
강종원 외, 「충남 문화산업의 활성화를 위한 백제역사, 문화자원의 개발 및 활용방안 모색」, 『인문콘텐츠』, 제7호, 2006.김광요 외, 『드라마사전』, 문예림, 2010.문화재청, 『문화재 활용 가이드 북』, 2009.채지윤, 「<서동요>의 의미와 기능: <서동요>·서동설화의 전용에 대하여」, 한국어와 문화 제23집, 숙명여자대학교 한국어문화연구소, 2018.인공지능 챗GPT 출현과 문명의 전환
- ‘인공지능 인문학’이 필요하다 -강진갑한국향토사연구전국연합회k1682a@naver.com【요약】2022년 12월 인공지능 챗GPT가 출시된 이후, 인공지능 챗GPT가 인류를 유토피아 세상으로 이끌 것인가. 아니면 돌이킬 수 없는 비극적인 사회로 이끌 것인가? 사람들은 인공지능 챗GPT가 주는 유용함과 경이로움을 체험하면서, 한편으로는 미래 사회에 대한 기대를, 다른 한편으로는 두려움을 가지고 미래 사회를 걱정하고 있다.인공지능 챗GPT 출현 이후 나타난 문제와 혼돈은 장기적으로 볼 때, 현 산업사회 체제와 지식체계에 변화를 요구하고 있다. 인공지능 챗GPT는 인류 문명이 산업사회에 인공지능을 기반으로 하는 새로운 사회로 전환하기 시작하였음을 알려주는 신호탄일 가능성이 크다.그래서 인공지능 챗GPT 출현을 인류 문명의 전환 차원에서의 접근이 요구된다. 즉, 인공지능 출현 이후 한국, 나아가 인류 사회의 현재와 미래를 연구하고 해석하기 위한 새로운 학문, ‘인공지능 인문학’이 필요하다. 인문학자들은 2002년 인문콘텐츠학회를 창립할 당시를 되돌아보며, 새로운 융복합 학문인 ‘인공지능 인문학’ 연구를 시작하고, 이를 위해 ‘인공지능 인문학회’의 창립을 위한 논의를 시작할 것을 제안한다.주제어 : 인공지능 챗GPT, 특이점, 문명의 전환, 인공지능 인문학, 인공지능 인문학회1. 머리말 1)
인공지능 챗GPT가 인류를 유토피아 세상으로 이끌 것인가. 아니면 돌이킬 수 없는 비극적인 사회로 이끌 것인가? 사람들은 인공지능 챗GPT가 주는 유용함과 경이로움을 체험하면서, 한편으로는 미래 사회에 대한 기대를, 다른 한편으로는 두려움을 가지고 미래 사회를 걱정하고 있다.챗GPT가 2022년 12월 1일 세상에 공개된지 얼마 안되는 시기에 월간 이용자 수가 1억 명을 돌파하였다고 한다. 챗GPT는 실생활에 필요한 질문에 유익한 답변을 해준다. 그럴 뿐만 아니라 고도의 지적 수준을 요구하는 논문도 작성해준다. 창의력이 요구되는 노래의 작사와 작곡, 그림 그리기도 가능하다. 지금 세상은 챗GPT와 연계한, 또는 유사한 인공지능 프로그램을 쏟아내고 있다.그런데 인공지능 챗GPT가 초래할 문제점에 대한 우려가 제기되고 있고, 챗GPT 개발과 보급에 제한을 가하여야 한다는 주장도 제기되고 있다. 표절 문제로 지식체계와 교육의 붕괴를 우려하고, 직업의 소멸이 가속화될 것이라고 경고하고 있다. 나아가서 일부 인공지능 개발그룹이 정보와 부를 독점하여 새로운 거대 권력이 되고, 극단적인 부의 양극화가 초래될 것을 우려하고 있다.보다 두려워하는 것은 인공지능 기술을 포함한 과학 기술이 인간의 통제를 벗어날 것이라는 특이점 이후의 세상이다. 극단적으로는 인간이 인공지능의 지배를 받는 사회까지 상정하고 있다. 2)1) 이 글은 2023. 4. 20. 경기일보·역사문화콘텐츠연구원 공동 주최 ‘인공지능 챗-GPT 포럼’에서 필자가 발표한「인공지능 챗-GPT 조력자인가? 파괴자인가?」를 참고하여 새롭게 집필한 글임을 밝혀둔다.
인공지능 챗GPT 출시 이후 제기되는 이러한 일련의 문제와 논의는 산업혁명 이후 성립된 기존의 산업사회 관점에서 접근할 시에는 이해하기 어려워 보인다. 필자는 현 단계의 사회가 산업사회에서 인공지능사회로의 전환, 즉 인류사적으로 ‘문명의 전환’ 단계라는 가설에 입각하여 연구하고 이해하여야 해석이 가능하다고 생각된다. 이를 위해서는 새로운 융복합 학문인 ‘인공지능 인문학’이 필요하고 이를 위한 ‘(가칭)인공지능 인문학회’의 창립이 필요하다. 연구자들의 비판과 토의를 기대한다.
2. 일상생활에 깊이 파고든 인공지능 챗GPT2022년 말 출시된 인공지능 챗GPT는 이미 세계에서 1억명이 넘는 사람이 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 2023년 4월 12일 한국언론진흥재단의 발표에 따르면 한국에서 도 조사 대상 시민의 32.8%가 챗GPT를 일상적으로 또는 필요시 사용한 경험이 있다. 챗GPT를 몰랐다는 응답자의 62.8%도 앞으로 사용할 의향이 있다는 응답을 하였다고 한다.사용자의 대다수는 “사용이 편리하다”(89.6%), “답변 내용이 유용하다”(87.2%)는 반응이다. 그런데 사용자들은 “다른 사람에게 추천할 만하다”(85.7%)고 하면서, 동시에 챗GPT의 부작용을 심각하게 걱정하고 있다. 학생들이 학교 과제, 자기소개서를 챗GPT를 이용해서 작성하면 이것이 부정행위가 아니냐는 것이다. 그리고 저작권 침해, 허위정보 확산을 걱정하고, 인간이 챗GPT에 대한 의존이 높아질수록 창의성이 감소될 것을 우려하고 있다. 그리고 인공지능 챗GPT가 직업의 소멸을 가져와 자기 삶에 부정적 영향을 미칠 것을 크게 걱정하고 있다. 3) 챗GPT가 나의 삶에 큰 도움을 주는 조력자이면서, 동시에 우리 삶의 바탕을 흔들어 놓을 파괴자가 되지 않을까 두려워하는 것이다
3. 인공지능 챗GPT로 역사 논문을 집필하다.필자는 지난 2월 17일 제17차 평택학 학술대회에서 ‘인공지능 챗GPT로 작성한 ’청일전쟁 논문‘ 연구: 시론적 연구’라는 제목으로 발표하였다. 4) 고도의 지적 수준을 요구하는 논문을 챗GPT가 작성할 수 있는지가 궁금해서이다. 챗GPT에 ‘청일전쟁 유적지 콘텐츠 활용 방안 논문 작성’을 요청하였다. 챗GPT는 1분이 걸리지 않는 시간에 1,000자 분량의 논문을 작성하였다.1차 답변 내용을 중심으로 상세한 내용의 답장을 요구하는 여섯 개의 추가 질문을 하였다. 이 질문에 챗GPT는 상세한 답변을 하였다. 이렇게 하여 6,179자 분량의 논문이 작성되었다. 소요된 시간은 5분을 넘지 않았다.이 논문은 챗GPT가 작성한 6,179자 분량의 논문을 분석하는 내용을 포함하여 완성하였다. 챗GPT가 작성한 부분의 문장의 완성도는 높았다. 그러나 많은 문제도 나타났2) 강진갑,「인공지능 챗GPT 사회 이후 대비가 필요하다」,『전자신문』, 2023.03.28.
3)「국민 10명 중 8명 “챗GPT, 삶에 영향 끼칠 것」,『미디어오늘』, 2023.04.12.4) 강진갑,「인공지능 챗GPT로 작성한 ‘청일전쟁 논문’ 연구: 시론적 연구」,『제17차 평택힉 학술대회, 공간으로 기억하는 청일전쟁』, 평택문화원.다. 구체적인 역사적 사실에 대해서는 오답을 많이 하고, 때로는 답변을 못했다. 이는 현 단계 인공지능 기술의 한계로 인한 것이다. 5) 이 논문을 집필하면서 챗GPT가 학문 연구에 큰 영향을 미칠 것이고, 새로운 연구 방법론, 새로운 연구윤리의 제정의 필요성을 느꼈다.
4. 인공지능 챗GPT에 대한 엇갈린 전망과 대책인공지능 챗GPT에 대한 평가와 전망이 엇갈리고 있다. 인공지능이 인간 생활의 훌륭한 ‘조력자’ 역할, 나아가서 유토피아를 가져올 것이라는 기대가 있는 반면, 인간 생활의 ‘파괴자’가 될 것이고, 특이점 이후에는 디스토피아가 초래될 가능성을 경고하고 있다.그래서 쳇GPT의 개발을 잠시 중단하자는 제안도 나왔다. 지난 3월 비영리 싱크탱크인 미래생명연구소(FLI)가 공개서한을 통해 ‘챗GPT-4’보다 강력한 AI 기술 개발을 6개월간 중단할 것을 제안한 것이 그것이다. 이 제안에 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO), 애플 공동설립자인 스티브 워즈니악 등 정보기술(IT) 전문가 및 업계 전·현직 직원 1000여 명이 서명했다. 6)그리고 4월 17일 유럽 의회는 유럽 의회 의원들이 챗GPT로 대표되는 인공지능(AI) 기술 개발 속도를 통제하기 위한 정상회담을 열자고 제안했다. 7)한편 챗GPT가 제기한 문제의 해결책으로 외국의 일부 학교에서는 학생들에게 책GPT 사용을 금지시키겠다고 한다. 그리고 국내에서는 윤리 교육을 강화하고 인공지능 기술을 보완해서 이같은 부작용을 막자는 의견도 나오고 있다. 심지어 부정행위에 대한 처벌 강화의 필요성까지 제기되고 있다. 8)
표절은 현행 법률과 사회 윤리로는 비윤리적일 뿐만 아니라 범죄행위이다. 이렇게 유용하고 사용하기 편리한 기술을 개발해 놓고, 이를 금지하는 것은 많은 학생을 범죄자로 만드는 결과를 가져올 것이다. 보다 근본적인 것은 새로운 기술 개발의 유용함을 기존의 가치관과 제도에 근거해서 막고 처벌하는 것이 타당한가 이다.인공지능 챗GPT가 제기한 문제와 혼돈은 장기적으로 볼 때, 현재 인류의 산업사회 체제와 지식체계에 변화를 요구하고 있는 것이다. 이제 산업사회가 아닌 앞으로 닥쳐올 인공지능 시대에 걸맞은 가치관과 사회 체제가 필요함을 암시하고 있는 것이다.5. 맺음말: 문명의 전환, 그리고 인공지능 인문학 출현의 필요인류 역사는 기술의 발달이 문명의 전환을 가져왔음을 보여주었다. 신석기시대의 농업혁명은 인간이 농업 경제를 운영하기 위해, 이동 생활이 아닌 정착 생활을 하도록 만들었다. 이는 도시와 국가를 발생시켰고 인간 생활의 획기적인 개선을 가져왔다. 18, 19세기 산업혁명은 인류를 농업사회에서 산업사회로 전환시켰다, 현재 한국 사회, 나아5) 강진갑,「인공지능 챗GPT로 역사 논문을 쓰다」,『광주일보』, 2023.02.21.
6)「G7 장관회의서 AI 문제 처음 다룬다.」,『동아일보』, 2023.04.20.7)「EU "챗GPT 진화 속도 늦춰야"」,『한국경제』, 2023.04.18.8) 국민 10명 중 8명 “챗GPT, 삶에 영향 끼칠 것」,『미디어오늘』, 2023.04.12.가 인류는 산업사회를 바탕으로 사회를 유지하고 문명을 이룩하고 있다.
인공지능 챗GPT는 인류 문명이 산업사회에 인공지능을 기반으로 하는 새로운 사회로 전환하기 시작하였음을 알려주는 신호탄일 가능성이 크다. 챗GPT로 상징되는 새로운 인공지능의 출현은 교육체계의 혼란, 지식체계의 충격, 직업의 소멸 등의 문제를 제기하고 있는데, 이는 현재의 산업사회 가치와 제도로는 해결하기가 쉽지 않을 것으로 보인다.이 문제의 해결책은 새로운 가치와 사회 체제, 문명의 차원에서 접근할 때 해결의 실마리를 찾을 수 있을 것이다. 그래서 인공지능 챗GPT 출현을 인류 문명의 전환 차원에서의 접근이 필요한 것이다. 9)현재 한국 사회에서 챗GPT가 초래할 사회 문제와 미래에 대한 논의는 공학자와 기술자가 중심이 되어 진행되고 있다. 기술의 발달이 가져오는 문제는 인간의 가치관과 삶, 사회 체제의 문제로 귀결된다. 따라서 인공지능 챗GPT에 대한 논의와 대책은 공학자와 기술자만이 아니라 인문학자와 사회과학자가 함께 논의해야 그 실마리를 찾을 수 있을 것이다.챗GPT 로 상징되는 인공지능 출현 이후 한국, 나아가 인류 사회의 현재아 미래를 연구하고 해석하기 위한 새로운 학문, ‘인공지능 인문학’이 필요하다. 인문학자들은 2002년 인문콘텐츠학회를 창립할 당시를 되돌아보며 이제 새로운 융복합학문인 인공지능 인문학 연구를 시작하고, 이를 위해 인공지능 인문학회의 창립을 위한 논의를 시작할 것을 제안한다.참고문헌
강진갑,『한국문화유산과 가상현실』, 북코리아, 2007.강진갑,「인공지능 챗GPT로 작성한 ‘청일전쟁 논문’ 연구: 시론적 연구」,『제17차 평택힉 학술대회, 공간으로 기억하는 청일전쟁』, 평택문화원, 2023.강진갑,「인공지능 챗GPT로 역사 논문을 쓰다」, 『광주일보』2023, 2, 21.강진갑,「인공지능 챗GPT 사회 이후 대비가 필요하다」, 『전자신문』2023. 3. 28.경기일보·역사문화콘텐츠연구원.『인공지능 챗-GPT 포럼, 인공지능 챗-GPT 조력자인가? 파괴자인가?』, 2023.9) 강진갑,「인공지능 챗GPT 사회 이후 대비가 필요하다」,『전자신문』2023.03.28.
용인 서리고려백자요지의 과거와 현재
이서현용인시청history99@korea.kr【요약】용인시가 도자기의 발생과 매우 밀접한 도시라는 것은 많이 알려지지 않았다. 용인시에는 고려 초기청자의 탄생과 제작상황을 알려주는 중요한 유적이 존재하는데, 바로 용인시 처인구 이동읍 서리 중덕마을에 있는 ‘서리고려백자요지’라고 불리는 고려시대 가마터가 바로 그것이다.용인 서리고려백자요지는 일제강점기인 1930년대 일본인 학자 아사카와 노리타카(淺川伯敎, 1884∼1964)에 의해 발견되었다. 일제강점기 수치지형도를 분석한 결과 서리고려백자요지 생산품은 경안천을 통해 한강으로 나아가 서해 나아가는 루트로 이동되었을 것으로 추정해 보았다. 1960년대 학계에 알려진 후 1984년, 1987년, 1988년 세 차례에 걸쳐 발굴조사가 이뤄졌으며, 그 결과 토축요 하부에서 전축요의 존재를 확인하는 등 초기청자의 발생과 변천 과정 등을 풀어낼 수 있는 핵심적인 자료를 제공하였다. 이후 1989년 국가 사적으로 지정되었으나, 유적 주변에 개발이 이뤄지는 동안 별다른 정비가 추진되지 못했다. 2015년 서리고려백자요지 종합정비계획이 처음 수립되고, 이후 보호구역 지정과 매입, 발굴조사 등이 연차적으로 추진되고 있다. 여기서 더 나아가 서리고려백자요지의 역사적 가치를 효과적으로 전달하기 위한 역사문화공간 조성사업 계획을 2019년 수립하여 절차를 이행중이다. 본격적으로 서리고려백자요지의 발굴과 정비가 추진된다면, 서리고려백자요지가 용인이 도자기의 발상지라는 것을 입증할 대표 핵심 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것으로 기대된다.주제어 : 용인, 고려백자, 서리, 문화재, 역사문화공간1. 머리말
지금으로부터 약 1,100년 전인 10세기경 1,200도 이상의 고화도(高火度)로 자기를 구워낼 수 있는 기술을 보유한 나라는 중국과 한국뿐이었다. 일본이나 유럽은 우리보다 약 700년 경 이후에야 자기를 제작하기 시작하였다. 이러한 중요성에 비추어 본다면 우리나라에서 자기를 생산한 시기와 초기의 제작상황에 대한 연구, 조사는 한국 도자사 뿐만 아니라 세계 도자사에 있어서도 매우 중요한 일이라는 점을 짐작할 수 있다.용인시가 도자기의 발생과 매우 밀접한 도시라는 것은 많이 알려지지 않았다. 용인시에는 고려 초기 청자의 탄생과 제작상황을 알려주는 중요한 유적이 존재하는데, 바로 용인시 처인구 이동읍 서리 중덕마을에 있는 ‘서리고려백자요지’라고 불리는 고려시대가마터가 바로 그것이다. 이 유적은 몇 차례의 고고학적인 조사를 통해 초기청자의 발생과 변천 과정 등을 풀어낼 수 있는 핵심적인 자료를 제공하였으며, 그 중요성으로 인해 1989년 사적으로 지정되었다. 이 글은 서리고려백자요지의 시대 흐름에 따른 조사 경위와 변천 과정에 대해 살펴보고 서리고려백자요지의 정비 단계와 앞으로의 방향성에 대해 문화재 행정 관점에서 살펴보고자 한다.2. 일제강점기~1990년대 유적 변천과정용인 서리고려백자요지는 일제강점기인 1930년대 일본인 학자 아사카와 노리타카(淺川伯敎, 1884∼1964)에 의해 발견되었다. 아사카와 노리타카는 일본의 조각가로 동생인 아사카와 다쿠미(1891~1931)와 함께 조선의 도자기를 연구한 사람이었다. 1913년 조선에 들어와 처음에 ‘청자’에 매료되었다가, 야나기 무네요시를 알게 된 후 본격적으로 조선의 도자기 연구를 시작하게 된다. 그는 1924년 야나기 무네요시와 자신의 동생인 아사카와 타쿠미와 함께 서울에 ‘조선민족미술관’을 설립하는 등 조선 미술에 매우 관심이 많았다. 특히 도자기에 매료된 그는 한반도 700여 곳의 가마터를 조사하는 등 “조선 도자의 신(朝鮮陶磁の神樣)”이라고 불렸다.
아마도 서리고려백자요지는 아사카와 노리타카에 의해 발견되기 전까지 공식적으로 조사되지 않았던 것으로 보인다. 왜냐하면 1930년대 이전에 작성된 용인지역의 여러 고적조사 자료에서 서리고려백자요지에 대해 언급된 자료를 확인하기 어렵기 때문이다. 일제강점기 조선총독부에서 조사․작성된 「경기도 고적대장(京畿道 古蹟臺帳)」, 「유적 및 유물 소재도 보고(遺蹟及遺物所在道報告)」등에는 사지(寺址), 고분(古墳), 성지(城址), 불상(佛像), 탑(塔), 봉수지(烽燧址) 등에 대해 언급되어 있지만, 가마터는 보고되어 있지 않다. 또한 일제강점기 작성(1913년 이후)된 임야조사부와 1919년 제작된 임야원도에서도 서리고려백자요지가 위치한 서리 산23번지에 유적에 대해서 별다른 내용이 작성되지 않았다. 1) 1910~1930년대 제작된 것으로 보이는 수치지형도에서도 유적에 대한 표시는 되어 있지 않다. 그러나 이 수치지형도를 통해 서리고려백자요지 생산품의 이동경로를 유추할 수 있는 단서를 확인할 수 있었다. 지도에서는 가마터에 대한 표시가 없지만 가마터에서 바로 동쪽 방향으로 천리 원촌마을까지 옛길이 표시되어 있는 것을 볼 수 있었다. 그리고 이 길을 통해 원촌마을까지 이동하면, 원촌마을 북쪽의 경안천 지류까지 비교적 빠르게 접근할 수 있게 된다. 서리고려백자요지 생산품은 고려왕실, 즉 개성으로 납품하던 것이라는 점을 생각한다면, 경안천을 통해 한강으로 나아가 서해로 이동하는 루트가 합리적일 것으로 생각된다. 물론 이러한 추정에 대해서는 학계에서 좀 더 다각도로 연구가 필요할 것으로 생각된다.
이후 1960년대에 정양모 선생이 고려시대 초기의 요지임을 확인하면서 학계에 널리 알려지게 되었다. 당시 초기 청자의 표준유물로 설정된 소위 해무리굽완이 수습되어 국1) 일례로 이 당시 작성된 임야조사부와 임야원도에서 원삼면 맹리 산42번지에 ‘건지산 봉수’가 있음을 명확히 기록하고 있다. 이로 볼 때 이 임야조사부 작성자는 당시에 조사 보고된 유적에 대해서는 이미 인식하고 있었음을 알 수 있다. 따라서 이 임야조사부와 임야원도에 서리고려백자요지가 기록되지 않은 것으로 볼 때, 당시까지 공식적인 조사가 이뤄지지 않았던 것으로 추정된다.
내 유일의 초기 고려백자 요지로 인식되었다. 1982년에 개관한 호암미술관은 1960년대 알려진 정보를 바탕으로 1983년과 1984년에 서리 일대에 대한 지표조사를 실시하였다. 그 결과, 해무리굽완 이외에도 청자, 철회청자, 대형기 등의 유물을 확인하여 유적의 성격에 대한 궁금증을 더하였다. 이후 1984년, 1987년, 1988년 세 차례에 걸쳐 발굴조사가 이뤄졌다. 1차 발굴조사는 1984년 11월 19일부터 동년 12월 20일까지 진행되었다. 그리드 조사를 통해 대략적인 유구의 현황을 파악하였고, 토축요(진흙가마)의 존재를 확인하였다. 가마에 인접한 평탄대지에 조성된 건물지에 대한 발굴조사를 실시하였다. 그리고 퇴적구에 대한 트렌치 조사를 통해 유물의 양상을 살펴보았다. 2차 발굴조사는 1987년 10월 15일부터 동년 12월 9일까지 진행되었다. 2차 발굴조사에서는 1차 발굴 조사 결과를 바탕으로 토축요를 노출하였다. 특히 토축요 하부에서 벽돌가마(전축요)의 존재를 확인하였다는 점에서 학계에 큰 충격을 던져 주었다. 그리고 퇴적구 유물을 층위별로 수습하였고, 건물지에 대한 추가 발굴조사가 이루어졌다. 3차 발굴조사는 1988년 5월 6일부터 6월 21일까지 시행되었다. 2차 발굴조사에서 노출된 토축요에 대한 정밀조사를 시행하였다. 그 결과, 길이 83m 정도의 가마가 확인되었다. 아울러 토축요 하부에 위치한 전축요에 대한 추가 조사를 실시하고 퇴적구 유물을 4개의 자연층위에 따라 수습하면서 고려 초 백자의 변화 양상에 대한 전모를 밝힐 수 있었다.
3. 2010년대 정비사업 추진 현황
1989년 사적으로 지정된 이후 1990년대와 2000년대까지 서리고려백자요지에 대해서 별다른 정비사업이 진행되지 않았다. 다만 몇 차례 학술조사(학술대회)는 추진되었다. 1999년 용인 관내 도요지에 대한 지표조사가 실시되었고 2) , 2000년 <용인 서리 고려백자요지의 재조명>이란 주제로 학술대회를 개최하여 용인시사총서로 발간되었다. 3) 2004년에는 용인 서리 중덕과 상반 가마터 출토 도편을 대상으로 도편분석 연구보고서가 용인시사총서로 발간되었다. 4) 이러한 과정으로 볼 때, 서리고려백자요지에 대한 중요성은 꾸준히 인식하고 있었지만, 유적 자체에 대한 정비는 진행되지 못했던 것으로 보인다. 이후 용인시는 2015년 문화재보수정비사업(국비)으로 서리고려백자요지 종합정비계획 수립을 위한 예산을 확보하고, 본격적으로 종합정비계획을 수립하기로 했다.2015년 수립한 종합정비계획은 크게 문화재 보호구역 지정 및 확대, 서리고려백자요지 조사연구 계획, 유적 정비 계획으로 구상하였고, 5개년 기본계획을 수립하였다. 세부 내용은 문화재 보호구역 추가 지정 및 토지매입, 5차 발굴조사 실시 및 학술연구(학술 대회), 발굴조사 결과에 따라 유적 정비 방향 재설정을 위한 2차 종합정비계획의 수립, 조사 시작부터 최종 정비 전까지 유적 관리 및 안내를 위한 임시홍보관, 임시주차장 설치, 진입로 정비, 유적 안내판 설치, 가마터 수목제거 등으로 전체 사업비는 90억 원 5) 규모로 산정하였다. 6) 이후 종합정비계획에 따라 2018년부터 2022년까지 보호구역 내 사유지 매입을 완료하였고, 지장물(건축물)은 2023년 3월 모두 철거하였다. 또한 2022년 발굴조사(4차)를 실시하였는데, 조사결과 상태가 양호한 고려왕실의 제기(보(簠)와2) 용인시․용인문화원․용인시사편찬위원회, 『용인의 도요지 지표조사 보고서』, 1999.
3) 용인시․용인문화원․용인시사편찬위원회, 『용인 서리 고려백자요지의 재조명』, 2000.4) 용인시․용인문화원․여주대학, 『용인 서리 고려백자요지 도편분석 연구보고서』, 2004.5) 문화재보수정비사업의 재원비율은 국비 70%, 도비 15%, 시비 15%이다.6) 용인시, 『서리고려백자요지 종합정비계획 수립 용역 보고서』, 2015.궤(簋)) 등이 다량 출토되어, 서리고려백자요지의 문화재적 가치를 다시 한번 입증하는 좋은 성과를 거두었다. 7)
4. 서리고려백자요지 역사문화공간 조성서리고려백자요지 종합정비계획 수립 후 계획에 따른 정비사업을 추진하는 과정에서, 서리고려백자요지의 역사적 가치를 효과적으로 전달하기 위한 역사문화공간 조성의 필요성이 제기되었다. 최근 문화유산 관광․체험 트렌드는 과거의 단순 관람 및 전시에서 벗어나 활용과 체험 위주의 향유 방식으로 새롭게 변화하고 있기 때문이다. 2000년대에 들어 문화재에 대한 향유방식이 단순 관람이 아니라 활용․관광․체험으로 변화함에 따라 서리고려백자요지도 이를 위한 체계적 계획 수립이 요구되었다. 이에 따라 2019년 용인시는 서리고려백자요지 역사문화공간 조성사업 기본계획 수립 용역을 실시하였다. 이 용역에서는 문화재 ‘정비’ 관점이 아니라 ‘활용’을 위한 관점으로 서리고려백자요지의 활용성을 증대하기 위한 역사문화공간 조성을 위한 사례분석, 현황분석, 공간분석 등을 통해 결과를 도출하였다. 세부내용은 어린이 체험시설 및 공방의 체험관(약 4,200㎡), 전통가마 재현 등으로 계획하였다. 지원편의영역은 야외주차장, 야외화장실, 진입 게이트, 상상화원, 수변놀이마당, 상상다리 등으로 계획하였으며, 유적보존영역은 현재 문화재 지정구역 범위로 유적 관람을 위한 목재데크 및 관람로 조성으로 계획하였다. 8)용인 서리고려백자요지는 한국 도자사 뿐만 아니라 세계 도자사 연구에 있어 획기적인 자료를 제공하는 중요 유적으로 학술적 가치가 매우 높다. 또한 용인이 도자기의 발상지라는 것을 입증할 수 있는 유적으로 용인의 대표 핵심 콘텐츠로서 잠재력이 무궁무진하다. 서리고려백자요지에 대한 기초 정비가 어느 정도 마무리되면, 서리고려백자요지의 한 단계 업그레이드를 위한 역사문화공간 조성사업은 반드시 추진해야 할 사업이다. 유적 자체에 대한 역사적 가치뿐만 아니라, 이 사업으로 인해 ‘도자문화 발상지 용인’으로서 용인시의 도시 브랜드를 새롭게 창출할 수 있을 것으로 생각된다. 그리고 기존에 조성된 처인성역사교육관과 연계할 수 있을 뿐만 아니라 문화시설이 부족한 처인 지역에 새로운 문화 거점 시설로 주민들에게 다양한 문화혜택을 줄 수 있는 공간이 될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 서리고려백자요지 역사문화공간 조성사업이 완성되어 어느 정도 안정적인 운영 단계에 접어들면, 용인의 도자문화 확산과 발전을 위해 도자사업 육성에도 관심을 기울여야 할 것이다.
참고문헌용인시․용인문화원․용인시사편찬위원회, 『용인의 도요지 지표조사 보고서』, 1999.용인시․용인문화원․용인시사편찬위원회, 『용인 서리 고려백자요지의 재조명』, 2000.용인시․용인문화원․여주대학, 『용인 서리 고려백자요지 도편분석 연구보고서』, 2004.용인시, 『서리고려백자요지 종합정비계획 수립 용역 보고서』, 2015.용인시, 『서리고려백자요지 역사문화공간 조성사업 기본계획』, 2019.7) 문화재청 보도자료, 「용인 서리 고려백자 요지에서 왕실 제기 다량 출토」(2022.04.25.) https://www.cha.go.kr/newsBbz/selectNewsBbzView.do?newsItemId=155703316§ionId=b_sec_1&pageIndex=1&pageUnit=10&strWhere=title&strValue=%ec%84%9c%eb%a6%ac&sdate=&edate=&category=&mn=NS_01_02
8) 용인시, 『서리고려백자요지 역사문화공간 조성사업 기본계획』, 2019.용인 고려백자 문화콘텐츠의 활용을 위한 일고찰 9)
- 용인시와 카사마시를 중심으로 -김금향·신영주·이채정 *(사)역사문화콘텐츠연구원yuna0923kr@naver.com【요약】용인시는 시민 친화적 도시, 역사문화 도시를 지향하며 ‘법정 문화도시’를 추진하고 있다. 용인시의 역사문화 자원인 ‘용인서리 고려백자요지’ 중심의 도자문화가 다수 존재하고 있으나 활성화되지 못하고 있다. 이에 일본의 오래된 도자도시인 카사마시의 사례를 통해 도자문화의 지역 브랜드화와 지역 경제 기여에 대하여 검토하였다.용인시는 고려백자를 계승하는 다수의 도예인과 도자전문의 대학들이 자리잡고 있어 타도시에 비해 도자문화를 형성하는데 좋은 조건을 갖고 있으나 도자문화에 대한 정책적인 지원은 저조한 편이다. 한편, 카사마시는 정책적인 지원과 함께 도자문화 인프라 조성, 도예인들의 전통도예기술 계승에 의한 독자적인 카사마도자기의 탄생, 지속적인 도자축제를 통한 도자도시의 이미지를 구축하였다. 이런 노력들의 결과, 카사마시에 도자문화가 정립되는 것은 물론 도자문화와 관광산업이 연계되어 지역 경제에 기여하고 있다. 따라서 카사마시의 사례를 용인시의 상황에 맞게 벤치마킹 한다면, 용인시의 도자문화는 전통 도자문화 계승과 더불어 혁신적 기술의 접목을 통한 고부가가치 산업으로 연결시킬 수 있을 것이다.주제어 : 법정 문화도시, 도자문화, 용인 고려백자, 카사마도자1. 머리말
2022년 용인시는 수원 및 고양, 경남 창원시와 함께 특례시로 승격되었다. 용인시는 문화에 진정한 미래가치가 있음을 주목하고, 지역의 다양한 문화자원에 관심을 기울이며, 문화가 중심이 되는 ‘법정 문화도시’를 추진하고 있다. 법정 문화도시란 문화 자산을 활용해 지역 스스로 도시의 문화 환경을 기획 및 실현하여 브랜드를 창출할 수 있도록 2018년부터 문화체육관광부가 추진하고 있는 사업으로 2026년까지 연간 사업비 20억 원의 지원을 받을 수 있다. 용인시는 정책적인 측면에서 급속한 도시화에 따른 도시 인프라 구축이 우선시되었다면, 지금부터는 시민의 여가 및 문화생활을 위한 문화 인프라 구축에 관심을 가져야할 시기이다.용인시가 지향하는 문화도시는 시민 친화적 도시, 역사문화 도시로 이를 달성하기 위해서는 장기적인 문화 인프라의 구축이 필요하다. 특히, 용인시의 역사문화 자원 중, 문화재로 지정된 ‘용인 서리 고려백자 요지(이하, ‘서리요지’라 칭함)’는 10세기의 하이테크 문화기술의 시작점이다. 도자기는 한국을 대표하는 문화유산 중 하나로, 도자문화는 문화도시를 위한 도시브랜드화에 매우 효과적이라 할 수 있다. 또한, 용인시의 도자문화는 용인시가 추진하는 플랫폼시티, 반도체 클러스터 등의 대규모 도시개발 계획과 함께 문화의 질적 완성도를 높이는데 공헌할 문화콘텐츠이다.본 연구는 용인 고려백자라는 문화콘텐츠의 활용을 위해 용인시 도자문화의 현황을* 본 논문은 2022년 한국도자재단의 연구 과제인『용인 고려백자 문화보급 활성화 컨설팅』의 내용을 참조하였음. 본 연구는 강진갑 책임연구원과 김금향, 김영미, 신영주, 이채정 등의 연구원이 과제를 수행함.
검토하고 독자적인 도자기 개발과 지역경제 활성화에 기여한 카사마도자기를 정책적으로 지원하는 카사마시의 사례를 검토하여 용인시의 문화도시 실현에 일조하고자 한다.
2. 용인시의 도자문화한국의 도자문화를 선도하는 한국도자재단은 도자문화 진흥 및 산업발전의 일환으로 2001년부터 이천, 여주, 광주 등 3개 도시를 중심으로 경기세계도자비엔날레를 개최하고 있다. 개최도시는 비엔날레를 통해 도자문화 인프라 구축과 지원체계의 확립으로 도자문화도시로 자리매김하였다. 반면, 용인시는 1989년 ‘서리요지’가 문화재로 지정이 되었으나 관심의 대상이 아니었기에 비엔날레 개최도시에 포함되지 못하였고, 용인 도자문화의 구축 및 활성화가 이루어지지 못한 상태로 현재에 이르고 있다.서리요지에서는 국내 최초 83m의 대형 벽돌진흙가마가 발견되어, 이 가마터가 한국 백자의 시원 중 하나임을 알 수 있는 중요 가마터임이 밝혀졌다. 이와 같이 용인시 도자문화는 역사적 가치와 학술적 가치가 높음에도 지역의 문화자원으로의 인식이 미흡하다. 최근, 용인시가 추진하는 서리요지의 역사문화공간 조성 사업은 2025년 이후에 추진 1) 될 예정으로 지자체의 관심이 높아지고 있음을 의미한다.용인시의 도자문화 현황을 살펴보면, 한국도자재단이 운영하는 도예가 등록제에 용인시의 등록 도예인은 약 98명(2022년 기준), 도예공방은 58곳, 도자관련 조합은 2곳으로 파악되었다. 용인시 도예인이 주축이 되어 ‘고려백자 재현발표회’, ‘용인 고려백자 축제’가 개최되고 있으나, 지자체의 관련 부서의 부재로 정책적인 지원이 없이 진행되고있다. 2016년부터 시작된 용인시 공예명장 선정은 2022년 기준 2명이 선정되었으나 지자체 차원의 활발한 활용은 이루어지지 않고 있다. 반면, 용인시에는 도자공예관련 대학으로 경희대학교, 단국대학교, 명지대학교가 있어 다른 지역에 비해 도자기술 개발 및 인력확보가 용이한 조건을 갖추고 있다.
이상과 같이 용인시의 도자문화는 도예인 중심으로 용인 고려백자 기술이 계승되고 있으며, 도자기술 개발을 위한 대학도 있다. 용인시의 도자문화가 지역 문화로 자리잡기 위해서는 인프라 구축과 행정적인 지원이 요구된다. 먼저, 인프라 구축은 2025년 이후 추진될 서리요지의 역사문화공간 조성이 시대의 요구를 반영한 계획으로 진행되길 기대한다. 행정적인 지원은 도예문화관련 행사의 지원과 도예인의 지원, 도자문화 저변 확대를 위한 홍보에 힘을 쏟을 필요가 있다. 구체적으로는 첫째, 고려백자와 서리요지에 대한 시민 홍보가 필요하다. 고려백자 축제의 저예산 진행으로 도예인의 잔치로 끝나지 않도록 내실있는 행사 진행과 홍보를 위한 행정적인 재정 지원이 필요하다. 둘째, 용인시의 도자관련 대학들과 협력관계를 구축하여 대학에서 배출되는 도예인을 지역 문화예술인으로 양성하고, 도예산업의 확장에 활용하는 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 통해 용인시의 도자문화는 전통문화 계승은 물론, 혁신적 기술의 접목으로 고부가가치를 창출하는 산업으로 연결될 수 있을 것이다.3. 카사마시의 도자문화일본 도자기 역사는 다도문화와 함께 발전을 거듭하였다. 일본 도자문화는 1592년1) 이서현,「용인 서리고려백자요지 정비사업 운영 현황과 방향」,『용인 고려백자 요지의 콘텐츠 개발 및 활성화 방안』, 2022년도 경기학회 정기 학술대회, 2022, 20~21쪽.
임진왜란과 1598년 정유재란 시, 일본으로 끌려온 조선 도공들이 각 지역에 퍼져 특별 관리와 보호를 받으며 도자기를 제작하였고, 일본 도자문화가 발전하는 근간이 되었다.
이바라키현의 카사마시(笠間市) 2) 는 일본의 최대 소비도시인 도쿄와 가까운 거리에 위치한다. 이 시는 도자기 원료인 점토, 땔감인 소나무 장작, 전통가마를 짓기 쉬운 경사진 대지 등의 지형조건을 살려 도자기 생산지로 발전하였다. 간토지역에서 가장 오래된 ‘카사마도자기(笠間燒)’는 1992년 국가 전통 공예품으로 지정되었다. 카사마도자기는 카사마시에서 출토되는 철분을 많이 함유한 화강암 성분이 많은 카사마점토를 사용하는 특징이 있으며, 지역 브랜드로 자리매김하였다. 카사마시 도자문화의 시초는 1772년 ‘구노도원(久野陶園)'이라는 공방에서 시작되었으며, 초기 카사마도자기는 저소득층과 빈곤층을 위한 생활용품 도구로 사발, 독, 항아리 등 생활 도구들이 생산되었다.카사마시의 도자기가 산업으로 정착하는데 카사마시의 이바라키현 요업연구소 설립과 매년 개최되는 도자기 축제 ‘히마츠리(火祭)’와 전시시장 ‘카사마낭만(笠間浪漫)’, 카사마 요업협동조합의 설립이 중요한 자리를 차지한다. 이바라키현 요업연구소는 새로운 상품개발 및 도자공예 기술 제공을 담당해 왔으며, 현재는 도예대학으로 전환되었다. 카사마 요업협동조합은 카사마 점토의 생산 및 공급, 도자기 생산을 위한 도구, 부자재를 조합원에게 특가로 판매하는 등 카사마도자기의 생산성과 부가가치를 높이는데 중심적인 역할을 하고 있다. 특히 히마츠리는 1982년 36개의 공방이 중심이 되어 시작되었으며, 1995년부터 협동조합에 의해 예술의 숲 공원에서 개최되고 있다. 2022년 기준으로 히마츠리의 참가 도예가는 200명 이상, 입장객수는 평균 50만 명이상이 방문한다 3) .한편, 카사마시는 행정적인 지원으로 1960년 도예단지 조성, 1970년 요업단지 조성 등 예술환경과 요업환경이 발전할 수 있는 토대를 마련하였다. 특히, 1992년 5월에 개관한 ‘예술의 숲(藝術の森) 공원 4) ’에는 도예미술관, 도예대학, 카사마공예언덕, 도자기 축제인 ‘히마츠리(봄)’와 도자기 전시시장인 ‘카사마낭만(가을)’이 개최되는 이벤트 광장, 도예조형물이 설치된 도예의 숲, 놀이의 숲 등이 조성되어 있다.
이와 같이, 카사마시에는 예술의 숲 공원이라는 도자 인프라의 구축, ‘히마츠리’와 ‘카사마낭만’ 등의 도자 프로그램의 지속적인 개최로 카사마도자문화는 도자공예산업뿐 아니라 문화관광산업으로 확대되어 카사마시의 경제 활성화에 큰 기여를 하고 있다.<표 1> 카사마 예술의 숲 공원
구분 내용 특징
2) 카사마시는 인구 71,910명, 세입 394억엔(2023년4월기준)임. https://www.pref.ibaraki.jp, 검색일: 2023.04.12.
3) 카사마 요업협동조합 홈페이지, https://www.kasamayaki.or.jp, 검색일: 2023.04.12.4) 이바라키현 홈페이지, https://www.pref.ibaraki.jp, 검색일: 2023.04.12.
4. 맺음말
용인시의 도자문화는 역사적 가치와 학술적 가치가 높음에도 불구하고 행정적인 지원과 시민의 무관심, 지역의 문화자원으로서의 인식 부족으로 도자문화산업으로 연결되지 못하고 있다. 향후, 용인시가 특례시로서 문화적 완성도가 높은 문화도시가 되는데 도자문화는 용인시의 전통문화로서 유효한 문화콘텐츠임에 틀림없다. 용인의 도자문화 활용을 위해서는 고려백자와 서리요지에 대한 시민 홍보, 도자문화에 대한 행정적인 지원, 도자 대학과의 협력관계 구축을 통해 도예산업의 자리매김이 이루어져야 한다.한편, 카사마시는 행정적인 지원과 함께 도예인, 대학, 연구소가 연계하여 독자적인 카사마도자기를 개발하고 카사마시의 지역 브랜드로 연결시키는데 성공하였다. 또한, 카사마시의 도예인들은 협동조합을 설립하여 도자기 생산 및 판매, 홍보 등 일괄적인 관리를 통해 일본 전역에 카사마도자기의 브랜드를 널리 알고 있다. 예술의 숲 공원에는 도예대학, 도예미술관, 이벤트광장, 콘서트 광장, 카사마공예언덕 등 전통공예와 현대 도자조형 미술이 집적되어 있으며, 히마츠리, 카사마낭만도 매년 이곳에서 개최되고 있다. 카사마시가 지금의 카사마도자기를 개발하고 성장시키는데는 카사마시의 행정적인 지원과 도예인이 협력하고 실행하여 이루어낸 결과이다. 현재, 카사마도자기는 카사마시를 일본을 대표하는 도자문화도시로 만들어냈다.참고문헌
강진갑·김금향·김영미·신영주·이채정,『용인 고려백자 문화보급 활성화 컨설팅』, 한국도자재단, 2022.김진미,『일본 카사마 지역의 도자공예산업을 통한 공유가치창출(Creating Shared Value) 사례연구』, 기초조형학연구, 통권 92호, 2019.이서현,「용인 서리고려백자요지 정비사업 운영 현황과 방향」,『용인 고려백자 요지의 콘텐츠 개발 및 활성화 방안』, 2022년 경기학회 정기 학술대회, 2022.이바라키현 홈페이지, https://www.pref.ibaraki.jp/doboku/kogai/kikaku/geimori_park.html.카사마 요업협동조합 홈페이지, https://www.kasamayaki.or.jp.
특별 주제
세종시 문화콘텐츠 발굴을 통한 지역 상생
세종시 국립디지털문화유산센터 디지털콘텐츠 연구
- 유네스코 세계유산 석굴암 인공지능 XR콘텐츠 제안을 중심으로 -박진호 5) ·박상규·안형기·김정우·김영욱고려대학교·미디어그라운드·한국고고환경연구소·고려대학교·고려대학교arkology@naver.com, greatpark1017@hanmail.net, ahk99@korea.ac.kr, kkk1223@korea.ac.kr, whiteuk@naver.com【요약】디지털문화유산 원천자원을 체계적으로 수집·관리하고 문화유산 콘텐츠로 보급·확산하기 위한 일환으로 2026년 국립디지털문화유산센터가 건립될 예정이다. 이를 위해 지난 2010년부터 지난 12년동안 국립디지털문화유산센터에 전시될 콘텐츠 들이 200건 이상 제작되어 왔다. 이를 근간으로 2023∼2025년 3년동안 최종 전시 기획과 최종 전시 콘텐츠 제작을 마친후 국립디지털문화유산센터를 개관하려는 것이다. 본 논문은 국립디지털문화유산센터 콘텐츠 구축을 위한 첫 번째 콘텐츠인 석굴암을 대상으로 지난 10년동안 석굴암 콘텐츠들이 어떤 형태의 변화 과정을 거쳤는지와 아울러 디지털 문화유산 유형구분인 ①디지털 원형 ②콘텐츠 융합 ③예술적 창조의 단계가 석굴암 콘텐츠에 그간 어떻게 적용되고 있는지를 살펴보고자 한다. 종국적으로 석굴암 콘텐츠 발전과정 분석을 통해 2026년 개관할 국립디지털문화유산센터의 석굴암 콘텐츠의 궁극적인 모습을 제시하고자 한다.주제어 : 국립디지털문화유산센터, 세종시, 디지털 원형, 콘텐츠 융합, 예술적 창조, 디지털 휴먼, XR콘텐츠, 인공지능1. 머리말
2026년 완공을 목표로 하고 있는 국립디지털문화유산센터의 과업 방향은 국립디지털문화유산센터의 정체성을 강화하면서, 디지털 기술(프로젝션 매핑, AR, VR, MR, XR 등등)을 활용하여 문화유산 콘텐츠 체험을 지향하였다. 아울러 문화유산과 기술의 융합영역에서 관람객에게 새로운 방식의 전시 경험을 체험하는 공간으로, 관람객이 하나의 흐름으로 문화유산의 다양한 스토리를 체험도 요청하고 있다. 이와 같은 흐름에서 본 국립디지털문화유산센터 사업의 초창기에 석굴암 3D스캔 작업을 통해 향후 건립될 석굴암 관련 콘텐츠를 청사진을 제시하였다. 이는 디지털 문화유산 유형의 3단계인 ①디지털 원형 ②콘텐츠 융합 ③예술적 창조의 순환 구조를 적용해 볼 수 있다. 본 논문에서는 국립디지털문화유산센터에 들어서게될 석굴암 콘텐츠의 변화 발전 상황과 궁극적으로 국립디지털문화유산센터에 석굴암을 대상으로한 궁극의 ‘석굴암 인공지능 XR콘텐츠’를 제시하고자 한다.2. 디지털 문화유산 3단계로 본 국립디지털문화센터의 콘텐츠 순환국립디지털문화유산센터 건립을 위한 기초적인 3D아카이빙 작업이 지난 2011년부터 단계적으로 이루어져왔다. 국립디지털문화유산센터의 원 콘텐츠 소스를 확보할 목적5) 고려대학교 AR․MR 시스템 콘텐츠 융합연구단 연구교수, 문화재디지털복원가, arkology@naver.com
(※ 상기 논문은 교육부 및 한국연구재단의 4단계 두뇌한국 21사업의 지원으로 작성된 연구임)으로 지난 2011년에는 석굴암에 대한 3D스캔 작업을 구축하여 향후 국립디지털문화유산 센터의 전시 콘텐츠로 자리매김할 기본 단계를 완성한 것이다. 국립디지털문화유산센터 전시 디지털 콘텐츠 구축을 위해 지난 2011년 석굴암 내부를 대상으로 3D스캔 작업이 실시되었다. 3D스캔은 ‘디지털 원형’ 구축 작업이었으며, 이 석굴암 디지털 원형 작업을 기반으로 지난 10년 동안 석굴암 관련된‘콘텐츠 융합’작업또한 시도되었으며 종국적으로는 석굴암을 소재로한 ‘예술적 창조’작업까지 이루게 된 것이다. <그림1>.
[그림1] 2026년 건립예정인 국립디지털문화유산센터 조감도와 디지털 문화유산 유형 3단계 구조도
출처: 박진호,「디지털문화유산 유형에 관한 연구⌟, 『상명대학교 글로벌문화콘텐츠학과 박사학위논문』에서 인용지난 2011년 문화재청에 의해 진행된 석굴암 3D스캔 작업 1) 은 일종의 원형 아카이빙 작업이었다. 그 이후 디지털 전시 기술의 발전으로 말미암아 다양한 형태의 석굴암 콘텐츠 작업들이 진행되게 된다. 이것은 매번 변화는 기술의 진보와 그 궤적을 같이한 것으로 파악할 수 있다. 예를들어, 3D입체 기술의 등장으로 3D입체 석굴암 콘텐츠가 만들어졌다. 이후 2014년에는 HMD 가상현실 기기인 ‘오큘러스 리프트’ HMD 장비를 가지고 국내 최초로 VR 석굴암 콘텐츠도 제작되었다. 이것은 디지털 원형 석굴암에서 예술적 창조 형태인 ‘석굴암 미디어아트(Media Art)’ 완성에 이르기까지 석굴암 콘텐츠의 진화(進化)상을 엿볼 수 있다. 이렇듯 디지털 미디어 기술의 변천됨에 따라 석굴암 역시 콘텐츠 변화상을 파악할 수 있다.
<표 1> 기술 변화상에 따른 석굴암 디지털 문화유산 콘텐츠 제작 리스트
NO 연도 기술 프로젝트명 석굴암 디지털콘텐츠 설명
1 20113D스캔석굴암 3D스캔 작업 실시 문화재청과 공동으로 석굴암 내부 3D스캔 작업을2 20123D입체석굴암 3D입체영상 제작2012년 문화재청 세종시 디지털 문화유산 영상관의 석굴암 3D입체영상으로 세종시에 건립될 디지털 문화유산영상관 디지털 자료 축적을 위한 프로젝트3 20134KUHD뉴욕 메트로폴리탄 박물관전시(※ 석굴암 첫 해외디지털 전시)2013년 11월 뉴욕 메트로폴리탄 박물관 특별전에서 석굴암 4K-UHD콘텐츠 전시4 2014VRHMD석굴암 가상현실콘텐츠 제작2014년 미래창조과학부 디지털 문화유산 사업 제 1회 콘텐츠. HMD VR기반 석굴암 가상현실 콘텐츠5 2019프로젝션매핑석굴암 미디어아트 제작 전시 유네스코 유산전 경주에서 실시한 디지털 미디어아트 전시출처: 박진호 외, 「석굴암 콘텐츠 발전과정에 따른 인공지능 XR메타버스 학회 논문집 , 제19권, No.4, 2021년, 53쪽 <표 1> 인용.1) 박진호, 「국보 제 24호 석굴암 사례로 살펴본 디지털헤리티지 발전 단계연구」, 한국통신학회지 36(10) , 2019년.
3. 세종시 디지털문화유산센터 석굴암 인공지능 XR콘텐츠 제안
‘석굴암 인공지능 XR콘텐츠’는 석굴암을 XR디스플레이 형태로 조성한후 관람자가 인공지능 불상(弗像)으로 만들어진 불상 오브젝트를 일일이 찾아 다니며 인터렉션 할 수 있는 일종의 인공지능형 XR콘텐츠다. 이런 인공지능형 XR콘텐츠의 실현을 위해, 전방후원(前方後圓) 구조의 XR디스플레이 시스템이 적용되었다. 이 XR디스플레이 시스템은 프로젝션 매핑기반으로 약 30×5m 공간에 최소 6K급 이상의 고해상도 프로젝터 14대를 설치한 일종의 XR콘텐츠 구현을 위한 디스플레이 시스템이다. [그림2][그림2] 석굴암 구조를 스크린삼아 14대 프로젝션으로 구축한 ‘석굴암AI-XR체험관’ 모습석굴암 내부에 조각된 총 39개의 불상(佛像)을 통일신라시대 석굴암 당시 채색(彩色)된 원형 불상의 형태로 복원한다. 이것은 지금 남아있는 석굴암과는 전혀 다른 형상의 재현이다. 석굴암에 조각된 총 39개 불상 3D모델을 캐릭터로 제작한후 각 불상 캐릭터에 일일이 빅데이타를 부여하여 관람객이 선택하면 각 불상들과 대화가 가능하게 만든다. 일종의‘인공지능 디지털 휴먼(Digital Human)’형태로 고화질(6K급)을 구현가능한 14개의 프로젝션이 투사되는 디스플레이 시스템을 통해 인공지능 디지털 휴먼 콘텐츠를 구현하게 되는 것이다.
특히 석굴암의‘천원지방天圓地方’구조는 프로젝션 매핑 기술을 적용하기에 적합한 형태다. 석굴암 전시 콘텐츠에 적용해본 인공지능 기술은 석굴암 불상 조각과 관람객 양쪽이 인터렉션이 가능한 일종의‘대화형 인공지능(AI) 기술’이다. 석굴암의 구조가 ㅁ자 형태의 전실(前室)과 O자 형태의 원형 주실(主室) 공간으로 구성되는데, 여기에‘다면 (多面) 프로젝션 매핑’기술을 적용한 XR체험관 형태가 된다. 이런 구조물에 2만 5천 안
시 이상의 고해상도 14개 멀티 프로젝션(Projection)을 투사한다. 실제 석굴암 사이즈와 똑같은 가상공간(假像空間) 연출이 가능하게 된다면 관람객은 실제 석굴암에 와있는 경험을 할 수 있다. [그림3]
4. 맺음말2026년에 세종시에 완공될 국립디지털문화유산센터는 지난 2011년부터 10년 이상 전시 디지털콘텐츠 구축을 진행하였다. 이것은 일종의 ①디지털 원형 ②콘텐츠 융합 ③ 예술적 창조 시스템이다. 국립디지털문화유산센터 콘텐츠 소재로 석굴암의 경우 ①디지털 원형 사업이 2011년에 이루어졌고 지난 10년동안 ②콘텐츠 융합 작업이 이루진 것으로 볼 수 있다. 이 단계를 통해 국립디지털문화유산센터가 건립될 2026년에는 ③예술적 창조 형태인 ‘석굴암 인공지능 XR콘텐츠’를 제안하게 되었다. 이는 본 사업 초창기 석굴암 3D스캔 작업을 거치며 ‘석굴암 디지털 원형 아카이빙’ 작업이 있었기에 가능한 전시 콘텐츠이다.두 번째 단계인 ‘콘텐츠 융합’ 의 형태는 지난 10년 동안 HD콘텐츠, 3D입체영상, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 프로젝션 매핑 콘텐츠등 매우 다양한 형태로 콘텐츠 융합이 이루어져 왔다. 이런 과정의 연장선상에서 XR기술과 인공지능(AI) 디지털 휴먼 기술과 융합한 예술적 창조 형태의 결과물 콘텐츠까지 가능하게 된 것이다.‘석굴암 인공지능 XR콘텐츠’는 국립디지털문화유산센터내 오프라인 공간에서는‘인공지능 XR콘텐츠’의 형태로 서비스 될 수 있으며, 동시에 온라인 공간에서는‘메타버스 콘텐츠’형태로의 서비스까지 가능하다.이는 2026년에 만들어질 국립디지털문화유산센터의 메인 전시 콘텐츠가 될 수 있다. 이는 실제 현장 관람이 불가능한 실제 경주 석굴암을 대체할 것으로 기대된다. 만약 2026년 국립디지털문화유산센터의 전시 디지털 콘텐츠로‘석굴암 인공지능 XR콘텐츠’가 구축될 수 있다면, 이는 석굴암의 과거(過去)·현재(現在)·미래(未來)까지 관통할 수 있는 일종의 시공간(時空間)을 초월한‘타임머신 뮤지엄(Time Machine Museum)’이 될 것이다.
참고문헌
1 박진호, 「국보 제 24호 석굴암 사례로 살펴본 디지털헤리티지 발전 단계연구⌟, 『한국통신학회지 36(10)』, 2019년.2 박진호·이용규·이지성·안형기, 「석굴암 콘텐츠 발전과정에 따른 인공지능 XR메타버스 콘텐츠제안」, 한국영상학회 논문집 제 19권, No.4, 2021년.3. 박진호·김정우·김영욱, 「역사 인물형 디지털 휴먼 현황과 개선방안」, 인문콘텐츠학회 20주년 기념 학술대회 논문, 2022년.건강하고 건전한 스무 살 ‘청년도시’를 꿈꾸며
- 세종시 미래 발전을 위한 콘텐츠의 소명과 역할 -이재민대전세종연구원culture@dsi.re.kr【요약】대한민국의 새로운 도시인 세종특별자치시는 국가균형 발전이라는 원대한 목표와 기대 아래 조성된 신도시로서, 우여곡절 끝에 행정복합도시로서 출범하였다. 원래 이 지역은 충남 연기·공주·청주 등의 지역이었으나, 국가적 전략으로 인해 새로운 이주민들을 받아들이면서 새로운 도시가 세워졌다. 시 출범 이후 여러 가지 차이와 간극이 발생하였고, 이는 새로운 사회문제가 양산되는 결과를 초래하였다. 2000년대 초반 디지털 기술과의 결합을 통해 나타난 ‘콘텐츠’는 다양한 매체와 연계·융합을 통해 영역이 확장되었으며, 이제는 일상으로 스며들어 새로운 콘텐츠 문화를 일구고 있다. 이 같은 상황에서 이 글은 세종시의 완전한 완성을 위해 콘텐츠가 가져야 할 역할과 소명을 구명하고자 하는 시도이다.연구결과 첫째, 콘텐츠는 ‘공간의 초월성’을 실천해야 한다. 과거 8만 인구의 이 지역은 새로운 지역민이 유입되어 인구 39만 도시가 되었으며, 이는 많은 이주민이 거주민이 되었다는 사실을 나타낸다. 즉 콘텐츠는 이주민들에게 심리적 안락함과 함께 새로운 고향으로서 다가가야 하는 역할과 소명이 필요하다. 둘째, ‘시간적 초월성’을 실천해야 한다. 과거 이 지역에서 살던 주민은 국가적 전략이라는 이유로 삶터의 변화를 지켜봐야 했으며, 이 같은 시간의 단절과 같은 상황에서 콘텐츠는 과거의 역사를 잇고, 새로운 미래가치를 창출하는 역할과 소명이 필요하다. 셋째, ‘내용적 초월성’이다. 새로운 도시를 건설하는 과정에서 마주하는 정체성의 벽을 극복하는 방안으로서 역할과 소명을 가져야 한다. 이 연구에서는 이의 결과를 통해 지역의 문화자원에 발굴과 관심, 시민 공감을 전제로 하는 콘텐츠 활용 방안이 더욱 필요하다는 결론을 제시하였다.주제어 : 국가균형발전, 세종특별자치시, 지역정체성, 지역콘텐츠, 행정복합도시1. 행정수도의 시작, 세종특별자치시
대한민국에 새로운 도시가 만들어지고 있다. ‘세종’이라는 우리나라 제일의 위인의 묘호(廟號)를 도시의 이름으로 차용한 이 신생도시는 수도권 과밀화를 극복하기 위한 국가적 숙원과제를 해결하기 위한 전략으로 조성 중인 도시다. ‘세종시’라고 불리고 있는 이 도시는 국가 전략을 수렴하기 위해 ‘특별자치시’라는 행정적 권한을 부여받아, 2012년 출범하였으며, 2030년 도시 완성을 위해 현재 건설 중이다. 이 글은 다소 파란 곡절이 있었으나, 현재 시 출범 11주년을 맞는 상황에서 건강하고 건전한 청년도시가 되기 위한 목적으로 ‘콘텐츠’가 갖춰야 할 소명에 대해 논하고자 한다.세종시는 국가적 전략의 차원으로 조성된 도시이므로, 세종시민만의 안락함을 추구해야 할 뿐 아니라 국가적인 당면과제를 해결해야 한다. ‘국가균형발전’이라는 국가적 전략을 실천해야 하고, 이를 위해 ‘행정수도’의 역할이 부여될 수 있는 곳이다. 현재 대한민국에서는 가장 역사가 짧은 막내 도시지만, 수도권 과밀화를 극복하기 위한 ‘소년가장’과 같은 임무를 띠고 있는 곳이다. 사실 지금의 세종, 과거의 연기군 일대를 행정수도로 조성하고자 하는 시도는 이번이 처음이 아니다. 이는 박정희 정부 때에도 있었는데, 당시에는 전쟁의 위협에서 벗어나지 못했던 국가적 상황에서 안보를 위한 이전이었다. 1)2. 콘텐츠, 우리의 삶터에서 일상이 되다.
‘콘텐츠’가 화두를 넘어 일상으로 자리 잡았다. 2000년대 초반 한류의 발생, 산업적인 패러다임의 전환, 인문학의 위기 등의 배경으로 도입된 문화콘텐츠는 학계·정책계를 비롯하여 교육·관광·광고·마을 등 일상의 영역으로 스며들었다. ‘한국문화콘텐츠진흥원’의 설립으로 정식으로 사용되기 시작한 이 용어는 그간 다양한 분야의 연계·융합·결합을 통해 다채로운 결과물을 생산하였다. 처음에는 가요(K-POP)·드라마·영화 등 대중공연예술과 디지털 분야를 주로 의미하였지만, 최근에는 특정한 공간과 건축물, 우리 삶터인 마을과 지역과도 결합하면서 창출하는 콘텐츠는 일상 영역으로까지 확대되었다.사실 문화와 콘텐츠의 개념과 범위를 규정하는 것은 매우 어려운 일이다. ‘문화’와 ‘콘텐츠’ 모두 광범위하고 확장성이 매우 넓기 때문이다. 2) 이와 유사한 맥락에서 김진형(2016)은 문화콘텐츠를 협의의 관점으로서 ‘디지털 내용물’, 광의의 관점으로서 ‘문화를 담은 내용물’로 분류하였으며, 광의의 관점이 협의의 관점을 포함한다고 논의하였다. 이같은 논의는 김기덕(2003, 2013), 박상천(2007), 임대근(2014)의 논의에서도 유사한 맥락을 확인할 수 있다.많은 논의 중에서 태지호(2014)는 매체의 중요성을 언급하면서, 박물관·테마파크·축제 등을 공간형 콘텐츠로 규정함으로써 이의 개념 확장을 도모하였다. 이의 논의를 활용하여 이재민(2020a, 2020b, 2021, 2022a)은 콘텐츠의 매체를 ‘마을’과 ‘지역’과 같은 우리의 일상공간으로 확장하였다. 특히 우리의 일상공간인 마을·시장·거리 등을 삶터로 규정하였고, 이를 매체로 접근하여, 삶터에서 콘텐츠가 구현되는 양상을 톺아보기도 하였다. 3) 이처럼 문화콘텐츠가 한국 사회에 도입된 지 20여 년의 시간이 흐르고 있으며, 우리 삶에서 콘텐츠는 매우 큰 영향력을 발휘하고 있다. 이 같은 상황에서 이 글은 대한민국의 새로운 도시이자 전략도시인 세종시의 미래 발전을 위해 콘텐츠가 가져야 할 역할과 소명에 대해서 톺아보고자 한다.3. 세종시 출범 이후 마주한, ‘벽’
많은 우여곡절이 있었지만, 2012년 세종특별자치시가 출범했다. 금강이 관통하는 지역이자, 과거 연기군 남면 지역을 중심으로 환상형의 도시를 설계하였으며, 공사를 이어 나갔다. 이 지역은 행정복합도시 별칭인 ‘행복도시’라 일컬으며, 많은 공공기관과 연구기관을 이곳으로 이전하였다. 행복도시는 새롭게 조성한 도시답게 깔끔한 외관의 상가 건물과 빌딩, 아파트의 경관으로 변모하였다. 그에 반해 조치원읍을 중심으로 전의면·금남면·소정면 등을 포함하여 읍면지역이라 일컬으며, 이곳은 과거 연기군을 중심으로 하는 전통문화가 아직도 스며들어 있으며, 농촌의 경관을 보유하고 있다. 행복도시 권역에는 도시의 개발을 진행하였으며, 읍면지역에는 조치원읍과 전의면을 중심으로 재생사업을 통해 경관의 회복을 시도하였는데, 다소 모호했던 투트랙전략은 거주민 사이의 간극과 차이를 발생시켰다.1) 김시덕(2022),『우리는 어디서 살아야 하는가』, 서울: 포레스트북스, 100~101쪽 참조.
2) 태지호,「문화콘텐츠 2.0, 어떻게 접근할 것인가: 문화콘텐츠에서 인터콘텐츠로」, 『콘텐츠문화연구』, 2019, 2쪽.3) 이재민, 「공간생산이론을 통해 본 지역문화콘텐츠의 창출과정과 의미」, 『지역과문화』, 2020 / 「마을 만들기를 통해 나타나는 마을문화콘텐츠의 구현양상」, 『글로벌문화콘텐츠』, 2021.행정복합도시가 출범됨으로써 많은 주민이 신도시권으로 유입되었으며, 연구원·공무원 등 직업군의 비중이 커지면서 비교적 안정적인 기반의 청년 인구가 늘어났다. 이러한 연유로 평균연령 38.2세라는 대한민국에서 가장 젊은 도시가 되었다. 하지만 통계를 자세히 살펴볼 필요가 있다. 30대 중후반의 평균연령은 행복도시라는 신도시 권역에만 적용 가능한 것으로, 대부분 읍면지역은 50대 중반을 상회하고 있으며, 심지어는 지역소멸을 걱정해야 할 정도이다. 이처럼 신도시 중심의 도시 개발 전략은 원도심 주민이었던 조치원읍을 비롯하여 많은 읍면지역 주민들의 박탈감을 초래하게 되었으며, 신도시와 읍면지역 사이에 차이와 간극을 심화시켜 여러 가지 문제점이 나타나고 있다.
4. 건강하고 건전한 세종시를 위한 콘텐츠의 역할과 소명건강하고 건전한 세종시를 위해 콘텐츠의 역할과 소명을 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 세종특별자치시라는 ‘공간의 초월성’을 실천해야 하는 열쇠로서 역할과 소명이 있다. 과거 8만 인구 남짓 살던 이 지역이 이제는 39만 인구를 넘어설 만큼 많은 ‘이주민’이 ‘거주민’이 되었으며, 이제는 이들의 심리적 안정성을 확보해주어야 할 때가 되었다. 세종시에서의 콘텐츠는 이들에게 새로운 고향으로서의 느낌과 감정을 가질 수 있게 해야 하며, 심리적 안정성을 도모해 주어야 할 필요가 있다. 새로운 사람들과 소통하며 발현되는 공동체 의식을 통해 새로운 이웃이 되어야 하고, 향후 미래 세대에게 여유롭고 평안한 삶터를 전승해야 할 의무가 있기 때문이다.이는 지역적 관점에서의 개방성과 복합성에 기인하는 것으로, 세종시는 도시 출범 과정에서 충남 연기군·공주시 일부·청주시 부용면의 대부분 지역이 포함되어 있다. 이는 이러한 공간적 영역을 기반으로 하여 ‘행정’ 기능을 극대화한 행정중심복합도시로 출범시킨 융·복합적 산물이라 할 수 있다. 이 같은 공간적 배경은 동질성보다는 이질성으로 인해 다소 어지러울 수 있으나, 이질적인 지역성을 유연하게 다듬고, 연계하여 새로운 지역성을 탐구하는 콘텐츠 연구가 수행되어야 한다. 더욱이 세종시는 ‘균형발전 선도’라는 국가의 욕망을 해소하기 위한 도시라고 한다면 충남 지역 중소도시가 아니라 실질적인 행정수도로서 국가적 소임과 책임을 다해야 하기 때문이다.
다시 말해 이처럼 지역 간 발생하는 격차 속에서 세종시의 콘텐츠 연구는 이질적인 연기군·공주시·청주시의 문화를 효율적으로 융합하고 연계하여야 하며, 이를 통해 지역의 지속가능한 자생력을 높일 필요가 있다. 외부적으로는 국가 단위에서의 수도권 과밀화 문제에 관한 효율적인 대안이 되어야 하며, 세종시와 이웃하는 대전·천안·청주·공주와 상생협력을 도모할 수 있는 정체성을 구현해 나가야 한다. 즉 내·외부적인 지역적 이질성을 수렴과 상생의 과정을 통해 지역의 지속가능한 자생력을 높이는 주체성의 정립으로 나아가야 한다.둘째, 새로운 신도시로서 부족한 전통을 잇는 ‘시간의 초월성’을 실천하는 열쇠로서 역할과 소명이 있다. 단순히 과거의 지역을 연구하여 일방향적인 관점에서 시민에 전달하는 과정이 아니라, 과거를 통해 미래가치를 창출하는 융·복합적인 콘텐츠의 속성을 한껏 발휘할 필요가 있다. 다시 말해 역사적 정체성을 직접적으로 구현하기보다는 이를 활용하여 새로운 미래가치를 창출하는 ‘재현’에 더욱 주목할 이유가 있다.이 같은 관점에서 세종시의 콘텐츠는 원주민의 기억을 소환하는 매개자 역할을 해야한다. 특히 세종시처럼 과거의 삶터를 송두리째 파괴하고, 새롭게 조성된 신도시라면 더욱 그래야 한다. 이는 연기군의 역사를 어떻게 계승하고, 공주시와 청원군의 역사를 어떻게 정리할 것인지, 이를 통해 과거 고향을 잃었던 실향민들의 감정은 어떻게 수렴해야 하는지도 고민해야 한다. 이와 함께 콘텐츠 연구는 세종시민으로서 정체성을 구현하여 공유하고 공감하기 위해 연구되어야 한다. 다양한 이주민들이 함께 미래 행정수도로서 가질 수 있는 가치와 지향점을 공유해야 한다.
셋째, 도시 완성의 필수요소는 정체성 구현과 확보라는 관점에서 지역 정체성을 구현하는 기반으로서 콘텐츠의 역할과 소명이 있다. 세종시는 세종특별자치시로 출범되면서 기존 행정중심복합도시 권역(지금의 동지역)에 읍면지역이 포함되었다. 세종시의 공간적 영역 설정을 두고, 연기군 산하에 금남면·조치원읍·전의면 등과 공주시 장기면·충북 청주 부용면까지 포함되어 편입되면서 ‘세종’이라는 이름을 공유하게 되었다. 이같이 이질적인 지역을 행정적인 편의라는 이유 하나로 통합하다 보니 주민들의 문화적 실천을 통해 켜켜이 쌓인 삶의 흔적보다는 새로운 창조하는 방안으로서 정체성 구현을 도모해야 할 필요가 생겼다. 이 같은 상황에서 ‘세종’을 활용한 다양한 콘텐츠를 구현하고 있으며, 이의 실천과 경험의 누적을 통해 지역의 정체성을 구현하고자 한다. 즉, 새로운 지역 정체성을 구현하는 기반으로서 콘텐츠의 역할과 소명이 있다.5. 세종시의 성공적인 정착을 꿈꾸며
이 글은 2030년 도시의 완성을 위해 현재도 건설 중인 세종시에서 콘텐츠가 가져야 할 역할과 소명에 대해 고찰한 시도이다. 디지털 기술의 발달을 통해 등장한 ‘콘텐츠’는 다양한 변주를 통해 일상의 영역으로서 자리매김하였으며, 이제는 우리의 삶터에서 제몫을 다해야 하는 의무가 생겼다. 앞으로도 이는 우리의 삶터와 관련한 영역에서 빛을 발할 것이며, 이를 위해서는 지역문화 자원에 관한 지속적인 관심과 시민 인식 확산이 필요하다는 의견으로 이 글을 마무리하고자 한다.참고문헌
김시덕(2022), 『우리는 어디서 살아야 하는가』, 서울: 포레스트북스.이재민, 「공간생산이론을 통해 본 지역문화콘텐츠의 창출과정과 의미」, 『지역과문화』, 2020 / 「마을만들기를 통해 나타나는 마을문화콘텐츠의 구현양상」, 『글로벌문화콘텐츠』, 2021.태지호, 「문화콘텐츠 2.0, 어떻게 접근할 것인가: 문화콘텐츠에서 인터콘텐츠로」, 『콘텐츠문화 연구』, 2019.세종시 고고자료를 활용한 디지털 헤리티지 개발 제안
- 송원리, 나성리 유적을 중심으로 -안형기·위상희한국고고환경연구소, 상명대학교ahk99@korea.ac.kr, wish76@daum.net【요약】세종시 행정중심복합도시는 건국 이래 최대 규모의 도시개발이라 할 수 있다. 개발된 신도시의 중앙부는 동에서 서로 금강이 관통하고 있으며 북에서부터 남으로 흘러 금강과 합류하는 미호천 주변으로는 넓은 충적 평야가 펼쳐져 있다. 이러한 지형적 특징은 주변 지역과 구분되는 자연적인 경관을 이루고 있어 고고학적 측면에서 하나의 생활권으로 적합한 지형적 특징을 갖추고 있다. 실제로 세종시는 신도시가 입지한 전 지형에 대한 전면 조사가 이루어져 시기별 유적의 분포양상 및 변화상을 고스란히 파악할 수 있었다.하지만 현재 세종시는 대부분 도시 건설이 진행되어 건설과정에서 조사된 고고유적의 흔적은 찾을 수 없다. 또한 그와 관련되거나 활용된 콘텐츠 제작은 미비한 편이다. 이에 본고에서는 세종시에서 발굴된 유적등 중 대표적인 나성리 유적과 송원리 유적의 의미와 위상을 고찰하고 발견된 고고자료를 이용한 디지털 헤리티지 콘텐츠 개발을 제안해보고자 한다.주제어 : 세종시, 송원리 유적, 나성리 유적, 디지털 헤리티지, 신기술융합콘텐츠1. 머리말
건국 이래 최대 규모의 도시 개발이라 할 수 있는 세종시는 한국의 고고학 발굴사에서 매우 커다란 의미를 지니고 있다. 첫째, 개발 지역 전체를 대상으로 유적이 존재할 가능성이 있는 모든 지점에 대한 조사가 실시되었다. 둘째, 전통적인 방법으로 유적의 존재 가능성을 파악할 수 없는 충적지 조사를 위해 우리나라 최초로 항공고고학적인 방법을 사용하여 체계적인 조사를 실시하였다 1) .조사 결과 구석기 시대부터 조선시대에 이르기까지 모든 시기에 걸친 유적들이 세종시에서 확인되었다. 그 중 원삼국-백제 시기의 연기 나성리 유적(현 세종특별자치시 나성동)과 연기 송원리 유적(현 세종특별자치시 한솔동 백제고분 역사공원)은 연기 대평리 유적과 함께 세종시에서 발견된 대표적인 유적이라고 할 수 있다.하지만 발굴된 대부분의 유적은 도시 건설로 인해 사라져 현재 육안으로 확인할 수 있는 방법은 없다. 극히 일부만이 유적 공원 형식으로 남아 있지만 그 전모를 확인할 방법은 없다. 또한, 그와 관련되거나 활용된 콘텐츠도 미비하다. 이에 본고에서는 도시 건설로 인해 매몰된 세종시의 고고학적 자료를 바탕으로 디지털 헤리티지 제작을 제안해 보고자 한다.2. 대표 유적 개관1) 연기 나성리 유적 2)1) 이홍종 · 高橋 學, 2006, 행정중심 복합도시 평야지역내 古地形 및 遺跡分布 豫測調査 報告書 韓國考古環境硏究所 地表調査 報告書 第1輯.
2) 이홍종 · 허의행 · 조보람 · 이인학, 2015, 『行政中心複合都市敷地 中央綠地空間 및 生活圈 2-4區域 內-低濕7·8遺蹟(南쪽) 燕岐 羅城里遺蹟』, 韓國考古環境硏究所 硏究叢書 第63輯.
3) 이홍종 · 허의행 · 조보람 · 오원철, 2010, 『行政中心複合都市敷地 內 1-1區域 燕岐 松院里·松潭里 遺蹟』, 韓國考古環境硏究所 硏究叢書 第39輯.세종시 나성리(현 나성동)의 금강 하안단구 지역에서 발견된 한성 백제기의 도시 유적이다. 거주 시설, 수장 저택, 지배층의 무덤, 제의시설, 경제와 여가 활동을 위한 시설, 도로 및 선착장, 대규모 물류 집하 시설, 빙고 등 구획된 여러 공간에서 다양한 시설물들과 금동신발, 요고 등 많은 유물이 발견되었다[그림 1·2].
나성리 유적은 현재의 계획도시를 건설하는 것과 같이 도로를 기반으로 조성되었다. 생업 시스템의 분리, 유통과 교역, 중앙 권위에 의한 경제적 잉여의 전유, 사회적 계층화 발달 등 초기 고대 도시의 요건을 모두 충족시키고 있다. 또한, 묘제나 출토유물 등을 보아도 중국 및 한성과의 교역이 매우 활발하게 이루어졌음을 알 수 있다.2) 연기 송원리 유적 3)연기 송원리 유적은 현재 세종시 한솔동 첫마을 일대이다. 연기 나성리 도시유적을 건설한 집단에 의해 조영된 것으로 판단된다. 현재 한솔동 백제고분 역사 공원으로 조성되어 있는 연기 송원리 유적은 발굴 당시 석실분 17기, 석곽묘 20기, (주구)토광묘 39기, 옹관묘 6기가 조사되었다. 이 중 KM-016호 석실분은 현재 석실분 2호로 명명되어 한솔동 백제고분 역사공원에 공개되어 있다. 백제 횡혈실 석실분 중 가장 큰 규모의 분묘이다[그림 3]. 중국 남북조시대 전축분과 유사하다. 다만 내부는 일반인들이 보지 못하게 폐쇄되어 있다.
출토 유물은 도굴로 인해 거의 남아있지 않았다. 하지만 인골 및 말의 하악골을 비롯해 각종 토기류, 금동장신구, 등자, 곡옥, 구슬 등이 다양하게 출토된 것으로 미루어 볼 때 최고지배층의 무덤으로 추정된다.
3. 디지털 헤리티지 제안
세종시의 대표적인 고고학적 유적인 연기 나성리 유적, 연기 송원리 유적은 2022년 진행된 ‘역사문화권 유산길 자원조사 및 콘텐츠 개발사업’에서 지정된 ‘백제 고도의 길’의 주요 연계유적 중 하나이다. 하지만 발굴된 세종시 유적들은 대부분 급격한 도시화로 인해 현재 확인할 수 없다. 유적들에 대한 홍보나 콘텐츠화도 미비하여 대중들이 유적에 대한 정보를 얻을 수 있는 방법도 미비하다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 디지털 헤리티지를 바탕으로 한 세종시 유적 활용방안을 제안하고자 한다.첫째, 디지털 기술을 활용하여 발굴된 유적의 원형을 복원 및 재현하고 유물을 3D로 제작하여 공개하는 방법이다. 단순히 유적의 복원이나 재현에 치중하지 않고 과거 지형 및 고환경까지 포함하여 제작하는 것도 포함된다. 최종적으로 만들어진 결과물은 다양한 디지털 콘텐츠에 활용할 수 있도록 3D 에셋(Asset)으로 공개한다. ‘로마 리본 프로젝트’가 대표적인 사례 이다[그림 4]. 4) 더 나아가 유적과 유물을 복원하는 것이 아닌 항공고고학으로 분석된 고지형과 화분분석 등으로 파악된 고환경 결과를 활용하여 주변 환경까지 포함한 과거 모습을 재현한다. 이를 바탕으로 스토리텔링한 콘텐츠로 제작한다면 대중들은 현실감 있는 과거의 모습을 경험할 수 있을 것이다.둘째, 리포토그래피(Rephotography) 5) 기술을 활용하여 개발 전 세종시와 발굴 과정, 발굴 종료된 상황을 기록한 결과물을 현재 모습과 비교하여 보여주는 방법이다. 이와 관련된 대표적인 사례로는 영국 런던의 과거 역사를 복원한 AR 콘텐츠를 모바일 앱을 통해 서비스한 영국 런던박물관의 ‘스트리트 뮤지엄’[그림 5]과 공주시 공주 근대문화를 증강현실로 표현한 근대역사 거리 AR 콘텐츠 등이 있다.
셋째, 발굴 관련 가상현실 체험 서비스의 제작이다. 일반적으로 나성리 유적, 송원리 유적은 매장 문화재라는 특성상 발굴과정에 대해 일반인들이 직접 보고 체험할 수 없다. 그러나 그리스 Virtual 고고학자 AR, 미국 예일대의 이라크 고대도시 AR 체험, 미국 일리노이 대학교의 고고학 유적 발굴현장 AR 사례처럼, 현재 땅 속에 묻혀 있는 유적들을 가상현실 기술을 활용하여 발굴과정에 대해 체험할 수 있게 한다면 일반인들에게 유적발굴 과정 및 관련된 고고학적 지식도 제공할 수 있을 것이다[그림 6].
[그림 4] 로마 리본 프로젝트 사례
[그림 5] 런던 박물관 ‘스트리트 뮤지엄’ 사례
[그림 6] 미국 일리노이 대학의 발굴 VR 사례
[그림 7] 백제역사공원 석실분 AR 콘텐츠 예시
넷째, 세종시에서 발굴된 유적의 콘텐츠에 가상현실, 실감 미디어 등 몰입형 기술을
4) 로마의 재탄생(Rome Reborn) 프로젝트는 앱과 비디오로 구성된 유료 가상현실 프로젝트로 사용자는 로마의 디지털 재건을 경험할 수 있다. (출처: Rome Reborn, https://www.romereborn.org/)
5) 오래된 사진 속의 대상이나 지역을 같은 구도, 같은 연출로 다시 촬영하여 두 이미지 사이의 시간 지연을 극적으로 표현하는 작업이다.적용한 신기술융합콘텐츠를 제작하여 활용하는 방법이다. 회암사지처럼 XR 망원경을 설치하여 나성리 도시유적의 실체를 보여주거나, 폐쇄되어 일반인들이 내부를 관찰할 수 없는 한솔동 백제 고분역사공원의 석실분 2호(KM-016)를 AR 콘텐츠로 제작하여 관련 정보를 제공할 수 있다면 과거 세종시의 역사에 대해 널리 알릴 수 있다[그림 7].
다섯째, 앞에서 언급된 정보를 바탕으로 이를 온라인 박물관이나 모바일 기기를 이용하여 서비스할 수 있는 ‘세종시 디지털 헤리티지 플랫폼’의 개발이다. 가상공간, 온라인에서 유적이나 유물 정보제공, 교육 등의 서비스를 제공할 수 있다. 더 나아가 세종시의 여러 유적과 관련된 콘텐츠를 추가로 개발하고 관광자원 정보와 연계하여 DB로 구축할 수 있다. 이를 패키지화하여 온라인에서 제공하고 더 나아가 세종시 스마트시티 플랫폼과 결합하여 서비스할 수 있다면, 세종시민의 역사적 정체성 확립 및 역사관광자원을 활용하여 지역관광 및 홍보 그리고 지역 상생 등에 큰 역할을 할 수 있을 것이다.여섯 번째, 공공재인 문화유산의 보급을 위해서는 많은 계층의 사람들이 관련 정보를 접할 수 있어야 한다. 시각장애인을 위한 3D 프린팅, 촉각을 활용한 입체북, 오디오 가이드 등 다양한 디지털 기술을 활용하여 문화 소외 계층을 고려한 역사 콘텐츠를 제작해야 한다. 이를 통해 다양한 계층의 문화 참여기회를 증대시킬 수 있다. 그리고 스마트 기술을 이용하여 정류장이나 디지털 사이지니 등에서 문화유산 정보를 제공하거나 수원화성 XR 문화유산 버스와 같은 이동형 문화유산 관람 서비스도 고려할 수 있다.마지막으로 대중의 흥미 유발과 적극적인 참여를 유도하기 위해 생활상을 복원한 스토리텔링을 개발하여 당대 사람들의 이야기를 재현한다. 이를 다양한 이벤트나 프로그램에 적용한다. 이를 위해 박물관 단지 내 디지털 헤리티지 센터나 세종 시립박물관을 활용하거나 주민자치회, 학교 등 지역단체, 축제, 생생문화재, 문화유산 강좌 등의 프로그램과 연계하고 소셜 네트워크를 이용한 홍보를 활발히 전개할 필요가 있다.
4. 맺음말디지털 헤리티지를 적극적으로 활용하기 위해서는 유적 자체에 대한 단순 홍보를 하기보다는 세종시 내 유적, 더 나아가 주변의 고도인 공주, 부여, 익산 등 백제 역사문화권의 문화유산과 결합한 홍보 및 활용이 필요하다 6) . 현재 세종, 충청권은 2027년 하계 유니버시아드 대회를 유치한 상태이다. 지금부터 적극적으로 준비한다면 우리 국민뿐 아니라 전 세계인들에게 세종시가 최근 조성된 신도시가 아닌 역사적 도시라는 것을 널리 알릴 수 있다. 이를 위해서는 중장기 종합계획 수립과 적극적인 실행이 필요하다.참고문헌
이홍종 · 高橋 學, 2006, 『행정중심 복합도시 평야지역내 古地形 및 遺跡分布 豫測調査 報告書 』韓國考古環境硏究所 地表調査 報告書 第1輯.이홍종 · 허의행 · 조보람 · 오원철, 2010, 『行政中心複合都市敷地 內 1-1區域 燕岐 松院里·松潭里 遺蹟』, 韓國考古環境硏究所 硏究叢書 第39輯.이홍종 · 허의행 · 조보람 · 이인학, 2015, 『行政中心複合都市敷地 中央綠地空間 및 生活圈 2-4區域 內 低濕7·8遺蹟(南쪽) 燕岐 羅城里遺蹟』, 韓國考古環境硏究所 硏究叢書 第63輯.황금희 외, 2022, 『역사문화권 유산길 자원조사 및 콘텐츠 개발』 , 문화재청.신희권, 2018, 문화유산학 개론 , 사회평론아카데미.6) 신희권, 2018, 『문화유산학 개론』, 사회평론아카데미, 345~351쪽.3
포스터 논문
부록
글로벌문화콘텐츠학회
▣ 학회 소개글로벌문화콘텐츠학회는 2007년 창립 이후 문화콘텐츠라는 새로운 학문의 지평을 넓히기 위한 발전의 기틀을 마련해왔으며 인문사회, 과학기술, 문화예술을 토대로 국내외 문화콘텐츠 관련정책 및 사업이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 선도하고 있습니다. 또한 21세기가 요구하는 국제교류, 학술연구, 창작활동 등 문화콘텐츠 분야의 첨병으로서 연구와 분석뿐만 아니라 비평과 대안제시, 기획 및 활용 등 다양한 분야에서 연구자의 학문적 역량을 제고하는 학술대회를 개최해왔습니다.아울러 학회지 ‘글로벌문화콘텐츠’ 발간을 통해 글로벌 시대와 신문화의 세기에 걸맞은 학회로서 문화콘텐츠학의 정립과 지속적인 발전에 기여하고 있습니다. ‘글로벌문화콘텐츠’는 회원 여러분들의 지대한 관심과 부단한 노력 덕분에 2015년 한국연구재단 등재지로 발돋움했습니다.이제 글로벌문화콘텐츠학회는 명실공히 대한민국의 대표 문화콘텐츠 학술단체로 자리 잡아 가고 있습니다. 지난 10년이 저희 학회의 발전에 디딤돌을 놓는 기간이었다면 다음 10년은 이 시대가 요구하는 학문적 체계와 글로벌 역량을 갖춘 학회로 거듭나는 시간이 될 것입니다.▣ 글로벌문화콘텐츠학회 임원단 (2022~2023)
■ 평의회이영구(1대 회장) 이재영(2대 회장) 윤학로(3대 회장) 이종오(4대 회장) 최희수(5대 회장) 손정훈(6대 회장) 임대근(현 회장)■ 자문위원회
자문위원장 최규학(김앤장)
■ 회장단
회장 임대근(한국외대)
부회장강소영(서울디지털대) 방미영(서경대) 송희영(서울예대)최민성(한신대) 태지호(안동대)총무이사 이종현(한신대) 총무간사 이민주(한국외대)재무이사 박종대(한국외대)
정보이사 김동훈( ( 한국문화정보원) 김바로( ( 한국학중앙연구원) )
■ 연구윤리위원회
연구윤리위원장 손정훈( ( 아주대) )
■ 편집위원회
편집위원장 김상헌(상명대)
■ 학술연구위원회
학술연구위원장 김기홍(한성대)
■ 대외교류위원회
대외교류위원장 박찬수( ( 한국출판문화산업진흥원) )
■ 기획발전위원회
기획발전위원장 태지호(안동대)
기획이사 신호림(안동대) 정제호(한국교통대)기획발전위원 김원(문화방송) 여신(한국외대) 이건웅(차이나하우스) 이웅규(안동대) 장예빛(아주대)글로컬창의산업연구센터
(Glocal Creative Industries Research&Evaluation Center)▣ 센터장 : 박치완▣ 홈페이지 : gcic.hufs.ac.kr▣ 센터 소개한국외국어대학교 연구산학협력단 부설 글로컬창의산업연구센터(GCIC, Glocal Creative Industries Research&Evaluation Center)는 2012년 11월 『문화+콘테츠』를 출간하면서 본격적 학술 활동을 시작하여 현재는 『글로컬창의문화연구』(2022년 제10권 2호까지 발간)로 개칭하여 국내외의 문화콘텐츠 연구를 아우르는 작업을 선도적으로 하고 있다. 문화콘텐츠 관련 이런, 정책, 산업, 대중문화콘텐츠에 대한 체계적 분석과 이론 창출을 위해 다각도의 노력을 하고 있으며, 그 결과물은 『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』, 『글로컬문화콘텐츠 어떻게 그리고 왜?』, 『문화콘텐츠와문화코드』 등으로 출간되었다. 본 센터에서는 정기적인 국내외 학술대회 개최와 초청 특강, 시의적 기획 컨퍼런스를 개최하면서 한국문화콘텐츠학의 체계적인 이론 정립을 최우선 과제로 삼고 있다.▣ 임원구성 (2023.04 기준)
성 명 직 위 이메일
박치완 운영위원회(센터장/위원장, 한국외대/교수) chwpark001@hanmail.net김기홍 편집위원(위원장, 한성대/교수) gardeninthesky@hanmail.net김성일 편집위원(청주대/교수) sikim@cju.ac.kr김소영 편집위원(한국외대/연구교수) ssoyoung710@naver.com김정희 편집위원(선문대/교수) sa-vie@hanmail.net정성아 편집위원(창원대/교수) jungseonga@changwon.ac.kr이수진 편집위원(인하대/교수) jinaparis@hanmail.net임대근 편집위원(한국외대/교수) dagenny@hanmail.net태지호 편집위원(안동대/교수) tae7675@hanmail.net신광철 운영위원(한신대/교수) iskc@hs.ac.kr최용호 운영위원(한국외대/교수) yhchoi@hufs.ac.kr홍종열 운영위원(고려대/교수) herr_hong@hanmail.net송희영 운영위원(서울예대/교수, 외부) floralroot@hanmail.net김평수 전임연구원(문화전략연구소, 외부) 7x77@naver.com김성수 전임연구원(한국외대/ 디인한 연구교수, 내부) onomatos@hanmail.net조소연 전임연구원(대구대, 내부) wish915@naver.com강소영 전임연구원(한국외대, 내부) sykanna@naver.com유영초 전임연구원(산림문화콘텐츠연구소, 외부) oioupy@gmail.com최준란 전임연구원(한국외대, 내부) chran71@hanmail.net
신정아 전임연구원(한국외대, 내부) jasin72@daum.net
대한황실콘텐츠학회
▣ 최근 활동 및 연혁2019년 - 대한황실의 아름다운 문화와 예술콘텐츠를 재조명하고 숨어있는 다양한 유산을 발굴하고자 하는 뜻을 함께하는 첫 발기인 모임2020년 - 발기인 2차 모임2022년 - 창립식 7월 20일 서울돈화문국악당, 총 37명의 학회 고문 및 임원으로 구성2023년 - 3월 첫 정기 학술대회▣ 대한 황실 콘텐츠 학회 창립 취지문
1905년 을사늑약 후 통감부를 설치하면서 한일병탄을 준비한 일제는 1910년 8월 29일 역사상 처음으로 국권을 강탈한다. 이날은 나라를 잃은 날이면서 동시에 대한 황실이 역사의 뒤안길로 사라진 해다. 우린 이날을 경술국치로 기억한다. 물론, 대한 황실은 망국의 책임자이자 희생자다. 고종황제 독살과 명성황후 시해 사건, 순종황제 시해음모, 영친왕과 덕혜옹주의 강제 일본행 등 대한 황실은 일제의 각종 위해 공작에 시달린 희생자이자 망국의 책임자일 수밖에 없다. 하지만 원망과 질책 같은 어두운 역사는 잠시 접어두고 미래를 향한 새로운 역사와 가치를 창조할 시점이다.바야흐로 콘텐츠의 시대다. 대한 황실의 전통문화를 계승하고 사라져가는 미풍양속과 황통을 계승하기 위해 콘텐츠는 중요한 역할을 한다. 안천 교수의 『황실은 살아있다』라는 책은 황실 복원운동과 입헌군주정의 문제의식을 제기하는 단초가 되었다. 권비영 작가의 『덕혜옹주』는 가장 존귀하게 태어났지만, 해방과 분단, 이념의 회오리바람 속에서 가장 외롭게 생을 마감한 덕혜옹주의 삶을 복원한다. 『덕혜옹주』가 영화라는 새 옷을 입고 나오면서 다시 한번 콘텐츠의 힘을 보여 주기도 했다. 그리고 뮤지컬과 드라마로 재조명한 <명성황후>, 평행 세계관으로 대한제국과 21세기 한국의 모습을 조화롭게 대비한 드라마 <더 킹> 등은 대한 황실을 신비롭게 묘사하기도 하고 슬픈 역사의 단면을 보여 주기도 한다. 물론 창작자의 의도에 따라 대한 황실을 미화하거나 비하한다는 논쟁에 휩싸이기도 하지만 오히려 잊히는 것보다는 콘텐츠를 통해 세상 밖으로 걸어 나오는 것이 낫다.이에 2022년, 전통 황실 문화를 계승하고 사라져가는 미풍양속과 전통예술을 숭상하고 맥을 이어가고자 대한황실콘텐츠학회를 설립한다. 우리 학회는 점점 사라져가는 전통문화를 계승하고 우리의 고유문화와 인간성을 회복하는 데 앞장설 계획이다. 또한, 대한 황실을 중심으로 작은 불씨가 횃불이 될 수 있도록 더 창대하고 위대한 발전을 도모한다. 잊혀가는 대한 황실의 다양한 콘텐츠를 재조명하고, 소중하고 차원 높은 문화보급을 위하여 힘을 모으는 계획이며, 한국을 넘어 전 세계로 뻗어 나가는 K콘텐츠 발전을 위해 누구보다 모범이 되고 앞장선다. 더불어 살아가는 서로 배려와 협동으로, 내가 아닌 ‘우리’라는 마음으로 하나가 되는 준비된 미래로 열심히 우리 대한황실콘텐츠학회는 끝없이 전진할 것을 다짐한다.
▣ 대한황실콘텐츠학회 임원명단 (2022. 07. 012 수정보완)
■ 고 문
NO 직 책 성 명 프로필
■ 회장단
NO 직 책 성 명 프로필
■ 이 사 (무순)
NO 직 책 성 명 프로필
10 이 사 강일호 성균관청년유도회장 / 법학박사11 이 사 김길수 한국예술문화명인 / 명인인증번호 R13-04-07-05호 /아카데미 원장12 이 사 김시덕 대한민국역사박물관 민속학 박사 / 서울시 문화재위원13 이 사 김영숙 국가무형문화재 종묘제례악 일무 전승교육사14 이 사 박복신 인사 아트프라자 회장15 이 사 김경수 성균관 유도회 제주지부 회장16 이 사 석의환 중부저널 취재부 기자, 부장17 이 사 안지현 (주)스타윙스 갤러리XR 대표18 이 사 우희자 국가무형문화재 가곡 이수자 / 국립경상대학교 콘텐츠학 박사수료19 이 사 유홍숙전통복식문화연구회장 / (사)한국문화학회 인천지회장전통난모 대한명인(제09-236호)20 이 사 이한규 IMC 원장, 공학박사, 선임심사원21 이 사 이장은사회적기업 협동조합 채움 대표동국대학교 영상대학원 콘텐츠기획 박사과정 / 가람예술단 단장22 이 사 이홍규 태조 경녕군 회장23 이 사 이효민 서울종합예술학교 교수 / 단국대학교 대학원 무용학 박사24 이 사 김종섭 음악학 박사 / 이화여자대학교 교수25 이 사 태지호 안동대학교 사학과 교수 / 글로벌문화콘텐츠학회 부회장26 이 사 이규철 성신여자대학교 사학과 교수 / 콘텐츠문화학회 이사27 이 사 이효원 한성대학교 문화콘텐츠학과 겸임교수28 이 사 백해린 한국외대 글로벌문화콘텐츠학과 외래강사/글로벌문화콘텐츠학회 편집이사29 이 사 김범석 한성대 평생교육원 강사30 이 사 양덕모 주)이모션랩 대표이사 / 콘텐츠문화학회 이사31 안우리 스토리하우스 대표 / 청년문화콘텐츠기획단 사무국장사단법인 아시아 · 유럽미래학회
▣ 학회 소개■ 학회허가• 명 칭: 사단법인 아시아·유럽미래학회• 허가권자: 외교부장관(외교통상부)• 허가번호: 제 483 호• 허가일자: 2005년 9월 27일■ 학회개요• 회 장: 이승권(조선대학교)• 주 소: 서울특별시 광진구 광나루로 392, 4층 404호(화양동,원앤윤빌딩)• 등록번호: 131121-0002226• 설립등기: 2005년 9월 27일▣ 설립목적과 주요사업
■ 목 적사단법인 문화융복합학회는 4차 산업혁명 시대에 인문학적 견지에서 문화산업과 문화콘텐츠의 연구와 보급을 통해 학문 및 지역문화 발전에 기여하고 회원 상호간의 발전과 유대를 도모하는데 그 목적을 둔다.■ 주요사업1. 문화산업 및 문화콘텐츠 관련 학술연구와 조사2. 문화현장 보고서 및 학술지 발행3. 학술대회, 정책세미나, 학술토론회 등의 개최4. 지역문화 관련 자문, 평가, 교육 훈련 등의 사업5. 4차 산업혁명과 인문학 관련 학술행사 및 도서 발간6. 공공기관과 연계한 사업 진행7. 기타 본 학회의 목적 달성에 필요한 사업▣ 운영계획 및 조직도■ 운영계획
운영계획
■ 조직도
회장
사단법인 아시아·유럽미래학회
▣ 학회 소개■ 학회허가• 명 칭: 사단법인 아시아·유럽미래학회• 허가권자: 외교부장관(외교통상부)• 허가번호: 제 483 호• 허가일자: 2005년 9월 27일■ 학회개요• 회 장: 이승권(조선대학교)• 주 소: 서울특별시 광진구 광나루로 392, 4층 404호(화양동,원앤윤빌딩)• 등록번호: 131121-0002226• 설립등기: 2005년 9월 27일■ 경과보고
< 2000년 >• 10월 05일: 아시아·유럽미래포럼 창립 발기인 총회< 2001년 >• 02월 28일: 아시아·유럽미래포럼 창립총회< 2004년 >• 06월 30일: [유라시아연구] 제1권 제1호(통권 제1호) 발행< 2005년 >• 09월 27일: 아시아·유럽미래학회 사단법인 승인허가번호: 제483호허가기관: 외교통상부< 2005년 >• 12월 06일: 제1회 글로벌CEO대상 시상식(The Global CEO Award)< 2022년 >• 01월 01일: 지정기부금단체지정• 11월 30일: 우수학술지 평가 통과(5년간 면제)▣ 설립목적과 주요사업
■ 목 적• 유라시아 연구의 중요성을 인식하고 Asia & Europe 의 가교역할을 위한 연구단체, 아시아·유럽 미래포럼을 「아시아·유럽 미래학회」로 변경• 연구지 「유라시아 연구」(The Journal of Eurasian Studies), 영문저널(TheEurasian Studies Review)을 발간
• 부설 「한국지중해 연구소」(The Korea Institute of Mediterranean Sea)의 기관지 「지중해 연구」(The Journal of Mediterranean Studies) 발간• 새로운 산학연(産學硏)활동 모델을 제시하기 위해 「월드 베스트」(World Best)를 달성한 글로벌 경영자(GLOBAL CEO)를 발굴하여 수상하는「글로벌 CEO大賞」(The GLOBAL CEO Grand Prize) 수여• 선발 분야는, ① 외교 통상부문, ② 언론·문화 부문, ③ 국제통상부분, ④ 국제 경영부문, ⑤ 국제바이오 부문 ⓺ 4차산업 기반의 융복합 분야 등■ 주요사업1. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 학술연구와 조사2. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 현장보고서 및 학술지 발행3. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 학술대회, 정책세미나 개최4. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 자문, 평가, 교육 등의 사업5. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 학술행사 및 도서 발간6. Asia & Europe 정치/경제/사회/문화 관련 사업 진행7. 4차산업 관련 융복합 사업8. 기타 본 학회의 목적 달성에 필요한 사업▣ 업무분장
■ 회장: 이승권(조선대학교)■ 사무처장: 조준형(경상대학교) / 사무국장: 김도형(조선대학교)■ 편집위원장: 임정혜(조선대학교)■ 연구윤리위원장: 한종완(조선대학교)■ 감사: 지영래(고려대학교) / 송선기(조선대학교)인문콘텐츠학회
▣ 학회 소개우리 학회는 오늘날 새롭게 대두되고 있는 “콘텐츠” 분야의 성과물에 있어서, 인문학적 성찰·인문학 관련 자료·인문학적 가치관이 중요하다는 것에 동의하는 연구자·산업종사자·정책담당자들이 힘을 합쳐 결성되었습니다. 인문콘텐츠에서 “인문”이란 과학·사회·예술·문화 등으로 구분되어 표현된 단순한 범주적 개념이 아닙니다. 인문콘텐츠란 콘텐츠 창출의 기본 원천이 인문학적 사고와 축적물이라는 것을 명확히 주장하기 위하여 새롭게 명명된 것입니다. 따라서 우리 학회는 인문학의 성과를 문화산업에서 활용하는 데에 관심이 있는 모든 이들에게 개방되어 있습니다.▣ 주요사업■ 중점사업산학포럼1: 디지털헤리티지 (2021년 1학기, 4회)산학포럼2: 전통문화콘텐츠 (2021년 2학기, 4회)아카데미1: 문화콘텐츠학 연구방법론 (2021 하계 ~2022년 동계, 2회)아카데미2: 실감콘텐츠기획 (2022년, 1회)영브레인공모전1: 연구소모임지원사업 (2021년, 1회)영브레인공모전2: 20주년 기념 현장문제해결형 논문공모전 (2022년, 1회)홈페이지(논문투고시스템) 및 S N S 홍보 시스템 개편 신설■ 외부협력 사업
역사문화도시재생 아카데미(2021년 1회)전통기록문화콘텐츠(2021년 1회)대한민국문화산업창업학교(2022년 1회)▣ 2023 년 이후 중점사업우리 학회의 사단법인 추진우리 학회의 분과위원회 활성화해외 워크샵 및 국내 워크샵 활성화학회명으로 출간사업 진행교육 관련 사업 진행산학 협력과 업무협약학회지 4회에서 6회로 우수학술논문지에서 SCOPUS로 격상▣ 임원 명단
평의원
김교빈(호서대), 김기덕(건국대), 임영상(한국외대), 박상천(한양대), 강진갑(경기문화콘텐츠연구소), 박경하(중앙대), 고석규(목포대), 김동전(제주대), 송화섭(중앙대), 조병로(경기대), 이정옥(위덕대), 김현(한국학중앙연구원), 이남희(원광대), 심승구(한국체대), 조관연(부산대), 박치완(한국외대), 신광철(한신대),회장 김상헌(상명대)감사 방미영(서경대), 김정우(고려대)부회장김치호(한양대), 김승태(시공테크), 권응상(대구대), 안남일(고려대), 임대근(한국외대), 최민성(한신대), 유영현(KBC), 염나탈리아(카자흐스탄국립대)연구윤리위원회 위원장 김상헌(상명대)연구윤리위원회(위원) 유동환(건국대), 박기수(한양대), 송희영(서울예대), 최희수(상명대)편집위원회편집위원회 위원장 최희수(상명대)편집이사 김민옥(경성대), 김정희(한국외대), 임동욱(대구대)편집위원김경희(한국외대), 안숭범(경희대), 전준현(한성대), 김관섭(한양여대), 이동은(가톨릭대),이진(한양대), 김광훈(고려대), 이종욱(전통문화대), 정낙혁(안동대), 윤형섭(전주대), 김정희(선문대), 하진(중국 호남과기대), 최민성(한신대), 언규(아주대), 원형준(루비박스)편집간사 조우제(안동대)대외발전
위원장 홍종열(고려대)대외협력이사이상호(한국국학진흥원), 이상균(유교문화진흥원), 이재민(대전세조연구원), 김나윤(김포문화재단), 김진형(경남연구원)국제협력이사동연(중국 산둥이공대), 이병조(카자흐스탄국립대), 위군(중국 지닝대학교), 정진원(튀르키에 에르지예스대학)산학이사김진규(대전정보문화산업진흥원), 김환철(문피아), 김웅철(매일경제), 이형재(내일이비즈),최효정(경남일보), 성종현(경북콘텐츠진흥원)기획출판위원회위원장 태지호(안동대)기획이사 임동욱(대구대), 황준태(한국영상대)사업이사 노창현(대구대), 이웅규(안동대)출판이사 박찬수(한국출판문화산업진흥원), 최준란(길벗), 성윤아(상명대)미디어 이사 신춘호(방송대), 양경미(연세대)디지택트 이사 권지혁(인하대), 박진호(고려대), 심준용(A&A연구소), 정성혁(테라픽스)학술연구위원회위원장 김기홍(한성대)연구이사 김바로(한국학중앙연구원), 서보윤(동아방송대)학술이사 이규철(성신여대), 이종훈(목포대)교육이사 안창현(한양대), 이효원(한성대)영브레인 이사 김민옥(경성대), 백해린(한국외대)경영총무총무이사 고민정(재미있는재단), 이건웅(글로벌사이버대)정보이사 김동훈(한국정보문화원), 이지윤(경희대), 류한조(건국대)사무국장 안우리(스토리하우스)사무간사 이세연(상명대)콘텐츠문화학회
▣ 학회 소개‘콘텐츠문화학회’(Academic Society of Content Culture Studies)는 문화콘텐츠 관련 정책과 사업들이 문화학적 바탕 위에서 올바른 방향으로 나갈 수 있도록 문화콘텐츠에 대한 연구와 교육 등을 목적으로 활동하는 학회입니다.디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대부터 지난 이십여 년간 콘텐츠 영역은 비약적으로 발전하고 확산하고, 변화하였습니다. 총체적인 인간의 실천으로 만들어지는 콘텐츠는 산업적으로 크게 성장하였을 뿐만 아니라 인류의 창의성이 새롭게 비상할 수 있는 가능성을 열어주었습니다. 21세기에 들어와 인류는 콘텐츠와 함께 이전과는 구분되는 새로운 시대를 맞이하고 있습니다.콘텐츠 분야가 성장하는 동안 국내에서 이루어진 콘텐츠 분야의 학문적 도약은 많은 대학의 학과개설, 관련 학회의 창립과 활성화, 정부의 정책적 기반 구성과 기관의 설립 등으로 가시화되었습니다. 이러한 문화콘텐츠학의 양적 성장은 이제 질적 성장으로 이어져야 할 때입니다. 아직도 콘텐츠 분야의 학문적 성장은 기술과 공학, 산업적 부가가치의 생산에 크게 기대고 있습니다. 하지만 콘텐츠의 기반은 인간의 즐거움과 창의성의 실천이며, 이는 인문과 문화의 핵심입니다.다년간의 사전 준비 작업을 거쳐 2019년 5월에 창립된 콘텐츠문화학회는 이러한 콘텐츠 분야를 학문의 시선으로 바라보고, 학문적 논의와 토론, 분석을 토대로 사회와 문화의 발전, 콘텐츠를 이해하는 틀의 확장과 새로운 가능성 탐색에 기여하고자 노력해왔습니다. 특히 콘텐츠와 문화에 대한 연구를 새롭게 시도하는 젊고 도전적인 연구자들의 과감한 논의를 축적해왔습니다.
앞으로도 콘텐츠문화학회는 문화콘텐츠, 인문콘텐츠, 인간의 상상력과 창의력의 실천으로 만들어가는 삶의 의미를 성찰하고 항상 새로운 가능성을 탐색하는 연구를 향하여 더욱 성실하게 나아가겠습니다.《콘텐츠문화연구(Journal of Contents in Culture)》
<콘텐츠문화연구>는 문화, 콘텐츠와 관련한 연구와 인문/사회/과학 등 다양한 분야에서 문화와 관련한 주제에 대해 다루며 연 2회 발간으로 현재 5집 논문 모집 중입니다.
▪ 공모 분야- 문화, 콘텐츠와 관련한 연구- 인문/사회/과학 등 문화와 관련한 주제▪ 논문 제출 기한- 2023년 5월 10일(월) 23:00까지▪ 논문 투고 방법
콘텐츠문화학회 온라인 투고 시스템(http://submission.ascic.or.kr/index.asp)▪ 문의 Email: ascic@naver.com▪ 홈페이지 : http://ascic.or.kr▣ 임원진 소개
직책 이름 ( (소속) )
국제협력이사
류내영(프랑스 스트라부르그대) 오혜정(부산외대)위군(중국 지닝대학교) 이동배(건국대) 임준철(메르헨코리아)지용일(동서울대) 한령(대구대) 동연(산동이공대)사노 아유미(도쿄복지대학)대외협력이사강민구(한국외대) 조용상(용인예술과학대) 강은아(한국해양대학교)김정연(홍익대) 신정아(한신대) 전대근(안동대)최우준(EBS미디어)편집위원장 이재민(대전세종연구원)편집이사 이효원(한성대)편집위원김민옥(경성대) 김진형(경남연구원) 김은경(영남대)노수경(한국문화관광연구원) 정제호(한국교통대)윤혜영(한양대ERICA)연구윤리위원장 이규철(성신여대)연구윤리위원방미영(서경대) 신호림(안동대) 이건웅(글로벌사이버대)이종훈(목포대) 임동욱(대구대) 태지호(안동대)사) 한국다큐멘터리학회
▣ 최근 활동 및 연혁2022년 1월 15일 정기총회 및 제3대 안태근 회장 추대2022년 2월 06일 새 임원 위촉. 조직구성 완료2022년 2월 26일 임시이사회 개최2022년 4월 02일 월례회의 개최2022년 4월 25일 학회 등기 완료2022년 5월 05일 문광부 등기 서류 접수2022년 5월 06일 영진위 등기 서류 접수2022년 5월 07일 월례회의 개최, 근황 보고2022년 6월 04일 연합학술대회 개최, 참석고려대학교 세종캠퍼스, 6개 학회 공동 학술대회 및 업무협약 체결2022년 11월 26일 정기총회 및 추계세미나 개최(예정)▣ 임원 명단 (2022년 2월 16일)고문: 김학순(로제타시네마 대표)), 김시우(전 회장)자문위원: 임대근(한국외국어대 교수)회장: 안태근(서울필름아카데미 원장)감사: 신부자(전주대 외래교수), 박재용(ICT융합컨텐츠연구소 대표)부회장: 강소영(서울디지털대 교수) 이순모(한국영상문화콘텐츠 대표), 서석희 (천주교창인동성당 신부)기획이사: 신현명(주 서울텍 대표), 최영희(서울과학기술대 교수)
학술이사: 조휘진(다큐 PD), 손경애(호남대 교수)연구이사: 서보윤(동아방송예술대학교 교수), 정원대(한국외국어대 박사)교육이사: 안창현(한양대 겸임교수), 허은광(DMZ국제다큐멘터리영화제 사무국장)산학이사: 강은아(한국해양대학교 겸임교수), 신재욱(하얀스튜디오 대표)총무이사: 이건웅(글로벌사이버대 겸임교수)재무이사: 백해린(한국외국어대 외래교수)대외협력이사: 유주현(MBC C&I PD), 황성운(황프로 대표), 맹수진(제천국제음악영화제 프로그래머)정보이사: 강민구(광주대학교 외래교수), 김충식(한국공정일보 대표)출판이사: 최준란(한국외국어대 겸임교수)편집이사: 박미선(동서대 교수)사무국장: 이건웅(글로벌사이버대 겸임교수)사무간사: 안우리(스토리하우스 대표)
회원(가나다 순)김덕철(다큐 감독), 김기승(서울예술대학 교수), 김지훈(서울예술대학 교수), 배상원(MBC 플러스 PD), 신정아(한신대 교수), 양승규(동아방송예술대학교 교수), 오태돈(프리랜서 감독), 이두일(EBS PD), 이헌(다큐 PD), 황은오(방송작가), 박병은사단법인 한국도서(섬) 학회
▣ 학회 소개한국도서(섬)학회는 1989년에 창립되어 올해가 35주년이 되는 해입니다. 섬 지역에 대한 분석적인 접근을 통해 섬 지역 관련 정책적 함의를 도출해 내는 것을 주요한 지향점으로 삼고 있는 학문적 성격상 섬(도서)학은 특정한 하나의 학문영역을 중심으로 울타리가 형성되기보다는 섬(도서)을 다루는 다양한 학문 분야의 연구자들이 만나고 교류하는 장으로서의 성격이 두드러진 융복합분야입니다.그러다 보니 여타의 학문 분야와 달리 우리 학회는 특정한 학과 단위의 학문적·인적기반을 갖추고 있지는 않습니다. 이러한 부분이 한편으로는 약점이 될 수도 있지만 21세기 들어 학계에서 통섭과 융합적 접근에 대한 필요성이 증대되며 학문 간 장벽이 허물어져 가는 상황 속에서, 그리고 이제까지의 학과에 기반한 전통적 학문분류체계를 따르지 않는 새로운 분야들이 점점 늘어나는 시대에, 섬(도서)을 중심으로 학제 간 접근을 추구할 수 있는 섬(도서)학은 또 다른 도약의 기회를 얻고 있다고 생각합니다.지난 2019년에는 매년 8월 8일이 국가기념일로‘섬의 날’로 지정이 된 것은 섬의 가치와 중요성에 대한 국민의 의식을 고취하기 위함입니다. 이로 인해 우리 학회는 전례 없는 섬 진흥을 위한 연구에 매진해야 할 환경에 직면해 있습니다. 섬 지역이 더는 국토균형발전에서 소외되고 낙후된 지역이 아닌 기회의 지역이자 경제영토의 보고(寶庫)로서 주목받는 방안을 마련하고자 우리 학회 회원들은 다양한 분과에서 학문적 성과를 이루고 있습니다.특히, 우리 학회가 매년 4회에 걸쳐 발간하고 있는 학회지, ‘한국도서연구’는 한국연구재단 우수학술등재지로 발돋움한 지 벌써 15년이 다 되어갑니다. 이를 통해 섬 관련 정책 및 사업이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 선도하고 그 연구 성과를 섬 주민 등과 공유하고 있습니다. 이는 소멸하여 가는 섬 지역과 섬 주민이 요구하는 섬 주민 기본권 향상 및 거주 환경 개선, 학술연구, 답사 활동 등 섬 발전 분야의 첨병으로서 연구와 분석뿐만 아니라 비평과 대안 제시, 기획 및 활용 등 다양한 섬 관련 분야에서 연구자의 학문적 역량을 높이는 학술대회 개최를 통해 달성하고 있습니다.
이제 한국도서(섬)학회는 대한민국의 대표 학술단체로서뿐만 아니라 통일 이후의 북한 섬까지 연구하는 학술단체로 자리 잡기 위해 노력하고 있습니다. 이번 통합학술대회를 통해 우리 학회 발전의 외연을 넓히는 시간으로 만들 것이며, 이 시대가 요구하는 학문적 체계와 글로벌 역량을 갖춘 학회로 거듭나는 시간으로 만들고자 합니다.▣ 한국도서(섬) 학회 임원단 (2022~2023)
□ 집행부회장 이웅규(백석대 교수)
수석부회장 이승권(조선대 교수)부회장김덕중(삼성종합물류 대표)김도형(조선대 겸임교수/Edu-A 대표)김보성(경주대 교수)
김용완(남부대 교수)김정숙(해양관광연구소 소장)두정완(백석문화대 교수)박수옥(광주대 교수)박지환(목포대 교수)오강호(전남대 무인도서연구센터장)이준헌(영등포문화신문 대표)전영철(상지대 교수)정용악(한국농산업연구소 연구위원)조록환(대구한의대 교수)감사박지환(목포대 교수)정용악(한국농산업연구소 연구위원)사무국상임이사(사무국장): 이재우(강릉원주대 박사과정)홍보이사: 김기동(강릉영동대 교수)행정이사: 강남임(강릉영동대 교수)대외협력이사: 최승영(유브랜드 대표)□ 이사
강승현(법무법인 산경)
권기찬권오열(어촌어항공단 뉴딜팀장)김경배(동아대 교수)김길년(도시종합개발)김동영김문(대아건설 대표이사)김진숙김현주(메이필드호텔스쿨)노성환(강릉영동대 교수)문호(남도토목설계 대표)백은영(한국해양수산개발원 연구위원)신동수신은주(유한회사 두다)신정숙신진희(우리민화창작센터대표)양효식(목포대 교수)이무형(호남대 교수)이성로(목포대 교수)이승현(예가건축사)이윤(카이스트 박사과정)이응철이재학(한국해양과학기술원)이창훈(목포대 교수)장성수장윤경(한국가곡협회 회장)장현종(백석대 교수)정제평(호남대 교수)정준영(씨엔티 스튜디오 대표)조유향(한국농촌의학지역보건학회)조지환진금주(경상대 해양산업연구소 수석연구원)초승우(강릉원주대 박사과정/강릉씨티호텔 총지배인)최승영(유브랜드)최영순(강원대 교수)최중기(인하대 교수)최혜정(강릉영동대 교수)홍선기(목포대 교수)권기찬3윤(카3스트 박$과정)권2열(7촌7항공단 뉴딜팀장)3응철 Z%배(r아대 5수)3재학(한6\양과학기술N)Z길(도시4(hj)3창훈(목포대 5수)Zr영장성수 Z문(대아건설 대표3$)장윤%(한6u곡협회 회장) Z진숙장현4(백석대 5수) Z현&(메3필드호텔스쿨)정제평(호x대 5수)노성환(yn영r대 5수)정준영(씨엔티 스튜디2 대표)문호(x도토목설계 대표)조M_(한6농촌V학지역보건학회)백은영(한6\양수LhjN !위N)조지환Kr수진금&(%상대 \양L업!i 수석!N)K은&(M한회$ 두l)초승U(ynN&대 박$과정/yn씨티호텔 총지배W)K정숙최승영(M브랜드)K진희(UT민P창작센터대표)최영순(yN대 5수)양효식(목포대 5수)최.기(WR대 5수)3무z(호x대 5수)최혜정(yn영r대 5수)3성+(목포대 5수)홍선기(목포대 5수)3승현(예u건축$)□ 편집위원회
편집고문 및 위원장 이동신(목포대 명예교수)
사단법인 한국미디어콘텐츠학회
▣ 학회 소개사단법인 한국미디어콘텐츠학회(The Korean Association of Media & Contents)는 2017년 설립 이후 미디어콘텐츠 분야의 연구와 현장과의 교류를 위해 노력하고 있으며 학술논문집인 “미디어콘텐츠학연구”와 학술대회 개최 등을 통해 연구자들의 학술 교류와 신진연구자 양성에 노력하고 있습니다. 미디어와 콘텐츠에 대한 연구와 교육 그리고 국내외 관련 기관과 협력 및 교류를 통해 미디어와 콘텐츠 전반에 걸친 발전을 도모하고 회원 상호간의 전문지식을 넓히어 한국의 미디어와 콘텐츠 발전과 보급에 기여하고자 합니다.정보혁명의 토대로 다양한 매체가 융합하는 ‘미디어 빅뱅’ 시대에 한국미디어콘텐츠학회는 융합형 콘텐츠의 개발과 연구를 지원합니다. 인문학적 상상력, 사회과학적 분석력, 예술적 창조력과 미디어 경영능력의 배양을 통해 멀티융합/실감형 콘텐츠를 연구하고 실연하는 융합적 인재를 지원하고 신진연구자들의 연구역량을 펼칠 수 있는 새로운 활동 공간 제공과 연구자들 간의 연결고리가 되는 학회를 지향합니다.▣ 임원진 소개직책 이름( ( 소속) )
회장 김성호(안양대)명예회장 임영호(배재대)부회장이종훈(목포대)최정인(중앙대)이영희(한양대)윤석진(숙명여대)박성순(배재대)주요이사총무/사무국장 김상남(글로벌사이버대)기획 노창현(대구대)홍보 이주영(이화여대)대외협력 전춘련(중원대)교육·연구 이영숙(동국대)학술편집위원장 김석원(고려대)편집위원신상기(동국대)김은경(크린비디자인)김은진(한양대)김대욱(중부대)일반이사황국태(경남대)이승훈(안양대)신정철(튜바엔)▣ 주요 활동
학술연구논문집
미디어 콘텐츠학연구 (Jonual Media & Contents)“미디어콘텐츠학연구”는 한국미디어콘텐츠학회의 공식간행물로 연 2회 발간하며 미디어 & 콘텐츠분야의 학문적 연구와 새로운 이론을 점검하여 학문 발전에 기여하는 전문학술지로 미디어콘텐츠분야 회원들과 관련 연구자들의 지속적 교류를 도모합니다.■ 학술지 명칭 : 미디어콘텐츠학연구 (Jonual Media & Contents)■ ISSN 2005-5587■ 발간일 : 연 2회(6월/12월)■ 창간년도 : 2017년■ 모집 분야▷ 방송, 영화, 공연, 시나리오, 미디어콘텐츠 교육, 미디어콘텐츠 이론, 콘텐츠 융합 및 문화콘텐츠 제반 분야
한국미디어콘텐츠학회 정기 학술대회
문화콘텐츠 연구자들과 신진연구자, 산업전문가 등, 각 분야의 전문가들과 함께 학문 및 연구 교류를 목적으로 하며 문화콘텐츠의 미래를 함께 논의할 연구논문, R&D논문 등 다양한 논문을 모집하여 신진연구자 및 우수논문을 발굴합니다.■ 춘계/추계 연 2회 개최■ 산학연 교류 및 신진연구자 우수논문상 수여한국미디어콘텐츠학회 홈페이지 : https://mediacon.or.kr/
담당자 이메일 : manager@mediacon.or.kr한국영상콘텐츠학회
▣ 학회소개한국의 영상콘텐츠는 뛰어난 표현력과 창작력으로 세계에서 인정받고 있습니다. 세계 유수 영화제에서의 수상은 물론 해외 각국에서 한국의 영화, 애니메이션, OTT 작품까지 K-콘텐츠라는 이름으로 인기를 끌고 있습니다. 이에 맞춰 한국영상콘텐츠학회는 2019년 영상콘텐츠 개발 및 연구를 통해 한국의 영상콘텐츠산업의 육성을 위해 설립된 단체입니다.본 학회에서는 현장에서 직접 영상콘텐츠를 제작하는 실무진을 비롯 학계에서 꾸준한 연구를 해온 영상 관련자들이 모여 영상콘텐츠 제작 및 지원, 국내외 기관 및 단체와의 교류, 학술연구, 교육활동 등을 진행하고 있습니다. 한국영상콘텐츠학회는 한국의 영상콘텐츠 산업 발전에 이바지 하는 것은 물론 학문적 체계와 글로벌 역량을 갖춘 학회로 거듭나기 위한 노력을 아끼지 않을 것입니다.▣ 한국영상콘텐츠학회 임원단
회장 : 양경미 연세대 겸임교수이사 : 한만택 필마픽쳐스 대표정석현 필름A픽쳐스 대표정무열 이크럭스벤처파트너스 전무이사이동현 필름아르떼 대표이사함경아 유네스코한국위원회 이사사단법인 한국전자출판학회
사)한국전자출판학회는 1988년 설립했으며, 2015년 사단법인으로 서울시로부터 승인 받아 활동 중이다. 보철/가을철 정기학술대회, <전자출판연구> 발간, 저작권연구회, 롯데출판문화대상 대행, 전자출판 시상식 등 등 정기행사를 진행 중이다.▣ 최근 활동 및 연혁2023년 01월 카자흐스탄 역사문화탐방2022년 12월 롯데출판문화상 운영대행 사업2022년 12월 제9회 한국전자출판학회상2022년 02월 한중우수도서기획전: 주관사로 활동, 한국국제문화교류진흥원2022년 06월 제1회 연합학술대회 참가2022년 04월~11월 소규모저작권 연구회 운영 사업2022년 12월 제8회 한국전자출판학회상2021년 연구용역 수행 및 도서 발행, <서책형 도서 등으로서의 공중송신(전송) 사용료 실태조사>, <디지털독서와 트랜스리터러시>2020년 <해신동 1구역 도시재생뉴딜사업 주민역량강화교육(주민공모)> 사업 진행▣ 제 10 대 임원명단 (2022. 1. 1 ~ 2023. 12. 31)
직위 성명/ / 소속
고문 (11명)권혁재(전 한국출판협동조합 이사장)김기태(세명대 디지털콘텐츠창작학과 교수)김환철(문피아 대표이사)손애경(글로벌사이버대 미디어콘텐츠창작학과 교수)유종오(공인회계사, 인성회계법인)이기성(한국전자출판교육원 원장)이용훈(도연문고 대표)이창경(전 신구대 교수, 출판문화학회 회장)임순범(숙명여대 컴퓨터공학과 교수)전문영(변호사, 전 한국저작권법학회 회장)황종환(변리사, 한국지식재산관리재단 이사장)명예회장 (1명) 김상헌(상명대학교 역사콘텐츠학과 교수)회장(1명) 방미영(서경대학교 광고홍보콘텐츠학과 교수)부회장(6명)총무 서보윤(동아방송예술대학교 광고제작과 교수)학술 이은호(교보문고, 이학박사)기업/홍보 김정규(한국대학출판협회 사무국장)대외협력 박정과(천재교과서 대표)교육 한주리(서일대학교 미디어출판학과 교수)기술/정보 이형재(내일이비즈 대표)상임이사(24명)총무강민구(독립영화 감독, 광주대학교 외래교수)박남예(안양대학교 교양학과 교수)백해린(한국외국어대학교 외래교수)오세현(신구대 겸임교수/㈜온크미디어 대표이사)학술강은아(컬쳐랩 대표, 한국해양대학교 겸임교수)김은정(성균관대학교 한문교육학과 겸임교수)김학희(한국문학예술저작권협회 부장)인용인(스토리텔 이사)기업 권혁배(테라북스 대표)김남철(피플앤스토리 대표)
서봉현(인스에듀테인먼트 대표)오광일(캑터스 커뮤니케이션즈코리아 에디티지 이사)대외협력김정연(경의선책거리 총감독)석진안(㈜비상교육 CP)오선경(성공독서코칭센터 대표)이효원(한성대학교 겸임교수)교육김동혁(서일대 미디어출판학과 교수)박찬수(한국출판문화산업진흥원 사무처장)이경미(RNC 대표)이한나(한국외대 겸임교수/책공장 대표)기술/정보김남욱(아이윙스, 엠플레어 대표)김주연(서경대학교 미용예술대학 교수)박성환(오이북스, 링거스커뮤니케이션즈 대표)임신희(인사이트브리즈 대표)국제교류위원회(6명)위원장 김정명(신구대학교 미디어콘텐츠학과 겸임교수)국제교류위원류내영(프랑스 스트라스부르대학교 박사), 동연(산둥이공대), 고초(치박직업대학)박성은(서울연구원 연구원)임준철(메르헨코리아 대표)위군(중국 지닝대학교 미술학원 교수)최준란(길벗출판사 편집부장)편집위원회(9명)위원장 이건웅(글로벌사이버대학교 겸임교수/차이나미디어 대표)편집이사 임동욱(미디에이터스 대표)편집위원강은아(한국해양대학교 겸임교수)김미혜(대구가톨릭대학교 컴퓨터소프트학부 교수)김진형(경남연구원 전문위원)신호림(안동대학교 국어국문학과 교수)이효원(한성대학교 겸임교수)태지호(안동대학교 사학과 교수)편집간사 김솔이(중앙대학교 문화예술대학원생)감사양덕모(앰이모션랩 대표)문 현(다미소 대표)사무국 국장 안우리(스토리하우스 대표)▣ 관련 사진
사단법인 한국축제포럼
"우리 축제하듯 살아가요"축제 산업은 꿈과 상상력을 바탕으로 성장합니다. 꿈나무가 잘 자라야 모두가 행복해 질 수 있습니다. 우리는 그 꿈이 뿌리내리고 성장하여 열매 맺을 수 있도록 함께합니다.▣ 사단법인 한국축제포럼 소개2013년 축제의 발전을 연구하는 전문가 모임 ‘축제 연구’로 출발, 2017년 사단법인으로 전환하여 전국 각지의 축제 연구, 축제 발전을 위한 200여 명의 국내 최대·최고의 축제 전문가 집단으로서 매월 학술세미나를 비롯한 전문가 초청 및 지역축제 컨설팅, 축제인재 양성 등 한국축제 발전을 위한 활동을 활발하게 전개하고 있습니다.▣ 주요 연혁2013년 4월 ‘축제 연구’ 모임 결성 및 제1회 학술세미나 개최2015년 6월 사단법인 한국축제포럼 창립총회2016년 6월 아시아 축제포럼 개최(5개국)2016년 8월 제1기 한국축제아카데미 청년대상 무상교육 실시2017년 1월 사단법인 한국축제포럼 승인2019년 4월 고려대 구로병원 건강증진센터 회원건강관리 업무 협약2020년 1월 지방자치 TV 지역축제발전을 위한 업무협약 체결2022년 2월 이벤트넷과 상호간 업무협조를 위한 업무협약 체결2022년 6월 문화콘텐츠 관련 6개 학회(글로벌문화콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회, 콘텐츠문화학회, 한국다큐멘터리학회, 한국전자출판학회, 한국축제포럼) 연합학술대회 공동개최 및 업무협약 체결
2022년 7월 하나로의료재단 회원건강검진 업무협약2023년 1월 창립 10주년 및 학술세미나 100회차 기념 캄보디아 문화탐방 성료▣ [ [ 주요 사업] ]가. 축제 발전을 위한 매월 학술세미나 및 지역 축제 발전과 콘텐츠 개선을 위한 축제 탐방 전개나. 축제의 평가 및 지역축제아카데미 전문가 파견다. 연 2회 청년 축제인 양성을 위한 한국 축제아카데미 무상교육라. 지역축제전문가 육성을 위한 마을 축제학교 개설마. 해외 선진문화 탐방 실시바. 한국축제 & 여행박람회 청년 공연 예술 활동가 무상홍보 공연 실시▣[ [ 축제아카데미] ]사단법인 한국축제포럼은 2017년부터 축제아카데미를 시작하여 지금까지 매년 2회 무상으로 진행하고 있습니다. 미래의 축제기획자, 문화기획자 등을 꿈꾸는 젊은 축제인들에게 뜨거운 호응을 받고 있습니다. 한국축제아카데미는 학계의 ‘연구자’를 비롯한 대행사의 ‘대표’ 및 축제현장의 ‘총감독’ 등 최고의 강사진으로 구성됩니다. 커리큘럼은 ‘이론’과 ‘실무’ 중심의 강의로 구성되어 있습니다.
▣ [축제학교]주민, 문화예술 단체 주민자치 위원회 등이 협력하여 지원하고 추진 할 수 있는 축제 네트워크 구축하기 위한 기틀을 마련합니다. 축제의 이론교육과 축제 현장 탐방을 통한 축제 실무 전문가로 성장하는 기회를 제공합니다. 주민이 발굴, 기획, 운영, 참여하는 주민주도형 축제의 개최 역량을 함양시킵니다. 축제학교의 강의 커리큘럼을 제공하고 전문강사를 파견합니다.▣ 포럼 조직도
▣ 포럼 임원명단
직책 성 명
고문김승국김웅래김정환이원섭유재언전경수전상직조성제최유진고문 변호사 소현민고문 행정사 한광섭홍보대사 최성수
회장 안남일
감사 지정열
평이사김명기김병호김소영김한겸박서경남경호박성복서유영김관섭유대용이해경임선아최정경권경하(영희)강용철법인회원 김출식상임이사 정연길사무국 간사 진혜인한국향토사연구전국연합회
한국향토사연구전국연합회는 교육부 소관 비영리법인의 설립 및 감독에 관한 규칙에 따라 설립되었으며, 향토사연구를 위한 국내의 각 향토사 연구단체의 자율적 참여에 의한 단체 상호 간 유대 도모 및 향토사의 조사발굴을 연구하는 단체이다.▣ 임원명단
직위 성명 주 소 소 속
부이사장
이영하 충남 서산시 부춘 1로 51 서산향토문화연구회서해숙 광주광역시 북구 매곡로 92 대주피오레 103동 1507호 남도향토문화연구원길경택충북 충주시 중앙로 19 +예성문화연구회김재영 전북 정읍시 학산로 89-36(상동) 정읍역사문화연구소이사권삼문 경북 구미시 형곡로3길 8-21 동우주택 301호 대구경북향토문화연구소김홍배 경북 의성군 점곡면 일직점곡로 1079-1 의성향토문화연구회박병선 전남 순천시 풍덕 7길 36 현산에버빌 404호신영호 전남 함평군 함평읍 교광길 13-8 주공A 101동 703호 함평향토문화연구회이윤선 전남 무안군 삼향읍 왕산길 119 서남해향토문화연구원이기만 서울시 중구 필동로35-16 301호 역사만들기주 혁 경기도 성남시 분당구 내정로 165번길 38 601동 407호 경기도향토사연구협의회전경목 경기도 성남시 윤중로 50 한국학중앙연구원 한국학대학학원 한국학중앙연구원 교수송종복 경남 김해시 번화2로 2 이쿠아딩 406호 경남향토사연구회감사임홍락 전북 익산시 선화로 1길 57-33 부영2차아파트201동 1202호 고문헌학회김종근 전남 구례군 구례읍 구례로 506 구례향토문화연구회
부록
고등직업교육거점지구 (HiVE) 사업
고등직업교육거점지구 (HiVE) 사업
HiVE사업의 주요내용 1~2고등직업교육거점지구 (HiVE) 사업
HiVE사업의 주요내용 3~42023년 문화콘텐츠학 연합학술대회
2023년 04월 25일 인쇄2023년 04월 29일 발행발행처: 글로벌문화콘텐츠학회, 글로컬창의산업연구센터(GCIC), 대한황실콘텐츠학회, 문화융복합학회, 아시아유럽미래학회, 인문콘텐츠학회, 콘텐츠문화학회, 한국다큐멘터터리학회, 한국도서(섬)학회, 한국미디어콘텐츠학회, 한국영상콘텐츠학회, 한국전자출판학회, 한국축제포럼, 한국향토사연구전국연합회후 원: 대전세종연구원, 한국영상대학교, 한국출판문화산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원후원/협찬: ㈜내일이비즈, (사)문화산업상생포럼, 시공테크, 의친왕기념사업회, ((사)한국웹소설작가협회, (사)한국문화예술네트워크, (사)한국웹소설협회, (사)한국전자출판협회장 소: 한국영상대학교